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文檔簡(jiǎn)介

一 游戲類型:選擇了目前大行其道的rpg類型,原因很簡(jiǎn)單,第一:受眾面廣,大家以后更有可能用得上,第二:個(gè)人認(rèn)為rpg游戲的數(shù)值整體來(lái)說(shuō)比f(wàn)ps,戰(zhàn)略,以及即時(shí)等類型的游戲容錯(cuò)率更高,這樣也可使得我那淺薄的能力不至于在接下來(lái)的不自量力的賣(mài)弄中落下太多詬病。二 職業(yè):我一共設(shè)計(jì)了5個(gè)職業(yè),為了大家理解上能直觀一些,我借用魔獸世界的職業(yè)術(shù)語(yǔ),將這5個(gè)職業(yè)稱為防御戰(zhàn)士,法師,牧師,武器戰(zhàn)士,獵人。并將各個(gè)職業(yè)的定位設(shè)計(jì)如下:職業(yè)一:防御戰(zhàn)士,近程物理傷害職業(yè),天生的坦克,擁有極高的hp,極低的mp,極高的物理防御,中等的魔法防御,沒(méi)有恢復(fù)能力,輸出能力較差,在pk中被遠(yuǎn)程高傷害的法師完全克制,只能僥幸戰(zhàn)勝幾乎沒(méi)有什么輸出能力的牧師,非要硬碰硬的傻瓜武器戰(zhàn)士以及不知道拉開(kāi)距離的笨蛋獵人??偨Y(jié):防御戰(zhàn)士的pk能力很弱,練級(jí)速度較低,但是副本需求度卻非常高。職業(yè)二:法師,遠(yuǎn)程法術(shù)傷害職業(yè),天生的打手,擁有極低的hp,極高的mp,極低的物理防御,極高的魔法防御,沒(méi)有恢復(fù)能力,輸出能力是所有職業(yè)里最強(qiáng)的,他能夠輕松戰(zhàn)勝戰(zhàn)士和牧師,如果能不被近身,他還能夠戰(zhàn)勝武器戰(zhàn)士,但在獵人面前,法師卻沒(méi)有什么優(yōu)勢(shì)??偨Y(jié):法師的pk能力很強(qiáng),練級(jí)速度極高,輸出能力也極高。職業(yè)三:牧師,遠(yuǎn)程法術(shù)治療職業(yè),擁有較低的hp,極高的mp,較低的物理防御,很高的魔法防御,他擁有獨(dú)一無(wú)二的恢復(fù)能力,輸出能力卻是所有職業(yè)里最弱的,他幾乎在pk中誰(shuí)都打不過(guò)??偨Y(jié):牧師的pk能力極弱,練級(jí)速度也極低,但卻是副本里必備的寵兒。職業(yè)四:武器戰(zhàn)士,近程物理傷害職業(yè),我們進(jìn)行職業(yè)設(shè)計(jì)的基準(zhǔn)職業(yè),這個(gè)職業(yè)有著中等的hp與mp,中等的物理防御魔法防御,沒(méi)有恢復(fù)能力,輸出能力也處于中流,在pk中,他對(duì)牧師有一定的優(yōu)勢(shì),如果能夠近身,他或許還可能戰(zhàn)勝法師和獵人,但是他在皮糙肉厚的防御戰(zhàn)士面前卻處于劣勢(shì)??偨Y(jié):武器戰(zhàn)士就是一個(gè)不上不下的職業(yè),無(wú)論pk,練級(jí)還是輸出,什么都居于中等水平。職業(yè)五:獵人,遠(yuǎn)程物理傷害職業(yè),這個(gè)職業(yè)和武器戰(zhàn)士一樣幾乎什么能力都處于中等狀態(tài),他們最大的區(qū)別就在于獵人是一個(gè)遠(yuǎn)程職業(yè),在pk中,獵人對(duì)其他職業(yè)都有所畏懼的法師卻有著一定的優(yōu)勢(shì),實(shí)際上,這個(gè)職業(yè)就是被設(shè)計(jì)來(lái)克制法師的。總結(jié):獵人的pk能力不差,練級(jí)速度也不慢,副本里也還算受歡迎。三 等級(jí)上限:鑒于現(xiàn)在的流行趨勢(shì)最高等級(jí)動(dòng)輒七八十級(jí)起價(jià),似乎大家都認(rèn)為等級(jí)設(shè)計(jì)得太少是設(shè)計(jì)者無(wú)能的表現(xiàn),所以我也只能無(wú)奈的跟風(fēng),將游戲的等級(jí)上限設(shè)計(jì)為80級(jí)。四 角色屬性:1 人物屬性:為了簡(jiǎn)單直觀起見(jiàn),也為了和自己以前做過(guò)的mmo客戶端項(xiàng)目有所區(qū)別,我取消了人物諸如力量,耐力,敏捷之類的屬性,直接以攻擊力,防御力,生命值等屬性予以替代。事實(shí)上,我很喜歡這種簡(jiǎn)單直觀的設(shè)計(jì),包括現(xiàn)在正在做的網(wǎng)頁(yè)rpg項(xiàng)目,也是這樣做的。2 傷害類型:分為物理和魔法兩類傷害,與此對(duì)應(yīng),防御也分為物理和魔法兩種。