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文檔簡介
1、E-mail: Tel:推薦參考教材:推薦參考教材:Flash 8Flash 8動畫制作經(jīng)典動畫制作經(jīng)典208208例例 上??茖W(xué)普及出版社上海科學(xué)普及出版社 FlashFlash與后臺總動員與后臺總動員 清華大學(xué)出版社清華大學(xué)出版社 Flash Action Script3.0Flash Action Script3.0從入門到精通從入門到精通 清華大學(xué)出版社清華大學(xué)出版社 2022-3-272動畫的概念動畫的概念 動畫是一種動態(tài)生成一系列相關(guān)畫面的處理方法。利用人眼視覺上的“暫留”特性,依一定的速率播放靜止的圖形或圖片產(chǎn)生運動的視覺效果。實驗證明,若動畫或電影的刷新頻率為每秒42幀,則人眼
2、看到的是連續(xù)的畫面效果。FlashFlash已從一個設(shè)計已從一個設(shè)計網(wǎng)頁動畫的軟件逐網(wǎng)頁動畫的軟件逐步成為步成為2D2D動畫軟件動畫軟件的主流,主要是因的主流,主要是因為它有簡單的操作為它有簡單的操作窗口與流程窗口與流程, ,讓每個讓每個人都可以當(dāng)導(dǎo)演。人都可以當(dāng)導(dǎo)演。2022-3-273Flash經(jīng)歷了哪些版本經(jīng)歷了哪些版本 1、FutureSplash Animator (1995) - Flash的前身,由簡單的工具和時間線組成 。2、Macromedia Flash 1 (1996-11) - Macromedia給FutureSplash Animator更名后為Flash的第一個版
3、本 Macromedia Flash 2 (1997-6) - 引入庫的概念。3、Macromedia Flash 3 (1998-5-31) - 影片剪輯,Javascript插件,透明度和獨立播放器。4、Macromedia Flash 4 (1999-6-15) - 變量,文本輸入框,增強(qiáng)的Actionscript,流媒體MP3。5、Macromedia Flash 5 (2000-8-24) - Javascript, 智能剪輯, HTML文本格式。6、Macromedia Flash MX (2002-3-15) - Unicode,組件,XML,流媒體視頻編碼。7、Macromed
4、ia Flash MX 2004 (2003-9-10) - 文本抗鋸齒,Actionscript 2.0,增強(qiáng)的流媒體視頻,行為。8、Macromedia Flash 8 (2005) Macromedia Flash 8 Pro (2005-9-13) 增強(qiáng)為移動設(shè)備開發(fā)的功能,方便創(chuàng)建Flash Web,增強(qiáng)的網(wǎng)絡(luò)視頻 。9、2005年12月5日,Macromedia被Adobe公司以34億美元的天價收購,其旗下的網(wǎng)頁三劍客也歸屬到Adobe旗下。 Adobe Flash CS3 Professional (2007)推出符合OOP的Actionscript 3.0,新的AS3.0對XM
5、L的支持達(dá)到了100%。 Adobe Flash CS3 (2007)。10、 Adobe Flash CS4 (2008) 11、Adobe Flash CS5 (2010年5月 )最新版本。FLASH8是目前還是比較好用的,功能夠了,源文件小,占用內(nèi)存少,雖然現(xiàn)在已經(jīng)有FLASH CS3,CS4和CS5了,但很多公司還在使用FLASH8制作。FLASH8和CS5除了明顯的AS2.0變成3.0,其他在工具上都差不多。2022-3-274時間軸時間軸 組織和控制影片內(nèi)容的主要界面,包括層、幀和播放頭等。 層包括圖層、運動引導(dǎo)層(由設(shè)計人員所繪制的:對象即將運動的軌跡路線)、引導(dǎo)層(由設(shè)計人員預(yù)
6、先設(shè)定:運動對象最后的定位點,即運動對象最后奔向的歸宿)、遮罩層和文件夾層(便于組織和訪問所組成的內(nèi)容)等2022-3-275編輯編輯/首選參數(shù)首選參數(shù)2022-3-276在時間軸上的每一個格子便是幀,制作動畫時,可以依據(jù)演員演出時間的長短或出現(xiàn)的先后順序,調(diào)整幀的長度或順序,幀是構(gòu)成動畫的基本單位。(普通)幀幀:一個動畫若只有一幀。那么就失去了制作動畫的意義,所以我們可以將幀增加,這樣播放的時間就會便長;其內(nèi)容參照前一幀的內(nèi)容。關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀(Keyframe ):一般包含一些與之前幀內(nèi)容不同的素材,就是動畫在進(jìn)行變化的一個時間點,時間軸上顯示為一個小黑圓點。(可按F6鍵)空白關(guān)鍵幀空白關(guān)鍵幀
