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文檔簡介
1、2010學年度第二學期)第1冊系部:計算機信息與工程系課程:Maya動畫制作班級:08級動漫設(shè)計與制作教師:原磊哈爾濱應(yīng)用職業(yè)技術(shù)學院授課題目早第一章Maya概述授課時間3、1節(jié)第一Maya軟件介紹檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標掌握:Maya軟件的啟動、三維動回制作流程了解:軟件應(yīng)用范圍教學重占八、Maya軟件應(yīng)用領(lǐng)域及作品欣賞教學難占八、三維動畫制作流程的理解教學內(nèi)容、方法及過程一、主流三維軟件介紹1、Autodesk3DsMax在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強大功能的3DSMAM廣泛地應(yīng)用于電視及
2、娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DSMAX勺杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DSMAX勺使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點對3DSMAX勺掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍?;影視特效方面的?yīng)用則把3DSMAX勺功能發(fā)揮到了極至.2、三維動畫軟件MayaMaya集成了Alias/Wavefront最先進的動畫及
3、數(shù)字效果技術(shù)。她不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術(shù)相結(jié)合。Maya可在WindowsNI與SGIIRIX操作系統(tǒng)上運行。在目前市場上用來進行數(shù)字和三維制作的工具中,Maya是首選解決方案。3、XSI最早的三維軟件。全球最著名的數(shù)字媒體開發(fā)、生產(chǎn)企業(yè),AVID公司于1998年并購了SOFTIMAGE以后,于1999年底推出了全新的一款三維動畫軟件Softimage|XSI?,F(xiàn)在Softimage包括旗下的XSI、CAT、FaceRobert已經(jīng)被AutoDesk公司收購。Softimage至今已有17年的歷史,是全球最著名的三維動畫
4、軟件之一,曾經(jīng)長時間壟斷好萊塢電影特效的制作,在業(yè)界一直以其優(yōu)秀的角色動畫系統(tǒng)而聞名。1999年底推出全新一代的三維動畫軟件Softimage|XSI,由于其非線性動畫的特色及大量的技術(shù)改進,使業(yè)界再次的刮目相看。4、lightwave3D新版的LightWave3D9榮獲多項國際艾美獎技術(shù)獎項,當今許許多多的好萊塢熱門電影如“300士士",海神號”,達芬奇密碼”,“XMan”x戰(zhàn)警第1、2、3集,“Blade刀鋒戰(zhàn)士1、2、3集,“Contact接”觸未來,“TheDayafterTomorrow”明天過后,“Garfield加菲貓,“Hellboy地獄怪客,"Spide
5、rMan2”蜘蛛人第2集,“VanHelsing凡赫辛等作品,都大量應(yīng)用LightWave3D的軟件技術(shù)來完成動畫制作與視覺特效。而且,Lightwave3D9更是大量的背使用于電視,電玩游戲,建筑景觀,平面印刷繪圖,工業(yè)產(chǎn)品設(shè)計呈現(xiàn)等各個領(lǐng)域??梢哉f是應(yīng)用層面的深度與廣度最強大的動畫特效工具模組。二、三維動畫制作流程1、概念設(shè)計一一業(yè)內(nèi)通用的專業(yè)動畫流程前期制作,內(nèi)容包括根據(jù)劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設(shè)計以及整體動畫風格定位工作,給后面三維制作提供參考。2、分鏡故事板一一根據(jù)文字創(chuàng)意劇本進行的實際制作的分鏡頭工作,手繪圖畫構(gòu)筑出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節(jié)給后面三維制作提供參考。
6、3、3D粗模一一在三維軟件中由建模人員制作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做準備。4、3D故事板(Layout)用3D粗模根據(jù)劇本和分鏡故事板制作出Layout(3D故事板)。其中包括軟件中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定制等知識。5、3D角色模型3D場景模具模型一一根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,在三維軟件中進行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。6、貼圖材質(zhì)一一根據(jù)概念設(shè)計以及客戶、監(jiān)制、導(dǎo)演等的綜合意見,對3D模型“化妝”,進行色彩、紋理、質(zhì)感等的設(shè)定工作,是動畫制作流程中的必不可少的重要環(huán)節(jié)。7、骨骼蒙皮一一根據(jù)故事情節(jié)分析,對3D中
