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文檔簡(jiǎn)介

1、三維動(dòng)畫在廣告、影視中的應(yīng)用研究 導(dǎo)師: 三維動(dòng)畫在廣告、影視中的應(yīng)用研究 三維動(dòng)畫簡(jiǎn)介三維動(dòng)畫發(fā)展現(xiàn)狀及前景三維動(dòng)畫技術(shù)的應(yīng)用三維動(dòng)畫制作過程1.三維動(dòng)畫簡(jiǎn)介 三維動(dòng)畫是近年來隨著計(jì)算機(jī)軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。它利用三維動(dòng)畫軟件在計(jì)算機(jī)中建立一個(gè)虛擬的世界,在這個(gè)虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對(duì)象的形狀尺寸搭建場(chǎng)景以及建立模型,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運(yùn)動(dòng)軌跡、虛擬攝影機(jī)的走位和其它動(dòng)畫參數(shù),最后按要求為模型貼上特定的材質(zhì),并打上燈光。當(dāng)這一切完成后就可以讓計(jì)算機(jī)自動(dòng)運(yùn)算渲染,生成單幀,最后后期合成編輯成預(yù)期動(dòng)畫影像。 什么是三維動(dòng)畫? 三維動(dòng)畫的應(yīng)用? 三維角色動(dòng)畫是計(jì)算機(jī)動(dòng)畫技術(shù)的

2、一個(gè)重要組成部分,也是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)分支。無論是在離線渲染環(huán)境下,還是在實(shí)時(shí)渲染環(huán)境下,3D角色動(dòng)畫都得到了廣泛的應(yīng)用。在離線渲染環(huán)境下,主要應(yīng)用于動(dòng)畫電影制作和各類廣告制作。動(dòng)畫電影制作中所使用的三維角色動(dòng)畫技術(shù)的一個(gè)重要特點(diǎn)是動(dòng)畫數(shù)據(jù)量大,渲染需要耗費(fèi)大量時(shí)間,因此動(dòng)畫作品必須預(yù)先制作,渲染,然后轉(zhuǎn)化成視頻文件播放。在實(shí)時(shí)渲染環(huán)境下,主要應(yīng)用于虛擬現(xiàn)實(shí),視頻游戲,甚至是建模軟件,動(dòng)畫制作軟件。 。 國(guó)外發(fā)展現(xiàn)狀:國(guó)外發(fā)展現(xiàn)狀:以歐美為代表的國(guó)外三維技術(shù)體現(xiàn)以歐美為代表的國(guó)外三維技術(shù)體現(xiàn)了當(dāng)今三維的發(fā)展水平,美國(guó)可以說是三維動(dòng)畫界的霸了當(dāng)今三維的發(fā)展水平,美國(guó)可以說是三維動(dòng)畫界的霸主,引

3、領(lǐng)著三維動(dòng)畫技術(shù)快速發(fā)展,代表著世界的三維主,引領(lǐng)著三維動(dòng)畫技術(shù)快速發(fā)展,代表著世界的三維動(dòng)畫最頂尖水平。動(dòng)畫最頂尖水平。國(guó)內(nèi)發(fā)展現(xiàn)狀:國(guó)內(nèi)發(fā)展現(xiàn)狀:中國(guó)國(guó)內(nèi)的三維動(dòng)畫雖然也在迅速地發(fā)展,中國(guó)國(guó)內(nèi)的三維動(dòng)畫雖然也在迅速地發(fā)展,但是因?yàn)槠鸩捷^晚,目前與國(guó)際上頂尖的技術(shù)仍有較大的差但是因?yàn)槠鸩捷^晚,目前與國(guó)際上頂尖的技術(shù)仍有較大的差距。無論在數(shù)量上,還是質(zhì)量上都無法再達(dá)到新的高度,進(jìn)距。無論在數(shù)量上,還是質(zhì)量上都無法再達(dá)到新的高度,進(jìn)而被國(guó)外的動(dòng)畫作品乘虛而入。目前國(guó)內(nèi)的三維動(dòng)畫行業(yè)大而被國(guó)外的動(dòng)畫作品乘虛而入。目前國(guó)內(nèi)的三維動(dòng)畫行業(yè)大致處于一種整合前的混亂狀態(tài)。致處于一種整合前的混亂狀態(tài)。三維動(dòng)