7、:沒有放置任何對象的關(guān)鍵幀。可以用來當(dāng)作一段動畫結(jié)束后和下一段動畫之間的空白片段。關(guān)于幀的概念關(guān)于幀的概念2022-3-277幀的基本操作幀的基本操作v插入(幀、關(guān)鍵幀、空白關(guān)鍵幀)v刪除幀v清除幀、清除關(guān)鍵幀v剪切幀、復(fù)制幀、粘貼幀v轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀、轉(zhuǎn)換為空白關(guān)鍵幀v翻轉(zhuǎn)幀等2022-3-278繪圖紙外觀:可以同時瀏覽到多個幀的內(nèi)容編輯多個幀:除了可以瀏覽到多個幀外,還可以對選中的幀進(jìn)行編輯繪圖紙外觀輪廓:除顯示本幀內(nèi)容外,可顯示其他幀內(nèi)容的輪廓輪廓2022-3-279關(guān)于舞臺關(guān)于舞臺 舞臺舞臺是動畫元件表現(xiàn)的空間,可以繪制圖形、輸入文本,導(dǎo)入作品,添加聲音。但舞臺之外的內(nèi)容概不會被顯示。20
8、22-3-2710工具箱和常用面板工具箱和常用面板(窗口菜單)(窗口菜單)v屬性面板v濾鏡面板v顏色面板v對齊信息變形面板v庫面板v公用庫面板v動作面板v行為面板v歷史記錄面板v場景面板2022-3-2711關(guān)于多場景關(guān)于多場景 在在 Flash 中使用多個場景可以將文檔組織成中使用多個場景可以將文檔組織成可包含除其它場景外的內(nèi)容的不連續(xù)部分。多場可包含除其它場景外的內(nèi)容的不連續(xù)部分。多場景的作用其實是方便管理,當(dāng)一個動畫過長,時景的作用其實是方便管理,當(dāng)一個動畫過長,時間軸過多,或者某個動畫由多人合作完成的時候間軸過多,或者某個動畫由多人合作完成的時候可以分場景來做??梢赃x擇可以分場景來做。
9、可以選擇“窗口窗口”/“其它面其它面板板”/“場景”,在在“場景場景”面板中進(jìn)行場景的移動、面板中進(jìn)行場景的移動、復(fù)制和刪除等操作;可以通過文檔窗口右上角的復(fù)制和刪除等操作;可以通過文檔窗口右上角的“編輯場景編輯場景”按鈕快速切換場景。按鈕快速切換場景。2022-3-2712關(guān)于圖庫關(guān)于圖庫 圖庫中的圖庫中的元件元件可以重復(fù)使用,節(jié)省了文件所占的空可以重復(fù)使用,節(jié)省了文件所占的空間。間。 要刪除元件時,可以直接在要刪除元件時,可以直接在“庫庫”面板中刪除。舞面板中刪除。舞臺上相關(guān)的臺上相關(guān)的實例實例也隨之刪除。也隨之刪除。Flash元件有三種類型,即圖象圖象、影片剪輯影片剪輯和按鈕按鈕,他們就
10、是演員,是不可或缺的角色。2022-3-2713關(guān)于矢量圖和位圖關(guān)于矢量圖和位圖矢量圖形矢量圖形 是用一系列計算機(jī)指令來描述和記錄一幅圖,一幅圖可分解為一系列由點、線、面等組成的子圖,它記錄的是對象的幾何形狀、線條粗細(xì)和色彩等,因此,生成的文件存儲容量很小。矢量圖不記錄像素的數(shù)量,與分辨率無關(guān),可以任意縮放其大小(不失真),都不會影響它的清晰度和光滑度。位圖圖象 位圖也稱為點陣圖或像素圖,計算機(jī)屏幕上的圖象是由屏幕上的發(fā)光點(即像素)構(gòu)成的,每個點用二進(jìn)制數(shù)據(jù)來描述其顏色與亮度等信息。多個像素的色彩組合就形成了圖象,稱之位圖,它的大小和質(zhì)量取決于圖象中像素點的多少。2022-3-2714位圖矢
11、量化位圖矢量化 修改修改/打散打散: 打散后的位圖不再是真正意義上的位圖,而變成了矢量圖,打散后的位圖不再是真正意義上的位圖,而變成了矢量圖,只不過這個矢量圖由成千上萬的小色塊組成,與原圖像在外觀上沒有區(qū)只不過這個矢量圖由成千上萬的小色塊組成,與原圖像在外觀上沒有區(qū)別;且轉(zhuǎn)換速度快。別;且轉(zhuǎn)換速度快。位圖打散位圖打散的目的是對圖片進(jìn)行修改、編輯和應(yīng)用,的目的是對圖片進(jìn)行修改、編輯和應(yīng)用,對導(dǎo)出文件的大小沒關(guān)系。對導(dǎo)出文件的大小沒關(guān)系。(另外,(另外,形狀補(bǔ)間對象需打散;形狀補(bǔ)間對象需打散;字體只有打散,才能在字體只有打散,才能在任何機(jī)器上正常播放顯示,否則若該機(jī)器無相應(yīng)字體則用宋體取代你用的字
