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文檔簡介

(圖片大小可自由調整)2024年通信電子計算機技能考試-人機交互考試近5年真題薈萃附答案第I卷一.參考題庫(共100題)1.試述Web界面的設計原則。2.簡述人機交互輸入的模式。3.數(shù)碼攝像頭沒有存儲裝置和其他附加控制裝置。4.聲卡是實現(xiàn)聲波/數(shù)字信號相互轉換的硬件。5.系統(tǒng)設計可以()為中心的設計。A、系統(tǒng)為中心的設計B、對象為中心的設計C、結構為中心的設計D、用戶為中心的設計6.界面描述語言:分為()和()。7.在虛擬現(xiàn)實場景中,用戶通過自己在虛擬環(huán)境中的替身(avatar)同其他用戶交互。8.簡述圖形用戶界面的主要思想。9.交互系統(tǒng)開發(fā)軟件包是面向對象的,但這并不意味著開發(fā)的應用程序所需要的語言必須支持面向對象的概念,也可以使用非面向對象的程序設計語言。10.下述基本人機交互技術中,主要用于輸入一個數(shù)值的人機交互技術是()。A、定位B、筆劃C、定值D、選擇E、字符串輸入11.簡述Norman認知模式的概念,說明認知模式的劃分對人機交互系統(tǒng)設計的指導意義。12.簡述Web界面要素的設計。13.對用戶進行觀察和分析的主要方法。14.下面哪個不是Web網(wǎng)站設計的3C原則()A、簡潔B、一致性C、多樣化D、對比度15.簡述軟件可用性評估應該遵循的原則有哪些。16.Web界面設計中用戶所處地位不正確的是()A、確定Web站點的用戶群體?,從用戶的角度去思考。B、以用戶為中心的設計,為用戶的共性設計,同時考慮差異。C、對目標用戶群的構成進行分析:Web網(wǎng)站是以提供的信息內容來分類的。D、用戶是系統(tǒng)的主宰,設計時應該讓用戶參與。17.人機交互過程中人們經(jīng)常利用的感知有哪幾種?每種感知有什么特點?18.人是通過右眼和左眼所看到物體的細微差異來感知物體的深度,識別出立體圖像的。19.簡述人機界面中的四類用戶。20.簡述人機交互技術經(jīng)歷了哪幾個主要階段?各階段的主要特點是什么?21.用磁盤圖標隱喻存盤操作、用打印機圖標隱喻打印操作等屬于()A、直接隱喻B、工具隱喻C、過程隱喻D、表示隱喻22.以下哪個不是交互任務類型的基本對象類型?()A、抽象(概念)交互對象B、邏輯交互對象C、空間交互對象D、時間交互對象23.圖形用戶界面是當前用戶界面的主流,廣泛應用于各檔臺式微機和圖形工作站。24.簡述設計圖形用戶界面時應該遵循哪些一般性原則?25.考慮人的記憶特點,進行交互設計時下例說法中正確的是()。A、應考慮用戶的記憶能力,勿使用過于復雜的任務執(zhí)行步驟B、由于用戶長于“識別”而短于“回憶”,所以在設計界面時,應使用菜單、圖標,且它們的位置應保持一致C、為用戶提供多種電子信息(如文件、郵件、圖像)的編碼方式,并且通過顏色、標志、時間戳、圖標等,幫助用戶記住它們的存放位置D、邏輯性強用戶更容易學習和掌握26.簡述人機界面表現(xiàn)模型的概念。27.目前,最具有市場新生力量的手寫板是:()A、電阻式壓力手寫板B、電磁式感應手寫板C、電容式觸控手寫板D、電阻電磁混和式手寫板28.直接操縱的對象是命令、數(shù)據(jù)或是對數(shù)據(jù)的某種操作。29.引入了圖標、按鈕和滾動條技術可以大大減少鍵盤輸入,提高了交互效率。30.手寫識別技術分為哪兩種方式?每種方式的定義是什么?31.魯棒性的響應時間一般而言,延遲較短或立即響應最好。即使需要較長的時間才有最終結果,也應該有所響應。32.下述人機交互技術中,不屬于圖形人機交互技術的是()。A、幾何約束B、引力場C、語音識別D、橡皮筋技術33.簡述支持可用性的設計原則有哪些?34.簡述人機交互的基本概念和主要研究內容有哪些?35.移動互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù)接入方式是影響移動界面設計的另一重要因素,目前也是多種標準并存,主要形式包括哪些?36.實現(xiàn)客戶程序和服務器程序可以在一臺機器上,也可以分布在不同的機器上。