7、需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅(qū)動等相關(guān)設(shè)置,為動畫師做好預(yù)備工作,提供動畫解決方案。8、分鏡動畫參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。9、燈光一一根據(jù)前期概念設(shè)計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質(zhì)的精細調(diào)節(jié),把握每個鏡頭的渲染氣氛。10、.3D特效一一根據(jù)具體故事,由特效師制作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟件(maya中的實際制作表現(xiàn)方法。11、分層渲染/合成一一動畫、燈光制作完成后,由渲染人員根據(jù)后期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。12、配
8、音配樂一一由劇本設(shè)計需要,由專業(yè)配音師根據(jù)鏡頭配音,根據(jù)劇情配上合適背景音樂和各種音效13、剪輯一一用渲染的各圖層影像,由后期人員合成完整成片,并根據(jù)客戶及監(jiān)制、導(dǎo)演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。小結(jié):Maya是一個強大的三維動畫圖形圖像軟件,她幾乎提供了三維創(chuàng)作中要用到的所有工具,能使您創(chuàng)作出任何可以想象到的造型、特技效果、任何現(xiàn)實中無法完成的工程,小到顯微鏡才能看到的細胞,大到整個宇宙空間、超時空環(huán)境,換句話說您能想到的,她是完全可以辦到的。后記:授課題目早第一章Maya概述授課時間3、5節(jié)第二節(jié)Maya軟件安裝與界面檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標掌握:Maya軟件安裝
9、了解:軟件界面認知教學重點Maya軟件安裝方法教學難點英文軟件的安裝教程與破解教學內(nèi)容、方法及過程一、軟件安裝方法1、.在c盤建立一個名叫FLEXLM的文件夾。2、將和拷貝到FLEXLM。(和在安裝盤上的Crack文件夾下,最好拷貝到硬盤上備份一下,留著以后重裝用。)3、安裝MAYA。4、獲取網(wǎng)卡物理地址:按開始菜單選擇Autodesk->commonutilities->FlexLMlicenseutilities,在systemsetting的Ethernetaddress中顯示的就是網(wǎng)卡物理地址。5、用記事本打開。(打不開,用鼠標右鍵-打開方式-選擇記事本,便可,一定要用記事
10、本,寫字板會改變文件的類型)6、將其中的your_host替換你的物理網(wǎng)卡地址,12位不要敲入“-”“:”等字符。(這一步特別要注意,很重要的,如果注冊不成功的話復(fù)制下面的內(nèi)容到中,覆蓋原內(nèi)容,然后再做第6步。)FEATUREMayaUnltdsgiawdpermanentuncounted0HOSTID=your_host7、點將拖進注冊機里(就是,一定要拖進去)運行。也許有的人可以注冊成功,但是一部分人不會成功。(不成功的。重復(fù)5-7步驟吧。)8、選擇Autodesk->AutodeskMaya>licensing選擇"IhavealicensethatIneedto
11、instalTF一步Iwouldliketoinstalllicensefromafile"9.、點browse將其指向。OK完成。10、有些可能需要重新啟動機器。二、界面布局1、欄題欄2、菜單欄3、工具欄狀態(tài)欄中第一個文字框顯示當前模塊。各模塊快捷鍵:F2動畫模塊F3Polygons模塊F4suface刑塊F5動力學模塊F6渲染模塊4、工具架4、工具箱常用物體操作工具,依次為,選擇、不規(guī)則選區(qū)選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、操縱桿、當前使用工具等。5、視圖欄視圖切換,最下邊的按鈕是當前視圖類型的布局,鼠標左鍵按住不放可以彈出視圖類型選擇菜單,從而達到快速改變視圖類型。這一個標準的四視圖窗口
12、,正(top)視圖、前(front)視圖、側(cè)(side)視圖和一個透視圖(persp)。視圖菜單中的View主要控制攝像機;Shading控制視圖中物體顯示方面;Lighting用來控制燈光在視圖中的作用;Show用來過濾物體在窗口是不顯示;Renderer用來控制渲染視圖類型;Panels控制顯示窗口類型。6、時間線7、范圍滑塊8、命令行:maya的用戶編輯語言,用戶可以輸入mel語言來代替一些操作。9、通道欄小結(jié):對未來國內(nèi)三維業(yè)的發(fā)展,需要人才、需要技術(shù)經(jīng)驗、需要生產(chǎn)管理流程、更Shift+F】在所有視圖中滿屏顯示被選目標【空格鍵】快速切換單一視圖和多視圖模式???????三、基本變換工
13、具1、選擇命令2、移動命令、3、旋轉(zhuǎn)命令4、縮放命令.5、操作方法:(1沈點選要旋轉(zhuǎn)方向的圓圈使其變黃,再移動、旋轉(zhuǎn)、縮放。(2)如果是同一方向的多個次旋轉(zhuǎn)口到相放視圖旋轉(zhuǎn)(3心通道欄相應(yīng)的旋轉(zhuǎn)方向中填入要旋轉(zhuǎn)的數(shù)值,如果不知道是哪個軸可以先下物體找到旋轉(zhuǎn)軸。6、常用快捷鍵???Insert!軸心變換工具???W移動工具???【e】旋轉(zhuǎn)工具?????r縮放工具操縱桿操作Q選擇工具【+、-】減少操縱桿顯示尺寸五、變換工具的修改方法小結(jié):擺脫2維的思維方式,建立虛擬的3維空間模式。并逐步掌握Maya的建模方式,最終制作出完美的三維模型。后記:授課題目早第一章Maya概述授課時間3、1節(jié)第四節(jié)基本操
