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1、手游大掌門研究分析思考手游設計大掌門在手游中是一款比較成功的游戲,這里從如何設計的角度思考這款游戲。下載附件 (165.57 kb) 作為一款手游,手機這個載體的硬性特性影響游戲設計: 1,在安卓平臺手機的硬件多樣,系統(tǒng)修改多樣,屏幕大小也有幾種經典尺寸:16:9與16比10。以上種種因素加上公司開發(fā)原因,使得游戲呈現(xiàn)2d卡通畫風,必要的戰(zhàn)斗畫面動畫比較簡單,特效相對簡單。2,手機的操作為手指觸摸,決定了操作模糊范圍較大。盡量用觸摸和滑動來操作游戲。3,屏幕大小不一,要兼顧3.5,4.0,4.5,5寸手機,游戲的分辨率要在一個相對通用的范圍。4,國內網絡環(huán)境特性,決定游戲整體升級的頻率不能太快
2、,往返的數(shù)據量盡量小。綜上所述,在游戲設計上要注重:單一性:主要核心玩法為骨干,大掌門以推圖為主要玩法。明確性:讓玩家上來就感受到主要玩法和以后追求目標。大掌門以升級打裝備追求武將和技能為主。簡單性:操作盡量簡單,快速反應結果。點點點的操作方式,簡單的戰(zhàn)斗方式,戰(zhàn)斗自動化。簡單的屬性數(shù)。下面會從追求玩法相關,角色扮演設計,戰(zhàn)斗計算,角色培養(yǎng),內容成長規(guī)劃這幾個方面思考大掌門怎樣設計。追求玩法相關:1,規(guī)劃玩家行為:以推圖過程為主干,戰(zhàn)斗追求與培養(yǎng)作為第一循環(huán)。其他功能圍繞以上模塊逐漸推出給玩家。推圖產出:裝備,武俠,資源,技能。以pve為基礎,規(guī)劃玩家行為產出追求對象,引導玩家互相競爭。產生p
3、vp玩法論劍。進一步深化玩家行為,進一步通過引入策略思考,關注度,自我選擇來提高玩家行為的游戲性,產出較高的玩家對象。產生了pve血戰(zhàn)和pvp殘章爭奪玩法2,規(guī)劃更多的追求對象和簡單明確的屬性數(shù)。玩家對象有:主角屬性,技能分類。把主角屬性拆分為:裝備,武俠,口訣。影響戰(zhàn)斗的角色屬性盡量少,有:血量,攻擊力,防御力,內功四種屬性。戰(zhàn)斗小隊最后為8人小隊。技能分為:單體攻擊,群體攻擊,加buff。3,對對象規(guī)劃更多地追求深度和對應的游戲玩法,玩法簡單明確并與屬性一一對應。裝備,武俠,技能都分為:為灰,綠,藍,紫,4種品質。通過推圖逐漸鋪開。裝備主要產自于pve推圖,產生玩家刷的玩法。高品質武俠主要
4、產出于集市玩法。技能書主要產自于推圖,產生玩家刷的玩法。4,通過主要玩法產生次要玩法作為游戲補充。回收裝備/武將產生精煉/口訣玩法技能書分解為殘章加入玩家互相競爭產生殘章爭奪玩法。角色扮演設計:運用金庸著名的人物和劇情橋段作為故事骨架,用一個起伏的故事逐漸推動故事進程。戰(zhàn)斗計算:用兩種戰(zhàn)斗計算對戰(zhàn)斗產生影響,提高追求數(shù)量和游戲性,并且計算公式簡單;戰(zhàn)斗過程為普通攻擊和技能攻擊兩種搭配。技能攻擊分為單體攻擊和群體攻擊。角色培養(yǎng):角色追求:需要投入關注度,在線時間,和金錢投入。對于大量多余的次品質武將用回收武將的方式處理。裝備追求:品質追求需要推進游戲進度開啟。等級成長開啟強化玩法。對于大量多余的次品質裝備用回收武將的方式處理。技能追求:基本追求同等裝備追求。劃分多樣的技能個數(shù),帶來獲得的不確定性,通過個人戰(zhàn)力考量可以針對性的獲得。內容成長規(guī)劃: 對兩種玩家行為做各自單獨的總次數(shù)限定,一次可以消耗當天所有的點數(shù)。半個小時回復1點。對主要產出對象通過次數(shù)限定來控制每日產出。在成長上通過設定掌門等級限定功能開啟,通過各種玩家行為來提高經驗,提高玩家互動和競爭
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