37.圖形用戶界面設計的一般原則是什么?38.交互系統(tǒng)開發(fā)軟件包為程序員提供一組已經(jīng)定義好的交互對象,也稱為交互界面元素或窗口組件,程序員可以使用這些組件編寫自己的應用程序。39.簡述常見認知過程有哪些?40.虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)必須使用數(shù)據(jù)手套。41.試述GUI設計的一般原則。42.狀態(tài)轉換網(wǎng)絡模型中,使用了那些模型元素?43.手寫板通用的評測指標是()。A、壓感級數(shù)B、漢字識別能力C、精度D、書寫面積44.簡述Web設計的原則。45.簡述基本的人機交互技術有哪些?各有何特點?46.Web界面概要設計包括()A、Web界面設計開發(fā)工具的選擇B、Web界面框架設計C、Web界面的內容與風格的設計D、Web界面設計的語言與文化47.Web界面設計原則有幾個?48.可用性階段可以不讓用戶參與設計。49.請簡要闡述MVC模型的優(yōu)缺點?50.試述三類人機交互輸入模式。51.鼠標與計算機的接口中,下例不正確的是()A、串行接口B、并行接口C、PS/2接口D、USB接口52.窗口系統(tǒng)為每一個應用程序建立一個事件處理中心,事件處理中心負責事件的處理。53.舉例說明什么是思維認知?54.由某條基本輸入原語可以形成交互。55.控制桿是其中一種指點設備。56.請繪制出WIMP界面的概念模型。57.攝像頭則是捕捉靜態(tài)場景最常用的工具。58.簡述定位操作的概念和分類。59.人機交互的基本交互技術有哪些?60.實例和繼承是面向對象程序設計的基石,類可以看作交互對象的模板。61.洞穴式顯示器它允許用戶在虛擬空間中走動,而不用佩戴笨重的設備。62.簡述人機交互技術有哪些應用領域?63.語音輸入為文本輸入提供了更加自然的交互手段。64.用于表示一個交互式產品的交互質量特性的屬性有哪些?65.什么是用戶體驗?用戶體驗的構成要素有哪些?影響一個交互產品的用戶體驗的因素有哪些?66.啟發(fā)式評估的十原則是什么?67.影響漢字識別率的因素有()。A、相似字區(qū)分B、筆畫連續(xù)C、書寫速度D、對抗干擾能力的要求68.在界面設計的后期階段建立用戶界面表示模型。69.試述國際標準化組織(ISO-9241-11)給出的可用性定義。70.簡述概念模型的概念,設計概念模型的應包括哪兩個階段?71.用戶測試需要做哪些前期準備工作。()A、明確測試的目的B、準備測試環(huán)境C、確定測試過程中的各種角色分配D、準備測試設備72.耳機的性能指標指()。A、頻響范圍B、靈敏度C、阻抗D、諧波失真73.實用界面模型,至少必須包含如下三個內容()。A、與用戶和人機界面有關的應用數(shù)據(jù)結構的說明B、人機界面調用的應用子程序的說明C、必須列舉應用程序對用戶的限制,從而使人機界面排除許多可能引起語義錯誤的操作,避免對應用程序的破壞D、人機界面的簡單、樸實74.可用性意味著使用產品的人能夠快速而方便的完成任務。75.簡述表象和人工制品的概念。76.以用戶為中心的界面設計原則有哪些?77.什么是概念模型和分布式認知模型?78.WEB界面設計中兼顧不同瀏覽器的設計原因有()A、站點瀏覽者可能使用不同類型和版本的瀏覽器。B、用戶可能同時打開多個頁面。C、以某一個瀏覽器的某一個版本為依據(jù)編寫的網(wǎng)頁程序,可能在其它的瀏覽器或其它版本上不能正常顯示或運行。D、用戶需要顯示不同的效果。79.數(shù)字墨水是一種新的人機界面技術,它借鑒手寫識別技術的同時,克服了手寫識別技術的許多局限性。80.簡述軟件可用性評估的方法有哪些?81.簡述GOMS模型的概念,并簡述GOMS模型的四個要素有哪些?82.不屬于人機交互界面設計模型的是()。A、行為模型B、結構模型C、事件-對象模型D、用戶模型83.簡述人機交互界面的四類表示模型。84.簡述系統(tǒng)可用性的定義,可用性包含了哪五個方面的特性?85.用戶為中心的界面設計原則有哪些?86.指點設備常用于完成一些定位和選擇物體的交互任務。87.