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文檔簡介

1、3dsmax的模型優(yōu)化技巧2009-03-1101:09:56|分類:默認分類|標簽:|字號大中小訂閱影響VRDEMO最終運行速度的三大因素為:VR場景模型的總面數(shù)、VR場景模型的總個數(shù)、VR場景模型的總貼圖量。本章將著重介紹如何控制VR場景模型的總面數(shù)和VR場景模型的總個數(shù)?在掌握了建模準則以后,用戶還需要了解模型的優(yōu)化技巧,這樣,無論面對自己創(chuàng)建的模型,還是拿到別人創(chuàng)建的模型,用戶都將知道該模型是否可以用于VR項目中?如果不可以,該模型又該如何進行優(yōu)化?以下將以幾個具有代表性模型的優(yōu)化方法為例,介紹模型的優(yōu)化技巧,希望用戶在學(xué)習(xí)之后,能舉一反三地知道每種模型簡模的創(chuàng)建方法以及能快速地判斷每

2、一個模型是否為最優(yōu)化的模型?模型的優(yōu)化不光是要對每個獨立的模型面數(shù)進行精簡,還需要對模型的個數(shù)進行精簡,這兩個數(shù)據(jù)都是影響VR-DEMO最終運行速度的元素之一,所以優(yōu)化操作是必須的,也是很重要的。本節(jié)將重點講述以下內(nèi)容: 3dsMax模型個數(shù)的精簡技巧o用Attach(合并)命令精簡模型個數(shù)的方法o用Collapse(塌陷)命令精簡模型個數(shù)的方法 3dsMax模型面數(shù)的精簡技巧oPlane(面片)模型面的精簡oCylinder(圓柱)模型面的精簡oline(線)模型面的正確創(chuàng)建o曲線形狀模型的創(chuàng)建及面數(shù)精簡o室外地面創(chuàng)建及面數(shù)精簡obb-物體的正確創(chuàng)建方法o刪除模型之間的重疊面o刪除模型底部看

3、不見的面o刪除物體之間相交的面o單面窗框的創(chuàng)建o復(fù)雜鏤空模型的表現(xiàn),方法o樹木花草的表現(xiàn)方法具體方法如下:3dsMax模型個數(shù)的精簡VR場景的模型個數(shù)過多也會直接影響到VR場景的導(dǎo)出及VR場景的打開速度。如果當前的VR場景里的模型個數(shù)過多,計算機可能會因為計算不過來,而造成部分物體無法加載進去,最終得到的VR場景模型是不全的,有模型丟失現(xiàn)象;如果計算機勉強將VR場景里的所有模型加載進去了,其運行速度也會很慢。為了避免以上問題的出現(xiàn),解決方法是:將相同材質(zhì)的物體分別賦好材質(zhì);調(diào)整好各自的貼圖坐標;然后再將這些相同材質(zhì)的物體進行合并以減少模型個數(shù)。合并模型的方法有兩種,每種方法的具體操作步驟如下:

4、用Attach(合并)命令精簡模型個數(shù)的方法(1)調(diào)整物體貼圖坐標先給物體賦一張合適的貼圖,并獨立調(diào)整好每個物體的貼圖坐標。如下圖所示:(2)通過Attach(合并)命令精簡模型個數(shù)將模型轉(zhuǎn)換成EditMesh,然后通過將鼠標放在模型上右擊,選擇Attach(合并)命令,最后通過鼠標單擊其他相同材質(zhì)的物體,單擊后的物體就被合并到了一起。如下圖所示:用Collapse(塌陷)命令精簡模型個數(shù)的方法(1)調(diào)整物體貼圖坐標先給物體賦一張合適的貼圖,并獨立調(diào)整好每個物體的貼圖坐標。如下圖所示:(2)通過Collapse(塌陷)命令精簡模型個數(shù)將模型轉(zhuǎn)換成EditMesh,然后將相同材質(zhì)的物體一起選擇后

5、通過Collapse(塌陷)命令將其合并成一個物體。如下圖所示:用戶根據(jù)自己需要選擇以上任意一種合并模型的方法,在合并相同材質(zhì)模型的時候,需要把握一個原則就是:合并后的物體總面數(shù)必須控制在10萬面以下,否則,VR-DEMO的運行速度一樣會很慢。3dsMax模型面數(shù)的精簡模型的優(yōu)化不光是要對每個獨立的模型面數(shù)進行精簡,還需要對模型的個數(shù)進行精簡,這兩個數(shù)據(jù)都是影響VR-DEMO最終運行速度的元素之一,所以優(yōu)化操作是必須的,也是很重要的。具體方法如下:Plane(面片)模型面的精簡在用Plane(面片)創(chuàng)建模型時,如果不對其表面進行異形編輯時,就可以將其截面上的段數(shù)降到最低,以精簡模型的面數(shù)。具體

