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文檔簡介

1、本講要點本講要點 了解Flash動畫的特點及應(yīng)用領(lǐng)域 理解Flash動畫原理及基本術(shù)語 掌握Flash基本操作第第1 1講講 FlashFlash動畫設(shè)計基礎(chǔ)知識動畫設(shè)計基礎(chǔ)知識快速導(dǎo)讀快速導(dǎo)讀 本講介紹了Flash的發(fā)展歷程、基本術(shù)語、應(yīng)用領(lǐng)域、工作界面和基本操作等知識。重點是Flash動畫的特點,F(xiàn)lash動畫原理及基本術(shù)語,工作界面和基本操作。難點是Flash動畫原理及基本操作。本講的學習目標是對Flash有一個概括性了解,理解它的工作原理并掌握它的基本操作,為接下來的學習打下堅實的基礎(chǔ)。第第1 1講講 FlashFlash動畫設(shè)計基礎(chǔ)知識動畫設(shè)計基礎(chǔ)知識1.1.1 Flash動畫的特點

2、動畫的特點 受資源制約小 操作簡單 流式播放技術(shù) 交互性優(yōu)勢 可擴展性1.1 Flash動畫概述動畫概述 1.1.2 Flash的應(yīng)用領(lǐng)域的應(yīng)用領(lǐng)域 Flash用于矢量圖形的繪制和編輯、網(wǎng)頁制作、動畫創(chuàng)作以及演示文稿的創(chuàng)作等方面。 在現(xiàn)階段,F(xiàn)lash的應(yīng)用領(lǐng)域主要體現(xiàn)在以下幾個方面: 網(wǎng)絡(luò)動畫 主要包括娛樂短片、片頭和MTV等。 MTV 制作網(wǎng)站廣告條 用Flash制作的網(wǎng)站廣告條具有短小精悍、動感時常、表現(xiàn)力強等優(yōu)點,從而使得它在這一領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用。網(wǎng)站廣告 制作交互動畫 交互動畫結(jié)合Flash動畫的特點和ActionScript的邏輯功能,用戶通過鼠標或鍵盤控制動畫的演示過程,以達到交

3、互的效果。應(yīng)用領(lǐng)域有網(wǎng)絡(luò)小游戲、【登錄】界面和調(diào)查表等。 Flash交互動畫 制作動態(tài)演示課件 制作出融聲音、動畫于一體的動態(tài)課體 ,演示過程中通過鍵盤或鼠標控制課件的進程。 教學課件 制作電子賀卡 FLASH可以將畫面、文字、音樂美妙的融合在一起,繪成一個有聲有色的電子卡片。電子賀卡 制作多媒體光盤界面 目前支持ActiveX的程序設(shè)計系統(tǒng)都可以顯示FLASH動畫,所以越來越多的多媒體光盤界面應(yīng)用了FLASH動畫。多媒體光盤 1.2.1 場景場景 場景的概念其實十分簡單,它就是一段相對獨立的動畫。不同的場景按先后順序排列在一起就組合成了一個動畫。每一個場景都有各自獨立的圖層和幀。 場景1.2

4、 Flash中的基本術(shù)語中的基本術(shù)語 1.2.2 幀幀在Flash中主要有兩種格式的幀,一種是關(guān)鍵幀,一種是普通幀。關(guān)鍵幀就是用來定義動畫變化的幀,在時間軸中有內(nèi)容的關(guān)鍵幀顯示為實心圓,無內(nèi)容的關(guān)鍵幀則用空心圓表示。普通幀在時間軸上顯示為一個個的單元格。無內(nèi)容的幀是空白的單元格,有內(nèi)容的幀顯示出一定的顏色。關(guān)鍵幀普通幀 1.2.3 圖層圖層 Flash中的圖層用于制作復(fù)雜的動畫。用戶也可以在不影響其他圖層上內(nèi)容的情況下,在一個圖層上繪制并編輯元件。也可以利用特殊的引導(dǎo)層、遮罩層創(chuàng)建豐富的動畫效果。圖層可以增加多個,可以改變多個圖層間的排列順序和圖層的名稱。圖層1.2.4 庫庫 【庫】面板是存儲

