蘇科版(2015)信息技術五年級 第7課 穿越迷宮 課件_第1頁
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第7課穿越迷宮江蘇省信息技術教材五年級1.設置場景(舞臺)和角色

3.展示和游戲2.小貓開始走迷宮教學過程4.學生自主拓展1.掌握用多種方式控制角色。掌握多種偵測和條件判斷的使用方法。運用多類偵測和條件判斷,創(chuàng)作游戲。2.讓學生經(jīng)歷發(fā)現(xiàn)、探究、修改、運用、創(chuàng)作的過程,理解條件判斷控件在生活情景中的應用方法,并進而讓學生初步感知任務設計的基本方法和思路。理解小貓在“穿越迷宮”中經(jīng)歷的過程。在活動中充分地體驗、感知,在完成本任務的過程中要引導思考、猜測、實踐與總結。3.通過Scratch游戲作品的制作體驗結構化程序設計的思想;激發(fā)學生學習編程的興趣,勇于探究的精神,在活動中體驗成功與喜悅的情感,從而增加對Scratch的學習興趣。4.在完成任務的同時不斷創(chuàng)新與實踐,并運用偵測與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲。教學目標與要求重點:理解偵測與條件判斷的含義。難點:運用偵測與條件判斷創(chuàng)作故事或游戲。教學重點與難點教學過程一:設置場景和角色1.舞臺設計:將舞臺設計成迷宮。(學生動手DIY,或導入已有的迷宮圖片)2.導入迷宮的角色:小貓和紅箭頭。3.編寫小貓初始位置的腳本。(學生自主嘗試)(小提示:運用“動作”模塊中的“X、Y坐標值”控件。)教學過程二:小貓開始走迷宮1.分析小貓跟隨鼠標走迷宮。2.編寫小貓跟隨鼠標走迷宮的腳本。(學生自主嘗試)(小提示:運用條件判斷控件。)(1)如果小貓碰到墻壁就停止,到達紅色箭頭處,游戲就視為成功,否則游戲為失敗,腳本隨即執(zhí)行結束。(2)通過判斷小貓“是否遇到紅色箭頭”。(判斷小貓是否順利到達)

①桌面上雙擊小貓圖標,打開Scratch2.0。

②自己動手(DIY)把舞臺設置成迷宮。

③導入新角色——紅色箭頭,并將設置好小貓的大小。

④小貓開始需要一個初始位置,運用已學的知識來完成。(運用“動作”模塊中的“X、Y坐標值”控件)教學過程三:鞏固、展示運用1.每組選出一個作品,全班展示。2.在互評的基礎上,看誰的作品腳本編寫得最好。教學過程四:自主拓展1.限制小貓走迷宮的時間。2.能不能編寫一個用方向鍵控制小貓穿越迷宮的腳本?今天我們運用了“顏色偵測”和“如果那么”作為條件來控制小貓走迷宮的運動

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