人機交互與其他相關學科之間的關系,下例說法正確的是:()A、人機交互技術與認知心理學、人機工程學和多媒體技術密切相關B、人機交互技術與虛擬現(xiàn)實技術無關C、多媒體技術與人機交互技術相互交叉和滲透D、認知心理學與人機工程學是人機交互技術的理論基礎88.指點設備可以對物體在一維、二維、三維或更高維的空間中進行控制。89.屏幕窗口大小布局屬于表現(xiàn)部件的圖形生成表現(xiàn)形式。90.由人的關注特點出發(fā),談談在人機交互界面時應做到下例哪些基本要求?()A、界面顏色越豐富,越能吸引用戶的注意。B、信息的顯示應醒目,以便執(zhí)行任務時使用,可使用動畫圖形、彩色、下劃線,對條目及不同的信息進行排序,在條目之間使用間隔符等;避免在界面上安排過多的信息。C、尤其要謹慎使用色彩、聲音和圖像,人們傾向于使用過多的這類表示,而導致界面混雜,分散用戶的注意力,讓用戶反感。D、?界面樸實更容易使用。91.舉例說明目前對于人類重要的自然交互方式有哪些?成效如何?92.在將人機界面的行為模型向結構模型轉換時,只有在處理()運算符時才會向模型中加入一個終止態(tài)。A、〣B、[]C、[>D、>>93.圖形用戶界面包含了幾個重要的思想?分別的定義是什么?94.簡述人機交互界面的分類,并簡述圖形用戶界面的主要思想。95.下例哪一項不是新一代的人機交互技術發(fā)展方向和趨勢。()A、多樣化B、集成化C、智能化D、網(wǎng)絡化96.使用從行為模型到結構模型的轉換算法得到的人機界面結構模型中,不可能包含的事件類型為()。A、用戶事件B、內部事件C、系統(tǒng)事件D、外部事件97.簡述人機交互的研究內容。98.下例不屬于MVC模型層次的是()。A、模型層B、視圖層C、控制層D、表示層99.觸摸屏提供了一種簡單、方便、自然的人機交互方式,完全可以代替鼠標或鍵盤。100.移動界面設計有哪些原則?第I卷參考答案一.參考題庫1.參考答案: ①以用戶為中心:設計的界面要能體現(xiàn)出用戶的核心地位,設計出更合理、能滿足用戶需求的界面,以吸引用戶。 ②一致性:內容和形式的一致性;內容是指Web網(wǎng)站顯示的信息、數(shù)據(jù)等;形式是指Web界面設計的版式、結構、布局色彩以及他們所呈現(xiàn)出的風格特點; ③間接與明確:簡練、明確,要有醒目的圖標; ④體現(xiàn)特色:只有極富特色、內容翔實的網(wǎng)頁才能使瀏覽者駐足瀏覽; ⑤兼顧不同的瀏覽器; ⑥明確的導航設計。2.參考答案: (1)請求模式(RequestMode):應用程序執(zhí)行過程中需要輸入數(shù)據(jù)時,暫停程序的執(zhí)行,直到從輸入設備接受到請求的輸入數(shù)據(jù)后,才繼續(xù)執(zhí)行程序 (2)采樣模式(SampleMode):輸入設備和應用程序獨立地工作。輸入設備連續(xù)不斷地把信息輸入進來,信息的輸入和應用程序中的輸入命令無關。 (3)事件模式(EventMode):輸入設備和程序并行工作。輸入設備把數(shù)據(jù)保存到一個輸入隊列,也稱為事件隊列,所有的輸入數(shù)據(jù)都保存起來,不會遺失。3.參考答案:正確4.參考答案:正確5.參考答案:B,D6.參考答案:命令式語言;陳述式語言7.參考答案:錯誤8.參考答案: 圖形用戶界面的主要??思想包括桌面隱喻、所見即所得和直接操縱。 桌面隱喻是指在用戶界面中用人們熟悉的桌面上的圖例清楚地表示計算機可以處理的能力。 在所見即所得交互界面中,其所顯示的用戶交互行為與應用程序最終產生的結果是一致的。 直接操縱是指可以把操作的對象、屬性、關系顯式地表示出來,用光筆、鼠標、觸摸屏或數(shù)據(jù)手套等指點設備直接從屏幕上獲取形象化命令與數(shù)據(jù)的過程。9.參考答案:正確10.參考答案:C11.參考答案: N.orman把認知模式劃分為經(jīng)驗認知模式和思維認知模式。其中經(jīng)驗認知模式是指人在認知活動中能夠有效、輕松地觀察、操作和響應周圍的事件,它要求人應該具備某些專門知識并達到一定的熟練程度。而思維認知模式則指人在認知活動中,需要進行思考、比較和決策,這種認知模式是發(fā)明創(chuàng)造的來源,如設計創(chuàng)作等。而人的特點是更容易適應以經(jīng)驗認知模式進行認知的工作方式。 