5、和組織在Flash中創(chuàng)建的各種元件的地方。它還用于存儲和組織導(dǎo)入的文件,包括位圖圖形、聲音文件和視頻剪輯等。通過【窗口】【公用庫】【按鈕】可以打開公用庫中編輯好的元件,直接調(diào)用。 分別是創(chuàng)作各幀內(nèi)容和制作動畫的區(qū)域1.2.5 舞臺及工作區(qū) 在Flash中有兩種創(chuàng)建動畫的方法,分別是逐幀動畫和補間動畫 1.2.6 Flash動畫類型 逐幀動畫:將所要表現(xiàn)的動態(tài)部分分解,一個個地繪制動作 運動補間動畫 :在一個幀中定義一個實例、組或文本 塊的位置、大小和旋轉(zhuǎn)等屬性,然后 在另一個幀改變那些屬性1.2.6 Flash動畫類型 形狀補間動畫 :使一個形狀看起來隨著時間變成另一 個形狀 2. Flash

6、動畫類型 1.3.1 Flash的啟動的啟動 Flash的啟動有如下3種方法。選擇【開始】【所有程序】【Adobe Flash CS3 Professional】命令,啟動Flash CS3。 雙擊桌面上的快捷方式圖標 。 雙擊Flash CS3相關(guān)聯(lián)的文檔。1.3 Flash基本操作基本操作 1.3.2 Flash文檔的基本操作文檔的基本操作 新建Flash文檔 在Flash中創(chuàng)建新的文檔,有以下3種方法。1. 啟動Flash CS3,在彈出的【開始】頁中單擊【創(chuàng)建新項目】中的【Flash文件ActionScript3.0】選項,建立一個空白文檔。2. 按下Ctrl組合鍵。3. 選擇【文件】

7、【新建】命令。 打開Flash文檔 打開現(xiàn)有文檔的步驟如下。選擇【文件】【打開】命令,彈出【打開】對話框。在【文件名】下拉列表框中輸入文件的路徑或者直接選擇文件。單擊【打開】輸入文件路徑選擇文件。單擊打開按鈕,即可打開所選的文件。 保存Flash文檔 保存Flash文檔的步驟如下。選擇【文件】【保存】命令,以覆蓋當前存盤文件方式存盤。要將文檔保存到不同的位置或用不同的名稱保存文檔,需選擇【文件】【另存為】命令。如果選擇【另存為】命令,或者以前從未保存過該文檔,剛應(yīng)在【文件名】下拉列表框中輸入文件名和位置。單擊保存按鈕。 1.3.3 Flash的退出的退出 退出Flash CS3有以下5種方法。

8、 1. 單擊Flash CS3程序窗口右上角的 按鈕。 2. 選擇【文件】【退出】命令。 3. 雙擊Flash CS3程序窗口左上角的 圖標。 4. 按下Alt+F4 組合鍵。 5. 按下Ctrl+Q 組合鍵。 1.4.1 設(shè)置文檔屬性設(shè)置文檔屬性 新建的Flash文檔將自動采用當前默認的文檔屬性。用戶也可以根據(jù)需要對文檔的屬性進行設(shè)置。 按Ctrl+F3組合鍵打開【屬性】面板,單擊【屬性】面板中【大小】后面的 按鈕,彈出【文檔屬性】對話框。在此對話框中可以設(shè)置文檔的標題、舞臺的大小、顏色以及幀頻等。1.4 設(shè)置動畫場景設(shè)置動畫場景 1.4.2 網(wǎng)格和標尺的設(shè)置網(wǎng)格和標尺的設(shè)置在動畫的制作過程

