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1、https:/數(shù)字?jǐn)⑹陆涣鹘Y(jié)構(gòu)淺析數(shù)字?jǐn)⑹陆涣鹘Y(jié)構(gòu)淺析關(guān)鍵詞 交互敘事 數(shù)字?jǐn)⑹?敘事交流結(jié)構(gòu) 雙向敘事交流模型 參與者中圖分類號(hào) G231 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼 A 文章編號(hào) 1009-5853 (2017) 04-0016-04A Brief Analysis of Digital Narrative Communication StructureSu Xiaozhen(School of Information Management, Wuhan University, Wuhan,430072)Abstract Interactive narrative is a narrative form

2、based on theinteractivity of the media. The user can not only accept the narrative textcreated by the author ,but also react to the text to form new narrativecontent.Different from the uni-directional communication in tronditional medianarrative, the users participant changes the flowing line of tex

3、t meaning. Asa resut, interactive narrative is characterized by bi-directional communicationstructure.SeymourChatmaninterpretstheuni-directionalnarrativecommunication structure in depth on the basis of the three traditional narrativefactors author work and audience , pointing out that between the re

4、alauthor and the real reader, there is a detailed narrative text composed bythe implied author, narrator, narrate and implied reader. The real authorcontrols text connotation. Further, by adapting existing structure model, UdiBen-Ariesuggestsbi-directionalcommunication-narrativestructurethatexplicit

5、s the change of audience in digital media. Besides recepting thenarrative creators intention, the audience reacts to the text, takes part inmeaning making and changes narrative sysem. Accordingly, the proposordividedtheinteractivenarrativecommunicationstructureintoinitiatinginteraction phase-IIP and

6、 returning interaction phase-RIP. Interactive narrativeis multi-linear, hyper-textual and dynamic, while the narrator and narrativeprocess are complicated. As a representative theory model, the Bi-directionalcommunication structure clearly interprets every participant role and link incommunicationpr

7、ocedure , depictsthewholeprocessofinteractivenarrative ,dissects the restrictions for each role , which will supplypracticable theory framework guidance for analysis to digital interactive workand facilitate the further research on interactive narrative theory. Key wordsInteractive narrative Digital

8、 narrative Narrative communication structure Bi-directional narrative communication structure participant文本的表 F 形式和呈現(xiàn)效果依賴于創(chuàng)作過程中的敘事技巧和承載于之的媒https:/介平臺(tái)。媒介平臺(tái)上的敘事作品,傳統(tǒng)上圍繞作者、作品和受眾展開。以紙質(zhì)和影視媒介為代表的傳統(tǒng)媒介文本,作者的意圖通過呈現(xiàn)在媒介上的作品以線性方式直接傳遞給受眾,受眾在作者預(yù)設(shè)的敘事框架中理解意義。數(shù)字媒介技術(shù)的互動(dòng)特征打破了這一敘事過程,使受眾參與作品創(chuàng)作的能力和熱情都被進(jìn)一步激發(fā),為當(dāng)代敘事帶來深刻的改變。

9、交互敘事不是數(shù)字?jǐn)⑹碌莫?dú)有特征,但是其最顯著和表現(xiàn)最突出的特征。1 數(shù)字?jǐn)⑹屡c交互敘事敘事(narritive),又稱講故事(storytelling),是人類組織現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)、表達(dá)內(nèi)心情感、學(xué)習(xí)接觸事物的方式1。敘事基于人類社會(huì)的生存活動(dòng)存在,隨著媒介技術(shù)的進(jìn)步經(jīng)歷不斷的革新與發(fā)展,既是人類思維活動(dòng)的一種體現(xiàn),又在更深層次上影響人類的認(rèn)知。在經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的由甲骨、金石、竹帛、紙張、影音等媒介產(chǎn)生的圖畫敘事、文字?jǐn)⑹?、聲音敘事和影視敘事的演進(jìn)之后,以計(jì)算機(jī)的硬件設(shè)備和軟件系統(tǒng)為基礎(chǔ)的數(shù)字媒介,因其具備的多媒體、超文本和交互性,產(chǎn)生了一種耳目一新的敘事形式 基于數(shù)字媒體的數(shù)字?jǐn)⑹隆4碜髌酚谢跀?shù)字媒