因此認知模式的劃分對人機交互系統(tǒng)設計的指導意義主要在于好的人機交互系統(tǒng)應該能夠給人提供比較豐富的信息,以幫助人能夠以經(jīng)驗認知的模式進行工作。12.參考答案: Web界面規(guī)劃 文化與語言 內容、風格與布局、色彩設計 文本設計 多媒體元素設計13.參考答案: A.情景訪談:走進用戶的現(xiàn)實環(huán)境,盡量了解用戶的工作方式、生活環(huán)境等情況; B.焦點小組:組織一組用戶進行討論,以便更了解用戶的理解、想法、態(tài)度和需求; C.單獨訪談:一對一的用戶討論,幫助了解某個用戶是如何工作、知道用戶的感受、想要什么及其經(jīng)歷等。14.參考答案:C15.參考答案: 軟件可用性評估應該遵循的原則如下: 1)最具有權威性的可用性測試和評估不應該針對專業(yè)技術人員,而應該針對產品的用戶。對軟件可用性的測試和評估,應主要由用戶來完成。 2)軟件的可用性測試和評估是一個過程,這個過程在產品開發(fā)的初期階段就應該開始。 3)軟件的可用性測試必須是在用戶的實際工作任務和操作環(huán)境下進行。 4)要選擇有廣泛代表性的用戶。16.參考答案:D17.參考答案: 視覺感知、聽覺感知、觸覺感知三種。 1)視覺感知特點:一方面,眼睛和視覺系統(tǒng)的物理特性決定了人類無法看到某些事物;另一方面,視覺系統(tǒng)進行解釋處理信息時可對不完全信息發(fā)揮一定的想象力。進行人機交互設計需要清楚這兩個階段及其影響,了解人類真正能夠看到的信息。 2)聽覺感知特點: 聽覺感知傳遞的信息僅次于視覺,可人們一般都低估了這些信息。人的聽覺可以感知大量的信息,但被視覺關注掩蓋了許多。 聽覺所涉及的問題和視覺一樣,即接受刺激,把它的特性轉化為神經(jīng)興奮,并對信息進行加工,然后傳遞到大腦。 人類聽覺系統(tǒng)對聲音的解釋可幫助設計人機交互界面中的語音界面。 3)觸覺感知特點: 觸覺在交互中的作用是不可低估的,尤其對有能力缺陷的人,如盲人,是至關重要的。 觸覺的感知機理與視覺和聽覺的最大不同在于它的非局部性。 溫度感受器-冷熱 傷害感受器-疼痛 機械刺激感受器-壓力 實驗表明,人的手指的觸覺敏感度是前臂的觸覺敏感度的10倍。對人身體各部位觸覺敏感程度的了解有助于基于觸覺的交互設備的設計。18.參考答案:正確19.參考答案: Ⅰ、偶然型用戶 Ⅱ、生疏型用戶 Ⅲ、熟練型用戶 Ⅳ、專家型用戶20.參考答案: 語言命令交互階段:特點是用戶以命令行的方式與計算機進行交互。這個階段是最早期交互階段。 圖形用戶界面(GUI)交互階段:主要特點是桌面隱喻、WIMP技術、直接操縱和“所見即所得”。 自然和諧的交互階段:主要特點是使用基于語音、手寫體、姿勢、視線跟蹤、表情等多種輸入手段的多通道交互,其目的是使人能以聲音、動作、表情等自然方式進行交互操作。21.參考答案:B22.參考答案:B23.參考答案:正確24.參考答案:一般性原則:界面要具有一致性、常用操作要有快捷方式、提供簡單的錯誤處理、對操作人員的重要操作要有信息反饋、操作可逆、設計良好的聯(lián)機幫助、合理劃分并高效地使用顯示屏、保證信息顯示方式與數(shù)據(jù)輸入方式的協(xié)調一致。25.參考答案:A,B,C,D26.參考答案: 表現(xiàn)模型(PM)描述了用戶界面的表現(xiàn)形式,由層次性的交互對象組成。27.參考答案:C28.參考答案:正確29.參考答案:正確30.參考答案: 手寫識別技術分為聯(lián)機(又稱在線)識別和脫機(又稱離線)識別兩種方式。 聯(lián)機手寫識別:聯(lián)機手寫識別過程通常分為四個階段:預處理,特征抽取,特征匹配和判別分析。在聯(lián)機手寫文字的識別過程中,系統(tǒng)通過記錄文字圖像抬筆,落筆,筆記上各像素的空間位置,以及各筆段之間的時間關系等信息,對這些信息進行處理。在處理的過程中,系統(tǒng)以一定的規(guī)則提取信息特征,再由識別模塊將信息特征與識別庫德特征進行比較,加以識別。最后轉化為計算機所使用的文字代碼。而筆輸入的識別特征庫是基于許多人習慣的書寫筆順的統(tǒng)計特征建立的。 脫機手寫識別:脫機手寫識別比印刷體漢字識別,聯(lián)機手寫體識別都要困難。