小學高年級課后服務 scratch3.0編程教學設計 一階第28課 植物大戰(zhàn)僵尸-炮轟僵尸教學設計_第1頁
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文檔簡介

小學高年級課后服務scratch3.0編程教學設計一階第28課植物大戰(zhàn)僵尸-炮轟僵尸教學設計科目授課時間節(jié)次--年—月—日(星期——)第—節(jié)指導教師授課班級、授課課時授課題目(包括教材及章節(jié)名稱)小學高年級課后服務scratch3.0編程教學設計一階第28課植物大戰(zhàn)僵尸-炮轟僵尸教學設計設計意圖本節(jié)課通過引入“植物大戰(zhàn)僵尸”中的“炮轟僵尸”環(huán)節(jié),旨在讓學生在掌握Scratch3.0編程基本概念的基礎上,運用所學知識創(chuàng)作出具有實際功能的互動游戲。通過本節(jié)課的學習,學生將能夠運用循環(huán)、條件判斷等編程邏輯,設計出炮轟僵尸的游戲腳本,提高學生的邏輯思維能力和創(chuàng)新能力,同時增強學生對編程學習的興趣。核心素養(yǎng)目標分析本節(jié)課旨在培養(yǎng)學生以下核心素養(yǎng):

1.信息素養(yǎng):通過使用Scratch3.0編程軟件,學生將提升信息獲取、處理、應用的能力,能夠有效地解決實際問題。

2.創(chuàng)新思維:學生在設計炮轟僵尸游戲過程中,需要發(fā)揮創(chuàng)造力和想象力,運用編程邏輯實現(xiàn)獨特的游戲功能。

3.問題解決能力:在遇到編程問題時,學生將學會分析問題、設計解決方案,并在實踐中不斷調(diào)試和優(yōu)化程序。

4.團隊協(xié)作:學生在合作完成項目時,將學會與他人溝通、分享想法,共同完成任務,培養(yǎng)團隊協(xié)作精神。學情分析小學高年級的學生已經(jīng)具備了一定的邏輯思維能力和基礎的計算機操作技能。在知識方面,他們已經(jīng)接觸過Scratch3.0的基本操作,了解基礎的編程概念,如角色、造型、聲音、腳本等。在能力上,學生能夠跟隨老師的指導完成簡單的編程任務,但面對復雜問題可能還需要更多的引導和練習。

在素質(zhì)方面,學生具有較強的好奇心和探索欲,對游戲設計等互動性強的活動表現(xiàn)出濃厚的興趣。然而,部分學生在面對編程過程中的挑戰(zhàn)時可能會表現(xiàn)出急躁或放棄的態(tài)度,需要引導他們培養(yǎng)耐心和解決問題的能力。

在行為習慣上,學生可能存在注意力不集中、課堂參與度不高的問題,這可能會影響他們對課程內(nèi)容的吸收和掌握。因此,在教學過程中,需要設計有趣且互動性強的教學活動,以吸引學生的注意力,激發(fā)他們的學習興趣,從而提高他們對Scratch編程學習的積極性和主動性。教學資源準備1.教材:確保每位學生都有《Scratch3.0編程入門教程》或電子版教材。

2.輔助材料:收集并準備植物大戰(zhàn)僵尸相關素材,包括圖片、音效和背景音樂。

3.實驗器材:為學生提供安裝有Scratch3.0的計算機,確保網(wǎng)絡連接正常,以便學生在線查閱資料。

4.教室布置:將學生分成若干小組,每組配備一臺電腦,便于學生協(xié)作和討論。教學實施過程1.課前自主探索

教師活動:

-發(fā)布預習任務:通過在線平臺發(fā)布預習資料,包括《Scratch3.0編程入門教程》相關章節(jié)和炮轟僵尸游戲設計示例。

-設計預習問題:提供關于Scratch編程循環(huán)和條件判斷的問題,引導學生思考如何實現(xiàn)自動炮轟功能。

-監(jiān)控預習進度:通過平臺跟蹤學生的預習情況,確保每個學生都能完成預習任務。

學生活動:

-自主閱讀預習資料:學生根據(jù)預習要求,閱讀相關教材內(nèi)容,理解炮轟僵尸游戲的基本原理。

-思考預習問題:學生針對預習問題進行獨立思考,嘗試用自己的話解釋循環(huán)和條件判斷在編程中的應用。

-提交預習成果:學生將預習筆記和問題答案提交至在線平臺,以便教師檢查和反饋。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:鼓勵學生自主探索,培養(yǎng)獨立解決問題的能力。

-信息技術(shù)手段:利用在線平臺進行資源分享和進度監(jiān)控。

2.課中強化技能

教師活動:

-導入新課:通過展示植物大戰(zhàn)僵尸游戲片段,引發(fā)學生對炮轟僵尸功能的興趣。

-講解知識點:詳細講解Scratch中循環(huán)和條件判斷的腳本編寫方法,結(jié)合炮轟僵尸游戲設計進行實例分析。

-組織課堂活動:設計小組討論,讓學生合作探索如何編寫炮轟僵尸的腳本。

-解答疑問:對學生在編寫腳本過程中遇到的問題進行解答和指導。

學生活動:

-聽講并思考:學生認真聽講,對炮轟僵尸的編程邏輯進行思考。

-參與課堂活動:學生積極參與小組討論,共同解決問題,完成炮轟僵尸腳本的編寫。

-提問與討論:學生在遇到困難時主動提問,并與其他同學進行討論。

教學方法/手段/資源:

-講授法:通過講解和實例,幫助學生理解炮轟僵尸腳本編寫的方法。

-實踐活動法:通過實際操作,讓學生在實踐中學習編程技巧。

-合作學習法:通過小組合作,培養(yǎng)學生的團隊協(xié)作能力。

3.課后拓展應用

教師活動:

-布置作業(yè):布置編寫完整炮轟僵尸游戲的作業(yè),要求學生獨立完成。

-提供拓展資源:提供相關的Scratch編程教程和游戲設計案例,供學生參考學習。

-反饋作業(yè)情況:批改學生作業(yè),提供具體的反饋和建議。

學生活動:

-完成作業(yè):學生根據(jù)課堂學習內(nèi)容,獨立完成炮轟僵尸游戲的編寫。

-拓展學習:學生利用提供的資源,深入學習Scratch編程和游戲設計。

-反思總結(jié):學生對自己的學習過程和成果進行反思,總結(jié)學習經(jīng)驗。

教學方法/手段/資源:

-自主學習法:鼓勵學生自主完成作業(yè),培養(yǎng)獨立解決問題的能力。

-反思總結(jié)法:引導學生進行自我反思,提高學習效果。拓展與延伸1.提供與本節(jié)課內(nèi)容相關的拓展閱讀材料:

-《Scratch編程高級技巧》

-《兒童游戲設計與編程》

-《互動媒體編程入門》

2.鼓勵學生進行課后自主學習和探究:

本節(jié)課我們學習了如何使用Scratch3.0編程語言設計炮轟僵尸游戲。以下是一些拓展學習和探究的建議,以幫助你更深入地理解和掌握編程技能。

(1)深入學習循環(huán)和條件判斷

-閱讀教材中關于循環(huán)(如for循環(huán)、while循環(huán))和條件判斷(if-else語句)的章節(jié),理解它們在編程中的應用。

-嘗試編寫不同的循環(huán)和條件判斷腳本,觀察它們對程序執(zhí)行流程的影響。

(2)探索變量和列表的使用

-學習如何在Scratch中使用變量存儲數(shù)據(jù),以及如何使用列表來管理一系列數(shù)據(jù)。

-設計一個簡單的游戲,使用變量來跟蹤得分或列表來存儲敵人的位置。

(3)聲音和音樂編程

-學習如何在Scratch中添加聲音和音樂效果,了解如何控制音量和播放速度。

-編寫腳本,使游戲中的僵尸在受到攻擊時播放特定的聲音效果。

(4)動畫和角色設計

-探索如何使用Scratch的繪畫編輯器創(chuàng)建自定義角色和背景。

-學習如何使用坐標和運動塊來制作角色的動畫效果。

(5)游戲邏輯和規(guī)則設計

-思考并設計一個新游戲的邏輯和規(guī)則,考慮如何平衡游戲的難度和趣味性。

-編寫一個簡單的游戲腳本,實現(xiàn)你設計的新游戲。

(6)項目分享與反饋

-完成你的炮轟僵尸游戲項目后,將其分享到Scratch社區(qū)或其他在線平臺。

-鼓勵其他同學提供反饋,并根據(jù)反饋改進你的游戲。

(7)編程挑戰(zhàn)