12、體任何機(jī)器上正常播放顯示,否則若該機(jī)器無相應(yīng)字體則用宋體取代你用的字體) 修改修改/位圖位圖/轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖(轉(zhuǎn)換位圖為矢量圖(Trace Bitmap):):是將位圖通過一定的是將位圖通過一定的方法和規(guī)則轉(zhuǎn)換成矢量圖形,轉(zhuǎn)化后的矢量圖形在色彩層次的描述上比方法和規(guī)則轉(zhuǎn)換成矢量圖形,轉(zhuǎn)化后的矢量圖形在色彩層次的描述上比位圖失真,看起來單調(diào);轉(zhuǎn)化速度較慢。位圖失真,看起來單調(diào);轉(zhuǎn)化速度較慢?!癈olor”是設(shè)置一個顏色極限值是設(shè)置一個顏色極限值1-500整數(shù),即整數(shù),即“位圖位圖中相鄰像素的中相鄰像素的RGB值之差小于該極限值時,就視為同值之差小于該極限值時,就視為同一種顏色一種顏色”,閾值越
13、小,轉(zhuǎn)換后的顏色越多;,閾值越小,轉(zhuǎn)換后的顏色越多; “Minimum Area” 1-1000整數(shù)設(shè)置一個整數(shù)設(shè)置一個“最小范圍最小范圍”,指指 “在矢量化時結(jié)合上述顏色設(shè)置以多少像素值為一在矢量化時結(jié)合上述顏色設(shè)置以多少像素值為一個對象個對象”,值越小,圖像越精確;,值越小,圖像越精確;“角閾值角閾值”:決定生:決定生成的矢量圖中保留銳利邊緣還是平滑處理。較多轉(zhuǎn)角,成的矢量圖中保留銳利邊緣還是平滑處理。較多轉(zhuǎn)角,鈍化邊界比較平滑;較少轉(zhuǎn)角,銳化邊界比較粗燥。鈍化邊界比較平滑;較少轉(zhuǎn)角,銳化邊界比較粗燥??傊厦鎯蓚€框的數(shù)字越小,下面兩個屬性分總之,上面兩個框的數(shù)字越小,下面兩個屬性分別選
14、別選“像素像素”及及“較多轉(zhuǎn)角較多轉(zhuǎn)角”,那么得到的矢量,那么得到的矢量圖形最接近原圖。圖形最接近原圖。應(yīng)用范圍更應(yīng)用范圍更廣!廣!2022-3-2715位圖應(yīng)用注意事項位圖應(yīng)用注意事項 在在FlashFlash中導(dǎo)入位圖之前,應(yīng)先用其它中導(dǎo)入位圖之前,應(yīng)先用其它圖形處理軟件(如圖形處理軟件(如PSPS)對準(zhǔn)備導(dǎo)入的位圖進(jìn)行大)對準(zhǔn)備導(dǎo)入的位圖進(jìn)行大小處理,最好處理成最終在小處理,最好處理成最終在FlashFlash中使用時的大中使用時的大小。小。原因一、原因一、如果導(dǎo)入了一幅大的位圖,然后進(jìn)如果導(dǎo)入了一幅大的位圖,然后進(jìn)行剪裁、縮放等操作,即使只使用了位圖的很小行剪裁、縮放等操作,即使只使用
15、了位圖的很小的一部分,最終動畫文件的大小也不會有任何改的一部分,最終動畫文件的大小也不會有任何改變;變;原因二、原因二、如果導(dǎo)入了一幅大的位圖,將其縮如果導(dǎo)入了一幅大的位圖,將其縮小,這時畫面會出現(xiàn)鋸齒狀。小,這時畫面會出現(xiàn)鋸齒狀。2022-3-2716 變形動畫是指圖形對象在一段時間內(nèi)由一種形態(tài)變?yōu)榱硪环N形態(tài),該形態(tài)包括對象的外觀、位置、顏色等。變形動畫的對象只能是矢量圖。 變形動畫是指同一元件或組合對象在一段時間發(fā)生某種變化。所謂補(bǔ)間動畫是指需要設(shè)置開始所謂補(bǔ)間動畫是指需要設(shè)置開始和結(jié)束關(guān)鍵幀的內(nèi)容,并在開始和結(jié)束關(guān)鍵幀的內(nèi)容,并在開始幀中定義補(bǔ)間動畫的類型和變化幀中定義補(bǔ)間動畫的類型和變
16、化參數(shù),參數(shù),F(xiàn)lash自動生成開始幀和自動生成開始幀和結(jié)束幀之間的動畫效果。結(jié)束幀之間的動畫效果。Flash動畫分類動畫分類逐幀動畫:逐幀動畫:每一幀都必須是關(guān)鍵幀,每一關(guān)鍵幀中的畫面必須有變化(這由人工完成), 最后才能顯現(xiàn)動畫效果。補(bǔ)間動畫補(bǔ)間動畫Motion: 前后兩個關(guān)鍵幀的對象必須是“同同一一元件元件或組合對象或組合對象”(位移位移、大小大小、形狀形狀、顏色顏色、角度角度等變化,以及通過添加運動引導(dǎo)層制作曲線motion補(bǔ)間)。Shape:前后兩個關(guān)鍵幀的對象必須是離離散的矢量散的矢量狀態(tài)。復(fù)雜的形變需添加暗示暗示點點(修改(修改/形狀形狀/添加形狀提示)添加形狀提示)2022-3