3 天賦點(diǎn)和屬性點(diǎn):參造目前的流行設(shè)計(jì),當(dāng)角色達(dá)到一定等級(jí)之后,每升一級(jí)都有屬性點(diǎn)和天賦點(diǎn)可以點(diǎn)加。4 寵物與坐騎:出于簡(jiǎn)單設(shè)計(jì)的考慮,沒(méi)有設(shè)計(jì)。五 裝備:1 裝備部件:分為頭,肩,胸甲,褲子,鞋子,項(xiàng)鏈,戒指,披風(fēng),武器,盾牌十個(gè)部件,不過(guò),盾牌只有防御戰(zhàn)士才需要,也只有這個(gè)職業(yè)的裝備是十件全套,其他四個(gè)職業(yè)都是除開(kāi)盾牌外的其余九件為一套。2 裝備的等級(jí)更替:玩家前期每隔十五級(jí)換一次裝備,后期每隔十級(jí)換一次裝備,即在1,15,30,45,60,70,80級(jí)時(shí)換裝。3 裝備的職業(yè)限制:,每種職業(yè)只能穿戴對(duì)應(yīng)的職業(yè)裝備,這樣做主要是為了避免同一裝備附加的定額屬性值,在不同職業(yè)身上會(huì)體現(xiàn)出不同的價(jià)值。4 裝備的強(qiáng)化:強(qiáng)化上限定為12次,即裝備擁有從強(qiáng)化0到強(qiáng)化12一共十三個(gè)檔次。對(duì)于裝備的強(qiáng)化狀態(tài),初步設(shè)計(jì)為從本階段換裝開(kāi)始,到下階段換新裝備時(shí),正常玩家能夠?qū)⒈咎籽b備強(qiáng)化到7,至于強(qiáng)化7以上的空間,則是為付費(fèi)玩家設(shè)計(jì)的。同時(shí),上一級(jí)裝備強(qiáng)7對(duì)等下一級(jí)裝備強(qiáng)0,這也是裝備等級(jí)跨度上的基本設(shè)定。對(duì)于15級(jí)換裝區(qū)間的套裝,玩家大約每升2級(jí)就能將裝備的強(qiáng)化狀態(tài)提升1,對(duì)于10級(jí)換裝區(qū)間的套裝,這個(gè)間隔相應(yīng)縮小。5 裝備的鑲嵌:參造目前的流行設(shè)計(jì),裝備能依靠鑲嵌寶石等物品提升能力。六 技能:分為戰(zhàn)斗技能和生活技能。1 戰(zhàn)斗技能:較為簡(jiǎn)單,并沒(méi)有在特效方面對(duì)技能做深入設(shè)計(jì),只是進(jìn)行了數(shù)值方面的簡(jiǎn)單計(jì)算。2 生活技能:參造目前的流行設(shè)計(jì),引入了寶石打造,藥水制造,和裝備制造三種生活技能,設(shè)計(jì)較為簡(jiǎn)單。七 設(shè)計(jì)表正文:在完成了項(xiàng)目的框架設(shè)計(jì)之后,接下來(lái)就應(yīng)該進(jìn)行具體的數(shù)值設(shè)計(jì)了,各位可以打開(kāi)本文附帶的excel表格。在這里,我要提醒一句,設(shè)計(jì)文檔中所有紅色的數(shù)值,都是可以隨意調(diào)節(jié)的,至少理論上是如此。一 數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu):我相信,對(duì)于初學(xué)者和未學(xué)者來(lái)說(shuō),數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)這道門(mén)檻是至關(guān)重要的,只有理解了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)在數(shù)值設(shè)計(jì)工作中的基礎(chǔ)性與決定性的地位,才能說(shuō)是入了數(shù)值策劃的門(mén)。那么?什么是數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)?按照我的膚淺理解,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),就是使游戲中所有數(shù)據(jù)按照預(yù)定的設(shè)計(jì)進(jìn)行計(jì)算并使之達(dá)成預(yù)期結(jié)果的規(guī)范。要知道,即便是世界上最龐大的機(jī)器,也是由一個(gè)個(gè)細(xì)小的部件構(gòu)成的,而游戲中大部分的數(shù)據(jù),比如一個(gè)人物在某一等級(jí)穿上某套裝備時(shí)的生命值該是多少,一個(gè)魔法發(fā)出去后能對(duì)對(duì)方造成多少最終傷害等等,雖然看起來(lái)就一個(gè)簡(jiǎn)單的數(shù),但是卻都是由很多更基礎(chǔ)的數(shù)據(jù)經(jīng)多次計(jì)算后所得到的。