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文檔簡(jiǎn)介
1、 Adobe Flash CS4 專業(yè)版提供了一個(gè)全新的骨骼工具,可以很便捷地把元件連接起來(lái),形成父子關(guān)系,來(lái)實(shí)現(xiàn)我們所說(shuō)的反向運(yùn)動(dòng)(Inverse Kinematics)。 整個(gè)骨骼結(jié)構(gòu)也可稱之為 骨架(Armature)。你可以把骨架應(yīng)用于一系列影片剪輯(Movie Clip)元件上,或者是原始向量形狀上,這樣便可以通過(guò)在不同的時(shí)間把骨架拖到不同的位置來(lái)操縱它們。使用Flash骨骼工具制作角色動(dòng)畫 你可以使用骨骼工具來(lái)創(chuàng)建影片剪輯的骨架或者是向量形狀的骨架。讓我們開始構(gòu)建一個(gè)元件的基本骨架吧:骨骼工具基礎(chǔ)1.創(chuàng)建一個(gè)新的Flash文檔,并選擇ActionScript 3.0。骨骼工具只和A
2、S 3.0文檔配合使用。 在舞臺(tái)(Stage)上畫一個(gè)對(duì)象。在范例中,為了讓其簡(jiǎn)單,我使用矩形工具創(chuàng)建了一個(gè)基本的形狀。 一旦你創(chuàng)建好了形狀以后,把它轉(zhuǎn)換成一個(gè)影片剪輯或者是圖形元件。 你需要更多的對(duì)象來(lái)創(chuàng)建相連的物體鏈,只需復(fù)制剛剛創(chuàng)建元件即可,按住Alt鍵把元件拖動(dòng)到一個(gè)新位置上。Flash在你每次點(diǎn)擊拖拽的時(shí)候都會(huì)復(fù)制一個(gè)實(shí)例。多重復(fù)幾次這個(gè)過(guò)程,來(lái)創(chuàng)建相同符號(hào)的多個(gè)實(shí)例。骨骼工具基礎(chǔ) 把這些對(duì)象連接起來(lái)創(chuàng)建骨架。在工具面板中選擇骨骼工具。 確定骨架中的父/根元件實(shí)例。這個(gè)實(shí)例將會(huì)是骨骼的第一段。拖向下一個(gè)符號(hào)實(shí)例來(lái)把它們連接起來(lái)。當(dāng)你松開鼠標(biāo)的時(shí)候,在兩個(gè)符號(hào)實(shí)例中間將會(huì)出現(xiàn)一條實(shí)線來(lái)
3、表示骨骼段。骨骼工具基礎(chǔ) 重復(fù)這個(gè)過(guò)程把第二個(gè)符號(hào)實(shí)例和第三個(gè)實(shí)例連接起來(lái)。通過(guò)不斷從一個(gè)元件拖向另一個(gè)來(lái)連接它們,直到所有的元件實(shí)例都用骨骼連接起來(lái)了。骨骼工具基礎(chǔ) 接下來(lái)的步驟就有趣多了。在工具面板(V)上選擇選取工具,并拖動(dòng)鏈條中的最后一節(jié)骨骼。通過(guò)在舞臺(tái)上拖動(dòng)它,整個(gè)骨架都能夠?qū)崟r(shí)控制了。骨骼工具基礎(chǔ) 通過(guò)增加IK(反向運(yùn)動(dòng))跨度的幀數(shù)就很容易給骨架增加動(dòng)畫,點(diǎn)擊并拖拽它的邊緣到期望的幀數(shù)。把幀指示器指向指向新的幀數(shù),并把骨架拖動(dòng)到新的位置上。Flash將會(huì)在當(dāng)前幀數(shù)上插入一個(gè)關(guān)鍵幀,并在IK跨度上進(jìn)行動(dòng)作的內(nèi)插。骨骼工具基礎(chǔ) 你也可以使用骨骼工具在整個(gè)向量形狀內(nèi)部創(chuàng)建一個(gè)骨架。在之前