17、-2717菜單欄:包含F(xiàn)lash 8所有功能和命令。時間軸面板:將對象安排在不同的圖層或幀(Frame)上,在某些幀設(shè)置不同的效果,就可以制作想要表現(xiàn)的動畫效果。工具箱:包含繪圖、查看、顏色顏色和選項四個部分,主要用來繪制及編輯圖形。工具欄:包括主要工具欄、狀態(tài)工具欄和控制器工具欄。編輯區(qū):安排各項對象的位置及編輯內(nèi)容,表現(xiàn)動畫的效果。( (設(shè)置編輯區(qū)大小的方法設(shè)置編輯區(qū)大小的方法: :修改修改/ /文檔命令文檔命令) )屬性面板:選擇某對象時, Flash 8會自動顯示對象的相關(guān)屬性,供用戶修改或設(shè)置。認(rèn)識認(rèn)識Flash 8的窗口的窗口2022-3-2718Flash工具箱工具的使用工具箱工
18、具的使用v選取工具選取工具v線條工具線條工具v畫筆、鉛筆工具畫筆、鉛筆工具v橢圓、矩形工具橢圓、矩形工具v填色桶填色桶v文本工具文本工具v任意變形工具任意變形工具v橡皮擦橡皮擦v套索工具套索工具v填充變形工具填充變形工具v滴管工具滴管工具v墨水瓶工具墨水瓶工具v鋼筆工具鋼筆工具v部分選取工具等部分選取工具等2022-3-2719鋼筆鋼筆繪制直線路徑繪制直線路徑v使用使用“鋼筆鋼筆”工具繪制直線段很簡單,單擊畫布以放置第一工具繪制直線段很簡單,單擊畫布以放置第一個角點。個角點。 使用使用“鋼筆鋼筆”工具每單擊一次即可繪制一個角點。工具每單擊一次即可繪制一個角點。v移動指針,然后單擊以放置下一個點
19、。一條直線段將這兩個移動指針,然后單擊以放置下一個點。一條直線段將這兩個點連接起來。點連接起來。 v繼續(xù)繪制點。直線段連接點與點之間的每個間隙。繼續(xù)繪制點。直線段連接點與點之間的每個間隙。執(zhí)行下列操作之一可結(jié)束該路徑(路徑為斷開或封閉的)執(zhí)行下列操作之一可結(jié)束該路徑(路徑為斷開或封閉的):1.雙擊最后一個點結(jié)束路徑并使其成為斷開路徑。雙擊最后一個點結(jié)束路徑并使其成為斷開路徑。2.選擇其它工具結(jié)束路徑并使其成為斷開路徑。選擇其它工具結(jié)束路徑并使其成為斷開路徑。 3.若要封閉該路徑,單擊所繪制的第一個點。封閉路徑的起點和終點相同。若要封閉該路徑,單擊所繪制的第一個點。封閉路徑的起點和終點相同。20
20、22-3-2720鋼筆鋼筆繪制曲線路徑段繪制曲線路徑段 v選擇選擇“鋼筆鋼筆”工具,單擊以放置第一個角點。工具,單擊以放置第一個角點。v移動到下一個點的位置,然后移動到下一個點的位置,然后單擊并拖動單擊并拖動以產(chǎn)生一以產(chǎn)生一個曲線點。在每次單擊和拖動時,個曲線點。在每次單擊和拖動時,F(xiàn)ireworks 都將都將線段擴(kuò)展到新點。線段擴(kuò)展到新點。v繼續(xù)繪制點。如果單擊并拖動一個新點,即可產(chǎn)生繼續(xù)繪制點。如果單擊并拖動一個新點,即可產(chǎn)生一個曲線點;如果只單擊,則產(chǎn)生一個角點。一個曲線點;如果只單擊,則產(chǎn)生一個角點。提示提示: 繪制時,可以臨時切換到繪制時,可以臨時切換到“部分選定部分選定”工具以更工
21、具以更改點的位置和曲線的形狀。改點的位置和曲線的形狀。 執(zhí)行下列操作之一可結(jié)束該路徑(路徑為斷開或封閉的)執(zhí)行下列操作之一可結(jié)束該路徑(路徑為斷開或封閉的):1.雙擊最后一個點結(jié)束路徑并使其成為斷開路徑。雙擊最后一個點結(jié)束路徑并使其成為斷開路徑。2.若要封閉路徑,請單擊所繪制的第一個點。封閉路徑的起點和終點相同。若要封閉路徑,請單擊所繪制的第一個點。封閉路徑的起點和終點相同。3.選擇其它工具結(jié)束路徑并使其成為斷開路徑。當(dāng)選擇了某些工具,然后返回選擇其它工具結(jié)束路徑并使其成為斷開路徑。當(dāng)選擇了某些工具,然后返回到到“鋼筆鋼筆”工具時,下一次可繼續(xù)繪制該對象。工具時,下一次可繼續(xù)繪制該對象。202
22、2-3-2721直線或曲線路徑段互相轉(zhuǎn)換直線或曲線路徑段互相轉(zhuǎn)換&將所選路徑上的角點轉(zhuǎn)換為曲線點:將所選路徑上的角點轉(zhuǎn)換為曲線點:選擇“鋼筆”工具。單擊一個角點,然后將指針從該點拖走。手柄將擴(kuò)展,并使臨近段變彎。 &將所選路徑上的曲線點轉(zhuǎn)換為角點:將所選路徑上的曲線點轉(zhuǎn)換為角點: 選擇“鋼筆”工具。單擊一個曲線點。手柄將縮短,同時臨近段將伸直。 2022-3-2722導(dǎo)入和處理外部素材導(dǎo)入和處理外部素材v導(dǎo)入外部素材導(dǎo)入外部素材導(dǎo)入位圖、導(dǎo)入位圖、位圖摳挖位圖摳挖及如何及如何轉(zhuǎn)換為矢量圖轉(zhuǎn)換為矢量圖導(dǎo)入聲音導(dǎo)入聲音導(dǎo)入動畫導(dǎo)入動畫導(dǎo)入到庫導(dǎo)入到庫1. 1. 先將位圖打散(修改先