10、介多媒體功能和互動(dòng)特征的交互電影和游戲,基于互聯(lián)網(wǎng)海量存儲(chǔ)和超鏈接特征的超文本小說和融合新聞等等。在數(shù)字媒體所具備的特征中,多媒體和超文本改變了數(shù)字?jǐn)⑹碌谋憩F(xiàn)形式,交互性和反應(yīng)性則改變了文本創(chuàng)造的方式路徑。交互敘事,就是利用數(shù)字媒介可以人機(jī)互動(dòng)的特性展開的一種敘事方式,用戶不但能接受作者創(chuàng)作的敘事文本,還可以對(duì)文本作出反饋,形成新的敘事內(nèi)容。勞特利奇敘事理論百科全書中的“interactivity”詞條指出:“這是數(shù)字?jǐn)⑹轮械囊粋€(gè)基本的主要的特征,交互性既可以指選擇性的,也可以指生產(chǎn)性的,它可以導(dǎo)致一個(gè)故事的實(shí)時(shí)性創(chuàng)作?!?選擇性意味著用戶可以利用交互作品中已經(jīng)設(shè)置的選項(xiàng)參與敘事,生產(chǎn)性則更意

11、味著用戶可以完全從自身意愿出發(fā),創(chuàng)造性地形成新的敘事。因?yàn)殡娔X可以與用戶通過輸入數(shù)據(jù)并對(duì)數(shù)據(jù)作出反饋來進(jìn)行交流,用戶的參與改變了傳統(tǒng)敘事中的角色定位和敘事系統(tǒng),使得互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹赂P(guān)注創(chuàng)作者、動(dòng)態(tài)敘事系統(tǒng)和由受眾轉(zhuǎn)化而來的參與者這三者之間的新型關(guān)系。數(shù)字?jǐn)⑹伦铒@著的特征就是交互敘事,或者說交互數(shù)字?jǐn)⑹率菙?shù)字?jǐn)⑹碌南挛桓拍钪?。在 2009 年舉行的第 2 屆“互動(dòng)數(shù)字?jǐn)⑹侣?lián)合國(guó)際會(huì)議”(JointInternational Conference on Interactive Digital Storytelling,ICIDS)上,以色列特拉維夫大學(xué)約蘭達(dá)和卡茨戴維藝術(shù)學(xué)院電影電視部的尤迪本-

12、阿里(UdiBen-Arie),以傳統(tǒng)電影敘事的單向結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ),提出具有雙向交流核心特征的新媒體敘事結(jié)構(gòu),這個(gè)結(jié)構(gòu)體現(xiàn)在由作者、作品和參與者相互作用創(chuàng)作出的交互文本之中。結(jié)構(gòu)分為兩部:第一部分是作者通過作品向讀者傳達(dá)意義,第二部分是讀者作出反饋,參與敘事,改變?cè)镜囊饬x流動(dòng)路線。第一部分的讀者,準(zhǔn)確來說,應(yīng)該稱之為交互敘事的參與者,既以受眾身份接受敘事,又以作者身份開始新的敘事。以交互和參與為特征的新媒體,為這類作品提供了平https:/臺(tái)。在這類作品中,講述系統(tǒng)和交流過程緊密結(jié)合,相互作用。2 單向敘事-交流模式每一個(gè)敘事文本,都由創(chuàng)作者、敘事系統(tǒng)和接受者組成,敘事系統(tǒng)包括敘事框架、修辭方法