如果把那些最終表現(xiàn)出的數(shù)值看成是一臺(tái)又一臺(tái)機(jī)器,把參與計(jì)算的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)看成是一個(gè)個(gè)零件,那么,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)便是決定這些機(jī)器該由哪些零件由哪種方式組合而成的根本藍(lán)圖。計(jì)算生命值時(shí)該用到哪些基礎(chǔ)數(shù)據(jù)?除了人物裸體生命值和裝備附加的生命值外還需要什么?這些數(shù)據(jù)是該相加還是該相乘,一切的一切,都必須嚴(yán)格按照我們?cè)跀?shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中定下的運(yùn)算方式進(jìn)行,而正因?yàn)橛螒蛑械囊磺杏?jì)算都是按照我們的設(shè)計(jì)在進(jìn)行著,我們才能對(duì)游戲的結(jié)果有著雖不絕對(duì)但是卻有相當(dāng)把握的預(yù)期,規(guī)律下的預(yù)期,正是數(shù)值策劃或者說(shuō)游戲平衡這個(gè)職位賴以生存的基石,優(yōu)異的規(guī)律設(shè)計(jì),將使我們的游戲運(yùn)行起來(lái)猶如一列聽(tīng)話的列車(chē),永遠(yuǎn)行駛在軌道之上,而糟糕的設(shè)計(jì),將使這趟列車(chē)意料之外的一次次脫軌。那么,我們又該怎樣設(shè)計(jì)一個(gè)游戲的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)呢?出于篇幅的原因,我略去了做數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的思考部分,直接給出了數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的最終結(jié)果,各位可以查看設(shè)計(jì)文檔的“數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)”標(biāo)簽,至于設(shè)計(jì)的準(zhǔn)則,簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō)就是:項(xiàng)目需要怎樣我們就設(shè)計(jì)成怎樣。在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)里的所有公式中,我只懇請(qǐng)大家關(guān)注2個(gè)公式(其實(shí)可以看成1個(gè)公式),(物理受傷值=總物理攻擊力*物理受傷比),(魔法受傷值=總魔法攻擊力*魔法受傷比),如果我們帶入防御值對(duì)受傷比的影響,就能夠?qū)⑽覀兊膫奖磉_(dá)成(受傷值=k*攻擊力/防御值),這是典型的乘除法公式模式,和類似于(受傷值=k1*攻擊力-k2*防御值)的加減法公式是完全不同的。我之所以要讓大家著重注意加減法和乘除法的區(qū)別,是因?yàn)檫@兩者有著本質(zhì)的差異,如果我們使用的是加減法而非乘除法公式的話,我們將會(huì)改變幾乎全部的數(shù)值設(shè)計(jì)理念,進(jìn)而影響到整個(gè)數(shù)值體系里的絕大部分的數(shù)值。注:我曾經(jīng)參加過(guò)多次和同行們的爭(zhēng)論,爭(zhēng)論傷害公式究竟是加減法好還是乘除法好,坦率的說(shuō),這種單純的以“好”與“壞”來(lái)做結(jié)論的爭(zhēng)論是不科學(xué)的,因?yàn)榧訙p法和乘除法各有優(yōu)勢(shì)。加減法的優(yōu)勢(shì)在于會(huì)出現(xiàn)等比不等價(jià)的情況,可以在小的數(shù)值變化范圍內(nèi)做出大的實(shí)際結(jié)果差異,為復(fù)雜精彩的設(shè)計(jì)留下了更大的發(fā)揮空間,比如攻30防10生命值100,攻擊增加一倍,會(huì)從挨5下變?yōu)榘?下。而乘除法的優(yōu)勢(shì)在于一切都是線性的,同比同價(jià),攻擊增加一倍,致死次數(shù)也正好只減少一半。雖然這兩種方式在市面上

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