23、將位圖打散(修改/ /分離)分離)! !2. 2. 適當(dāng)調(diào)整視圖比例,再應(yīng)用橡皮、套索等適當(dāng)調(diào)整視圖比例,再應(yīng)用橡皮、套索等工具完成!工具完成!2022-3-2723元件元件圖形圖形Graphic與影片剪輯與影片剪輯MCvGraphicGraphic和和MCMC兩種符號的特點:兩種符號的特點: 1 1、GraphicGraphic就像一張靜態(tài)的圖形,若圖象本身又有好就像一張靜態(tài)的圖形,若圖象本身又有好幾個幀時,表示它是動態(tài)元件。但把動態(tài)元件拖曳到場幾個幀時,表示它是動態(tài)元件。但把動態(tài)元件拖曳到場景上,則必須要有相同的幀數(shù)目,才能將動態(tài)圖象的所景上,則必須要有相同的幀數(shù)目,才能將動態(tài)圖象的所有幀
24、播放完。即有幀播放完。即GraphicGraphic沒有獨立的時間線,其動作是由沒有獨立的時間線,其動作是由主電影的時間線決定的。主電影的時間線決定的。 2 2、MCMC是把一個動畫集成到一個符號中,本身是一段影是把一個動畫集成到一個符號中,本身是一段影片,即使在在主場景只有一幀,還是可以播放整個影片。片,即使在在主場景只有一幀,還是可以播放整個影片。即即 MCMC的時間線是獨立的,不受主場景的控制。的時間線是獨立的,不受主場景的控制。 如:閃爍的星空、展翅飛翔的小鳥、行走的小人等。如:閃爍的星空、展翅飛翔的小鳥、行走的小人等。2022-3-2724元件元件按鈕按鈕Buttonv按鈕的各幀按鈕
25、的各幀彈起彈起指針經(jīng)過指針經(jīng)過按下按下點擊:按鈕的響應(yīng)范圍點擊:按鈕的響應(yīng)范圍( (默認(rèn)為圖形本身,當(dāng)用文默認(rèn)為圖形本身,當(dāng)用文字作按鈕時,一般要設(shè)定響應(yīng)范圍字作按鈕時,一般要設(shè)定響應(yīng)范圍) )v將按鈕加入到舞臺(單獨建立一按鈕層)將按鈕加入到舞臺(單獨建立一按鈕層)v需給按鈕添加需給按鈕添加actionaction,例如:,例如:getURL()getURL()超級鏈接超級鏈接gotoAndPlay()gotoAndPlay()等等實例:制作一具有動態(tài)效果的按鈕,同時實例:制作一具有動態(tài)效果的按鈕,同時指針經(jīng)過時有聲音,單擊可鏈接到某處。指針經(jīng)過時有聲音,單擊可鏈接到某處。2022-3-27
26、25遮罩效果的使用遮罩效果的使用 “遮罩遮罩”是是Flash中很有特色的工具。相關(guān)知識:中很有特色的工具。相關(guān)知識:遮罩層:遮罩層:遮罩層上創(chuàng)建一個任意形狀的遮罩層上創(chuàng)建一個任意形狀的“視窗視窗”,遮罩層下方的對象(位,遮罩層下方的對象(位于被遮罩層)可以通過該于被遮罩層)可以通過該“視窗視窗”顯示出來,而顯示出來,而“視窗視窗”之外的對象之外的對象將不會顯示。要在場景中顯示遮罩效果,可以鎖定遮罩層和被遮罩層。將不會顯示。要在場景中顯示遮罩效果,可以鎖定遮罩層和被遮罩層。遮罩層中的圖形對象在播放時是看不到的而且遮罩層中的圖形對象在播放時是看不到的而且只有一層只有一層(故該層不能添(故該層不能添
27、加運動引導(dǎo)層,若需類似動畫可先做成曲線運動的加運動引導(dǎo)層,若需類似動畫可先做成曲線運動的MC元件后,再置于該層)元件后,再置于該層);其中的內(nèi)容可以是按鈕、影片剪輯、圖形、位圖、文字等,但其中的內(nèi)容可以是按鈕、影片剪輯、圖形、位圖、文字等,但不能使不能使用線條用線條,如果一定要用線條,可以將線條轉(zhuǎn)化為,如果一定要用線條,可以將線條轉(zhuǎn)化為“填充填充”。被遮罩層:被遮罩層:在被遮罩層中,可使用按鈕、影片剪輯、圖形、位圖、文字、在被遮罩層中,可使用按鈕、影片剪輯、圖形、位圖、文字、線條,但線條,但不能放置動態(tài)文本不能放置動態(tài)文本。被遮罩層。被遮罩層可以是多層可以是多層。 在遮罩層、被遮罩層中可以分別
28、或同時使用形狀補(bǔ)間動畫、運動在遮罩層、被遮罩層中可以分別或同時使用形狀補(bǔ)間動畫、運動補(bǔ)間動畫等動畫手段,從而使遮罩動畫變成一個可以施展無限想象力補(bǔ)間動畫等動畫手段,從而使遮罩動畫變成一個可以施展無限想象力的創(chuàng)作空間。的創(chuàng)作空間。2022-3-2726濾鏡濾鏡 Flash 8濾鏡可以應(yīng)用到影片剪輯和文本影片剪輯和文本,從而創(chuàng)作出更加引人注目的設(shè)計作品。Flash Player 8 本身支持濾鏡,可實時呈現(xiàn)濾鏡。利用這些濾鏡,可以使對象發(fā)光、添加投影效果以及應(yīng)用許多其它效果和混合效果。 2022-3-2727時間軸特效時間軸特效 v時間軸特效(時間軸特效(Timeline effects)是)是F