因為脫機手寫體識別時,手寫板不停的采樣,可以得到書寫的動態(tài)信息。這些信息包括筆畫數(shù),筆畫順序,每筆的走向及書寫的快慢等,得到的原始的數(shù)據(jù)是筆畫的點坐標序列。脫機手寫識別得到的描述則是點陣圖像,要得到筆段的點陣通常需要細化運算。細化會損失一些信息,并且不可能得到時間順序信息。脫機識別中,筆畫與筆畫之間經(jīng)常粘連,很難拆分,而且筆段經(jīng)過與另一筆段交叉分成兩段后,也難以分清是否應該連起來。31.參考答案:正確32.參考答案:C33.參考答案: 1)可學習性 可學習性是指交互系統(tǒng)能否讓新手學會如何使用系統(tǒng),以及如何達到最佳交互效能。支持可學習性的原則包括:?可預見性、同步性、?熟悉性、通用性、一致性。 2?)靈活性 靈活性體現(xiàn)了用戶與系統(tǒng)交流信息方式的多樣性,有下列幾種原則:?可定制性、對話主動性、.多線程、可互換性、可替換性。 3)?魯棒性 用戶使用計算機的目的是達到某種目標。能不能成功地達到目標和能不能對到達的目標進行評估就體現(xiàn)為交互的魯棒性。 可觀察性、可恢復性、響應性、任務規(guī)范性。34.參考答案: 人機交互(Human-ComputerInteraction,HCI)是關于設計、評價和實現(xiàn)供人們使用的交互式計算機系統(tǒng),且圍繞這些方面的主要現(xiàn)象進行研究的科學。 人機交互的主要研究內容包括: 人機交互界面表示模型與設計方法(ModelandMethodology) 可用性分析與評估(UsabilityandEvaluation) 多通道交互技術(Multi-Modal) 認知與智能用戶界面(IntelligentUserInterface,IUI) 群件(Groupware) Web設計(Web-Interaction) 移動界面設計(MobileandUbicomp)35.參考答案: 無線局域網(wǎng)(WirelessLocalAreaNetwork,WLAN) 無線城域網(wǎng)(WirelessMetropolitanAreaNetwork,WMAN) 無線個域網(wǎng)(WirelessPersonalAreaNetworks,WPAN) 高速無線廣域網(wǎng)(WirelessWideAreaNetworks,WWAN) 衛(wèi)星通訊。36.參考答案:正確37.參考答案: 界面要具有一致性 常用操作要有快捷方式 提供必要的錯誤處理功能 提供信息反饋 允許操作可逆 設計良好的聯(lián)機幫助 合理劃分并高效地使用顯示屏幕38.參考答案:正確39.參考答案: 感知和識別:人使用感官從環(huán)境中獲取信息,并把它轉變?yōu)閷ξ锲?、事件、聲音和味覺的體驗。 注意:是有選擇的加工某些刺激而忽視其他刺激的傾向。 記憶:回憶各種知識以便采取適當?shù)男袆印?問題解決:一定的情景引起的,按照一定的目標,應用各種認知活動、技能等,經(jīng)過一系列的思維操作,使問題得以解決的過程。 語言處理:語言處理包括閱讀、說話和聆聽三種形式。不論哪一種形式,所表達的意思是相同的。但人們對閱讀、說話和聆聽這三種形式的體會是不同的。40.參考答案:錯誤41.參考答案: (1)界面要具有一致性; (2)常用操作要有快捷方式; (3)提供必要的錯誤處理功能; (4)提供信息反饋; (5)允許操作可逆; (6)設計良好的聯(lián)機幫助; (7)合理劃分并高效地使用顯示屏幕。42.參考答案:狀態(tài)轉換網(wǎng)絡模型中定義了狀態(tài)和狀態(tài)之間的遷移兩種元素,其中狀態(tài)可從行為模型中的目標的初始狀態(tài)得到,狀態(tài)之間的遷移用來表示事件。模型中,這些事件可分為用戶事件(user?event)、內部事件和系統(tǒng)響應事件。43.參考答案:A,C,D44.參考答案: 以用戶為中心 要求把用戶放在第一位。設計時既要考慮用戶的共性,同時也要考慮他們之間的差異性。 一致性 Web界面設計還必須考慮內容和形式的一致性。其次,Web界面自身的風格也要一致,保持統(tǒng)一的整體形象。 