9、中,有時候需要對對象進行精細的設(shè)置,這就需要利用標尺和網(wǎng)格來輔助完成動畫制作。 1. 網(wǎng)格的設(shè)置 選擇【視圖】【網(wǎng)格】【顯示網(wǎng)格】命令,在工作場景中將顯示網(wǎng)格線。執(zhí)行同樣的操作可隱藏網(wǎng)格。 選擇【視圖】【網(wǎng)格】【編輯網(wǎng)格】命令,在打開的【網(wǎng)格】對話框中可以對網(wǎng)格的顏色、大小和對齊方式進行設(shè)置。 網(wǎng)格網(wǎng)格對話框 2. 標尺的設(shè)置 選擇【視圖】【標尺】命令,在場景的上側(cè)和左側(cè)將顯示水平和垂直的標尺。向舞臺中拖動一下標尺就會產(chǎn)生一條標尺線。要刪除標尺線只需把它拖到工作區(qū)以外即可。 網(wǎng)格和標尺都是動畫制作中的輔助設(shè)計線,只在工作區(qū)上操作時顯示,在最終的生成文件中并不可見。標尺本講介紹了Flash的發(fā)展

10、歷程,動畫特點,應(yīng)用領(lǐng)域及動畫設(shè)計過程中所涉及的一些術(shù)語,如場景、幀、圖層、庫等。還了解了Flash的啟動和退出,介紹了Flash中的基本操作和工作界面以及一些常用的設(shè)置。通過這些內(nèi)容的學習,能夠使大家對Flash有一個最基本的認識,對Flash各部分的結(jié)構(gòu)、作用有所了解。作為Macromedia公司的戰(zhàn)略先鋒,F(xiàn)lash以其強大的動畫編輯功能和廣泛的應(yīng)用性為設(shè)計者所喜好。掌握這個軟件,跟上網(wǎng)絡(luò)前進的步伐,是大家共同的希望。 1.6 本講小結(jié)本講小結(jié)一、判斷題一、判斷題1Flash是用于繪制位圖圖像的軟件。 ( )2Flash在網(wǎng)絡(luò)上傳播時采用的不是流式傳播技術(shù)。 ( )3打開庫面板的方法是:

11、選擇【窗口】【庫】命令。( )二、選擇題二、選擇題1( )面板是存儲和組織在 Flash 中創(chuàng)建的各種元件的地方,它還用于存儲和組織導(dǎo)入的文件,包括位圖圖形、聲音文件和視頻剪輯等。 A. 庫 B. 動作 C. 工具 D. 以上答案都正確2Flash動畫的特點有( ) A.受資源制約小 B.流媒體傳播 C.可交互性和可擴展性 D.操作簡單1.7 思考與練習思考與練習三、上機操作題三、上機操作題 根據(jù)所學知識,利用【矩形】工具和【顏色】面板制作一個漸變背景,要求:漸變線條的左端的顏色值為“#000000”,右端的顏色值為“#FFFFFF”。如下圖所示。The End !The End ! 位圖是由

12、不同亮度和顏色的像素所組成,適合表現(xiàn)大量的圖像細節(jié),可以很好的反映明暗的變化、復(fù)雜的場景和顏色,它的特點是能表現(xiàn)逼真的圖像效果,但是文件比較大,并且縮放時清晰度會降低并出現(xiàn)鋸齒。位圖有種類繁多的文件格式,常見的有JPEG、PCX、BMP、PSD、PIC、GIF和TIFF等。 位圖圖像效果好,放大以后會失真 而矢量圖則使用直線和曲線來描述圖形,這些圖形的元素是一些點、線、矩形、多邊形、圓和弧線等等,它們都是通過數(shù)學公式計算獲得的,所以矢量圖形文件一般較小。矢量圖形的優(yōu)點是無論放大、縮小或旋轉(zhuǎn)等都不會失真;缺點是難以表現(xiàn)色彩層次豐富的逼真圖像效果,而且顯示矢量圖也需要花費一些時間。矢量圖形主要用于