29、lash MX 2004及以上版本都擁有的新功能,可快及以上版本都擁有的新功能,可快速創(chuàng)建復(fù)雜的動畫。速創(chuàng)建復(fù)雜的動畫。 。它具有兩方面的好處:。它具有兩方面的好處:一是為軟件的初學(xué)者降低難度,二是降低動一是為軟件的初學(xué)者降低難度,二是降低動畫創(chuàng)建的煩瑣程度。時間軸特效可以直接應(yīng)畫創(chuàng)建的煩瑣程度。時間軸特效可以直接應(yīng)用于以下對象:文本、位圖、圖形、按鈕和用于以下對象:文本、位圖、圖形、按鈕和影片剪輯元件。包括變形影片剪輯元件。包括變形/轉(zhuǎn)換,分離、展開、轉(zhuǎn)換,分離、展開、投影、模糊特效。投影、模糊特效。2022-3-2728聲音的應(yīng)用聲音的應(yīng)用v文件文件/導(dǎo)入聲音,所支持的格式有導(dǎo)入聲音,所支
30、持的格式有WAV和和MP3v將聲音文件從庫中拖到某一圖層將聲音文件從庫中拖到某一圖層v聲音面板,編輯聲音的屬性聲音面板,編輯聲音的屬性以以“流流”的方式播放,音頻與動畫的方式播放,音頻與動畫幀播放完全同步幀播放完全同步, ,動畫結(jié)束音頻停止動畫結(jié)束音頻停止從聲音開始關(guān)鍵幀開始播放,從聲音開始關(guān)鍵幀開始播放,整個過程獨立于時間線之外,整個過程獨立于時間線之外,以致播放到聲音結(jié)束以致播放到聲音結(jié)束, ,要停止要停止該音樂必須用專門命令;聲音該音樂必須用專門命令;聲音會不停地疊加,變得很嘈雜難會不停地疊加,變得很嘈雜難聽即可以混合播放聲音。聽即可以混合播放聲音。 停止聲音播放靜停止聲音播放靜音音基本
31、與基本與“事件事件”同,差別是若調(diào)用同,差別是若調(diào)用命令出現(xiàn),但聲音正在播放時,則命令出現(xiàn),但聲音正在播放時,則不會播放新的聲音,即不能混合聲不會播放新的聲音,即不能混合聲音。音。 2022-3-2729聲音的相關(guān)參數(shù)聲音的相關(guān)參數(shù)v聲音的比特率:聲音的比特率:指每秒傳送的比特指每秒傳送的比特(bit)(bit)數(shù)。單位為數(shù)。單位為bps bps ,比特,比特率越高,傳送的數(shù)據(jù)越大,音質(zhì)越好。率越高,傳送的數(shù)據(jù)越大,音質(zhì)越好。 v聲音的采樣頻率聲音的采樣頻率(采樣速率):每秒采樣的次數(shù),單位為(采樣速率):每秒采樣的次數(shù),單位為HzHz(赫(赫茲)。采樣頻率越高,采樣周期越短,單位時間內(nèi)得到的
32、數(shù)據(jù)越多,對聲茲)。采樣頻率越高,采樣周期越短,單位時間內(nèi)得到的數(shù)據(jù)越多,對聲音的表示越精確,音質(zhì)越真實。音的表示越精確,音質(zhì)越真實。如如11kHz11kHz,22kHz22kHz,44kHz44kHzv聲音的位數(shù):聲音的位數(shù):采樣位數(shù)越多,可分出的幅度級別越多,則分辨率采樣位數(shù)越多,可分出的幅度級別越多,則分辨率越高,失真越小,錄制和回放的聲音就越真實。越高,失真越小,錄制和回放的聲音就越真實。常用有常用有8 8位位(國際標(biāo)準(zhǔn))(國際標(biāo)準(zhǔn))、1616位、位、3232位位v聲音的聲道聲音的聲道立體聲、單聲道立體聲、單聲道2022-3-2730Flash中用控件來控制聲音,用到的函數(shù)中用控件來控
33、制聲音,用到的函數(shù) 如果想控制動畫中的聲音,可使用如果想控制動畫中的聲音,可使用FlashFlash中的中的soundsound對象,通過對象,通過soundsound命令創(chuàng)建一個新的命令創(chuàng)建一個新的soundsound對象。之后再用對象。之后再用attachSoundattachSound命令連接到命令連接到庫里的聲音文件,就可以用來控制動畫中的聲音了。庫里的聲音文件,就可以用來控制動畫中的聲音了。vnew Sound()new Sound():此命令用來創(chuàng)建一個新的:此命令用來創(chuàng)建一個新的soundsound對象,有了對象,有了soundsound對象我對象我們才能用們才能用ASAS來控制
