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文檔簡介
網(wǎng)絡(luò)游戲中產(chǎn)品植入式營銷手段的效用分析摘要:產(chǎn)品植入是一種典型的市場營銷手段。廣告主有意識的將產(chǎn)品/品牌特征、信息等植入特定媒介中,從而引起媒介受眾對該產(chǎn)品/品牌的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲作為產(chǎn)品植入的新興平臺,在近年來備受關(guān)注。本文結(jié)合國內(nèi)外學(xué)者的研究實例,從網(wǎng)絡(luò)游戲中多方關(guān)系入手,綜合分析了網(wǎng)絡(luò)游戲作為媒介有效傳遞產(chǎn)品信息的方式以及游戲玩家對產(chǎn)品植入式營銷手段的態(tài)度。
關(guān)鍵詞:植入式營銷;網(wǎng)絡(luò)游戲;媒介;信息傳遞;玩家態(tài)度
產(chǎn)品植入(productplacement)是80年代由研究學(xué)者正式提出的一種營銷手段概念。然而通過將產(chǎn)品/品牌植入電視節(jié)目、電影以降低節(jié)目或電影制作成本的方式,早在1896年就得以應(yīng)用。植入式營銷的應(yīng)用在1982年開始了井噴式的增長。其中最廣為熟知的案例是“外星人e.t.”電影中出現(xiàn)的“reesespieces”的糖果品牌,在電影播出后,其銷量增長了65%[1]。盡管產(chǎn)品植入并非一種新型的營銷手段,然而隨著科技的發(fā)展、媒體環(huán)境的巨變,這一營銷方式可供選擇的載體范圍也在不斷擴大和創(chuàng)新。載體平臺逐漸由傳統(tǒng)的媒介如電視、電影、雜志、小說、廣播、有形環(huán)境等擴大到新興媒介如網(wǎng)絡(luò)虛擬環(huán)境。kureshi和sood(2010)研究表明:在眾多媒介中,大部分廣告主依然會選擇電視、電影及網(wǎng)絡(luò)游戲作為產(chǎn)品植入的載體。[2]其中,網(wǎng)絡(luò)游戲作為媒介的發(fā)展更為迅速。通過將游戲情節(jié)與產(chǎn)品信息、特征有機結(jié)合,使產(chǎn)品成為游戲的一部分,玩家在游戲過程中與產(chǎn)品直接產(chǎn)生互動從而增強玩家對產(chǎn)品的認知度。在我國,截至2010年,大型網(wǎng)絡(luò)游戲活躍用戶規(guī)模達到1.1億人。利用網(wǎng)絡(luò)游戲植入產(chǎn)品的方式自2003年開始萌芽,雖起步較晚,但增長速度快、發(fā)展?jié)摿Υ蟆?008年市場規(guī)模已達1.3億人民幣并在當時的報告中預(yù)計于2010年達到10億人民幣的規(guī)模[3]。國內(nèi)學(xué)者對網(wǎng)絡(luò)游戲中產(chǎn)品植入的研究主要集中在廣告分類、運行模式及傳播優(yōu)劣勢分析上,極少涉及到信息傳遞有效性及玩家態(tài)度的分析。本文從網(wǎng)絡(luò)游戲中的多方關(guān)系入手,就網(wǎng)絡(luò)游戲中產(chǎn)品信息傳遞有效性的方式及玩家的態(tài)度進行了分析。
1.選擇網(wǎng)絡(luò)游戲進行產(chǎn)品植入的目的
當產(chǎn)品信息試圖植入到某一款游戲中時,需涉及到廣告主(企業(yè))、廣告代理商(營銷人員)、游戲運營商、游戲開發(fā)商及用戶(游戲玩家)幾方的關(guān)系。游戲玩家是否能被以任何形式出現(xiàn)的產(chǎn)品信息說服最終成為產(chǎn)品的消費者,需要經(jīng)過信息曝光(玩家看見或發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品信息)、信息注意(玩家注意到產(chǎn)品信息)、信息理解(玩家能理解廣告主想要傳遞的產(chǎn)品信息)、信息聽從(玩家對產(chǎn)品信息的積極反饋)、意愿購買(玩家產(chǎn)生購買意愿)、購買行動(玩家產(chǎn)生購買行為)這六個階段。盡管未有研究有效證明游戲玩家是否會最終產(chǎn)生購買意愿或購買行為。但是就產(chǎn)品可能出現(xiàn)的曝光率而言,我們能夠推斷選擇網(wǎng)絡(luò)游戲作為載體能夠增加產(chǎn)品曝光率。那么在網(wǎng)絡(luò)游戲中,產(chǎn)品植入是否能夠有效的吸引玩家注意,幫助產(chǎn)品提升知名度;增強玩家品牌認知;創(chuàng)造玩家對品牌的瞬間識別度;帶來玩家對產(chǎn)品的積極評價并最終產(chǎn)生購買行為呢?筆者嘗試從游戲中代言者的身份而假定自身為代言者使用角色使用的品牌。這樣的體驗,在很大程度上能被帶入真實的購買環(huán)境中。如果能以這樣的身份出現(xiàn),玩家將有更積極的產(chǎn)品態(tài)度產(chǎn)生。
3.游戲玩家對產(chǎn)品植入式營銷手段的態(tài)度