13、插圖、文字和可以自由縮放的徽標等圖形。一般常見的文件格式有AI等。 矢量圖圖像效果差,放大以后不會失真 位圖與矢量圖的區(qū)別位圖與矢量圖的區(qū)別 位圖放大到一定程度就會模糊失真,矢量圖可無限放大。 位圖一般可以直接瀏覽,而矢量圖一般要用專用設(shè)計軟件打開。 同樣畫面的位圖文件比較大,矢量的很小 jpg/bmp/psd/gif/png/tga等格式屬于位圖; CDR/AI/WMF/FH/EPS/等屬于矢量圖(非絕對) 位圖與矢量圖的區(qū)別位圖與矢量圖的區(qū)別矢量圖矢量圖vector,也叫做向量圖,簡單的說,就是縮放不失真的圖像格式。,也叫做向量圖,簡單的說,就是縮放不失真的圖像格式。矢量圖是通過多個對象的

14、組合生成的,對其中的每一個對象的紀錄方式,都矢量圖是通過多個對象的組合生成的,對其中的每一個對象的紀錄方式,都是以數(shù)學函數(shù)來實現(xiàn)的,也就是說,矢量圖實際上并不是像位圖那樣紀錄畫是以數(shù)學函數(shù)來實現(xiàn)的,也就是說,矢量圖實際上并不是像位圖那樣紀錄畫面上每一點的信息,而是紀錄了元素形狀及顏色的算法。常用的格式有面上每一點的信息,而是紀錄了元素形狀及顏色的算法。常用的格式有DWG,DXF,CDR. 矢量圖矢量圖 50%顯示顯示 矢量圖矢量圖 200%顯示顯示位圖,也叫做點陣圖,刪格圖像,像素圖,簡單的說,就是最小單位由位圖,也叫做點陣圖,刪格圖像,像素圖,簡單的說,就是最小單位由象素構(gòu)成的圖,縮放會失真

15、。構(gòu)成位圖的最小單位是象素,位圖就是由象素象素構(gòu)成的圖,縮放會失真。構(gòu)成位圖的最小單位是象素,位圖就是由象素陣列的排列來實現(xiàn)其顯示效果的,每個象素有自己的顏色信息,在對位圖圖陣列的排列來實現(xiàn)其顯示效果的,每個象素有自己的顏色信息,在對位圖圖像進行編輯操作的時候,可操作的對象是每個象素,我們可以改變圖像的色像進行編輯操作的時候,可操作的對象是每個象素,我們可以改變圖像的色相、飽和度、明度,從而改變圖像的顯示效果。常用的格式有相、飽和度、明度,從而改變圖像的顯示效果。常用的格式有JPG,TIF,BMP,GIF. 位圖位圖 100%顯示顯示 位圖位圖 300%顯示顯示另外矢量圖,輪廓的形狀更容易修改

16、和控制,且線條工整,可以重復(fù)使另外矢量圖,輪廓的形狀更容易修改和控制,且線條工整,可以重復(fù)使用,但是對于單獨的對象,色彩上變化的實現(xiàn)不如位圖來的方便直接。用,但是對于單獨的對象,色彩上變化的實現(xiàn)不如位圖來的方便直接。位圖,色彩變化豐富,編輯上,可以改變?nèi)魏涡螤畹膮^(qū)域的色彩顯示效位圖,色彩變化豐富,編輯上,可以改變?nèi)魏涡螤畹膮^(qū)域的色彩顯示效果,但對輪廓的修改不是很方便。相應(yīng)的,要實現(xiàn)的效果越復(fù)雜,需要的象果,但對輪廓的修改不是很方便。相應(yīng)的,要實現(xiàn)的效果越復(fù)雜,需要的象素數(shù)越多,圖像文件的大小素數(shù)越多,圖像文件的大小長寬長寬和體積和體積存儲空間存儲空間越大。越大。另外在另外在Illustrator中矢量圖可以很好的或者完美的轉(zhuǎn)換為位圖圖像,而中矢量圖可以很好的或者完美的轉(zhuǎn)換為位圖圖像,而在位圖轉(zhuǎn)換成矢

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