4、畫的發(fā)展前景: 電腦動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展正在趨向于規(guī)?;?biāo)準(zhǔn)化、電腦動(dòng)畫技術(shù)的發(fā)展正在趨向于規(guī)模化、標(biāo)準(zhǔn)化、網(wǎng)絡(luò)化。首先,規(guī)?;侵笐?yīng)用范圍廣而應(yīng)用水平和產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)化。首先,規(guī)?;侵笐?yīng)用范圍廣而應(yīng)用水平和產(chǎn)生的效益高。其次,標(biāo)注化是指現(xiàn)在動(dòng)畫制作軟件和動(dòng)生的效益高。其次,標(biāo)注化是指現(xiàn)在動(dòng)畫制作軟件和動(dòng)畫技術(shù)呈現(xiàn)出一種百家爭(zhēng)鳴的形勢(shì),各有特色但相互間畫技術(shù)呈現(xiàn)出一種百家爭(zhēng)鳴的形勢(shì),各有特色但相互間的兼容則做得不夠,不便于交流與合作,因此,這是一的兼容則做得不夠,不便于交流與合作,因此,這是一種趨勢(shì)所在。第三,網(wǎng)絡(luò)化表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和電腦動(dòng)畫種趨勢(shì)所在。第三,網(wǎng)絡(luò)化表現(xiàn)為網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和電腦動(dòng)畫技術(shù)間的相互補(bǔ)充

5、和促進(jìn)。技術(shù)間的相互補(bǔ)充和促進(jìn)。3.三維動(dòng)畫技術(shù)的應(yīng)用1.廣告、影視三維動(dòng)畫應(yīng)用特點(diǎn)2.廣告、影視特效的需求3.三維動(dòng)畫應(yīng)用領(lǐng)域廣告、影視三維動(dòng)畫應(yīng)用特點(diǎn) 表現(xiàn)一些實(shí)拍無法完成的畫面效果,適用于那些尚未實(shí)現(xiàn)或準(zhǔn)備實(shí)施的項(xiàng)目,使觀者提前領(lǐng)略實(shí)施后的精彩結(jié)果。影視應(yīng)用特點(diǎn):廣告應(yīng)用特點(diǎn): 提供更多、更豐富的素材,讓合成影片得到很多的特效、渲染元素,彌補(bǔ)影視作品的很多局限,讓更多虛擬的元素進(jìn)入作品,同時(shí)讓畫面包裝方面更加的美觀。廣告、影視特效的需求 影視廣告通過三維特效動(dòng)畫的表現(xiàn)方式配合理性訴求,把許多晦澀難懂的專業(yè)詞語和專業(yè)概念清晰地呈現(xiàn)在消費(fèi)者的面前。三維動(dòng)畫因?yàn)樗绕矫孀髌犯庇^,比二維動(dòng)畫更

6、真實(shí),所以更能給觀賞者以置身于廣告環(huán)境當(dāng)中的感受,大大增強(qiáng)廣告的說服力與信服力。1.傳播內(nèi)容“簡(jiǎn)單與真實(shí)”2.提高作品的藝術(shù)感染力 三維特效的應(yīng)用為創(chuàng)意提供了更加廣闊的思維空間,并成為創(chuàng)意執(zhí)行的可靠保證,并豐富了創(chuàng)意的形式和風(fēng)格手段。根據(jù)廣告主題的表現(xiàn)訴求,可以營(yíng)造出夢(mèng)幻般的神奇氛圍來刺激打動(dòng)受眾,從而起到與受眾溝通的目的。三維影視特效也在不斷推陳出新,創(chuàng)造出令人耳目一新的視覺感官體驗(yàn),為影視廣告表現(xiàn)注入了活力?,F(xiàn)代影視廣告在娛樂性和新奇性方面下足了功夫。追逐最新的技術(shù)特效、創(chuàng)造嶄新的視覺效果以使廣告更具吸引力和沖擊力。3.較難實(shí)現(xiàn)的特效鏡頭 完成實(shí)拍不能或不宜完成的鏡頭特效鏡頭在現(xiàn)實(shí)生活中不

7、能或不宜拍攝完成 天氣、外景、片場(chǎng)、演員、硬件設(shè)施、制作班底、成本等內(nèi)外部因素都會(huì)對(duì)廣告作品的拍攝產(chǎn)生影響三維動(dòng)畫應(yīng)用領(lǐng)域 建筑領(lǐng)域 規(guī)劃領(lǐng)域 園林景觀領(lǐng)域 產(chǎn)品演示 模擬動(dòng)畫 片頭動(dòng)畫 廣告動(dòng)畫 影視動(dòng)畫 虛擬現(xiàn)實(shí)4.三維動(dòng)畫制作過程1.劇情設(shè)計(jì)劇情設(shè)計(jì)2.建模建模3.制作角色動(dòng)畫制作角色動(dòng)畫4.渲染輸出渲染輸出5.后期制作后期制作劇情設(shè)計(jì)場(chǎng)景一:兩扇大門漸漸打開,門內(nèi)一片漆黑,門外光亮刺眼;角色人物出現(xiàn)(逆光),投影映進(jìn)門內(nèi)(主場(chǎng)景);攝像機(jī)多角度拍攝,展現(xiàn)角色人物出場(chǎng)的震撼。場(chǎng)景二:角色人物走進(jìn)門內(nèi),站定,頂燈光驟然開啟,照明整個(gè)場(chǎng)地;籃球架在不遠(yuǎn)處;攝像機(jī)隨人物移動(dòng)過渡,最后俯視整個(gè)場(chǎng)