13、和媒介呈現(xiàn)特征等。即使是同一個(gè)文本,呈現(xiàn)于不同媒介上也會(huì)有不同的敘事過程。以白鹿原為例,原著作為文學(xué)作品,是真正的作者陳忠實(shí)通過文字和紀(jì)實(shí)手法創(chuàng)作出的描述陜西關(guān)中清末至 20 世紀(jì) 80 年代這一歷史時(shí)期風(fēng)土人情、社會(huì)變遷的長(zhǎng)篇小說。陳忠實(shí)借用白嘉軒、鹿子霖、白孝文、鹿兆鵬、鹿作品創(chuàng)作的根本目的在于真正的作者通過創(chuàng)作文本向真正的讀者傳遞意圖。但在實(shí)際的意義交流過程中,實(shí)際進(jìn)行“創(chuàng)作”和“閱讀”的人并不能直接參與敘事過程?!皵⑹挛谋尽边@一過程兩邊的因素分別是隱含作者(the impliedauthor)和隱含讀者(the implied reader)。隱含作者由真正的作者基于自身知識(shí)儲(chǔ)備、創(chuàng)作

14、意圖等條件創(chuàng)造,對(duì)敘事者和敘事方式進(jìn)行整體設(shè)計(jì),它既受真正作者的控制,又可以被讀者重構(gòu)。交互游戲中游戲開發(fā)者之于游戲程序就是真正作者之于隱含作者的最典型代表。隱含讀者是敘事的直接指向者,即理論上能夠完全接受作者意圖的理想讀者。 隱含作者主導(dǎo)敘事過程,但它不是獨(dú)立個(gè)體,必須借助文本本身的角色,即敘事者(narrator)講述故事。這樣的角色可以利用臺(tái)詞、肢體、表情等直接傳達(dá)創(chuàng)作者的意圖,比如霸王別姬中程蝶衣深情的“說好一輩子,差一年,一個(gè)月,一天,一個(gè)時(shí)辰都不行”,勇敢的心Y 尾華萊士那句響徹云霄的“自由”;也可以利用光線、色彩、景物等暗含深意,這個(gè)殺手不太冷中被精心呵護(hù)的綠植,辛德勒的名單一片

15、暗淡中的紅衣小女孩以及小城二月里那段破敗卻可以眺望遠(yuǎn)方的城墻。有講故事的敘事者,相對(duì)應(yīng)就有聽故事的敘事接受者(narratee),模擬對(duì)敘事預(yù)期的接受,引導(dǎo)受眾的理解與作者達(dá)到一致。紀(jì)錄片舌尖上的中國(guó)每一集最后勞動(dòng)人民展示豐收成果的喜悅笑臉,就是紀(jì)錄片引導(dǎo)讀者敬畏自然、尊崇美食的最直接表達(dá)。以上就是傳統(tǒng)單向敘事過程中各個(gè)環(huán)節(jié),在這一過程中各角色控制意義的地位并不平等,真正的作者通過隱含作者以及一系列框架設(shè)定、議程引導(dǎo),對(duì)文本的意義闡釋起主導(dǎo)作用。以電影敘事為例,傳統(tǒng)的電影交流過程包含三個(gè)因素:主創(chuàng)人員、電影文本和觀眾。電影實(shí)際上是創(chuàng)作者與觀眾之間,通過作品以及觀者的參與而展開的一場(chǎng)對(duì)話,但是這

16、場(chǎng)對(duì)話并不平等,主創(chuàng)人員主導(dǎo)著觀眾對(duì)終極目標(biāo)的注意力和認(rèn)知,而這個(gè)終極目標(biāo)往往是電影主創(chuàng)者的實(shí)際意圖。3 雙向交互敘事模式傳統(tǒng)的影視敘事很好地解釋了單向交流模型,但是基于數(shù)字技術(shù)的交互作https:/品,因?yàn)橛杏墒鼙娹D(zhuǎn)化而來的參與者的加入,作品的創(chuàng)作過程被改變,還包含一個(gè)從作者通過作品到觀者(the viewer)/參與者(participant)再返回到作品的發(fā)展過程。尤迪本-阿里在單向交流結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上進(jìn)一步細(xì)化隱含讀者和隱含作者。敘事者和敘事接受者在敘事中受到的限制條件。更重要的是,他認(rèn)識(shí)并指出受眾身份的變化:除了接受敘事創(chuàng)作者的意圖,還作出反應(yīng)(react),參與敘事,從而在返回的軌道上

