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文檔簡介

1、做APP運(yùn)營,勢必需要涉及到 APP的拉新問題,而這也是運(yùn)營人共同苦惱的問題,沒有流量,后續(xù)的一切運(yùn)營動(dòng)作都無法展開。目前適合APP的拉新方式主要分為這么幾種:ASO優(yōu)化、地推、花錢砸廣告推廣、老拉新做用戶裂變、異業(yè)合作換量等。這些拉新方式存在交叉重合的部分,也有完全獨(dú)立的地方。例如花錢砸廣告做推廣的時(shí)候,也會(huì)包含地推;老拉新的活動(dòng)裂變也會(huì)通過廣告等形式傳播出去。總之,引流的實(shí)質(zhì)就是一一通過一切手段,告知目標(biāo)用戶APP的存在,并用內(nèi)容或利益點(diǎn)引導(dǎo)目標(biāo)用戶完成下載注冊。今天要和大家分享的,主要是通過H5的形式策劃的一系列拉新活動(dòng),每個(gè)活動(dòng)的切入點(diǎn)不同,但是也反應(yīng)了一些共性的問題。大概前前后后做了

2、有將近9 個(gè) H5 活動(dòng),最終保留下來作為長期引流活動(dòng)的就2個(gè)。走過很多彎路,希望對看到此文的朋友能夠有所幫助。一、條件背景決定采取何種拉新方式(相似的背景,分享的方法論才有參考意義,如果條件背景不相同的話,本文的參考意義不大)。我們的背景總結(jié)起來就是:沒錢、沒支持、沒人的“三無狀況”。1. 沒錢沒錢到什么份兒上呢?就是所有涉及現(xiàn)金的活動(dòng)申請都不通過(初期的時(shí)候, 連品牌庫存產(chǎn)品的中小樣資源都申請不到,靠短信的方式引導(dǎo)下載注冊,做了 6 萬的下載注冊用戶數(shù)。后來終于可以申請到產(chǎn)品中小樣了)。2. 沒支持我們有線下門店,完全可以通過線下店鋪銷售人員引導(dǎo)用戶注冊APP,但是因?yàn)闆]有給銷售人員任何的

3、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,所以線下門店的支持為零。我們有常規(guī)的電商渠道,這些電商渠道中,既有第三方的,也有自有平臺,但是在APP拉新方面,仍然拒絕任何支持(提出過 APP給渠道反向?qū)Я?,?jié)約渠道的拉新推廣成本,但是因渠道內(nèi)存在競爭,各渠道都不允許APP為某一渠道導(dǎo)流,寧愿把 APP的流量放在那里, 也不愿APP為任何一個(gè)渠道賦能。同樣地,各個(gè)渠道也不愿意把用戶 引流到APP上去,局面很尷尬)。3. 沒人盡管我們的項(xiàng)目是一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)項(xiàng)目,但是沒有產(chǎn)品經(jīng)理、沒有交互設(shè)計(jì)師; 僅有的產(chǎn)品專員、UI 設(shè)計(jì)師一般水平,還有兩個(gè)運(yùn)營,這就是APP的人員配置(按照這個(gè)人員配置,估計(jì)可能連普通的一般公司都比不上了,條件有些艱苦

4、,絕大部分互聯(lián)網(wǎng)公司,即便是內(nèi)部孵化的項(xiàng)目,運(yùn)營團(tuán)隊(duì)至少也是七到八個(gè)人)。面臨以上的背景條件,在拉新的時(shí)候,我們可操作的空間非常有限,我們有的資源是:技術(shù)團(tuán)隊(duì),能夠?qū)崿F(xiàn)我們的需求;有運(yùn)營有產(chǎn)品有UI,可以策劃H5的拉新活動(dòng);有小樣和15g的試用裝,可以在拉新的時(shí)候使用。如果你的處境和我很相似,歡迎繼續(xù)往下看:二、H5拉新的方法歸根到底不外乎兩種1. 內(nèi)容致勝通過H5傳播APP的核心信息給到目標(biāo)用戶,用APP本身含有的內(nèi)容 去吸引用戶,從而引導(dǎo)用戶下載注冊。典型代表:知乎、小紅書。早期拉新的時(shí)候,用戶去下載這些 APP更多的是被產(chǎn)品功能所吸引,而非補(bǔ)貼等利益點(diǎn)。2. 利益點(diǎn)致勝通過補(bǔ)貼、免費(fèi)送等

