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文檔簡介

1、客戶端(基礎(chǔ))課后測試題第一章:1、屬于向量的性質(zhì)有()A)位置B)方向C起點(diǎn)D)xx2、兩個(gè)向量尺寸相同,則兩向量相等。()3、向量點(diǎn)乘的積如果小于 0,則這兩個(gè)向量之間夾角小于 90度。()4、兩個(gè)向量叉乘的所獲得的新的向量同時(shí)垂直與這兩個(gè)向量。() 判斷題1. 四元數(shù)是在復(fù)數(shù)的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的。 ( Y)2. 四元數(shù)中的加法恒等元和乘法恒等元的值是一樣的。 ( N)3. 四無數(shù)的模也稱為四元數(shù)的范數(shù)。 (Y)第二章:選擇題1設(shè)置攝像機(jī)觀察范圍的變換是( B)A. 世界變換B. 視圖變換C. 投影變換D. 視口變換2游戲場景中通常采用的投影變換是( B)A. 正交投影B. 透視投影C. 平

2、行投影D. 直接投影判斷題1. 可以通過視口變換在窗口的特定區(qū)域顯示圖形。(Y)2 .指定用全屏模式播放,需要將 D3DPRESENT_PARAMETER的Win dowsed 設(shè)為 FALSE( Y)第三章:1、Clear()函數(shù)能夠清空的緩沖區(qū)有:( ABC)A)深度緩沖區(qū)B)模板緩沖區(qū)C顏色緩沖區(qū)D)頂點(diǎn)緩沖區(qū)2、 保存于頂點(diǎn)緩沖區(qū)中頂點(diǎn)數(shù)值的類型可以與所指定的FVF無關(guān)。(F)3、通過指定Lock()函數(shù)中的OfsetToLock和SizeToLocI參數(shù),我們可以鎖定頂點(diǎn)緩沖區(qū)中特定的一塊內(nèi)存區(qū)域。 (T )4、調(diào)用函數(shù)DrawPrimitive()時(shí),可以指定渲染圖元的個(gè)數(shù)。(T)

3、5、DrawPrimitive 的渲染結(jié)果保存于:( B)A)前臺緩沖區(qū)B)后臺緩沖區(qū)C頂點(diǎn)緩沖區(qū)D)深度緩沖區(qū)1、已知平面上的幾個(gè)點(diǎn),可以構(gòu)造出一個(gè)平面 ? (C )A)1B)2C)3D)42、計(jì)算點(diǎn)p與平面之間的關(guān)系,當(dāng)n?p+d0時(shí):( B)A)點(diǎn)在平面上B)點(diǎn)在平面外側(cè)C)點(diǎn)在平面內(nèi)側(cè)3、物體的移動由平移變換完成,實(shí)現(xiàn)平移變換的函數(shù)是 (A )A)D3DXMatrixTranslationB) D3DXMatrixScalingC)D3DXMatrixRotationAxisD) D3DXMatrixMultiply4、 組合變換函數(shù)實(shí)現(xiàn)了兩個(gè)矩陣的相乘,結(jié)果放于(A)中A)第1個(gè)參數(shù)

4、B)第 2個(gè)參數(shù)C)第 3個(gè)參數(shù)D)返回值第四章:1 .紋理過濾的類型有:(ABC)A)縮小過濾B)放大過濾C)多紋理過濾D)雙線性過濾2. 紋理采樣屬性設(shè)置函數(shù)SetSamplerState(的參數(shù)有:(C)A)1個(gè)B)2個(gè)C)3個(gè)D)4個(gè)3. 紋理采樣方式有:(ABCD)A)最近點(diǎn)采樣B)線性紋理過濾C)各向異性過濾D)多級漸進(jìn)紋理過濾(T)1. 紋理尋址,是在超出紋理范圍的物體表面計(jì)算出紋理的過程。2. 包裝紋理尋址是Direct3D默認(rèn)的紋理尋址模式。(T)3.夾取紋理尋址的紋理坐標(biāo)使用紋理的中心點(diǎn)象素(F)4邊框顏色紋理尋址使用的邊框顏色為 RGBA形式。(T)5. 一次鏡像紋理尋址

