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文檔簡介

1、游戲數(shù)據(jù)分析維度、方法1通過網(wǎng)上,收集關于游戲數(shù)據(jù)分析方面的資料。對各資料進行整理,并提出對游戲行業(yè)有價值的專題分析內容。歡迎拍傳!2數(shù)據(jù)分析的維度、方法2.1 常規(guī)數(shù)據(jù)分析(設定指標,定期監(jiān)測)2.1.1 常規(guī)數(shù)據(jù)分析維度2.1.1.1 宏觀方面對宏觀指標進行監(jiān)控(小時、天、周、月、季度、年等),發(fā)現(xiàn)異常(人數(shù)掉線、新增用戶增長異常、ARP5高等),給公司提供客觀的數(shù)據(jù)來衡量和判斷游戲的運營情況2.1.1.1.1 用戶數(shù)量注冊用戶在線人數(shù)(最高在線人數(shù);日、周、月活躍人數(shù);活躍用戶平均在線時間、平均在線人數(shù))2.1.1.1.2 ARPU每個(平均在線人數(shù)、付費用戶、活躍用戶)每月貢獻人民幣運

2、營成本(服務器、帶寬、客戶服務、推廣成本)產品毛收益時間卡模式的固定ARPU增值模式的動態(tài)ARPU時間卡+增值模式的動態(tài)ARPU付費率2.1.1.1.3 推廣力度推廣成本(宣傳成本、人力成本、時間成本)推廣效果(各個路徑的轉化率:看廣告人數(shù)一目標用戶看廣告人數(shù)一目標用戶記住人數(shù)一目標用戶感興趣人數(shù)一目標用戶嘗試人數(shù))2.1.1.1.4 流失率前期流失率自然流失率游戲流失率重要節(jié)點分布(初始化頁、選線+創(chuàng)建角色、1級、5級、6級、7級、累計)一般流失率(日、周、月)2.1.1.1.5 用戶自然增長率發(fā)送邀請人數(shù)、發(fā)送率接受邀請人數(shù)、比例接受率K-Factor=感染率*轉化率2.1.1.2 微觀方

3、面對微觀指標進行監(jiān)控(小時、天、周、月、季度、年等),發(fā)現(xiàn)異常(道具銷量異常等),并指導開發(fā)團隊修正游戲版本,為新版本和新功能提供決策依據(jù)。2.1.1.2.1 MMORPG游戲:職業(yè)等級分布任務統(tǒng)計(每個任務參加、完成和取消次數(shù)或人數(shù))經(jīng)濟系統(tǒng)統(tǒng)計(總剩余金錢、背包存放金錢總量、倉庫存放金錢總量、郵件存放金錢總量經(jīng)濟產出:任務產出金錢、玩家賣給NPCW品獲得金錢、打工獲得金錢經(jīng)濟消耗:(任務消耗、NPC購買消耗、道具合成消耗、道具加工消耗、道具打孔消耗、道具鑲嵌消耗、裝備升級消耗、裝備煉化消耗、兌換家族聲望消耗、家族升級消耗、修理裝備消耗)活動統(tǒng)計(活動參與人數(shù)、活動完成人數(shù)、獎勵產量、意外預

4、警)商城統(tǒng)計(銷售統(tǒng)計工具,銷量排行)2.1.1.2.2 ACG游戲職業(yè)等級分布資源使用統(tǒng)計排名統(tǒng)計(增加榮譽感)2.1.2 常規(guī)數(shù)據(jù)分析方法2.1,2.1對比分析法各運營核心指標,例如:人氣(平均在線人數(shù)、高峰在線人數(shù))、收益(每個在線人數(shù)的ARPU)1、與目標對比(例如:在11月30號前,某游戲日活躍用戶數(shù)運營目標為5萬戶。目前運營結果,日活躍用戶為4萬戶,完成率為80%2、不同時期對比:同比、環(huán)比(例如:周末日活躍用戶數(shù)比工作日日活躍用戶數(shù)多)3、行業(yè)內對比(QCff臺、當樂網(wǎng)等)4、活動效果對比(實驗組和控制組)2.1.2.1 結構分析法例如:某道具銷售額占所有道具銷售額2.1.2.2

5、 平均分析法例如:每個地區(qū)付費用戶的ARPU2.1.2.3 交叉分析法例如:游戲等級和流失率之間的關系2.1.2.4 綜合評價分析法例如:構建綜合指標客畫用戶的忠誠度(月登陸次數(shù)、在線時長、付費金額等)2.1.2.5 漏斗圖分析法例如:初始化頁,選線+創(chuàng)建角色、1級、5級、6級等關鍵路徑的轉化率2.1.2.6 PEST分析法P:國家出臺那些相關政策?有何影響?相關法律有哪些?有何影響?E:GD吸增長率、進出口總額及增長率、消費價值指數(shù)、失業(yè)率、居民可支配收入S:中國手機游戲用戶與中國公民在人口規(guī)模、性別比例、年齡結構、人口分布等方面,手機游戲網(wǎng)民與全國是否有區(qū)別?T:技術(手機終端和游戲開發(fā)創(chuàng)