5、利益點(diǎn)的方式,傳播 APP并引導(dǎo)用戶下載注冊。典型代表:滴滴、瑞幸他們在拉新的時(shí)候,更多的是通過給用戶直接利益的方式來引導(dǎo)用戶下載注冊。而我們的產(chǎn)品,在內(nèi)容方面完全沒有優(yōu)勢,至今產(chǎn)品的定位都沒有確定; 所以通過內(nèi)容去引導(dǎo)用戶下載注冊是不可能的,甚至用戶在了解了你的產(chǎn)品之后,連注冊都不愿意了。所以,我們采用的是第二種方式,利益點(diǎn)觸達(dá)目標(biāo)用戶。錦隨推提供軟文自助發(fā)稿、程序開發(fā)等服務(wù)。(這個(gè)可以通過下載注冊轉(zhuǎn)化率來判斷,下載后可開放一部分內(nèi)容給用戶瀏覽,觀察這種情況下,用戶的下載注冊轉(zhuǎn)化率。 “低”說明你的產(chǎn)品不具吸引力; “高”說明你的核心功能很硬核,那么你要做的就是讓更多的人知道你的 APP有這

6、些核心功能。)三、H5拉新形式以及效果分享活動(dòng)一活動(dòng)形式介紹制作一個(gè)拼圖H5,用戶可以點(diǎn)擊碎片化的拼圖來組成一張完整的圖 片,成功后可以輸入號碼,領(lǐng)取一份獎(jiǎng)品,獎(jiǎng)品在H5端領(lǐng)取成功后, 需要下載APP才可以完善收貨地址?;顒?dòng)流程圖活動(dòng)效果復(fù)盤游戲宣傳渠道:官微,共計(jì)8071 個(gè)閱讀,微信群觸達(dá)800 人;微信號朋友圈受眾共計(jì)5W人左右。游戲發(fā)布時(shí)間:14:00活動(dòng)總結(jié)整個(gè)活動(dòng)從策劃,到開發(fā)到上線,歷時(shí)一周,但是拉新沒有達(dá)到預(yù)期效果。主要有這么幾個(gè)原因:1 . 發(fā)布時(shí)間:根據(jù)騰訊發(fā)布的用戶行為高峰時(shí)段12:00/22:00,我們發(fā)布的時(shí)間為14:00,不在微信用戶活躍的高峰時(shí)段內(nèi)(別問為什么14

7、:00 發(fā)布,我就是去開個(gè)會(huì)沒有盯著,原定12:00 發(fā)布的,莫名變成 14:00點(diǎn)) 。2 .用戶轉(zhuǎn)發(fā)意愿低:一方面和觸達(dá)用戶的時(shí)間有關(guān)系,另一方面是沒有在社群中傳播,更多的是觸達(dá)到單個(gè)用戶群體,轉(zhuǎn)發(fā)效果會(huì)比較低;而且這個(gè)活動(dòng)做了限制,每個(gè)用戶只能助力一個(gè)人,這就禁止了該游戲不能夠在群內(nèi)通過相互幫助的方式完成活動(dòng)。起初這么設(shè)計(jì)的目的是想逼著用戶去做轉(zhuǎn)發(fā)和傳播,而實(shí)際情況是用戶會(huì)選擇放棄傳播,不參與該游戲。之后,邏輯類似這種游戲的我們還做過2 個(gè),效果差強(qiáng)人意,主要局限在傳播,活動(dòng)不能觸達(dá)到更多的用戶參與就勢必會(huì)導(dǎo)致拉新效果一般。“不能形成傳播的活動(dòng)注定要失敗”活動(dòng)二這是一個(gè)老拉新活動(dòng),通過A