簡潔與明確 Web界面設計是設計的一種,要求簡練、明確。 體現(xiàn)特色 只有豐富特色、內容翔實的網(wǎng)頁才能使瀏覽者駐足閱讀。特色鮮明的Web網(wǎng)站是精心策劃的結果,只有獨特的創(chuàng)意和賞心悅目的網(wǎng)頁設計才能在一瞬間打動瀏覽者。 兼顧不同的瀏覽器 明確的導航設計 網(wǎng)站首頁導航應盡量展現(xiàn)整個網(wǎng)站的架構和內容,要能讓瀏覽者確切地知道自己在整個網(wǎng)站中的位置,可以確定下一步的瀏覽去向。45.參考答案: 基本的人機交互技術主要有定位、筆劃、定值、選擇和字符串輸入等五項。 定位操作主要用來確定平面或空間的一個點的坐標,是交互中最基本的輸入技術之一。 定位操作可分為直接定位和非直接定位兩種。其中直接定位是指直接指定某個對象的位置,這是一種精確的定位方式。而間接定位是指通過定位設備的運動控制屏幕上的映射光標進行定位,是一種非精確的定位方式。它允許定位的點位于某一個坐標范圍內,一般用鼠標等指點設備配合光標來實現(xiàn)。 筆劃輸入用于輸入一組順序的坐標點。它相當于多次調用定位輸入,輸入的一組點常用于顯示折線或作為曲線的控制點。 定值輸入是指輸入一個數(shù)值,可用于用于設置物體旋轉角度、縮放比例因子等。 選擇是在某個選擇集中選出一個元素,通過注視、指點或接觸一個對象,使對象成為后續(xù)行為的焦點,是操作對象時不可缺少的一部分。 字符串輸入是指輸入一個字符串,其最常用的輸入方式是鍵盤輸入,現(xiàn)在用寫字板輸入字符也已經(jīng)很流行。46.參考答案:A,B,C,D47.參考答案: (1)以用戶為中心; (2)一致性; (3)簡潔與明確; (4)體現(xiàn)特色; (5)兼顧不同的瀏覽器; (6)明確的導航設計。48.參考答案:正確49.參考答案: 優(yōu)點: (1)可以為一個模型在運行時同時建立和使用多個視圖。 (2)視圖與控制器的可接插性,允許更換視圖和控制器的對象,而且可以根據(jù)需求動態(tài)的打開或關閉,甚至在運行期間進行對象替換。 (3)模型的可移植性,因為模型是獨立視圖的,所以可以把一個模型獨立地移植到新的工作平臺。 缺點: (1)增加了系統(tǒng)結構和實現(xiàn)的復雜性。對于簡單的界面,嚴格遵循MVC,使模型,視圖與控制器分離,會增加結構的復雜性,并可能產生過多的更新操作,降低運行效率。 (2)視圖與控制器的過于緊密地連接。視圖與控制器是相互分離但又確實聯(lián)系緊密地部件,視圖沒有控制器的存在,其應用事很有限的。 (3)視圖對模型數(shù)據(jù)的低效率訪問。依據(jù)模型作接口的不同,視圖可能需要多次調用才能獲得足夠的顯示數(shù)據(jù)。50.參考答案: 1.請求模式:在請求模式下,輸入設備的啟動在應用程序中設置; 2.采樣模式:在采樣模式下,輸入設備和應用程序獨立工作; 3.事件模式:在事件模式下,輸入設備和程序并行工作。51.參考答案:B52.參考答案:正確53.參考答案: 人們獲得知識或運用知識的過程開始于感覺與知覺。感覺是對事物個別屬性和特性的認識,如感覺到顏色、明暗、聲調、美丑、粗細、軟硬等。而知覺是對事物的整體及其聯(lián)系與關系的認識,如看到一面紅旗、聽到一陣嘈雜的人聲、摸到一件輕軟的毛衣等。這時候我們所認識到的已經(jīng)不再是事物的個別屬性或特性,而是事物的聯(lián)系與關系了。知覺是在感覺的基礎上產生的,但不是感覺的簡單相加。 思維:是客觀事物的一般屬性和內在聯(lián)系在人們頭腦中概括的間接的反映過程。它所反映的是事物的本質特征和一般規(guī)律。54.參考答案:錯誤55.參考答案:正確56.參考答案: 57.參考答案:錯誤58.參考答案: 定位操作主要用來確定平面或空間的一個點的坐標,是交互中最基本的輸入技術之一。 定位操作可分為直接定位和非直接定位兩種。其中直接定位是指直接指定某個對象的位置,這是一種精確的定位方式。而間接定位是指通過定位設備的運動控制屏幕上的映射光標進行定位,是一種非精確的定位方式。它允許定位的點位于某一個坐標范圍內,一般用鼠標等指點設備配合光標來實現(xiàn)。59.參考答案: A.定位:明確平面或空間的一個點的坐標; B.