5、模式類似于鏡像模式和包裝模式的組合1. D3D中的光照模型有:(ABC)A)環(huán)境光B)漫反射C)鏡面反射D)全反射2. 環(huán)境光的特征包括:(C)A)位置B)方向C)顏色D)觀察者位置3. 漫反射的特性包括:(ABC)A)位置B)方向C)顏色D)觀察者位置4. 鏡面反射的特性包括:(ABCD)A)位置B)方向C)顏色D)觀察者位置第五章:(F)(T)1. 在實(shí)際應(yīng)用中,地形的高度信息通常是從高度圖中得到的2. 一種圖形化描述高度圖方法是使用灰度圖,灰度圖中黑色對應(yīng)著比較高的地方,白色對應(yīng)著比較低的地方。 (F)1.X文件格式包含了兩個(gè)最基本的部分:用戶自定義的數(shù)據(jù)類型和層級關(guān)系。 (T)2. X

6、skinExp.dle是針對3DS MAX的.X文件導(dǎo)出插件,我們需要把它復(fù)制到 3DS MAX的插件目錄 “Animations 下。(F)2. 關(guān)節(jié)動畫中的角色由若干獨(dú)立的部分組成。每一個(gè)部分對應(yīng)著一個(gè)獨(dú)立的 網(wǎng)格模型,不同的部分按照角色的特點(diǎn)組織成一個(gè)層次結(jié)構(gòu)。 (T )2. 骨骼動畫是目前最為流行的三維模型動畫,它可以看作是關(guān)節(jié)動畫和單一 網(wǎng)格模型動畫的結(jié)合。 (T )第六章:1深度緩沖(又稱Z-buffer)的作用是確保多邊形能夠正確地顯示在它們本來 的深度(相對于攝像機(jī) )上。 (T )2. 激活 Direct3D 的 Alpha 混合計(jì)算的方法是:g_pd3dDevice-Set

7、Re nderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE)3. Alpha測試在速度上要優(yōu)于 Alpha混合。(T)4. Flat渲染計(jì)算多邊形每一個(gè)頂點(diǎn)的光照顏色值,并對每一個(gè)多邊形的面上的像素按照它的各個(gè)頂點(diǎn)顏色進(jìn)行線性插值Direct3D默認(rèn)的渲染方式。(F)1. Direct3D 采用了 2 種方法進(jìn)行霧化處理:頂點(diǎn)霧化和像素霧化。 (T)2. 下面的程序片斷設(shè)置了像素霧化效果為線性:g_pd3dDevice-SetRenderState( D3DRS_FOGTABLEMODE ,D3DFOG_LINEAR); (T)1. 創(chuàng)建字體對象的 Direct3D的方

8、法是CreateFont()。(F )2二維圖形的各個(gè)頂點(diǎn),z值一定相同。(F)3. 公告板技術(shù)的優(yōu)點(diǎn)在于高度仿真 ( F)1. 很多自然現(xiàn)象都可以由具有相似風(fēng)格運(yùn)行的小粒子集合來模擬,粒子系統(tǒng) 就是專門來產(chǎn)生、控制以及渲染這些粒子的系統(tǒng)。 (T )2. 粒子管理是影響粒子系統(tǒng)的性能最重要的因素,而主要的原因就出在內(nèi)存 管理上。 (T )3. 鏈表是指針的一種應(yīng)用 (T )第七章:1. 模板不能達(dá)成的效果是 (B)A)貼紙B)動態(tài)紋理C)淡入淡出D)合成2常用的Z/模板緩沖格式有(B)A)B)C)D)1、在游戲中那一個(gè)不能達(dá)成陰影的效果 (A)A)采用光照模型B)使用貼圖C)平面陰影技術(shù)D)使

9、用陰影錐技術(shù)第八章:1. DirectInput 鍵碼表中 DIK_NUMPAD3表示的是(B)A. 主鍵盤數(shù)字鍵中的數(shù)字“ 3”B. 小鍵盤中的數(shù)字“ 3”C. 主鍵盤上的功能鍵“ F3”D. 英文字母鍵“ C2. DirectInput 中判斷鍵盤上的鍵是否被按下,采取的方法是:(A)A. 和0X80做與運(yùn)算B. 和0X08做與運(yùn)算C和0X80做或運(yùn)算D.和0X80做非運(yùn)算第九章:1.音效是一種特殊的音樂,用它可以表現(xiàn)出場景氛圍。(T)2網(wǎng)游中常用 WAV這樣的格式來播放音效。(F)3. 網(wǎng)游中常用控制音樂的組件有 DirectMusic、DirectSound和DirectShow。( T)4. DirectMusic、DirectSound和DirectShow不但可以處理音頻,還可以處理 視頻。( F)1、游戲中的視頻處理技術(shù)只有 DirectShow( F)2、DirectShow使用一種叫做FilterGraph的模型來管理整個(gè)數(shù)據(jù)流的處理過

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