14、作方法檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標掌握:簡單幾何體的創(chuàng)建了解:文件基本操作教學重點方型幾何體的創(chuàng)建與修改教學難點配合變換命令對模型進行創(chuàng)建與修改教學內(nèi)容、方法及過程一、創(chuàng)建一個新的工程目錄大家都知道一個工程在管理時,分門別類的重要性。Maya提供了一套完整的工程創(chuàng)建方案,它會自動把你的,場景、貼圖、渲染輸出、Mel、材質(zhì)、聲音等等文件存放在相應(yīng)的文件夾中,并且當你再次打開的時候它會自動去搜索這些文件。請大家記住管理好自己的項目是很有必要的。找至ijNewproject命令File/Project/New在Name=輸入工程名稱點擊UseDefaults使用默認名稱點擊Accep
15、t同意強調(diào)一點的是在Maya中對文件以及任何有關(guān)于命名應(yīng)該盡可能的不要用中文,最好不要用,以免帶來不必要的麻煩。如何設(shè)置當前工程?設(shè)置當前工程好處就是使用打開命令時路會默認在當前工程場景目錄下。File/Project/set在彈出的窗口找到你創(chuàng)建工程的所在目錄路徑三、文件基本操作新建:File/Newscene快捷鍵ctrl+N)打開:File/Openscene快捷鍵ctrl+O)保存文件:File/Savescenes捷鍵ctrl+S)上一步:Edit/Undo(快捷鍵ctrl+z)下一步:Edit/Redo(快捷鍵ctrl+Z)重復(fù)操作:快捷鍵ctrl+g四、創(chuàng)建止力型幾何體Creat
16、e/Polygon(創(chuàng)建poly命令)五、修改止力型幾何體可以對通道欄中的參數(shù)進行修改,可使用中鍵進行調(diào)節(jié)小結(jié):正確理解Maya軟件基本知識、基本理論,了解Maya在動回中的重要作用及優(yōu)勢;掌握三維動畫的前期制作部分,學會運用所學知識并與結(jié)構(gòu)學相聯(lián)系,做出出色的模型。后記:授課題目早第一早Polygon建模授課時間3、1節(jié)第一節(jié)基本幾何體的創(chuàng)建檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標掌握:polygon模型的建模方法及修改,復(fù)制命令了解:polygon模型的特點教學重點方型幾何體的創(chuàng)建與修改,復(fù)制命令教學難點配合變換命令對模型進行創(chuàng)建與修改,重復(fù)復(fù)制教學內(nèi)容、方法及過程附記一、標準幾何體1
17、、多邊形(Polygon)建模從早期主要用于游戲,到現(xiàn)在被廣泛應(yīng)用(包括電影),多邊形建模已經(jīng)成為先在CG亍業(yè)中與NURB并駕齊驅(qū)的建模方式。在電影“最終幻想”中,多邊形建模完全有能力把握復(fù)雜的角色結(jié)構(gòu),以及解決后續(xù)部門的相關(guān)問題(電影“穿越莫比斯環(huán)”主要采用的也是Polygon建模),現(xiàn)在沒有人會說多邊形只能用在游戲里了。多邊形從技術(shù)角度來講比較容易掌握,在創(chuàng)建復(fù)雜表面時,細節(jié)部分可以任意加線,在結(jié)構(gòu)穿插關(guān)系很復(fù)雜的模型中就能體現(xiàn)出它的優(yōu)勢。2、建模:建立場景,搭建模型Create/Polygon(創(chuàng)建poly命令)3、Interactivectration:交互式倉建4、Exitoncom
18、pletion:連續(xù)倉建5、球體6、立方體二、修改標準幾何體常用修改幾何體的參數(shù):1、Radius:球體、圓柱體、圓錐體、環(huán)狀體都用半徑來定義大小2、Axis:軸向,確定對象的方向3、Divisions:段數(shù)細分4、Width:寬度5、Height:長度6、Ddpth:高度三、復(fù)制Duplicate1、普通復(fù)制Ctrl+d2、陳列復(fù)制Ctrl+D3、按距離復(fù)制Shitf+d四、作業(yè)制作桌子小結(jié):后記:授課題目早第一早Polygon建模授課時間3、1節(jié)第二節(jié)polygon基本使用方法檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標掌握:標準幾何體的創(chuàng)建、元素的應(yīng)用了解:建模的分類教學重占八、元素的應(yīng)
19、用及意義教學難占八、變換命令配合元素的使用教學內(nèi)容、方法及過程一、Polygon的概念多邊形就是由多條邊圍成的一個閉合的路徑形成的一個面。1、頂點Vertex:線段的端點,構(gòu)成多邊形的最基本元素。2、邊Edge:就是一條連接兩個多邊形頂點的直線段。3、面Face:就是由多邊形的邊所圍成的一個面。Maya允許由三條以上的邊構(gòu)成一個多邊形面。(三角面是所有建模的基礎(chǔ)。在渲染前每種幾何表面都被轉(zhuǎn)化為三角形面,這個過程稱為鑲嵌)一般原則,盡量使用三邊或四邊面。4、法線Normal:表示面的方向。法線朝外的是正面,反之是背面。頂點也有法線,均勻和打散頂點法線可以控制多邊形的平滑外觀。(這點在之后的操作中
