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文檔簡介

1、 Maya NURBS建模-馬燈制作 制作一個馬燈(煤油燈),效果如圖:按空格鍵,在浮動菜單下點Maya,按住左鍵轉(zhuǎn)動到Front View(前視圖),切換到前視圖(front view)。點菜單Create(創(chuàng)建)->CV Curve Tool(CV 曲線工具)右邊的設(shè)置框, 在CV Curve Settings(工具設(shè)置)下設(shè)置Curve degree(曲線次數(shù))為3 Cubic(3立方)。如圖:現(xiàn)在創(chuàng)建一條馬燈的燈頭曲線。按住x鍵,使畫曲線時能捕獲到網(wǎng)格。注意在曲線彎曲的地方,至少畫出3個點以便后面進行形狀調(diào)整。按shift鍵可畫直線。如圖:按空格鍵點Maya,按左鍵轉(zhuǎn)到Persp

2、ective View(透視圖)切換到透視圖中。如圖:按F4鍵進入曲面模塊,選上曲線,點菜單Surface(曲面)->Revolve(旋轉(zhuǎn))右邊的設(shè)置框,設(shè)置Axis Preset(軸預設(shè))為Y,Segments(分段)=8。點Revolve(旋轉(zhuǎn))按鈕,旋轉(zhuǎn)生成曲面。按5鍵生成曲面如圖:點擊通道盒中的按鈕,創(chuàng)建一個層,右鍵點擊layer1在下拉菜單中選layer1,打開Edit Layer(編輯層)窗口。取層1名為curve,指定一種顏色如藍色。如圖:點save按鈕保存。選上馬燈的燈頭曲線,右擊層curve,在下拉菜單中選Add Selected Objects(添加選定對象),將其加

3、入層curve中。如圖:勾去層curve前的v,將層curve隱藏。這樣生成的曲面就不會變形了。進入前視圖,畫出燈罩曲線,如圖, 轉(zhuǎn)到透視圖中,選上剛畫的燈罩曲線,點菜單Surface(曲面)->Revolve(旋轉(zhuǎn))產(chǎn)生曲面。在Perspective/Outline(大綱/透視)視圖中選上(燈罩曲線)curve2,在通道盒中新建層2,命名為層curve_2,將curve2(燈罩曲線)添加在層curve_2中。同時勾去層curve_2中的v,隱去curve2。轉(zhuǎn)到前視圖中,如圖:畫出兩條燈座曲線。按空格鍵,轉(zhuǎn)到透視圖中,選上這兩條燈座曲線,點菜單Surface(曲面)->Revol

4、ve(旋轉(zhuǎn))產(chǎn)生燈底座曲面。 在在Perspective/Outline視圖中選上curve3和curve4(底座的輪廓線)新建層3,命名為層curve_3,將curve3和curve4添加在層curve_3中。同時勾去層curve_3中的v,隱去curve3和curve4。如圖:選上馬燈的底座,按w鍵移動底座使底座與燈頭相距合適的距離。如圖:下面制作馬燈的玻璃罩。轉(zhuǎn)到透視圖,點菜單Create(創(chuàng)建)->Nurbs Primitives(Nurbs基本體)->Sphere(球體),產(chǎn)生一個球體。如圖:選上球體,在通道盒中Inputs(輸入)->makeNurbSphere1

5、,設(shè)置Span(分段數(shù))=12。將nurbsSphere1下的translate x(平移 x),translate y(平移 y),translate z(平移 z)均設(shè)置為0,可將球體放置場景中心位置。按w將移動球體至燈罩和燈座之間,如圖:按R鍵,將球體放大或縮小至合適大小。我們要制作一個開口的玻璃罩,選上球體,點右鍵在浮動菜單下選Isoparm(等參線),選上上面一條等高線,點菜單Edit Nurbs (編輯Nurbs) ->Detach Surface(分離曲面),如圖:把球體分為上下兩部分,選上上面的部分。按delete鍵將其刪除。如圖:按w鍵移動球體至底座和燈罩之間,如圖:類

6、似,選上球體下面的一條等高線,點菜單Edit Nurbs(編輯 Nurbs)->Detach Surface(分離曲面),如圖:選上球體下面部分,按delete鍵將其刪除。如圖:對玻璃罩進行更細的調(diào)整,選上玻璃罩按右鍵在浮動菜單上選Hull(殼線),如圖:選上其中橫的殼線,按r鍵將將其適當放大。如圖:再按w鍵,向下略微壓使其略扁。如圖:類似選上下面的一些殼線,按r鍵將其適當放大,使得玻璃罩底部更寬些。如圖:現(xiàn)將燈罩和玻璃罩粘和起來。選上玻璃罩,右鍵在浮動菜單上選Isoparm(等參線),選上一個橫線向上拖動,按shift鍵再向上拖動一根橫線。如圖:點菜單Edit NURBS(編輯NURB