6、新)的發(fā)明、傳播、更新速度如何?國家重點支持項目、投入研發(fā)費用、專利個數(shù)如何?2.1.2.7 5W2H分析法用戶購買行為分析Why:用戶購買的目的是什么?產品在哪方面吸引用戶?產品的畫面、操作,各方面細節(jié),游戲是否有內涵,客戶服務質量,線上活動(開發(fā)新任務、策劃活動、客服執(zhí)行活動)What:公司提供什么產品或服務?產品與用戶需求是否一致?例如產品:新三國爭霸是一款三國題材的策略戰(zhàn)爭網(wǎng)游。獨一無二的戰(zhàn)斗模式,熱血沸騰的萬人國戰(zhàn),讓人欲罷不能。服務:VIP用戶系統(tǒng)、愛問系統(tǒng)、電話、郵件、論壇、傳真、即時通訊軟件、當面客服等。與用戶需求是否一致:對游戲玩家調研、進行試玩,對產品進行反饋,也可以通過網(wǎng)

7、頁上對游戲的評分、評價、下載量、用戶量進行評估Who:誰是我們的用戶?用戶有何特點?配有手機且手機功能支持游戲運行用戶年齡結構、男女比例、職業(yè)類型等When:何時購買?多久再次購買?分時間點卡和增值道具購買Where:用戶在哪購買?用戶在各個地區(qū)的構成怎么樣?各大游戲網(wǎng)站(當樂網(wǎng)、九游游戲)、游戲運營平臺(QQ平臺、UC平臺)每個省份地市用戶分布情況How:用戶購買支付方式是怎樣的?網(wǎng)上銀行卡(易寶網(wǎng)銀、快錢)、實物卡(盛大卡、征途卡、QQ#、完美卡)、聲訊(固定電話、手機充值)、支付寶(支付寶、財付通)、短信(手機短信)、卡密(神州行)、網(wǎng)吧直充Howmuch:用戶購買花費時間、交通等成本各

8、是多少?每個活躍用戶每天在線時長、每個活躍用戶ARPU2.1.2.8 邏輯樹分析法2.1.2.9.1從人氣角度平均在線人數(shù)|是否近期涯除服務器i德或下題困難是否近期廨戲服務器不堪定是古耀各連接大面積出現(xiàn)獨建近期竟爭對手是否有重要產既上線或活動運隹近期市場宣傳力度瀛想甄苕果不佳若理對用戶的粘性是否已發(fā)生變化游戲內容式I力,吐現(xiàn)間凝2.1.2.9.2從收益角度整體收擊下胃付費用戶的量是否有大批新號進入|商業(yè)系統(tǒng)問題麗f寸營營道是否通暢同值時博式2.2 專題數(shù)據(jù)挖掘(更深入了解游戲用戶的行為)基于目前游戲行業(yè)快速增長的行業(yè)背景,游戲市場遠遠沒有達到飽和狀態(tài)。而傳統(tǒng)電信行業(yè)逐步達到飽和狀態(tài),而且行業(yè)又

9、不相同,所以不能夠生搬硬套電信行業(yè)的一些成功專題分析經(jīng)驗。但我們可以根據(jù)游戲行業(yè)目前的業(yè)務現(xiàn)狀,同時借鑒電信行業(yè)的專題分析經(jīng)驗,從而解決目前游戲業(yè)務問題2.2.1 流失預警基于某款游戲,如果用戶量逐步達到飽和狀態(tài),且用戶流失率居高不下,嚴重影響到游戲的利潤。并且獲取一個新客戶的成本遠高于挽留一個客戶的成本,這時候流失預警就具有重要意義。可以和目前的游戲業(yè)務專家明確以下問題:Who:分析哪些用戶,流失的定義是什么When:時間窗口設置,分析期、挽留期、反應期What:明確哪些分析指標(衍生出一些占比、趨勢字段)2.2.2 客戶細分目前游戲行業(yè)的資費業(yè)務較單一(時間卡或道具銷售),隨著業(yè)務的不斷深入,為了達到收益最大化,增加資費業(yè)務的種類有較大意義??梢詽M足更多用戶的差異化需求,同時對不同用戶提供差異化產品后可以提高利潤。當游戲行業(yè)的資費業(yè)務到達一定復雜度后,可以對目前現(xiàn)有的客戶資源進行細分,根據(jù)不同群體營銷不同產品,提高客戶的響應度。2.2.3 個性化推薦根據(jù)客戶曾經(jīng)玩過的游戲和購買過的道具,向用戶推薦感興趣的游戲和道具,從而提高用戶響應率,進而提升用戶的ARPU(價值)2.2.4 種子用戶識別種子用戶是手機游戲領域的意見領袖,通過個人的影響力,他們能夠帶來大量的新用戶。如果在推廣的時候能一開始找準種

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