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文檔簡介
1、可樂銷售游戲一、游戲角色分配假設只經營一種產品: 可樂??蓸酚芍圃焐躺a出來, 先賣給批發(fā)商,然后再由批發(fā)商賣給 零售商,最后在零售商的店里賣給最終消費者。現實的情況當然要復雜得多,但這里只是游戲,就只有零售商、批發(fā)商、可樂制造商和游戲記賬員四個角色,這四個人組成游戲的一個 小組。二、游戲規(guī)則說明1、每次游戲分輪進行,一輪就代表一個工作日,一次游戲共進行15輪。2、每輪都會有顧客到零售商那里去買可樂。每輪老師會從撲克牌中抽一張牌,牌的點數在 5到10之間,這就是最終消費者購買的可樂罐數。這張牌老師只給零售商看,批發(fā)商和制 造商是看不到的。當然零售商也要保守秘密,不能告訴其他人。如若違例,取消資
2、格,并影 響全組的成績。零售商從自己的柜臺里拿出可樂來給顧客,然后再向批發(fā)商訂貨, 每輪有一次向批發(fā)商訂貨的機會。零售商以每罐3元的價格賣給顧客, 進貨價是每罐2元。如果柜臺里的可樂不夠的話,就是缺貨,需要當做遲延訂單處理。也就是說,如果零售商的庫存不足 以滿足客戶的需求,那么零售商可以延遲發(fā)貨,不過對不足的部分,要對客戶做出賠償,每罐一毛錢。如果下一輪還是不夠貨,就繼續(xù)順延,等貨到以后再發(fā)。 零售商下的訂單當天不會到貨,要過兩天才會收到。 就是說零售商第一輪下的訂單,要到第三輪才會進入零售商的柜臺。還有零售商每次向批發(fā)商訂貨要交手續(xù)費、運輸費,共折合2元一次。3、批發(fā)商的責任就是賣可樂給零售
3、商,2元一罐。批發(fā)商有一個倉庫,每輪都可以從自己的庫存中盡可能滿足零售商的訂單。同時,每輪有一次向制造商訂貨的機會,訂貨價是1.5元。不過,所訂的貨也要過兩輪才會到達批發(fā)商的倉庫。同時批發(fā)商也需要負擔訂貨成本, 每個訂單的運輸費以及手續(xù)費3元一次。缺貨時需要對零售商做出每罐一毛錢的賠償。4、制造商或者說是可樂廠,其他一切條件和規(guī)則都和上面一樣,惟一不同的是,制造商不是向別人訂貨,而是自己生產可樂。當然,由于制造可樂需要很多車間和各道生產工序,所以,每個輪次下的生產訂單也要等兩輪才能完工,進入成品倉庫。而且,每次啟動生產線都有一個啟動成本3元,但是制造商的生產量沒有限制,也就是說,不管下多大的生
4、產訂單, 工廠都會如期生產出來。制造商以每個1.5元的價格賣給批發(fā)商, 而制造商自己的生產成本則是每個1.1元。缺貨時需要對批發(fā)商做出每罐一毛錢的賠償。5、倉庫里儲存可樂也是有成本的,這個成本包括:資金占用成本、倉庫租賃費、管理費、雇員的工資等所有的一切費用。零售商的倉儲成本按每天每罐可樂平均一毛計算;批發(fā)商因為是批發(fā)商,倉庫比較大,有規(guī)模效益,所以每天每罐可樂兩分;制造商的廠房在鄉(xiāng)下,面積最大,而且資金的機會成本相對較低,每天每罐可樂一分。還有在途的貨物,就是那些已經下了訂單,但是還沒有來得及送到的貨物一一有兩天的反應時間,也作為訂貨者的存貨計算存儲成本。當然,其數量不一定就是訂貨量,可能因
5、為供應商發(fā)生缺貨,不能全部滿足訂單,只發(fā)了一部分可樂。6、游戲開始時每個角色有 30罐可樂的庫存,而游戲結束時每個角色也會有結余的庫存,記賬員要把結余的庫存作價 50%青算掉,然后把虧損記錄到毛利中。游戲參與者必須記錄每輪 自己的銷售和庫存情況,記賬員據此來計算每個角色各自的利潤??傊薪巧际仟毩⒌钠髽I(yè),目標是使自己的利潤最大化,也就是收入和成本的差值最大化。三、游戲的進程共做5次游戲。(1)先選擇一個小組上臺演示整個游戲過程。消費者的消費量由老師在一副撲克中把所有的5、6、7、8、9、10拿出來用于產生消費數據,即隨機抽取其中的一個,并僅給零售商看。進行 15輪后,游戲結束。演示完成后