4、的Flash中從未有過(guò)。通常使用這項(xiàng)技術(shù)來(lái)為動(dòng)物角色創(chuàng)建搖尾巴動(dòng)畫。 讓我們從一個(gè)又高又細(xì)的矩形開始吧。你甚至可以使用細(xì)部選擇工具(Subselection tool,快捷鍵A)把一段矩形變得更窄來(lái)做成尾巴的樣子。將骨架應(yīng)用于形狀 1.選擇骨骼工具(X)。從尾巴的底部開始,在形狀內(nèi)部點(diǎn)擊并向上拖拽,來(lái)創(chuàng)建根骨骼(見圖9)。在向形狀中畫第一根骨骼的時(shí)候,F(xiàn)lash會(huì)把轉(zhuǎn)換為一個(gè)IK形狀對(duì)象。骨骼工具基礎(chǔ) 2.繼續(xù)向上一個(gè)接一個(gè)地創(chuàng)建骨骼,這樣它們可以頭尾相連起來(lái)。我推薦骨骼的長(zhǎng)度逐漸變短,這樣越到尾部關(guān)節(jié)會(huì)越多。這樣就能創(chuàng)建出更切合實(shí)際的動(dòng)作來(lái)。當(dāng)完成了向尾巴添加骨骼的過(guò)程后,它應(yīng)該看起來(lái)如圖一
5、般。骨骼工具基礎(chǔ) 3.使用選取工具(V),拖動(dòng)位于鏈條頂端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因?yàn)榉浅V钡奈舶涂雌饋?lái)并不自然,因此我們把骨架放置成了類似S形,骨骼工具基礎(chǔ) 4.在IK跨度中添加新的幀,在時(shí)間線(Timeline)中點(diǎn)擊后面的幀數(shù)并按F5,或者將IK跨度的邊緣拖到右邊。你想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)無(wú)縫動(dòng)畫的話,就需要讓第一幀和最后一幀相同才行。 5.把幀指示器(播放指示器)放到跨度的最后一幀上,按F6插入一個(gè)關(guān)鍵幀。這樣在IK跨度的最后會(huì)插入一個(gè)關(guān)鍵幀,在關(guān)鍵幀中包含了相同的骨架位置。 骨骼工具基礎(chǔ) 6.將幀指示器放在IK跨度的中間,并將骨架放在新的位置上,如圖所示。骨骼工具基礎(chǔ) 7.為了讓尾部
6、擺動(dòng)更加真實(shí),需要給尾巴加上輔助動(dòng)作。因?yàn)槲膊康膭?dòng)作是從根部通過(guò)根骨骼發(fā)起的,尾巴的尾端只是對(duì)根骨骼的一個(gè)延遲的反作用。為了能創(chuàng)建這樣的動(dòng)畫,把幀指示器放在第一幀初始位置后的幾幀之后,并操縱骨架讓尾部朝著根骨骼相反的方向彎曲。骨骼工具基礎(chǔ) 8.別忘了在IK跨度中點(diǎn)之后也加上輔助動(dòng)作。骨骼工具基礎(chǔ) 播放動(dòng)畫后你會(huì)發(fā)現(xiàn),尾巴上的關(guān)節(jié)越多,在添加了輔助動(dòng)作后就越自然?,F(xiàn)在進(jìn)一步地給它加上緩和。如果不加上的話,動(dòng)畫就會(huì)看起來(lái)很機(jī)械化。 1.把幀指示器放在IK跨度的頭兩個(gè)關(guān)鍵幀中間。在屬性面板中,使用緩和(Ease)彈出菜單選擇緩和的類型。 2.選好了緩和以后,可以通過(guò)點(diǎn)擊字符出現(xiàn)的滑動(dòng)條調(diào)整緩和的強(qiáng)度
7、。緩和將會(huì)影響兩個(gè)關(guān)鍵幀之間的動(dòng)作。骨骼工具基礎(chǔ) 你可以應(yīng)用不同類型的緩和,并給每個(gè)動(dòng)作使用不同的緩和強(qiáng)度,使用幀指示器放置在每組關(guān)鍵幀的中間,選擇不同的緩和預(yù)設(shè)值,并調(diào)整它們每個(gè)的強(qiáng)度。骨骼工具基礎(chǔ) 現(xiàn)在你已經(jīng)使用Flash中的骨骼工具創(chuàng)建了兩個(gè)不同的IK骨架,接下來(lái)就可以將這些技術(shù)結(jié)合起來(lái)為卡通角色創(chuàng)建行走動(dòng)作循環(huán)。這個(gè)示例中設(shè)計(jì)的角色身體部分都已經(jīng)分解成不同圖層的元件。將骨架應(yīng)用于卡通角色 腿部是由3個(gè)單獨(dú)元件組成腿部動(dòng)畫 將所有的腿部符號(hào)放到一個(gè)圖形元件中: 1.選中這3個(gè)符號(hào),然后按F8(轉(zhuǎn)換為元件),并為它重命名。雙擊這個(gè)元件進(jìn)入編輯狀態(tài)。 2.選中骨骼工具(X)并連接這3個(gè)腿部對(duì)