34、聲音。來控制聲音。vattachSound(attachSound(庫中的聲音庫中的聲音):此命令可以使我們創(chuàng)建的聲音對象連接:此命令可以使我們創(chuàng)建的聲音對象連接到庫里的聲音,以便進(jìn)行控制。到庫里的聲音,以便進(jìn)行控制。vstart(start(從第幾秒開始播放從第幾秒開始播放, , 循環(huán)次數(shù)循環(huán)次數(shù)):此命令可以是聲音開始播放,:此命令可以是聲音開始播放,里面的兩個參數(shù)是可選的。里面的兩個參數(shù)是可選的。vstop()stop()停止聲音的播放。停止聲音的播放。vsetVolume(setVolume(音量級別音量級別) )命令可以控制聲音的音量高低,音量級別只能是命令可以控制聲音的音量高低,音
35、量級別只能是從從0 0100100之間的數(shù)字。之間的數(shù)字。vstopAllSounds() stopAllSounds() 停止所有的聲音了。停止所有的聲音了。2022-3-2731實例:利用按鈕控制音頻播放實例:利用按鈕控制音頻播放v選中庫中的聲音文件,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇選中庫中的聲音文件,單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的菜單中選擇“鏈接鏈接.”.”將會將會彈出一個鏈接的對話框,勾選彈出一個鏈接的對話框,勾選“為動作腳本導(dǎo)出為動作腳本導(dǎo)出”和和“在第一幀導(dǎo)出在第一幀導(dǎo)出”選項,選項,并輸入一個標(biāo)識符:并輸入一個標(biāo)識符:mysoundmysound(名字可任意命名);(名字可任意命名);v
36、回到場景,選中時間軸的第一關(guān)鍵幀,打開動作面板,為了創(chuàng)建一個新的聲回到場景,選中時間軸的第一關(guān)鍵幀,打開動作面板,為了創(chuàng)建一個新的聲音對象,并且連接到庫里的聲音,用來控制聲音。輸入以下腳本:音對象,并且連接到庫里的聲音,用來控制聲音。輸入以下腳本:music = new sound();/music = new sound();/創(chuàng)建一個名字叫創(chuàng)建一個名字叫musicmusic的聲音對象。的聲音對象。music.attachSound(“mysound”);/music.attachSound(“mysound”);/將該聲音對象與庫中將該聲音對象與庫中“mysound”mysound”的聲的
37、聲音連接。音連接。v在場景上放置兩個按鈕分別控制聲音的播放與停止。選中在場景上放置兩個按鈕分別控制聲音的播放與停止。選中PlayPlay按鈕,打開動按鈕,打開動作面板,輸入以下腳本:作面板,輸入以下腳本:on (release) on (release) music.start();music.start();/播放聲音播放聲音選中選中StopStop按鈕,輸入以下腳本:按鈕,輸入以下腳本:on (release) on (release) music.stop();music.stop();/停止播放聲音停止播放聲音這樣,一個簡單的控制聲音播放與停止的例子就完成了。這樣,一個簡單的控制聲音播
38、放與停止的例子就完成了。2022-3-2732實例的命名實例的命名Flash 會在我們用適當(dāng)?shù)暮缶Y命名實例時顯示代碼提示:v當(dāng)為影片剪輯實例命名時,每次都應(yīng)賦予實例一個 _mc 后綴,例如 screen_mc。 v當(dāng)命名按鈕實例時,應(yīng)使用 _btn 后綴。 v當(dāng)命名文本字段實例時,應(yīng)使用 _txt 后綴。 2022-3-2733初探初探Action 動作面版動作面版v動作(動作(ActionAction)面版是)面版是FlashFlash中編寫腳本的地方。中編寫腳本的地方。v在在FlashFlash影片中,腳本可分為影片中,腳本可分為幀幀(FrameFrame)和)和元件元件(ObjectOb
39、ject)兩類,其中元件又分為)兩類,其中元件又分為MCMC和和ButtonButton兩種。兩種。在每一個圖層的每一個在每一個圖層的每一個關(guān)鍵幀關(guān)鍵幀上,都可以分別輸入上,都可以分別輸入動作腳本。動作腳本。可以輸入腳本的可以輸入腳本的元件包括元件包括MCMC和和ButtonButton,屬于元件腳,屬于元件腳本,必須有事件發(fā)生時(例如鼠標(biāo)單擊該對象),本,必須有事件發(fā)生時(例如鼠標(biāo)單擊該對象),腳本才會發(fā)生作用。腳本才會發(fā)生作用。v打開動作打開動作- -幀面版的方式:幀面版的方式:關(guān)鍵幀單擊右鍵,快捷菜單選擇關(guān)鍵幀單擊右鍵,快捷菜單選擇“動作動作”命令命令選擇關(guān)鍵幀,選擇關(guān)鍵幀,“窗口窗口”