6、優(yōu)化方法如下:默認創(chuàng)建的Plane(面片)的段數(shù)是4x4,總面數(shù)是32;在不對其表面做其他效果的情況下,這些段數(shù)是沒有存在的意義的,將鼠標放在段數(shù)按鈕上右擊可以快速地將當前模型的段數(shù)降到最低,最后得到的模型面數(shù)是2,其效果并不會因此而受到任何影響。如下圖所示:Cylinder(圓柱)模型面的精簡同Plane(面片)建模一樣,在用Cylinder(圓柱)創(chuàng)建模型時,如果不對其表面進行異形或浮雕效果編輯時,一樣可以將其截面上的段數(shù)降到最低,以精簡模型的面數(shù)。具體優(yōu)化方法如下:默認創(chuàng)建的Cylinder(圓柱),其段數(shù)是5x1x18,總面數(shù)是216;在不對其表面做其他效果的情況下,這些段數(shù)是沒有存在

7、的意義的,這時可以對物體的HeightSegments(高度段數(shù))和Sides(截面)進行精簡,修改后的段數(shù)為1x1x12,這時物體的總面數(shù)是48,其效果并不會因此而受到太大的影響。如下圖所示:(注:如果當前場景比較大,還可以將Sides降到10或8,主要以視覺為主。)Line(線)模型面的正確創(chuàng)建很多時候需要用二維線來表現(xiàn)一些物體結(jié)構(gòu),如電線、繩索等,如果像效果圖一樣直接設(shè)置了Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),渲染效果圖是沒問題,但導(dǎo)出到VRP時是不識別的。解決方法是:根據(jù)視覺效果設(shè)置線型物體Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),然后再將該

8、線型物體轉(zhuǎn)換成Editablepoly(或Mesh)后再執(zhí)行【導(dǎo)出】操作就可以了。如下圖所示:在將應(yīng)用Line(線)創(chuàng)建的模型導(dǎo)入VRP編輯器時,事先需要將Line(線)轉(zhuǎn)換成EditableMesh或EditablePoly后,再執(zhí)行模型導(dǎo)出操作。否則,導(dǎo)出會失敗。曲線形狀模型的創(chuàng)建及面數(shù)精簡有些曲線形狀的模型在制作時很麻煩,通常需要應(yīng)用Loft(放樣)來實現(xiàn),所以,模型的優(yōu)化就需要從放樣的路徑及截面著手進行,在保證視覺效果不受太大影響的情況下,適度減少放樣物體的ShapeSteps(形狀步幅)和PathSteps(路徑步幅)參數(shù),以達到精簡放樣物體總面數(shù)的目的。以下是創(chuàng)建曲線物體的兩種方法

9、,在進行同樣的精簡之后,它們的面數(shù)是一樣的。第一種方法:用Loft(放樣)的方法創(chuàng)建模型,具體的操作步驟如下:1、對Line進行Loft(放樣)操作2、添加一個Normal編輯器3、調(diào)整材質(zhì)的Offset(偏移值)、Tiling(平鋪值)、Angle(角度)的參數(shù)(這都是參考值,制作時需要根據(jù)具體的情況調(diào)整)4、適度減少放樣物體的ShapeSteps(形狀步幅)和PathSteps(路徑步幅)參數(shù)5、制作好后的曲線物體6、當前物體的面數(shù)是:56如下圖所示:第二種方法:用BevelProfile(斜角輪廓)編輯器的方法創(chuàng)建模型,具體的操作步驟如下:1、對Line添加一個BevelProfile(

10、斜角輪廓)編輯器,然后單擊PickProfile(拾取輪廓)按鈕,再拾取事先繪制好的截面2、調(diào)整材質(zhì)的Tiling(平鋪值)、Angle(角度)的參數(shù)(這都是參考值,制作時需要根據(jù)具體的情況調(diào)整)3、制作好后的曲線物體4、當前物體的面數(shù)是:56如下圖所示:針對以上兩種曲線物體的制作,用戶可以根據(jù)自己項目的實際需求選擇一種最方便的建模方法。室外地面創(chuàng)建及面數(shù)精簡在制作室外地面時,很多人喜歡用二維的Line畫一個封閉的區(qū)域,然后通過Extrude為0得到一個地面,但這個地面除了上面,其他的幾個面都是多余的面,所以此方法不適合VR場景模型的創(chuàng)建。下面介紹幾種不同創(chuàng)建地面的方法:第一種方法:(1)先用

11、Line創(chuàng)建一個封閉的區(qū)域,并對Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進行優(yōu)化設(shè)置。如下圖所示:(2)直接添加Extrude(擠出)編輯器,設(shè)置Amount(數(shù)量)為0模型面數(shù)為"392"。如下圖所示:第二種方法:先用Line創(chuàng)建一個封閉的區(qū)域,并對Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進行優(yōu)化設(shè)置,然后直接將Line轉(zhuǎn)換成EditablePoly(或Mesh),最后得到的地面模型面數(shù)為"97"。如下圖所示:第三種方法:先用Line創(chuàng)建一個封閉的區(qū)域,并對Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進行優(yōu)化設(shè)置,然后直接給封閉的二維曲線