20、會具體講到)二、Polygon的顯示設(shè)置:在Maya中,我們通過許多方式顯示多邊形的各種元素和數(shù)目等,為我們在建模過程中提供許多方便。Display>PolygonComponents顯示選擇的多邊形的各種元素。Display>PolygonDisplay提供更多的多邊形顯示選項。常用的選項:4網(wǎng)格顯示模式?【5】實體顯示模式?【6】實體和材質(zhì)顯示模式?【7】燈光顯示模式混合操作三、Poly命令的元素1、按住右鍵選擇元素2、點元素3、線元素4、查看兀系5、查看模型小結(jié):后記:授課題目早第一阜Polygon建模授課時間節(jié)第二節(jié)捕捉設(shè)置檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標掌握:
21、捕捉命令的三種類型了解:捕捉命令設(shè)置教學重點捕捉poly命令、飛機模型制作教學難點擠出命令的使用教學內(nèi)容、方法及過程一、捕捉命令1、捕捉網(wǎng)格:快捷鍵X2、捕捉線:快捷鍵C3、捕捉點:快捷鍵V4、捕捉面二、飛機三維模型制作1.eate>PolygonPrimitives>Cube建立一個PolygonBox,在通道欄里把SubdivisionsDepth設(shè)為7。菜單進入Vertex選擇模式,框選所有的頂點,使用縮放和位移工具在側(cè)視圖調(diào)整形狀。3.視圖里使用縮放工具調(diào)整形狀。polygons>SplitPolygonTool,在機翼的位置劈開。5 .進入面選擇模式,選中兩側(cè)機翼位
22、置的面(4個面)。6 .點擊EditPolygons>ExtrudeFace菜單命令,就會出現(xiàn)下面的操縱手柄:用鼠標拖動小方塊對新擠出的面進行相應(yīng)軸上的縮放(紅色X軸,藍色Z軸,綠色Y軸),拖動箭頭就可以移動對新擠出的面,點擊藍色的圓圈,就會出現(xiàn)旋轉(zhuǎn)操縱圓圈,用鼠標點擊并拖動這些圓圈就可以在相應(yīng)的軸上旋轉(zhuǎn)新擠出的面)。藍色手柄切換局部坐標和世界坐標。7 .整理機翼的形狀,用split工具在機翼上和機身上多加幾段。(光滑后的棱角的弧度和形狀和該棱角處的分段數(shù)有絕對的關(guān)系,一般來講分段越少,越遠離棱角部分,棱角就也越光滑;分段越多,越靠近棱角部分,就越尖銳。這個我們在下面就會講到。)8 .相
23、同方法擠出尾翼,調(diào)整形狀。9 .點擊Polygons>Smooth命令,對飛機模型進行圓滑,可以在右邊的通道欄里修改細分的次數(shù)。三、練習:1制作沙發(fā)模型【實驗要求】1.充分了解并掌握Polygon的工具屬性。2 .觀察物體在不同視圖的結(jié)構(gòu)變化。3 .注意沙發(fā)拐角的結(jié)構(gòu)。沙發(fā)參考圖小結(jié):后記:授課題目早第一早Polygon建模授課時間3、10節(jié)第四節(jié)汽車胎三維模型制作檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標掌握:poly常用修改命令了解:制作模型的思路教學重點poly常用修改命令的靈活應(yīng)用教學難點培養(yǎng)學生獨立思考問題,獨立解決問題的能,靈活運用命令的能力教學內(nèi)容、方法及過程一、汽車車胎
24、模型制作1、首先在Polygon,點擊PolygonTorustools,建一個圓環(huán).其參數(shù)可以根據(jù)自己的需要設(shè)定圓環(huán)的斷面數(shù)。它的段數(shù)大家可以自己設(shè)置,其實,可以這樣想,輪胎的段數(shù)主要是看你輪胎的文理而定,所以,在做之前先要觀察一下你要做的輪胎。2、斷數(shù)定了之后,現(xiàn)在切換到Side視圖中把輪胎的形狀變變(輪胎的形狀不可能有圓環(huán)外圈那樣的),所以要把它的外圈變成。如圖:改變外圈之后就要把它的文理調(diào)整出來了!3、調(diào)整完后先把它ExtrudeFace,然后選擇它的Vertex(點級別)進行編輯,提示:選擇點的時彳可以使用Edit->PaintSelectionTool工具選取點。4、把選擇的
25、點用移動工具向下移動。在選擇相對的點向上移動。移動后。最后的調(diào)整?。ㄖ虚g的點)二、練習:1.自行車胎模型制作?!緦嶒炓蟆? .充分了解并掌握Polygon的工具屬性。2 .觀察物體在不同視圖的結(jié)構(gòu)變化。3 .注意車胎的防滑面處理小結(jié):后記:授課題目早第三章Nurbs建模授課時間3、1節(jié)第一Nurbs標準幾何體檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標一、掌握:Nurbs標準幾何體、Nurbs曲線、Nurbs兀素了解:關(guān)于Nurbs應(yīng)用范圍教學重點Nurbs標準模型、曲面的創(chuàng)建與修改教學難點CV曲線、EP曲線創(chuàng)建與區(qū)別教學內(nèi)容、方法及過程一、關(guān)于NurbsNurbs建模技術(shù)在設(shè)計與動畫行業(yè)中
26、占有舉足輕重的地位,一直以來是國外大型三維制作公司的標準建模方式,如pixar,PDI,工業(yè)光魔等,國內(nèi)部分公司也在使用Nurbs建模。他的優(yōu)勢是用較少的點控制較大面積的平滑曲面,以建造工業(yè)曲面和有組織的流線曲面見長。而且Maya在特效,貼圖方面對nurbs的支持比較充分,使用nurbs模型在后續(xù)工作中會很方便。不過nurbs對拓撲結(jié)構(gòu)要求嚴格,在建立復(fù)雜模型時會比較麻煩,這需要我們耐心的學習。二、Nurbs標準幾何體Nurbs標準幾何體與polygon標準幾何體類似,創(chuàng)建方法Create/NURBSPrimitives/立方體、球體、圓錐體、平面、圓柱等等.三、Nurbs曲線Nurbs二維線