8、景。場(chǎng)景三:角色人物熱身,舒筋活骨;沖刺,魚躍而起,在空中做翻騰等高難度動(dòng)作,后重力灌籃。場(chǎng)景四:結(jié)束建模在3ds max中,在Create(創(chuàng)建)命令面板中,單擊創(chuàng)建標(biāo)簽進(jìn)入創(chuàng)建命令面板,單擊圖中的 進(jìn)入幾何面板,單擊球體按鈕 在視圖中拖拽得到球體,并通過參數(shù)對(duì)球體變形處理 創(chuàng)建球體,繪制貼圖,通過材質(zhì)編輯器,為球體貼上圖,形成一個(gè)籃球的模型分別對(duì)球場(chǎng),籃球架進(jìn)行建模制作角色動(dòng)畫選擇Biped按鈕進(jìn)行骨骼的創(chuàng)建,把脊椎設(shè)置為2,腿鏈接設(shè)置為3,然后在視圖中進(jìn)行鼠標(biāo)的操作以實(shí)現(xiàn)人體骨骼的創(chuàng)建 創(chuàng)建一個(gè)跟模型差不多高的骨骼,根據(jù)列圖在運(yùn)動(dòng)面版中修改參數(shù),主要是調(diào)整頸部,胸部,手指,腿部和腳趾的關(guān)

9、節(jié)數(shù)量,使骨骼關(guān)節(jié)數(shù)與模型適當(dāng),骨骼數(shù)量設(shè)置好以后,使用移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)工具調(diào)整骨骼的位置,并縮放骨骼大小,使骨骼的一邊與模型相匹配 位置調(diào)整完成,加入physique修改器并選擇附加到節(jié)點(diǎn)以使骨骼與模型契合起來,最后,進(jìn)行肌肉引力的調(diào)整,使各個(gè)關(guān)節(jié)能協(xié)調(diào)支配各部分肌肉,為骨骼蒙皮 通過對(duì)人物骨骼的控制來實(shí)現(xiàn)角色動(dòng)畫,選中Biped的任何一個(gè)部分,進(jìn)入運(yùn)動(dòng)面板,在展卷欄中打開足跡模式,創(chuàng)建多個(gè)足跡:行走對(duì)話框中,設(shè)置足跡數(shù)為10,按確定,這樣Biped就會(huì)產(chǎn)生編號(hào)為09的十個(gè)足跡,按創(chuàng)建足跡(在當(dāng)前幀上)按鈕,然后在視圖中選擇某一個(gè)足跡,并在足跡操作展卷欄中按下為非活動(dòng)足跡創(chuàng)建關(guān)鍵點(diǎn)按鈕,這時(shí)就成功

10、地創(chuàng)建了一個(gè)Biped的基本行走動(dòng)作。同理,運(yùn)用3DS MAX提供的跑動(dòng),跳躍即可建立Biped的跑和跳創(chuàng)建面板中,選擇NURBS曲面制作一條符合投籃路線的曲線,創(chuàng)建面板中的單擊輔助器按鈕,在打開的面板中單擊虛擬體按鈕,然后在Top視圖中拖動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)虛擬物體 在Top視圖中選擇虛擬物體,然后選擇運(yùn)動(dòng)標(biāo)簽,打開運(yùn)動(dòng)面板。并選擇路徑約束選項(xiàng)作為控制器,然后單擊對(duì)話框中的OK按鈕關(guān)閉對(duì)話框。為虛擬物體添加一條運(yùn)動(dòng)路徑,將小球移動(dòng)到虛擬物體中央 激活Perspective視圖,然后單擊播放按鈕則可以實(shí)現(xiàn)投出的籃球的運(yùn)動(dòng)曲線 人走路可以分為四個(gè)步驟:1.邁出前腳;2.前腳著地,這時(shí)兩腳都在地上;3.后腳跟上;4.后腳邁出,完成一步走路動(dòng)作。靜止時(shí)設(shè)置首個(gè)關(guān)鍵幀 調(diào)整質(zhì)心與各部位骨骼,實(shí)現(xiàn)前腳邁出一步并著地,前腳著地,后腳跟上 渲染輸出 V-Ray渲染器有“焦散之王”的稱號(hào),設(shè)置簡(jiǎn)單,控制參數(shù)并不復(fù)雜,完全內(nèi)嵌在材質(zhì)編輯器和渲染設(shè)置中。根據(jù)需要的動(dòng)畫效果的不同,以及硬件設(shè)施的級(jí)別,在進(jìn)行渲染的時(shí)候我們要進(jìn)行必要的參數(shù)設(shè)置。在對(duì)人物的扣籃過程進(jìn)行渲染的時(shí)候,我

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