12、添加一個UVWMapping編輯器,最后得到的地面模型面數(shù)為“97”。如下圖所示:以上用幾種不同方式創(chuàng)建的地面,用戶可以根據(jù)自己需要選擇一種建模方法。 bb-物體的正確創(chuàng)建方法bb-物體創(chuàng)建的方法有多種如:第一種:直接用Plane創(chuàng)建,面數(shù)為:2;第二種:用Rectangle(矩形)創(chuàng)建,然后添加一個Extrude(擠出)編輯器,擠出的Amount(數(shù)量)為0,面數(shù)為:12;第三種:用Rectangle(矩形)創(chuàng)建,然后直接轉(zhuǎn)換其為EditableMesh,面數(shù)為:2;第四種:用Rectangle(矩形)創(chuàng)建,然后直接給物體添加一個UVWMapping,面數(shù)為:2。最后在同時給以上用四種方法創(chuàng)

13、建的模型賦一個材質(zhì),并統(tǒng)一命名為“bb-物體”,然后將這四種方法創(chuàng)建的模型同時導(dǎo)入到VRP中,這時可以發(fā)現(xiàn)用第二種方法創(chuàng)建的物體不能適時地面向相機旋轉(zhuǎn),并且物體面數(shù)也是最多的。如下圖所示:從最后的結(jié)果可以看出,用Rectangle(矩形)創(chuàng)建,然后添加一個Extrude(擠出)編輯器,擠出的Amount(數(shù)量)為0得到一個bb-物體的方法是錯誤的,因此用戶需要避免用此方法建bb-物體,以免得不到正確的結(jié)果。 刪除模型之間的重疊面在將選擇物體將其轉(zhuǎn)換成Mesh或Poly,然后切換到Polygon(面)級別下,將各個物體之間重疊的面進行刪除。如下圖所示:刪除模型底部看不見的面在將選擇物體將其轉(zhuǎn)換成

14、Mesh或Poly,然后切換到Polygon(面)級別下,將該物體向下或其他朝向看不到的面進行刪除。如下圖所示: 刪除物體之間相交的面在將選擇物體將其轉(zhuǎn)換成Mesh或Poly,然后切換到Polygon(面)級別下,將該物體向下或其他朝向看不到的面進行刪除。如下圖所示:單面窗框的創(chuàng)建窗框是室外建筑必不可少的一個組成元素,如果按常規(guī)的二維擠出一個厚度得到這個模型的話,接下來還需要再通過刪除看不見的面來達到優(yōu)化窗框的目的,工作量不但很大,也很繁瑣。以下是一個快速創(chuàng)建單面窗框的方法,由此方法得到的窗框不需要再通過刪除面達到優(yōu)化模型的目的。其具體操作方法如下:(1)繪制窗框的線框結(jié)構(gòu)首先應(yīng)用Rectan

15、gle(矩形)配合捕捉工具,繪制窗框的線框結(jié)構(gòu)。如下圖所示:(注:在表現(xiàn)虛擬場景時,可以跟效果圖有所不同,創(chuàng)建模型時可以忽略一些細節(jié),展現(xiàn)大體輪廓就可以了。)(2)復(fù)制邊得到窗框厚度接下來將窗框的二維線轉(zhuǎn)換成Poly物體,然后在Poly的Border(邊)級別下,選擇物體的內(nèi)線框,按住鍵盤上的Shift鍵沿Y軸向后拖動鼠標,由此可以通過復(fù)制邊框得到窗框的厚度。如下圖所示:(注:由此創(chuàng)建的物體為單面物體,為后面優(yōu)化模型時刪除看不見的面節(jié)省了步驟,也提高了建模速度和效率。)(3)調(diào)整窗框位置與厚度按照“一層平面”調(diào)整該窗框的位置,切換到Vertex級別下調(diào)整窗框的厚度。如下圖所示:復(fù)雜鏤空模型的表現(xiàn)方法日常生活中處處可見結(jié)構(gòu)造型復(fù)雜的鐵藝物體,如樓梯、窗框、大門及圍墻等。對于這些鐵藝的物件,在VR場景里可以通過在面片物體上賦一張鏤空貼圖來表現(xiàn),為了在半鳥瞰處避開看到片的單薄,可以在欄桿上方加一個有寬度的矩形。如下圖所示:樹木花草的表現(xiàn)方法在制作室外VR場景時,難免會遇到大量的綠化問題,如果每顆樹和花都用模型來表現(xiàn)的話,最終的VR場景里的模型面數(shù)將

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