27、與3Dmax二維線類似,可以創(chuàng)建圓型、方型、CV曲線、EP曲線、弧線等。四、Nurbs兀素1、Nurbs曲線兀素(1)編輯點元素(2)控制點元素(3)定義點元素(4)殼元素2、Nurbs標準幾何體兀素(1)面元素(2)控制點元素(3)定義曲線元素(4)殼元素小結(jié):后記:授課題目早第三章Nurbs建模授課時間3、1節(jié)第二節(jié)Nurbs曲線編輯檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標掌握:1、CV、EP編輯命令2、擠出命令3、旋轉(zhuǎn)命令了解:Nurbs曲線與曲面修改命令的區(qū)別教學重點曲線成面命令教學難點Loft放樣命令與擠出命令教學內(nèi)容、方法及過程Loft放樣Loft是最常用的曲面工具之一,我們可
28、以通過幾條曲線描述物體的外形,然后放樣生成表面。Loft放樣。創(chuàng)建一系列的曲線定義物體的形狀,然后一起放樣這此曲線就象在一個框架上蒙上畫布一樣。這些曲線可以是表面上的曲線、表面等位結(jié)構(gòu)線或剪切曲線。使用放樣來建立表面時,應(yīng)該保證所有參加放樣的截面曲線的CV點的數(shù)目一樣,下就是當你建立完曲線后進行一次Surface/Rebuild將曲線重建使CV點統(tǒng)一,這樣生成的曲面就會顯得整齊,而且很方便以后調(diào)整外形。需要要注意一點就是在放樣前,選擇曲線的順序,這個操作決定了你放樣后形成的面。Parameterization改變放樣參數(shù),Uniform結(jié)點距離,用使輪廓曲線與V方向平等,結(jié)果表面U方向上的參數(shù)
29、值等間距,第一條輪廓曲線和表面上的U(0,0)處的等位結(jié)構(gòu)線對應(yīng),第二條和U(1,0)對應(yīng)以次類推。ChordLength間距,結(jié)果表面U方向上的參數(shù)值會根據(jù)輪廓曲線起點間的距離而定。UniformAutoReverse反轉(zhuǎn)放樣方向,當放樣曲線的起點不一致,打開此參數(shù)自動反轉(zhuǎn)。放樣方向,當放樣曲線的起點不一致,打開此參數(shù)自動反轉(zhuǎn)Close選定此參數(shù)生成的表面在 U方向上是否閉合。SurfaceDegree設(shè)置生成的表面是一次或者三次SectionSpans設(shè)置放樣曲線的跨度數(shù)。小結(jié):后記:授課題目早第三章Nurbs建模授課時間3、1節(jié)第二節(jié)Nurbs曲面檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學
30、目標掌握:Loft放樣命令、連接表面命令了解:Loft放樣的作用教學重占八、Loft放樣命令、連接表面命令教學難占八、曲線繪制與修改、Attch Surface寫連接表面。教學內(nèi)容、方法及過程選擇兩個面要彳車?接的等位線Isoparm,通過連接兩個面成為一個單獨的面。AttachMethod(連接類型):1、Connect普通連接。只連接表面,不改變形狀??烧{(diào)整MultipleKont(插入額外節(jié)點),選擇Removed改變形狀。2、Blend平滑連接。會改變連接處的形狀。調(diào)整BlendBias值決定靠近第一條Isoparm還是第二條。缺省為。InsertKnot(插入節(jié)點)選項,在兩個表面銜
31、接插入跨度,保持原曲率。這項在兩個表面較遠時作用明顯。復(fù)制表面曲線。、DuplicateSurfaceCurves選擇曲面上一條或多條Isoparm,從曲面上提取曲線。1、GroupWithOriginal打開時復(fù)制曲線是原曲面的子物體,并且會影響原曲面的CM2、VisibleSurfaceIsoparms當選擇整個表面時,選擇復(fù)制所有的u方向、v方向或所有的等位線。三、DetarchCurves運分離曲線。選擇曲線上一個或多個曲線點,從這些點斷開曲線成為若干獨立曲線。四、Planar.創(chuàng)建平面。將連圍成一個封閉的圖案曲線創(chuàng)建成一個平面,需要特別注意的是這些線必須封閉且在同一平面上。1、Deg
32、ree如果輸出類型是Nurbs表面可以選取Linear(一次)或者Cubic(三次)表面。2、CurveRangeComplete沿著整條曲線創(chuàng)建平面;Partial顯示操縱桿,并可以使用操作器沿著部分輸入曲線編輯結(jié)果平面。3、OutputGeometry輸出物體,Nurbs物體或者Polygons物體。曲線插入點s五、Insertknot-"插入點在繪制曲線過程中,很難一步到位,有時間為了制作一個外形比較復(fù)雜的輪廓線,但繪制的曲線點太少,很難控制外形,現(xiàn)在我們可以用這個工具,給想要加點的地方,插入一些點。1、InsertLocation插入位置。AtSelection在選擇的位置插