-嘗試解決以下編程挑戰(zhàn):

-設計一個計時器,記錄玩家完成游戲的時間。

-實現(xiàn)一個生命值系統(tǒng),當玩家被攻擊時減少生命值。

-添加敵方的AI,使僵尸能夠隨機移動或追蹤玩家。

(8)編程競賽和活動

-參加學?;蛟诰€的編程競賽,與其他同學交流學習經(jīng)驗。

-參與編程相關的社區(qū)活動,如編程馬拉松或開源項目。

(9)編程安全教育

-學習網(wǎng)絡安全知識,了解如何保護個人信息不被泄露。

-討論在編程和游戲設計中如何避免不當內(nèi)容和行為。課堂1.課堂評價:

-提問:在課堂上,教師通過提問來檢查學生對炮轟僵尸游戲設計原理和Scratch編程知識的理解程度。問題應涵蓋課程的關鍵點,如循環(huán)語句的使用、條件判斷的設置等。

-觀察:教師在課堂上觀察學生的參與度、合作情況和問題解決能力。注意學生是否能夠跟隨教學進度,以及他們是否能夠有效地與小組成員溝通和協(xié)作。

-測試:在課程結(jié)束時,進行一次小測驗,以評估學生對本節(jié)課內(nèi)容的掌握程度。測試可以包括編寫簡單的Scratch腳本,解決編程問題等。

評價方式:

-教師根據(jù)學生的回答和表現(xiàn),給予實時反饋,指出學生的優(yōu)點和需要改進的地方。

-對于課堂上出現(xiàn)的問題,教師應及時進行解答,必要時提供額外的指導和示例。

-教師記錄每個學生的參與情況和表現(xiàn),以便在課程結(jié)束后進行綜合評價。

2.作業(yè)評價:

-批改:教師認真批改學生的作業(yè),檢查他們是否能夠獨立完成炮轟僵尸游戲的編寫,并評估他們的編程技能和創(chuàng)造力。

-點評:教師針對學生的作業(yè)提供具體的點評,指出腳本中的亮點和需要改進的地方。點評應包括對代碼結(jié)構(gòu)、邏輯清晰度、創(chuàng)新性等方面的評價。

-反饋:教師及時將作業(yè)評價反饋給學生,鼓勵他們繼續(xù)努力,并提供具體的建議,幫助學生提高編程能力。

-鼓勵:對于表現(xiàn)出色的學生,教師應給予肯定和鼓勵,以提高他們的自信心和學習動力。

評價標準:

-作業(yè)評價標準應與課程目標相符,包括代碼的正確性、創(chuàng)造性、功能的完整性等方面。

-教師應確保評價標準的透明性和一致性,以便學生了解如何提高自己的作業(yè)質(zhì)量。

-教師應定期與學生討論評價標準,確保他們理解評價的依據(jù)和目的。教學反思與總結(jié)在完成本節(jié)課“植物大戰(zhàn)僵尸-炮轟僵尸”的教學后,我對自己在教學方法、策略和管理方面的表現(xiàn)進行了深入的反思。以下是我對整個教學過程的回顧和總結(jié)。

在教學策略上,我嘗試通過引入流行的游戲主題來激發(fā)學生的學習興趣,實踐證明這是一個有效的策略。學生們對炮轟僵尸游戲表現(xiàn)出濃厚的興趣,這有助于他們更好地投入學習。然而,我也注意到在課堂活動的設計上,我可能過于依賴小組討論,導致一些學生在討論中處于被動地位,沒有充分參與到編程實踐中。未來,我計劃增加更多的個體操作環(huán)節(jié),確保每個學生都有機會動手實踐。

在教學方法上,我使用了講授法、實踐活動法和合作學習法。通過詳細的講解和實例分析,學生們對Scratch編程中的循環(huán)和條件判斷有了更深入的理解。但是,我也發(fā)現(xiàn)有些學生在面對編程挑戰(zhàn)時感到困惑,這可能是因為我在引導他們解決問題時沒有提供足夠的支架。今后,我會在教學過程中更多地引導學生,幫助他們逐步克服困難。