8、象,以上部的腿作為這個(gè)骨架中的根骨骼。完成后的骨架應(yīng)該是只包括兩塊骨骼。腿部動(dòng)畫 接下來(lái)就是約束每塊骨骼的節(jié)點(diǎn)旋轉(zhuǎn)。這會(huì)限制每塊骨骼關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)范圍以避免旋轉(zhuǎn)到解剖學(xué)上來(lái)說(shuō)不合理的位置。 3.直接點(diǎn)擊選中一塊骨骼。屬性面板將更新并彈出關(guān)節(jié)(Joint)菜單:旋轉(zhuǎn)和X/Y的平移選項(xiàng)。 4.在關(guān)節(jié)部分:旋轉(zhuǎn)(Joint:Rotation)選項(xiàng)中,選擇約束(Constrain),使用點(diǎn)擊文字出現(xiàn)的滑動(dòng)條調(diào)整旋轉(zhuǎn)所需的角度范圍。腿部動(dòng)畫腿部動(dòng)畫 由于三個(gè)對(duì)象只用了2塊骨骼,所以鏈條中的最后一個(gè)對(duì)象更難控制些。因?yàn)樗鼪]有一個(gè)專用的骨骼去進(jìn)行動(dòng)作的約束。有個(gè)辦法可以解決這個(gè)問題,那就是在骨架中增加一個(gè)額外的
9、對(duì)象。這個(gè)對(duì)象本身是什么都可以,因?yàn)樽罱K不會(huì)將其發(fā)布到SWF文件中??梢允褂脵E圓工具(O)繪制的紅色圓點(diǎn)。腿部動(dòng)畫 Flash不允許添加對(duì)象到IK位置圖層,所以需要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)新的圖層暫時(shí)存放這個(gè)對(duì)象。 一旦這個(gè)對(duì)象被放置到靠近骨架鏈條末端的部分,選擇骨骼工具并從當(dāng)前骨架的末端拖到新對(duì)象上。Flash 會(huì)自動(dòng)將該對(duì)象移至骨架圖層,這樣它就變成這個(gè)骨骼鏈的一部分了。腿部動(dòng)畫 7.現(xiàn)在就要開始行走動(dòng)作循環(huán)的動(dòng)畫部分了。選擇視圖 標(biāo)尺,打開文檔的標(biāo)尺視圖,然后經(jīng)過(guò)工作區(qū)拖拽標(biāo)尺畫出一條水平指示線。沿著鞋子的底部邊緣放置這條水平線。這將保證行走路線是完全水平的。別忘了選擇視圖 標(biāo)尺 鎖定標(biāo)尺確保動(dòng)畫過(guò)程中向?qū)骄€不會(huì)被意外移除。 腿部動(dòng)畫 8.腿部動(dòng)畫完成后,必須將骨架鏈尾部的額外對(duì)象隱藏掉。將其轉(zhuǎn)換為向?qū)D層。這樣額外的對(duì)象就不會(huì)包括在發(fā)布的文件中了.腿部動(dòng)畫 9.因?yàn)橥炔縿?dòng)畫是在一個(gè)元件里的,很容易拷貝粘貼直接用做第二條腿的動(dòng)畫。這樣就不需要再設(shè)計(jì)另一條腿的動(dòng)畫,可以節(jié)省大量的時(shí)間。只需拷貝腿部元件并將其粘貼到骨盆圖層下面的新圖層中。 10.可以稍微調(diào)整一下亮度,讓第二條腿看起來(lái)更靠里面。選擇該實(shí)例,在屬性面板的顏色效果下拉菜單中選擇亮度,拖動(dòng)滑動(dòng)條到負(fù)值
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