33、入。BetweenSelection在選擇點之間插入,這時#KnotstoInsert才會有效,它控制著在兩個點之間插入點的數(shù)量。2、Multiplicity多樣性,選擇Setto項,根據(jù)Multiplicity參數(shù)值,插入點。Increaseby:根據(jù)Multiplicity參數(shù)值,向點中添加額外值。小結(jié):后記:授課題目早第三章Nurbs建模授課時間3、5節(jié)第四節(jié)實例制作船體檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標掌握:Nurbs建模常用命令了解:模型制作思路教學重點利用Nurbs建模命令制作船體教學難點Nurbs建模命令的綜合運用教學內(nèi)容、方法及過程一、汽艇實例制作1 .首先在頂視圖,
34、用cvcurvetool生成一條曲線,決定船舷的形狀。復(fù)制一條曲線,z軸旋轉(zhuǎn)-30度。在側(cè)視圖調(diào)整第二條曲線的前幾個點。loft,生成曲面。選擇曲面,復(fù)制,scalex為-1。選擇這兩個曲面,attachsurfaces,attachmethod選擇blend。這樣連接部分會比較平滑。船舷板做出來了。2 .船的底部制作從這個表面上選擇最下緣的一條isoparm,duplicatesurfacecurves,提取曲線。為了下一部操作方便,我們將這條曲線的軸心挪到曲線尾部。(insert鍵)接著我們將這條曲線復(fù)制兩條,縮放調(diào)整后如下圖。我們要將第二條曲線的x軸縮放為一條直線,為了精確,我們可以從s
35、cripteditor(界面右下角)中copy縮放的mel,將第一個值改為1,復(fù)制到commandline(界面左下角輸入欄)中,回車,這樣我們就能確保曲線的x軸歸為1。(用輸入mel的形式可以精確控制物體的位移、縮放等等,在建模中非常方便)選擇船底曲線,生成曲面。調(diào)整最下方曲線的第一個點的位置,直至平滑過渡。將這兩個曲面attachsurface成一個曲面。船底板完成了。小結(jié):后記:授課題目早第四章Maya燈光授課時間3、10節(jié)第一節(jié)燈光創(chuàng)建與修改檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標掌握:燈光創(chuàng)建與修改了解:燈光應(yīng)用意義教學重點燈光創(chuàng)建與修改參數(shù)教學難點利用燈光模擬真實光線教學內(nèi)容、
36、方法及過程記、導(dǎo)入新課:燈光原理CG中,早晨/午后場景燈光,主光一般設(shè)置為黃色,補光選擇藍色,光比大約7:3。因為燈光與地面的夾角與一大中不同的時段有關(guān),另一方面也與地球在公轉(zhuǎn)軌道上的位置有關(guān)系,所以燈光與地面夾角幾乎可以是任意的。太陽照射方向在東西方向分量與地面的夾角叫晨昏角,這個角度與一大中不同的時段有關(guān),一般太陽在正午升到最高;太陽照射方向在南北方向分量與地面的夾角叫太陽高度角,這個角度與地球在公轉(zhuǎn)軌道上的位置有關(guān)。在中國,北回歸線以北地區(qū),每年6月22日前后太陽高度角達到最大值。黃昏場景燈光,主光一般設(shè)置為橙色,補光選擇籃紫色,光比大約6:4,燈光與地面夾角10-30度。此時的燈光應(yīng)該
37、著力刻畫畫面暗部,一方面暗部比較透,另一方面,陰影比較長。圖是筆者對這個時段光線的演示。薄暮場景燈光,主光一般設(shè)置為品紅色(可以考慮用燈光陣列),補光選擇紫色,光比大約6:4,燈光與地面夾角5-20度。此時,物體的投影都是比較柔和的。圖是筆者對這個時段光線的演示。二、燈光類型在Create>Lights菜單命令下我們可以看到,給我們提供了六種燈光的類型:這六種燈光類型分別是:AmbientLight(環(huán)境光源)、DirectionalLight(平行光源)、PointLight(泛光燈光源)、SpotLight(聚光燈光源)、AreaLight(面積光源)、VolumeLight(體積光
38、源)。1、Pointlight(泛光燈光源)又叫點光源,是被使用的最普通的光源。光從一個點光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點是在燈所在的地方。它模擬一個掛在空間里的無遮蔽的電燈泡。點光源可以投射陰影。(1)建立一盞點光燈Create>>Lights>>PointLight(2)現(xiàn)在向下找到RaytracedShadow屬性,然后點選UseRayTraceShadows(3)然后改變Decayrate,設(shè)為Quadratic,然后根據(jù)你的場景需要來增加燈光的強度。(5)打開(lighteffects)光效卷,里面分別有l(wèi)ightfog,fogType等等Li
39、ghtFog,點選后你就能為你的燈添加燈光霧了,并且開始對它的設(shè)置。FogType,這項能讓你選擇你想要的燈光霧類型。FogRadius,這和你選的霧類型相關(guān)。FogIntensity,這是設(shè)置你的霧強度。LightGlow,點選了這項之后,Maya會為你的燈光添加輝光,通過對它的設(shè)置,能產(chǎn)生很多有趣的效果。點光源投射陰影的形狀如下,注意它的形狀是向外發(fā)散的。(6)、如果點擊循環(huán)索引手柄,可以產(chǎn)生不同的操作手柄來控制聚光燈的效果:第一次點擊循環(huán)索引手柄,可以調(diào)整燈光樞軸手柄。樞軸手柄就相當于一個基點,光源控制手柄和目標控制手柄相當于杠桿的兩端,任何聚光燈的樞軸移動,都是基于這三者的配合,樞軸手