筆畫:用于輸入一組順序的坐標點; C.定值:用于設置物體旋轉角度、縮放比例因子等; D.選擇:通過注視、指點或接觸一個對象,使對象成為后續(xù)行為的焦點; E.字符串:用鍵盤或其他輸入設備輸入字符串。60.參考答案:正確61.參考答案:正確62.參考答案:人機交互技術的應用領域幾乎涵蓋的當前人類社會的所有領域,主要領域包括制造業(yè)、教育科研、軍事、日常生活、文化娛樂和體育等多個領域。63.參考答案:正確64.參考答案: 有效性(Effectiveness):值產品能否滿足用戶的功能需求。 效率(Efficiency):指產品的工作效率。 用戶主觀滿意度(Satisfaction):用戶對所使用產品的滿意程度。65.參考答案: 用戶體驗(User?Experience,UX):通常是指用戶在使用產品或系統(tǒng)時的全面體驗和滿意度。 用戶體驗主要由品牌(Branding)、使用性(Usability)、功能性(Functionality)和內容(Content)等四個方面的因素組成。?影響一個交互產品的用戶體驗的主要因素如下包括: 現(xiàn)有的技術能力和技術水平限制,使得用戶必須在現(xiàn)有的UI框架下進行。設計上的創(chuàng)新,但同時有用戶接受的風險。?開發(fā)進度,給帶有藝術性的工作帶來壓力。?設計人員對用戶需要的理解。66.參考答案: 1)系統(tǒng)狀態(tài)可見 2)系統(tǒng)與用戶現(xiàn)實世界的匹配 3)用戶控制與自由 4)一致性與標準化 5)錯誤預防 6)認知而不是記憶 7)使用的靈活性與效率 8)美觀而精煉的設計 9)幫助用戶識別、診斷和修正錯誤 10)幫助和文檔67.參考答案:A,B,C,D68.參考答案:錯誤69.參考答案:特定的用戶在特定的環(huán)境下使用產品并達到特定目標的效力、效率和滿意的程度。可用性的五個方面:有效性、易學習、效率、容錯、吸引力。70.參考答案: 概念模型指的是一種用戶能夠理解的系統(tǒng)描述,它使用一組集成的構思和概念,描述系統(tǒng)做什么、如何運作、外觀如何等。 設計概念模型的關鍵過程應包括如下兩個階段:了解用戶在執(zhí)行日常任務時的行為;選擇合適的交互方式,并決定采用何種交互形式。71.參考答案:A,B,C,D72.參考答案:A,B,C,D73.參考答案:A,B,C74.參考答案:正確75.參考答案: 表象和人工制品:表象是指信息或知識在心理活動中的表現(xiàn)和記錄方式,是外部事物在心理活動中的內部再現(xiàn),一方面它反映客觀事物,代表客觀事物,另一方面又是心理活動進一步加工的對象。 人工制品是指人工制造的儀器、符號、程序、機器、方法、模式、理論、法規(guī)以及工作組織的形式等。76.參考答案: Gould、Boies和Lewis于1991年提出了以用戶為中心設計的四個重要原則。 及早以用戶為中心:設計人員應當在設計過程的早期就致力于了解用戶的需要。 綜合設計:設計的所有方面應當齊頭并進發(fā)展,而不是順次發(fā)展,使產品的內部設計與用戶界面的需要始終保持一致。 及早并持續(xù)性地進行測試:當前對軟件測試的唯一可行的方法是根據(jù)經(jīng)驗總結出的方法,即若實際用戶認為設計是可行的,它就是可行的。通過在開發(fā)的全過程引入可用性測試,可以使用戶有機會在產品推出之前就設計提供反饋意見。 反復式設計:大問題往往會掩蓋小問題的存在。設計人員和開發(fā)人員應當在整個測試過程中反復對設計進行修改。77.參考答案: 概念模型:指的是一種用戶能夠理解的系統(tǒng)描述,它使用一組集成的構思和概念,描述系統(tǒng)做什么、如何運作、外觀如何等。 ①解用戶任務需求; ②選擇交互方式, 對概念模型的認知: 設計模型——設計師設想的模型,說明系統(tǒng)如何運作。 系統(tǒng)映像——系統(tǒng)實際上如何運作。 用戶模型——用戶如何理解系統(tǒng)的運作。 分布式認知模型:指的是將認知主體和環(huán)境看作一體的認知理論,分布式認知活動是對內部和外部表象的信息加工過程。一個分布式認知系統(tǒng)可被看作包含多個主體、多種工具和多樣技術,協(xié)調內外部表象,且有助于提供一種動態(tài)信息加工的系統(tǒng)。 