8、PP的老用戶進(jìn)行拉新,也是大多數(shù)APP 慣用的拉新手段,成本較低。活動(dòng)形式介紹老用戶邀請好友下載注冊 APP,老用戶可以獲得邀請人數(shù),用一定的 邀請人數(shù)可以兌換平臺內(nèi)的某一款產(chǎn)品?;顒?dòng)流程圖活動(dòng)效果復(fù)盤游戲每月參與用戶數(shù)在2.7萬左右,每月通過該游戲帶來新增下載注冊用戶數(shù)約1.3 萬左右。目前該游戲已經(jīng)轉(zhuǎn)化為常規(guī)游戲,每月帶來約 1 萬左右的新增下載注冊用戶。起初第一版本參與用戶數(shù)僅千人,中間迭代了2.0的版本, 新增了 “新人專享專區(qū)”,即每個(gè)參與的用戶都可以極低的人頭數(shù)兌換到一款產(chǎn)品,但是這樣的機(jī)會(huì)僅有一次。目的是降低活動(dòng)的參與門檻,引導(dǎo)APP的日活用戶能夠都參與該款游戲,擴(kuò)大該款游戲的傳

9、播量。這樣修改以后,隨著日活的增加,這款游戲的參與率再不斷提高?;顒?dòng)三這款游戲是通過小程序做裂變,之前我們做過基于H5 端的,這種游戲只能通過朋友圈、官微推文去觸達(dá)用戶,很難在用戶群體中形成傳播,參與門檻高。后來看到小程序在群內(nèi)的分享比較容易,所以為此開發(fā)了小程序端的拉新活動(dòng)。活動(dòng)形式非常簡單,既然拉新的核心本質(zhì)是給用戶利益點(diǎn),讓用戶去下載APP,因此這款活動(dòng)在設(shè)置的時(shí)候就去掉了所有花哨的包裝?;顒?dòng)形式介紹用戶點(diǎn)擊參與,可以選擇自己喜歡的產(chǎn)品,輸入手機(jī)號碼領(lǐng)取,成功后下載APP,完善收貨地址信息?;顒?dòng)流程圖 活動(dòng)效果復(fù)盤此款游戲自上線后,目前每個(gè)月給app 可以帶來穩(wěn)定的下載注冊用戶數(shù),約5萬

10、人左右每月新增下載注冊,也是目前整個(gè)APP拉新游戲中 效果最好的。用戶參與到用戶領(lǐng)取試用裝,轉(zhuǎn)化率在88.17%,領(lǐng)取了試用裝的用戶,去下載 APP的轉(zhuǎn)化率為84.37%短短的2個(gè)月, 也為小程序帶來26 萬的新增用戶。是目前比較滿意的一款拉新游戲活動(dòng)?!昂唵未直┩钣行А被顒?dòng)四這款活動(dòng)的利益點(diǎn)仍然是給未注冊 APP的用戶,但是我們希望能夠利 用APP的活躍人群而對這款游戲進(jìn)行分享和傳播。 分享和傳播的動(dòng)力 來源于游戲好玩,而非利益點(diǎn)?;顒?dòng)形式介紹APP上的用戶參與游戲互動(dòng),游戲完畢后會(huì)生成人設(shè)標(biāo)簽,可以轉(zhuǎn)發(fā)朋友圈,利用女王節(jié)的時(shí)機(jī),用戶可以輸入號碼領(lǐng)取一份禮品,但是已注冊APP的用戶僅能領(lǐng)取到虛擬獎(jiǎng)品?;顒?dòng)流程圖活動(dòng)效果復(fù)盤活動(dòng)時(shí)間2周,僅為APP帶來新增用戶550人,算是一個(gè)失敗的游戲。活動(dòng)參與用戶數(shù)在9 千多人, 活動(dòng)參與次數(shù)接近4萬人, 也就是說平均每個(gè)人參與了4 到 5 次該游戲?;顒?dòng)趣味性上,用戶重復(fù)玩的次數(shù)較高;但是傳播上,用戶分享意愿很低,或者說分享了之后,去下載 APP參與互動(dòng)的人數(shù)就更少了。這種指望通過內(nèi)容好玩引導(dǎo)用戶做分享轉(zhuǎn)發(fā),從而觸發(fā)其余用戶去下載一款A(yù)PP的方式,參與成本太高,不建議使用。我們在活動(dòng)上線前 做了預(yù)判,

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