40、柄的位置決定了光源控制手柄和目標控制手柄的移動范圍。如果點擊循環(huán)索引手柄,可以產(chǎn)生不同的操作手柄來控制聚光燈的效果:第一次點擊循環(huán)索引手柄,可以調(diào)整燈光樞軸手柄。樞軸手柄就相當于一個基點,光源控制手柄和目標控制手柄相當于杠桿的兩端,任何聚光燈的樞軸移動,都是基于這三者的配合,樞軸手柄的位置決定了光源控制手柄和目標控制手柄的移動范圍。第兩次點擊循環(huán)索引手柄,可以調(diào)整燈光圓錐角的大小(可以在ChannelBox中的ConeAngle中進行調(diào)節(jié)第三次點擊循環(huán)索引手柄,調(diào)整燈光半影(可以在ChannelBox中的PenumbraAngle中進行調(diào)節(jié)),它是用來調(diào)節(jié)燈光柱在靠近邊緣處是如何衰減的:第四次
41、點擊循環(huán)索引手柄,顯示燈光的衰減范圍和衰減率,第五次點擊是利用調(diào)整手柄調(diào)整燈光的衰減范圍和衰減率:另一種好的放置燈光的方法就是選擇該燈光,然后在建模窗口中選擇Panels>LookThroughSelected小結(jié):后記:授課題目早第四章Maya燈光授課時間3、1節(jié)第二節(jié)燈光創(chuàng)建與修改檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標掌握:燈光創(chuàng)建與修改了解:燈光應(yīng)用意義教學重點燈光創(chuàng)建與修改參數(shù)教學難點利用燈光模擬真實光線教學內(nèi)容、方法及過程記一、DirectionalLight(平行光源)遠光燈是用來模擬一個非常明亮,非常遙遠的光源。所有的光線都是平行的。雖然太陽是一個點光源??墒且驗樗x
42、我們的距離是如此的遙遠,以至于太陽光到達地球后實際上是沒有角度的,所以我們用平行光源來模擬太陽光。要注意的是,平行光沒有衰減屬性。平行光可以投射陰影。3、平行光投射的陰影如圖所示,因為平行光的光線都是平行的,所以它投射的陰影也是平行的,這是它的一大特征二、SpotLight(聚光燈光源)聚光燈是具有方向性的燈,所有的光線從一個點并以你定義的圓錐形狀向外擴散??赏ㄟ^使用ConeAngle(錐角)滑塊的方法,從頂點開始以度為單位來度量錐體。聚光燈是所有燈光中參數(shù)最復(fù)雜的燈光。通過調(diào)節(jié)它的參數(shù)可以產(chǎn)生很多類型的照明效果。ConeAngle控制光束擴散的程度,通常采用缺省值40度就夠了.不要把Cone
43、Angle設(shè)置太大,否則陰影會出現(xiàn)問題。PenumbraAngle該值為正時,外部矩形區(qū)域邊緣模糊不清;該值為負時,內(nèi)部矩形區(qū)域邊緣模糊,邊緣輪廓不清.AreaLight(面積光源)。區(qū)域光是Maya燈光中比較特殊的一種類型。和其它的燈光不同的是,區(qū)域光是一種二維的面積光源。它的亮度不僅和強度相關(guān),還和它的面積大小直接相關(guān)。通過Maya的變換工具可以改變它的大小和方向。區(qū)域光可以模擬諸如窗戶射入的光線等情況。而且區(qū)域光的計算是以物理為基礎(chǔ)的。它沒有設(shè)置衰減選項的必要。區(qū)域光也可以投射陰影。但是如果使用DepthMapShadow算法來計算區(qū)域光的陰影,它的陰影和其它的燈光是沒有什么兩樣。要想得
44、到真實的區(qū)域光陰影,必須使用光影追蹤算法。三、AmbientLight(環(huán)境光)顧名思義,環(huán)境光能夠從各個方向軍均勻的照射場景中的所有物體。環(huán)境光具有兩種相矛盾的屬性。它的一部分光是向各個方向照亮物體的(象一個無窮大的球的內(nèi)表面發(fā)出的光),而另一部分光是從光源的位置發(fā)出的(象一個點光源)。通過在屬性編輯器中設(shè)置環(huán)境光的AmbientShade值的大小將這兩個相反的參數(shù)結(jié)合起來。如果AmbientShade的值大小為1時,環(huán)境光就完全成了一個點光源。用一個環(huán)境光可以模仿方向光的聯(lián)合(如太陽和燈),將點光源和漫射光結(jié)合起來。環(huán)境光也可以投射陰影,但只有光影追蹤算法來計算陰影供你使用。四、Volum
45、eLight(體積光源)用來模擬有體積感的光源,例如:激光。這是一種新加入的燈光類型。五、燈光設(shè)置技巧-三點式照明法雖然照明的方法有很多種,但最基礎(chǔ)的照明方法被稱為三點式照明。作為經(jīng)典的布光方法,三角形照明又被稱為三點式照明,它一般由以下三種光源組成:分別為主光源(KeyLight),輔光源(FillLight),背光源(BackLight)。主光源:基本的光,也通常是最亮的光。讓觀看者清楚地了解明顯的光源方向,它提供了場景主要的照明效果。并且擔負了投射主要陰影的作用。在室外的場景中,主光源所代表的也許是日光,在室內(nèi)場景中則是窗戶或門照進來的光源等。輔光源:平衡主光源的效果,照亮主光沒有照到得
46、黑色區(qū)域,控制場景中最亮的區(qū)域和最暗的區(qū)域間的對比度。背光源:幫助物體從背景中凸顯出來。最好的例子是,在音樂MV中,利用彩色光源,側(cè)光源及對比光源,使歌手從其背景中凸顯出來。有趣的是,三點照明有時也包含了第四盞燈光背景光源(BackgroundLight。您也可以將它想象成一組光源,它們通常比主光源與補光源的組合要來得暗一些。主光源、補光源及背光源是以主題或物體為主要考量,而背景光源則與整個場景的環(huán)境有關(guān)。如果場景較大時,單獨的一個三角形照明無法提供有效的照明,這時,需要采取一種變通的辦法,將場景劃分為不同的區(qū)段,每個區(qū)段再采用三角照明法,這種照明的方法稱之為區(qū)段照明。以上是兩種最基本的照明方