6、,進行必要的討論。重點是:總結出每個人要有自己的訂貨策略,如:定時訂貨,定量訂貨等。(2)鼓勵每個參與者自行決定自己的策略(但不要公開),全體人員玩一次游戲。游戲完成后復盤。復盤的重點在于訂貨策略的討論。提示等概率事件的均值, 安全庫存的應用,EOQ模型等。(3)改變消費者的訂貨隨機數的產生(之前的是等概率事件)情況。而更加接近于實際生活中的正態(tài)分布。還是5、6、7、8、9、10,但7、8出現的機會最大,6、9次之,5、10出現的可能性最小。均值為 7.5 ,方差為1,游戲的輪次還是15??蛻粜枨髷祿?、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8本次完成,在進行復盤時,重點在分析
7、改進策略后為什么還不能有效改進績效?方法如下:將最后這次的1-3個小組的數據輸入計算機,整理出表格,繪制曲線圖,分析出牛鞭效應。引導提出改進方法:減小波動性。需求的扭曲減小的方法:減小提前期:1天的提前期。(4)用一天的在途,再玩一次。討論的重點在:不可能再減少提前期了,因為不可能前店后廠。數據用第一次全體都玩的數據(不讓游戲者知道)再引導討論:重點在:信息共享(5)信息共享后,再玩一次,(如果時間有限,可以讓一組上臺演示)數據用正態(tài)分布的數據:7、9、7、7、8、8、8、7、8、8、8、7、7、8、8四、游戲報告:各小組根據游戲過程寫出游戲報告,報告內容:游戲進程、游戲中的策略、每一次游戲的
8、收獲和最后的總結。五報告1、零售商的表格第組第次輪次客戶 需求零售商(姓名:)延遲銷售現有 庫存途一途二訂貨量供應商延 遲供貨初始值03000000123452、批發(fā)商的表格3、制造商的表格第組第次輪次客戶 需求零售商(姓名:)延遲 銷售現有 庫存途一途二訂貨量供應商延 遲供貨初始值0300000012345零售商、批發(fā)商、制造商的填表說明:客戶需求:零售商的客戶需求隨機產生;批發(fā)商的客戶需求是零售商的訂貨量;制造商的客戶需求是批發(fā)商的訂貨量。延遲銷售:max客戶需求-現有庫存(上一輪)-途一(上一輪)+延遲銷售(上一輪),0現有庫存:max現有庫存(上一輪)+途一(上一輪)-客戶需求-延遲銷
9、售(上一輪),0途一:途二(上一輪)途二:訂貨量+供應商延遲供貨(上一輪)訂貨量:自行決定供應商延遲供貨:供應商未能滿足的訂貨4、游戲成績計算表格個人成績(第 組第次) 記賬員(姓名:)姓 名延遲銷售延遲銷售 賠償金額訂單 次數訂單 成本總計庫存總計庫 存成本總訂 貨量銷售總 成本銷售 總量銷售 額毛利 潤凈利 潤計算說明:客戶需求: 的數一個個隨機產生的介于5到10之間訂單次數(成本): 總計下的訂單的次數 的總成本)(由于下訂單本身而產生延遲銷售:max客戶需求-現有庫存(上一輪)- 所(上一輪)+延期銷售(上一輪),0庫存(成本):包括在途和在庫的總庫存(個天)以及所消耗的成本現有庫存:max現有庫存+1(上一輪)-客戶清算成本:剩余庫存買入價需求-延期銷售(上一輪),0途二途一(上一輪)途二:訂貨量+供應商延遲銷售(上一輪)清算收入:剩余庫存賣出價/2銷售總成本:銷售總量 買入價銷售總量&i肖售額:總共售出的可樂罐數以及總共的銷售額。銷售額=銷售總量賣出價訂貨量:除客戶外各角色自行決定。零售商的訂貨量是批發(fā)商的需求,批發(fā)商的訂貨里ZE制造商的帝求。毛利潤:銷售額+清算收入-銷售總成本-清算成本延遲銷售賠償金:由于客戶的訂單沒有及時滿足 而造成的延遲銷售凈利潤:毛利潤-庫存成本-訂單成本-延遲銷售賠償金 總額延遲銷售賠償
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