分布式認知:分布式認知是一種將認知主體和環(huán)境看做一體的認知理論,分布式認知活動是對內部和外部表象的信息加工過程。 分布式認知中,表象和人工制品是兩個重要概念。78.參考答案:A,C79.參考答案:正確80.參考答案: 1、用戶模型法(UserModel) 用戶模型法是用數(shù)學模型來模擬人機交互的過程。這種方法把人機交互的過程看做是解決問題的過程。模型可以預測用戶完成任務的時間。這個方法特別適合于無法進行用戶測試的情形。在人機交互領域中最著名的預測模型是GOMS模型。 2、啟發(fā)式評估(HeuristicEvaluation) 啟發(fā)式評估法就是使用一套相對簡單、通用、有啟發(fā)性的可用性原則(即“啟發(fā)”)來進行可用性評估。 這些啟發(fā)式可用性原則共有十條: (1)系統(tǒng)狀態(tài)可見性 (2)系統(tǒng)與用戶現(xiàn)實世界相互匹配 (3)用戶控制與自由 (4)一致性與標準 (5)錯誤預防 (6)識別而不是回憶 (7)使用的靈活性與效率 (8)美觀而精煉的設計 (9)幫助用戶認識、診斷和修正錯誤 (10)幫助和文檔 3、認知性遍歷 認知性遍歷認為用戶完成一個任務的過程有三步: 1)用戶在交互界面上尋找能幫助完成任務的行動方案; 2)用戶選擇并采用看起來最能幫助完成任務的行動; 3)用戶評估系統(tǒng)作出的反饋,判斷在任務上的進展情況 4、用戶測試 就是讓用戶真正去使用軟件系統(tǒng),由試驗人員對實驗過程進行觀察、記錄和測量。這種方法可以準確地反饋用戶的使用表現(xiàn),反映用戶的需求,是一種非常有效的方法。 以實驗室測試為例,一次用戶測試要包括前期準備、測試階段和測試評價三個部分。 5、問卷調查(Questionnaire) 問卷調查的執(zhí)行過程 1)用戶需求分析 2)問卷設計 3)問卷實施及結果分析 6、放聲思考法(ThinkingAloud) 放聲思考法也被稱為邊做邊說法,是一種非常有價值的可用性工程方法。在進行這種測試時用戶一邊執(zhí)行任務一邊大聲地說出自己的想法,采用這種方法能夠發(fā)現(xiàn)其他測試方法不能發(fā)現(xiàn)的問題。實驗人員在測試過程中一邊觀察用戶一邊記錄用戶的言行舉止,使得實驗人員能夠發(fā)現(xiàn)用戶的真實想法。但是這也要求實驗人員在進行測試之前明確測試目的,對于不同的測試目的,實驗人員在測試過程中扮演的角色是不同的。81.參考答案: GOMS(Goal,Operator,Method,Selection)目標操作方法和選擇行為模型是交互系統(tǒng)中用來分析用戶復雜性的建模技術,用于建立用戶行為模型。它采用分治思想,將一個任務進行多層次的細化,通過目標(Goal)、操作(Operator)、方法(Method)以及選擇規(guī)則(Selectionrule)四個元素來描述用戶行為。 GOMS模型的四個要素: 目標:是用戶執(zhí)行任務最終想要得到的結果。 操作:任務分解到最底層時的行為,是用戶為了完成任務所必須執(zhí)行的基本動作。 方法:是描述如何完成目標的過程。用來確定子目標序列及完成目標所需要的操作。 選擇規(guī)則:是用戶要遵守的判定規(guī)則,以確定在特定環(huán)境下所使用的方法。當有多個方法可供選擇時,GOMS中并不認為這是一個隨機選擇,而是盡量預測可能會使用哪個方法。82.參考答案:D83.參考答案: (1)行為模型:主要從用戶和任務的角度如何來描述人機交互界面; (2)結構模型:主要從系統(tǒng)的角度來表示人機交互界面; (3)模型轉換:主要介紹行為模型和結構模型之間的轉換; (4)表現(xiàn)模型:主要介紹人機交互界面表現(xiàn)的具體描述方法。84.參考答案: 可用性是指特定的用戶在特定環(huán)境下使用產品并達到特定目標的效力、效率和滿意的程度。 可用性并不僅僅與用戶界面相關,而是蘊含更廣泛的內涵,可以從五個方面去理解可用性,這五個方面集中反映了用戶對產品的需求。 有效性(E

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