47、法。當然,在實際的情況中,場景的復(fù)雜程度往往要求你采取更復(fù)雜的照明設(shè)計。當以上兩種方法還不能滿足要求時,我們可以使用一個自由的照明方案來產(chǎn)生正確的氣氛。比如使用強光燈來照亮關(guān)鍵的區(qū)域和對象,讓觀眾對所強調(diào)的事物發(fā)生興趣。小結(jié):一燈光來照亮物體的黑暗側(cè),通常從側(cè)面照射并強度較低,這種燈光叫做填充光(Filllight),因為它是以光線充滿表面的黑暗陰影部分.通常原則是:如果主光照是暖色調(diào)那么填充光應(yīng)該使用冷色調(diào),它有利于把前景人物和背景區(qū)分開來。后記:授課題目早第四章Maya燈光授課時間節(jié)第二節(jié)布光實例檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標掌握:燈光創(chuàng)建與修改了解:布光的方法教學重點模擬室
48、內(nèi)燈光教學難點利用燈光模擬真實光線教學內(nèi)容、方法及過程、對室內(nèi)場景進行布光1、建立兩盞Area燈(區(qū)域燈)。2、先來模擬一下太陽光。在這個教程中,我們使用Directional(平行)光,因為這類的場景中,它能有很好的效果。建立一盞平行光,如下圖所示放置。注意光是從窗戶照入屋內(nèi)。3、攝像機放在屋內(nèi),做一下測試渲染。4、你放好燈后,點渲染,應(yīng)該能得到如圖所示的效果。5、逐一選中Area(區(qū)域)燈,并設(shè)成一樣的參數(shù)。6、選中Directional平行光,打開陰影。7、現(xiàn)在在渲染設(shè)置里,用下圖所示設(shè)置。8、得到一個很黑的效果,除了能看到平行光的效果以外,什么都看不到。9、打開EmitPhotons(
49、投射光子),然后用下面的設(shè)置,或者按你的場景大小來調(diào)節(jié)光子的數(shù)量要視場景大小而定,如果你的場景很大的話,數(shù)量很少的光子是不會有什么用的。10、在mentalray卷下的渲染設(shè)置里,Multi-PixelFiltering選成Mitchell。11、打開FinalGathering,并如下圖所示設(shè)置。13、地板貼了圖,這個圖會讓光子發(fā)出與之一樣的顏色。14、最終渲染結(jié)果。小結(jié):后記:授課題第二章Maya燈光3授課時間1節(jié)1訓節(jié)布光實例檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目燈光創(chuàng)建與修改標了解布光的思路教學重占八、模擬室外燈光教學難占八、利用燈光模擬真實光線教學內(nèi)容、7亍法及過程寸小結(jié):后記:
50、授課題目早尺N弟早Polygon建模授課時間3、5節(jié)第二節(jié)捕捉設(shè)置檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標:捕捉命令的三種類型了解:捕捉命令設(shè)置教學重點捕捉poly命令、飛機模型制作擠出命令的使用教學難點附記教學內(nèi)容、方法及過程五、捕捉命令1、捕捉網(wǎng)格:快捷鍵X2、捕捉線:快捷鍵C3、捕捉點:快捷鍵V4、捕捉面二、飛機三維模型制作1.eate>PolygonPrimitives>Cube建立一個PolygonBox,在通道欄里把SubdivisionsDepth設(shè)為7。菜單進入Vertex選擇模式,框選所有的頂點,使用縮放和位移工具在側(cè)視圖調(diào)整形狀。3.視圖里使用縮放工具調(diào)整形
51、狀。polygons>SplitPolygonTool,在機翼的位置劈開。5 .進入面選擇模式,選中兩側(cè)機翼位置的面(4個面)。6 .點擊EditPolygons>ExtrudeFace菜單命令,就會出現(xiàn)下面的操縱手柄:用鼠標拖動小方塊對新擠出的面進行相應(yīng)軸上的縮放(紅色X軸,藍色Z軸,綠色Y軸),拖動箭頭就可以移動對新擠出的面,點擊藍色的圓圈,就會出現(xiàn)旋轉(zhuǎn)操縱圓圈,用鼠標點擊并拖動這些圓圈就可以在相應(yīng)的軸上旋轉(zhuǎn)新擠出的面)。藍色手柄切換局部坐標和世界坐標。7 .整理機翼的形狀,用split工具在機翼上和機身上多加幾段。(光滑后的棱角的弧度和形狀和該棱角處的分段數(shù)有絕對的關(guān)系,一般
52、來講分段越少,越遠離棱角部分,棱角就也越光滑;分段越多,越靠近棱角部分,就越尖銳。這個我們在下面就會講到。)8 .相同方法擠出尾翼,調(diào)整形狀。9 .點擊Polygons>Smooth命令,對飛機模型進行圓滑,可以在右邊的通道欄里修改細分的次數(shù)。三、練習:1制作沙發(fā)模型【實驗要求】1 .充分了解并掌握Polygon的工具屬性。2 .觀察物體在不同視圖的結(jié)構(gòu)變化。3 .注意沙發(fā)拐角的結(jié)構(gòu)。小結(jié):后記:授課題目早第一早Polygon建模授課時間3、10節(jié)第四節(jié)汽車胎三維模型制作檢查簽字授課時數(shù)2授課方法講授+上機教學目標掌握:poly常用修改命令了解:制作模型的思路教學重點poly常用修改命令的靈活應(yīng)用教學難點培養(yǎng)學生獨立思考問題,獨立解決問題的能,靈活運用命令的能力教學內(nèi)容、方法及過程時一、汽車車胎模型制作1、首先在Polygon,點擊PolygonTorustools,建一個圓環(huán).其參數(shù)可以根據(jù)
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