通過多種方式可使玩家有效發(fā)現(xiàn)、注意甚至理解產(chǎn)品信息,玩家是否會產(chǎn)生積極的反饋及購買行為還要取決于其對產(chǎn)品植入式營銷手段的態(tài)度。2001年的一項研究表明,每人每天可接觸到3600種產(chǎn)品信息。[6]我們可以據(jù)此推論在目前傳播技術(shù)更為先進的情況下,每人每天將會暴露在更多的產(chǎn)品信息中。玩家極有可能在大量的信息面前產(chǎn)生厭倦甚至消極的產(chǎn)品情緒。hirschman和thompson學(xué)者(1997)關(guān)于消費者對商業(yè)廣告的態(tài)度研究表明:消費者不僅接收信息;他們同樣會評估、討論企業(yè)產(chǎn)品信息發(fā)布的企圖并影響他人對產(chǎn)品的態(tài)度[7]。
3.1多數(shù)玩家對植入式營銷持積極的態(tài)度
nelson(2002)對產(chǎn)品在網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)的方式進行研究時,涉及到了玩加的態(tài)度研究。其關(guān)注點主要為玩家是否認為植入式營銷會影響他們游戲體驗過程。研究結(jié)果表明:多數(shù)玩家對植入式廣告持積極態(tài)度并認為植入式廣告出現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲中有助于增強玩家體驗的真實感[8]。從這個研究結(jié)果來看,多數(shù)游戲玩家會留意甚至接受產(chǎn)品所傳遞的信息,并且不會產(chǎn)生反感情緒。
3.2玩家能影響他人對產(chǎn)品的態(tài)度或被他人影響
上述提及,玩家會對產(chǎn)品信息進行評估討論。玩家通過討論植入信息去影響他人對產(chǎn)品的態(tài)度或受他人影響。這樣的行為是否會影響到產(chǎn)品信息傳遞的效果?michelle等學(xué)者[9]通過對玩家是如何討論產(chǎn)品植入的;玩家對產(chǎn)品植入的態(tài)度;從玩家角度而言,產(chǎn)品植入如何才能更加有效以及玩家是如何應(yīng)對企業(yè)的說服企圖這四個方面進行了研究。通過他們的對比實驗及數(shù)據(jù)分析,我們可以得出這樣的結(jié)論:1)現(xiàn)實中真實存在的產(chǎn)品能極好的融入到網(wǎng)絡(luò)游戲中,網(wǎng)絡(luò)游戲中虛擬的產(chǎn)品能夠為游戲增添創(chuàng)造性的想象空間;2)研究還表明玩家是否喜歡一個植入式廣告與玩家自身的購買行為有很大的關(guān)聯(lián)性。即使新出現(xiàn)在市場中的產(chǎn)品,只要產(chǎn)品的特性與游戲的情節(jié)、人物特性保持一致。依然有買家會立即將該產(chǎn)品推薦給其他人或者在現(xiàn)實生活中自行購買。3)網(wǎng)絡(luò)游戲的全球性決定了具有地域性的產(chǎn)品出現(xiàn)在全球范圍推廣的游戲中時,玩家在某種程度上會將本來真實的產(chǎn)品假想為游戲世界中的虛擬產(chǎn)品。4)當游戲中出現(xiàn)過多的產(chǎn)品信息以及產(chǎn)品與游戲氛圍不相符甚至產(chǎn)生沖突時,部分玩家會對網(wǎng)絡(luò)游戲中植入式廣告?zhèn)鬟f的產(chǎn)品信息產(chǎn)生抵制情緒。
4.小結(jié)
本文對網(wǎng)絡(luò)游戲中產(chǎn)品植入式營銷手段的主要研究成果進行了分析及總結(jié)并選擇從信息傳遞有效性的方式及玩家態(tài)度兩方面分析了網(wǎng)絡(luò)游戲中植入式營銷手段的效用。筆者認為,在玩家購買行為的認知中,如果企業(yè)對產(chǎn)品合理定位,選擇符合產(chǎn)品形象、特征并不與網(wǎng)絡(luò)游戲情節(jié)背景發(fā)生沖突的網(wǎng)絡(luò)游戲進行產(chǎn)品植入會讓玩家對產(chǎn)品產(chǎn)生一定的認知和了解。由于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境的虛擬性,真實的產(chǎn)品植入到網(wǎng)絡(luò)游戲中,將有助于網(wǎng)絡(luò)游戲的真實感產(chǎn)生,進而有助于玩家向他人推薦并自己產(chǎn)生購買行為。一款網(wǎng)絡(luò)游戲在全球范圍內(nèi)推廣時,植入產(chǎn)品的選擇最好為被玩家所熟知的產(chǎn)品。否則,玩家極有可能將該產(chǎn)品/品牌誤認為是網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛有產(chǎn)品。(作者單位:四川建筑職業(yè)技術(shù)學(xué)院)
參考文獻:
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