17、開始又一個(gè)交流過程。觀者成為參與者這一新角色創(chuàng)造了一個(gè)雙向的交流過程。這一過程分為初始交互階段(Initiatinginteraction phase,IIP)和返回交互階段(returning interaction phase,RIP)(見圖 2)。與單向敘事 交流情境模式一樣,雙向交流過程也從真正作者創(chuàng)作交互作品開始,初始階段一直到真正的讀者結(jié)束。但是交互敘事中的讀者,能夠?qū)⑹伦髌方涣鞯姆较蚧蛘咭饬x的解讀提出自己的見解或作出不同的反饋,從而影響交流過程。如圖 2 所示,一旦觀者對(duì)敘事施加影響,則轉(zhuǎn)化為參與者,返回交互階段隨即開始,并一直傳遞到動(dòng)態(tài)的敘事接受者(dynamic narra

18、tee),直到隱含作者最終做出改變,這個(gè)交流又回到起點(diǎn)并周而復(fù)始。具備雙向交流結(jié)構(gòu)是判斷交互作品的重要標(biāo)志。就游戲紀(jì)念碑谷和生命線而言,紀(jì)念碑谷的形式是玩家通過解決各種障礙幫助游戲主角艾達(dá)到達(dá)指定位置,但是每一步路線都由游戲開發(fā)者設(shè)定,玩家所做的只是找出已經(jīng)設(shè)定好的答案,整個(gè)游戲的敘事文本是唯一且固定的。而生命線中,玩家作出不同選擇,故事情節(jié)就會(huì)有不同的推進(jìn),不同的選擇必然導(dǎo)致情節(jié)多樣。所以紀(jì)念碑谷是單向游戲,而生命線是交互游戲,具有雙向交流結(jié)構(gòu)。返回交互階段的開始,參與者是信息發(fā)送者,動(dòng)態(tài)隱含作者成為接受者。參與者的干涉,既受初始交互階段真正讀者和被引導(dǎo)呈現(xiàn)者的限制,又受到返回交互階段支配性

19、動(dòng)態(tài)敘事以及動(dòng)態(tài)敘事接受者的約束。參與者通過隱含參與者干涉敘事,如同隱含作者必須按照真實(shí)作者的意圖以及所選擇的媒介特性等客觀情況進(jìn)行敘事框架設(shè)計(jì),隱含參與者也受到隱含作者設(shè)計(jì)的故事框架以及真正參與者為自己在回應(yīng)中設(shè)定角色和方式的制約。隱含參與者通過支配動(dòng)態(tài)敘事將故事傳遞給動(dòng)態(tài)敘事接受者,返回交互階段完成。交流的過程回到動(dòng)態(tài)敘事接受者,并隨之引起動(dòng)態(tài)隱含作者的改變,如果隱含作者再次作出反應(yīng),則新一階段的交流隨之展開,動(dòng)態(tài)隱含作者發(fā)送新的意義,成為新交流階段的核心角色。各種角色相互制約相互影響,形成一個(gè)完整的交流循環(huán)圈(the communication circle),循環(huán)往復(fù),文本意義在此間不

20、斷被建構(gòu)和消解。交互游戲是交互敘事就目前發(fā)展而言最直觀的代表。以 2015 年 3 MinuteGames,LLC 發(fā)布的單機(jī)游戲生命線(Lifeline)為例,玩家開始游戲,似通過手機(jī)與一位身處危險(xiǎn)之中名為泰勒的宇航員建立了聯(lián)系。游戲開始,泰勒問“有人嗎?”“有人看到我嗎?”等問題,系統(tǒng)給出“你是誰呀?”和“我能看到你”兩個(gè)選項(xiàng)供玩家選擇,玩家作出不同選擇,接下來的對(duì)話會(huì)相應(yīng)變化,每一個(gè)節(jié)點(diǎn)都由玩家在給定的兩個(gè)選項(xiàng)中擇一推動(dòng)游戲劇情發(fā)展。在這一游戲文本中,https:/參與者也就是玩家扮演一個(gè)偶然與宇航員取得聯(lián)系的角色,根據(jù)自己的意愿通過對(duì)話指導(dǎo)泰勒找到逃生途徑。但是玩家的選擇只能在系統(tǒng)提供