在課堂管理方面,我盡量維持了良好的課堂秩序,確保學生們能夠在有序的環(huán)境中學習。但是,我也發(fā)現(xiàn)有些學生在課堂上的注意力容易分散,這可能是因為教學內(nèi)容與他們的興趣點不完全匹配。為了改善這一點,我計劃在未來的課程中更多地結(jié)合學生的興趣,設計更具吸引力的教學活動。

在對本節(jié)課的教學效果進行客觀評價時,我認為學生們在知識、技能和情感態(tài)度方面都有了一定的收獲。他們不僅掌握了炮轟僵尸游戲的編程技巧,還學會了如何使用Scratch軟件進行更復雜的編程。在情感態(tài)度上,學生們對編程的興趣明顯提高,他們更加愿意探索和挑戰(zhàn)新的編程任務。

盡管如此,我也發(fā)現(xiàn)了教學中存在的一些問題和不足。例如,有些學生對編程概念的理解還不夠深入,他們在編寫腳本時仍然會遇到一些困難。針對這些問題,我計劃采取以下改進措施:

-強化基礎知識的教學,確保學生能夠牢固掌握編程的基本概念。

-設計更多的個性化學習活動,讓每個學生都能在自己的水平上得到提升。

-提供更多的反饋和指導,幫助學生及時糾正錯誤,提高編程技能。

-結(jié)合學生的興趣和實際需求,調(diào)整教學內(nèi)容和活動,提高教學的吸引力和實效性。課后作業(yè)1.編寫一個簡單的炮轟僵尸游戲,要求包括以下功能:

-僵尸自動移動到玩家位置。

-玩家可以通過點擊屏幕發(fā)射炮彈。

-當炮彈擊中僵尸時,僵尸消失。

-游戲結(jié)束時,顯示玩家的得分。

2.設計一個具有多個僵尸的游戲場景,要求僵尸具有不同的行為模式,例如:

-一些僵尸直接向玩家移動。

-一些僵尸在移動時改變方向。

-一些僵尸在遇到障礙物時停止移動。

3.添加一個生命值系統(tǒng),當僵尸接觸到玩家時,玩家的生命值減少。當玩家的生命值為零時,游戲結(jié)束。

4.設計一個得分系統(tǒng),玩家每消滅一個僵尸,得分增加。得分可以在游戲界面上實時顯示。

5.添加背景音樂和僵尸被擊中的聲音效果,使游戲更具趣味性。

答案:

1.以下是一個簡單的炮轟僵尸游戲的Scratch腳本示例:

```

當[綠旗]被點擊

重復執(zhí)行

如果<僵尸碰到[玩家]?>

僵尸[隱藏]

增加得分(1)

否則

僵尸移動(5)步

結(jié)束如果

結(jié)束重復

```

在此腳本中,當僵尸碰到玩家時,僵尸會消失,并且玩家的得分增加。

2.設計具有不同行為模式的僵尸,可以通過添加條件判斷來實現(xiàn):

```

當[綠旗]被點擊

重復執(zhí)行

如果<僵尸碰到[玩家]?>

僵尸[隱藏]

增加得分(1)

否則

如果<僵尸碰到[障礙物]?>

僵尸[轉(zhuǎn)向隨機方向]

否則

僵尸移動(5)步

結(jié)束如果

結(jié)束如果

結(jié)束重復

```

在此腳本中,當僵尸碰到障礙物時,它會轉(zhuǎn)向一個隨機方向,增加了僵尸的行為多樣性。

3.添加生命值系統(tǒng),可以通過設置一個變量來實現(xiàn):

```

生命值=3

當[綠旗]被點擊

重復執(zhí)行

如果<僵尸碰到[玩家]?>

生命值-(1)

如果<生命值=[0]?>

游戲結(jié)束

結(jié)束如果

否則

僵尸移動(5)步

結(jié)束如果

結(jié)束重復

```

在此腳本中,當僵尸碰到玩家時,玩家的生命值減少,如果生命值為零,游戲結(jié)束。

4.設計得分系統(tǒng),可以通過設置一個變量來實現(xiàn):

```

得分=0

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