40、菜單菜單“動作動作”命令命令v切換標(biāo)準(zhǔn)與專家編輯模式切換標(biāo)準(zhǔn)與專家編輯模式2022-3-2734初探初探Action 流程控制技巧流程控制技巧v流程控制基本技巧流程控制基本技巧影片的播放與停止影片的播放與停止Stop()停止影片播放停止影片播放Play()讓影片繼續(xù)播放讓影片繼續(xù)播放連接場景連接場景(默認(rèn)狀態(tài),影片放完場景默認(rèn)狀態(tài),影片放完場景1,接著放場景,接著放場景2再依次播放再依次播放)gotoAndPlay(“場景名稱場景名稱”,frame)/跳到指定場景幀并繼續(xù)播放跳到指定場景幀并繼續(xù)播放gotoAndStop (“場景名稱場景名稱”,frame)/跳到指定場景幀并停止播跳到指定場景
41、幀并停止播放放改變改變Frame流向流向gotoAndPlay()/跳到指定的畫面并繼續(xù)播放跳到指定的畫面并繼續(xù)播放gotoAndStop()/跳到指定的畫面并停止播放跳到指定的畫面并停止播放連接影片,可將連接影片,可將Flash產(chǎn)生的產(chǎn)生的.swf影片相互連接影片相互連接loadMovie(url,location/target,variables)2022-3-2735了解了解Actionv學(xué)習(xí)內(nèi)容學(xué)習(xí)內(nèi)容一、了解一、了解actionaction語言語言二、二、actionaction綜合制作實例綜合制作實例三、三、ActionAction高級編程高級編程面向?qū)ο缶幊堂嫦驅(qū)ο缶幊?022-
42、3-2736Action Script語言簡介語言簡介1 ActionScript是是Flash中的編程語言,中的編程語言,它是一種腳本語言,在語句的構(gòu)成上它是一種腳本語言,在語句的構(gòu)成上和和JavaScript十分的相似,并完全與十分的相似,并完全與ECMA-262規(guī)范相兼容。與其他面向規(guī)范相兼容。與其他面向?qū)ο蟮恼Z言相似,對象的語言相似,ActionScript是有是有許多熟悉的組裝塊組成的:變量、運許多熟悉的組裝塊組成的:變量、運算符、條件、循環(huán)、表達(dá)式、內(nèi)建屬算符、條件、循環(huán)、表達(dá)式、內(nèi)建屬性、子程序和內(nèi)帶函數(shù)。性、子程序和內(nèi)帶函數(shù)。2022-3-2737 ActionScript除內(nèi)
43、置的語句、對象、函數(shù)除內(nèi)置的語句、對象、函數(shù)外不區(qū)分字母的大小寫。注釋可以使用外不區(qū)分字母的大小寫。注釋可以使用“/”和和“/* */”兩種形式。常見的系統(tǒng)保留的關(guān)鍵字有:兩種形式。常見的系統(tǒng)保留的關(guān)鍵字有:break、for、new、var、continue、function、return等等。等等。ActionScript的數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)類型可以分為兩部分:基本數(shù)據(jù)類型和引用數(shù)類型可以分為兩部分:基本數(shù)據(jù)類型和引用數(shù)據(jù)類型?;緮?shù)據(jù)類型包括字符串型、數(shù)值型、據(jù)類型?;緮?shù)據(jù)類型包括字符串型、數(shù)值型、布爾(邏輯)型;引用數(shù)據(jù)類型包括:電影片布爾(邏輯)型;引用數(shù)據(jù)類型包括:電影片段符號實例型和對
44、象型。段符號實例型和對象型。 Action Script語言簡介語言簡介22022-3-2738 ActionScript的運算符和其他語的運算符和其他語言比如言比如c相似,主要有算術(shù)運算符(相似,主要有算術(shù)運算符(+、-、*、/、%、+、-)、布爾運算符)、布爾運算符(!、&、|)、比較運算符等)、比較運算符等(!=、=)、賦)、賦值運算符(值運算符(=、%=、&=、*=、+=、-=、/=、=、=、=、|=)和二)和二進(jìn)制運算符(進(jìn)制運算符(&、|、)等。)等。ActionScript語言簡介語言簡介32022-3-2739 ActionScript流程控制指令有選流程控制指令有選擇指令(擇指令(ifelse、switchcase)、循環(huán)指令()、循環(huán)指令(while、dowhile、for)、幀循環(huán)指令)、幀循環(huán)指令(gotoAndPlay、setInterval等)和等)和輔助指令(輔助指令(break、continue)等。)等。 ActionS
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