7、S)->Insert Isoparm(插入等參線),插入一根或兩根等高線。如圖:選上玻璃罩,右擊在浮動菜單上選Hull(殼線)。選上兩條等高線所在殼線,按r鍵適當放大,使玻璃罩和燈罩能很好地銜接。如圖:下面給玻璃罩一個透明材質(zhì)。在工具架上選Rendering(渲染),如圖:選上Blinn材質(zhì)節(jié)點,如圖:在右邊的屬性面板,Blinn1下的Common Material Attributes(公用材質(zhì)屬性)下,向右移動transparency(透明度)的滑塊,擴大玻璃罩的透明度,注意不需全透明。如圖:點color選框,增加一點顏色,如圖:如果想看清物體的內(nèi)部結(jié)構(gòu),可選上物體任意部分,點Sha

8、ding(著色)->x-Ray(x射線顯示),如圖:再點Shading(著色)->x-Ray(x射線顯示)切換回正常顯示模式。下面制作馬燈的托架。點工具架上Curves(曲線)下的圓環(huán),產(chǎn)生一個圓環(huán)。如圖:按r鍵調(diào)整該圓環(huán)的大小,使其與底座大小相同。按crtl+d鍵進行復制,按w將向上拖,如圖:按r鍵,使上面圓環(huán)略大。按shift鍵分別選上者兩個圓環(huán),點菜單Surface(曲面)->Loft(放樣)。再點菜單Modify(修改)->Center Pivot(居中樞軸)將移動坐標軸移至物體中。如圖:拖動托架至馬燈底座,按r鍵對托架進行大小調(diào)整,如圖:刪除兩條放樣的曲線。如

9、圖:下面制作一些小配件。先做馬燈的支架。進入前視圖,點菜單Create(創(chuàng)建)->CV Curve Tool(CV 曲線工具),畫出支架曲線。如圖:選上曲線,點右鍵在浮動菜單上選Control Vertex(控制頂點),對支架曲線做適當?shù)恼{(diào)整。如圖:按空格鍵點Maya按左鍵轉(zhuǎn)到Top View(頂視圖)轉(zhuǎn)換到頂視圖,點工具架上Curve(曲線)下的圓環(huán),產(chǎn)生圓環(huán)。如圖:選上圓環(huán)按ctrl+d鍵復制一個圓環(huán),按w鍵將其拖出。如圖:為編輯方便,按空格鍵轉(zhuǎn)到透視圖,選上除支架外的所有物體,如圖:點產(chǎn)生層layer 1,將選上的物體放在該層中,同時勾去前面的v將物體隱藏。如圖:或點V右邊的空格為

10、T,將物體用線框顯示。如圖:按空格鍵回到Top View(頂視圖)中,選上復制的圓環(huán)按r鍵將其縮放,按w鍵移動至下面的圓環(huán)上。如圖:選上大的圓環(huán),右擊在浮動菜單中選上Control Vertex(控制頂點),按shift鍵選上東北、西北、西南、東南方向上的四個控制點。按r鍵對圓環(huán)進行編輯使其性狀為扁圓形。如圖:類似選上上面的小圓環(huán),右擊在浮動菜單中選上Control Vertex(控制頂點),按shift鍵選上面三個控制點按w鍵向下拖,如圖:右鍵在浮動菜單上選object mode(對象模式)退回對象模式。按r鍵分別對兩個圓環(huán)調(diào)節(jié)大小(縮?。磜鍵移動大圓環(huán),移動時同時按x鍵使大圓環(huán)吸附在網(wǎng)

11、格上。如圖:選上小圓環(huán),按d鍵,再按insert鍵將小圓環(huán)坐標軸中心顯示出來),如圖:按x鍵移動該坐標軸中心至網(wǎng)格點上,如圖:EEEEEEEEEEEEEEEEEEE按ctrl+d鍵復制小圓環(huán),再按e鍵旋轉(zhuǎn)黃色線,將復制的小圓環(huán)移至大圓環(huán)的另一處(Rotate Y(旋轉(zhuǎn) Y)=-90)。如圖:再按ctrl+d鍵復制,將小圓環(huán)移至Rotate Y(旋轉(zhuǎn) Y)=-180。如圖:再按ctrl+d鍵復制,將小圓環(huán)移至Rotate Y(旋轉(zhuǎn) Y)=-270。如圖:選上所有曲線,點菜單Edit Curve(編輯曲線)->Intersect Curves(曲線相交),得到曲線的相交點。如圖:再次選上所有

12、曲線和相交點,點菜單Edit Curve(編輯曲線)->Cut Curves(切割曲線),如圖:此時各曲線段已經(jīng)分開了。點Cut Curve(切割曲線)時先打開右邊的設(shè)置框,設(shè)置一下默認設(shè)置,如圖:將一些沒有用的線段刪掉,如圖:再將剩下的曲線段合并,按shift鍵選上兩條相連的曲線,點菜單Edit Curve(編輯曲線)->Attach Curve(附加曲線)右邊的設(shè)置框,設(shè)置Attach Method(附加方法)為Connect(連接),Multiple Knots(多點結(jié))為Remove(移除),勾去Keep Original(保持原始)。如圖:點Attach(附加)按鈕。如圖