21、的已有選項(xiàng)中進(jìn)行。比如當(dāng)泰勒問到他應(yīng)該怎么辦時(shí),玩家無法在“勘察墜毀情況”和“前往山峰”中作出“待在原地”或者“嘗試與總部聯(lián)系”的選擇。作為玩家的實(shí)際執(zhí)行人,游戲中的“隱含參與者” 玩家的角色是想要幫助宇航員脫離困境的人,當(dāng)這一位幫助者作出了不利于宇航員逃生的選擇,系統(tǒng)會(huì)提示此路不通。比如在建議宇航員前往山峰之后,系統(tǒng)顯示這里地勢(shì)崎嶇,沒有下腳地方,峽谷峭壁上的石頭松動(dòng)無法攀爬,并暗示泰勒不擅長(zhǎng)戶外活動(dòng),引導(dǎo)玩家放棄“試著攀巖”的選項(xiàng),建議“原路返回”。這一過程中起支配性的敘事是玩家扮演的角色成功幫助宇航員脫離險(xiǎn)境,所以幫助者的選擇受到玩家自身戶外探險(xiǎn)知識(shí)儲(chǔ)備和游戲敘事框架的支配,玩家在各種條

22、件的約束下作出可能正確的選擇,宇航員則根據(jù)玩家選擇作出回應(yīng),實(shí)現(xiàn)玩家與游戲系統(tǒng)之間的交互,從而構(gòu)建不同的營(yíng)救故事。這是一個(gè)由游戲開發(fā)者(Dave Justus)設(shè)計(jì)的在手機(jī)上進(jìn)行的文字游戲系統(tǒng),通過宇航員向玩家扮演的幫助者傳遞受困信息完成初始交互階段,通過玩家利用幫助者作出反饋參與營(yíng)救,展開返回交互階段。系統(tǒng)隨之再根據(jù)幫助者的反饋?zhàn)鞒鲂碌姆磻?yīng),周而復(fù)始,推動(dòng)故事情節(jié)發(fā)展。純文字的互動(dòng),使得玩家只能根據(jù)文字描述對(duì)宇航員的處境作出想象。而未來,隨著 AR/VR 技術(shù)的興起,基于虛擬環(huán)境,真實(shí)體驗(yàn)的交互游戲也會(huì)越來越多,多種媒介的加入會(huì)對(duì)敘事框架設(shè)計(jì)、語言風(fēng)格、講述邏輯等產(chǎn)生更為廣泛和深刻的影響。

23、4 對(duì)交互敘事中雙向敘事交流結(jié)構(gòu)的評(píng)價(jià)交互敘事賦予敘事一種全新的形式,這種形式借助數(shù)字媒體呈現(xiàn)蓬勃發(fā)展之蕁統(tǒng)敘事必要的兩個(gè)要素:敘事文本和敘事者,在數(shù)字?jǐn)⑹轮卸及l(fā)生了變化,首先敘事文本不再是線性的、單一的和固定的,而是結(jié)構(gòu)動(dòng)態(tài)交織的超文本;其次敘事者不再僅僅與作者有關(guān),交互性特征同樣賦予讀者以敘事者的角色。作為數(shù)字?jǐn)⑹碌囊环N形式,交互敘事向我們揭示了多線性、超文本和動(dòng)態(tài)變化的敘事文本特征,改變了傳統(tǒng)單向敘事的靜態(tài)文本敘事理論。其次,交互敘事中的敘述者和敘事過程也變得更為復(fù)雜,敘述和受述之間的界限被打破,各環(huán)節(jié)之間相互制約。真正的作者對(duì)文本傳達(dá)意義的把控力度削弱,讀者或者說由讀者轉(zhuǎn)換而來的參與者的角色凸顯,作者、參與者和敘事過程構(gòu)成“共同的敘事者”5,對(duì)文本的表現(xiàn)、傳播和意義解讀發(fā)揮作用。雙向交流敘事模型作為分析交互作品的一種代表性理論模型,

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