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Newzoo:2020年度全球電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告2020年將成為全球電子競(jìng)技市場(chǎng)的里程碑,在除去直播平臺(tái)的廣告收入的情況下,電子競(jìng)技市場(chǎng)總收入將首次突破十億美元大關(guān)。

到2020年,電子競(jìng)技總收入將達(dá)到11億美元,與2019年相比增長(zhǎng)近1.5億美元。與此同時(shí),在我們今年對(duì)收入模型的修正之后,中國(guó)市場(chǎng)目前在全球電子競(jìng)技收入占比中所占的比重最大,占全球總收入的35.0%。全球總收入中占比最高的電競(jìng)收入來(lái)源是贊助,2020年將達(dá)到6.37億美元,高于2019年的5.44億美元。而全球增長(zhǎng)最快的電競(jìng)收入來(lái)源是我們今年新加入的一項(xiàng):虛擬商品,有著高達(dá)73.4%的年均復(fù)合增長(zhǎng)率(2018-2023),相比之下贊助的年均復(fù)合增長(zhǎng)率為16.6%。我們還引入直播分成作為重要收入來(lái)源之一,到2020年這部分收入將達(dá)1820萬(wàn)美元,2023年或?qū)⒃鲩L(zhǎng)至3160萬(wàn)美元?!半娮痈?jìng)技市場(chǎng)在過(guò)去幾年中比以往任何時(shí)候都更蓬勃發(fā)展,而且我們看到各個(gè)國(guó)家、地區(qū)和市場(chǎng)都在以不同的方式發(fā)展?!盢ewzoo的聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官PeterWarman表示?!懊總€(gè)市場(chǎng)現(xiàn)在都有自己的形式和風(fēng)格,結(jié)合了不同的游戲偏好,平臺(tái)和市場(chǎng)條件,這使得每個(gè)市場(chǎng)都獨(dú)一無(wú)二。對(duì)于任何想要進(jìn)入或更好地了解電競(jìng)的人來(lái)說(shuō),意識(shí)到這些市場(chǎng)之間的差異至關(guān)重要?!毙屡d市場(chǎng)將持續(xù)推動(dòng)全球電競(jìng)觀眾規(guī)模擴(kuò)大全球電競(jìng)觀眾總數(shù)將在2020年增長(zhǎng)至4.95億。這其中,核心電競(jìng)愛好者將占據(jù)2.23億,同比增長(zhǎng)2500萬(wàn),并將以11.3%的年均復(fù)合增長(zhǎng)率(2018-2023)在2023年增長(zhǎng)至2.95億。與此同時(shí),到2020年,全球偶爾觀看的非核心觀眾人數(shù)將達(dá)到2.72億,高于2019年的2.45億。2023年,這一數(shù)字或?qū)⒁?.6%的年均復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng)(2018-2023)至3.51億。在拉丁美洲、中東和非洲以及東南亞的新興市場(chǎng)中,電競(jìng)觀眾和對(duì)電競(jìng)行業(yè)的了解程度一直在增長(zhǎng)。這主要是由于城市化和信息技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)施的進(jìn)步,以及移動(dòng)設(shè)備的爆炸性增長(zhǎng)。去年,全世界范圍內(nèi),有885場(chǎng)主要電競(jìng)賽事讓全球的電競(jìng)觀眾可以身臨其境地感受現(xiàn)場(chǎng)的熱烈氛圍。這些賽事的門票總收入為5,640萬(wàn)美元,高于2018年的5,470萬(wàn)美元。我們的GameStreamingTracker數(shù)據(jù)顯示,英雄聯(lián)

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