13、:所選的兩條曲線段被連上了。類似依次選上兩條曲線段,按g鍵即可將它們連接。如圖:將連接的曲線閉合,點菜單Edit Curves(編輯曲線)->Open/Close Curves(開放/閉合 曲線)將曲線閉合。如圖:這樣我們得到了馬燈支架的剖面圖?;氐酵敢晥D中,先選上曲線。點菜單Edit(編輯)->Delete by Type(按類型刪除)->History(歷史),刪除曲線的操作歷史信息。再選上支架,如圖:XXXXX點菜單Surface(曲面)->Extrude(擠出)右邊的設(shè)置框,設(shè)置Style(樣式)為Tube(管),Result Position(結(jié)果位置)為Pa

14、th(在路徑處),Pivot(樞軸)為Component(組件),Orientation(方向)為Profile Normal(剖面法線)。如圖:點Extrude(擠出)按鈕,就可以做出支架了。如圖:點菜單Edit(編輯)->Delete by Type(按類型刪除)->History(歷史),刪除支架的操作歷史信息。否則,操作別的曲線會對支架產(chǎn)生影響。切換到前視圖,選上支架按w鍵可將支架向內(nèi)移動一些使得更緊湊些??蓪⒅Ъ墚a(chǎn)生曲線添加到一個新的層中如Layer2。如圖:復制另一個支架,選上支架,按insert鍵,顯示出支架的坐標原點,移至場景的中心位置。如圖:按ctrl+d鍵復制支

15、架,在屬性面板中設(shè)置Scale X(縮放 X)為-1,可將支架復制到右邊。如圖:按空格鍵切換場景到透視圖,制作馬燈的孔洞。點工具架上Curve(曲線)下的圓環(huán),產(chǎn)生圓環(huán)。在屬性面板中設(shè)置Section(分段數(shù))=16。如圖:切換到Top View(頂視圖),選上圓環(huán),右擊圓環(huán)在浮動菜單中選上Control Vertex(控制頂點), 按r鍵對圓環(huán)進行擠壓。如圖:按shift鍵選上上面和下面各三個控制點,再進行擠壓。如圖:再選上左邊和右邊各5個控制點,再進行向內(nèi)擠壓。如圖:將曲線返回對象模式,選上曲線。點菜單Edit Curve(編輯曲線)->Rebuild Curve(重建曲線)右邊的設(shè)

16、置框,設(shè)置Number of Spans(跨度數(shù))=16,點rebulid(重建)按鈕。如圖:使曲線更均勻光滑。如圖:切換到前視圖front view,選上曲線,按r鍵在屬性面板中設(shè)置Rotate X(旋轉(zhuǎn) X)=90, 如圖:切換到側(cè)視圖中,將曲線移至馬燈前方,如圖:切換到前視圖中,點菜單Modify(修改)->Center Pivot(居中樞軸),按x鍵使曲線坐標中心鎖定在場景坐標軸上。按4鍵觀察曲線是否在中間,大小是否合適。如圖:選擇曲線按shift鍵再選擇曲面,如圖:點菜單Edit Nurbs(編輯 Nurbs)->Project Curve on Surface(在曲面上

17、投影曲線),如圖:返回透視圖,可見曲線在曲面上投射了兩個曲線,如圖:回到Top View(頂視圖),按4鍵,如圖:按住x鍵,將外面曲線軸心點移至場景中心。如圖:在屬性面板上設(shè)置Rotate Y(旋轉(zhuǎn) Y)=90。如圖:切換到透視圖,發(fā)現(xiàn)投射的曲線消失了。因此要刪除歷史信息。Ctrl+z回退,選上曲線和曲面,點菜單Edit(編輯)->delete by type(按類型刪除)->History(歷史)。選上曲線在屬性面板上設(shè)置Rotate Y(旋轉(zhuǎn) Y)=90。如圖:切換到前視圖,選上曲線和曲面。如圖:點菜單Edit Nurbs(編輯 Nurbs)->Project Curve

18、 on Surface(在曲面上投影曲線),如圖:這樣燈頭被投射了四根曲線。選上曲線和曲面,點菜單Edit(編輯)->delete by type(按類型刪除)->History(歷史),刪除歷史信息。選上投射的曲線,將其放在一個新建的層如Layer3,并勾去Layer3前的V,將其隱藏。如圖:點菜單Edit Nurbs->Trim Tool,點擊曲面,如圖:點擊要保留的曲線,該曲線會出現(xiàn)黃色的點。如圖:按enter鍵,即可刪除投影的曲線。如圖:為顯示出孔洞的厚度,選擇燈頭,右擊在浮動菜單中選Trim Edge,如圖:選上四個剪切曲線,如圖:點菜單Edit Curve(編輯 曲線)-&

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