![江科大學(xué)生對(duì)“王者榮耀”沉迷行為的原因分析_第1頁(yè)](http://file4.renrendoc.com/view/eb3037052c0f44f9e367915feef84a2a/eb3037052c0f44f9e367915feef84a2a1.gif)
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文檔簡(jiǎn)介
第1章:引言1.1研究背景及意義1.1.1研究的背景網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)的一個(gè)重要支撐,也是拉動(dòng)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)的重要力量,僅網(wǎng)游出版產(chǎn)業(yè)一項(xiàng),“去年實(shí)際銷售收入達(dá)183.8億元,并為電信業(yè)、IT業(yè)等帶來(lái)478.4億元收入,規(guī)模遠(yuǎn)超過(guò)電影票房、電視娛樂(lè)節(jié)目和音像制品發(fā)行三大傳統(tǒng)娛樂(lè)之和?!苯鼛啄?,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶增長(zhǎng)速度也是驚人的,據(jù)《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》統(tǒng)計(jì)顯示,“截至2015年6月,網(wǎng)民中網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.80億,占整體網(wǎng)民的56.9%?!眓:據(jù)2015年統(tǒng)計(jì)結(jié)果,我國(guó)在校大學(xué)生兩千六百萬(wàn)人左右,其中90%的大學(xué)生都玩過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲,存在網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象的占將近40%,有很大一部分大學(xué)生群體存在重度沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象。各地不斷出現(xiàn)的大學(xué)生因沉迷網(wǎng)游不能自拔自殺身亡或模仿網(wǎng)絡(luò)游戲暴力在現(xiàn)實(shí)中殺害他人等事件令人震驚之余,電將大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象的嚴(yán)峻現(xiàn)實(shí)和嚴(yán)重危害擺到社會(huì)面前,如何正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲以及如何引導(dǎo)大學(xué)生正確使用網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι鐣?huì)管理者、學(xué)校和家長(zhǎng)都提出了一個(gè)難題。因此,在這一背景下從傳播學(xué)角度分析網(wǎng)絡(luò)游戲的特征和沉迷行為背后的理論機(jī)制,并通過(guò)大量問(wèn)卷調(diào)查和訪談的形式呈現(xiàn)大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀和原因,試圖提出一些針對(duì)性的意見和建議。1.1.2研究的理論意義目前網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)出現(xiàn)時(shí)間較短,國(guó)內(nèi)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的研究相對(duì)來(lái)說(shuō)還不夠豐富,而在這部分研究中學(xué)者大多關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)、游戲行為的研究,將網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷作為一種現(xiàn)象進(jìn)行系統(tǒng)的現(xiàn)象研究仍舊較少。而且,學(xué)界現(xiàn)有的關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的研究往往從心理學(xué)或社會(huì)學(xué)的角度出發(fā),探討青少年受眾自身的心理特點(diǎn)和社會(huì)因素是如何引發(fā)游戲沉迷的,雖然這些研究看到了心理機(jī)制和社會(huì)原因在導(dǎo)致青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的過(guò)程中發(fā)揮的作用,但不可忽視的是,這類研究沒(méi)有將網(wǎng)絡(luò)游戲視作一種新媒體的表現(xiàn)形式,看到玩家與網(wǎng)絡(luò)游戲之間存在的多向互動(dòng),沒(méi)有從傳播學(xué)角度動(dòng)態(tài)的關(guān)照網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷現(xiàn)象,缺少將玩家與電子游戲作為一個(gè)系統(tǒng)的對(duì)象研究。當(dāng)前我國(guó)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象已非常嚴(yán)重,甚至將演變發(fā)展成一個(gè)不容忽視的社會(huì)問(wèn)題。由于沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)е麓髮W(xué)生就業(yè)現(xiàn)狀不容樂(lè)觀、各種壓力指數(shù)不斷上升,甚至由此帶來(lái)的大學(xué)生自殺率也連年升高。大學(xué)生關(guān)乎祖國(guó)的未來(lái),他們?cè)诖髮W(xué)校園里除了學(xué)習(xí)文化知識(shí)之外,對(duì)于價(jià)值觀、心理素質(zhì)、社交能力的培養(yǎng)和學(xué)習(xí)也不能放緩,過(guò)度沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲占用了他們過(guò)多的休閑時(shí)間,也擠占了學(xué)習(xí)和社會(huì)交往的時(shí)間,容易造成荒廢學(xué)業(yè),對(duì)其他方面的全面發(fā)展也非常不利。因此,社會(huì)發(fā)展對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)沉迷現(xiàn)象的研究提出了要求。為了對(duì)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象有一個(gè)直觀的認(rèn)識(shí),本文用了問(wèn)卷調(diào)查的方式對(duì)在校大學(xué)生發(fā)放問(wèn)卷,集中了解他們平時(shí)的網(wǎng)絡(luò)游戲使用習(xí)慣、接觸動(dòng)機(jī)以及態(tài)度看法;通過(guò)對(duì)典型案例的訪談,更進(jìn)一步的了解網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)λ麄兊纳?、學(xué)習(xí)、社交等方面的影響。通過(guò)進(jìn)行這一系列的實(shí)證調(diào)查,本文希望能夠?qū)?dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的個(gè)人、學(xué)校、家庭等方面的原因進(jìn)行總結(jié),收集較為全面的數(shù)據(jù)為以后的研究提供參考。本文的最后一部分是針對(duì)調(diào)查結(jié)果和數(shù)據(jù)提出相應(yīng)的應(yīng)對(duì)措施,內(nèi)容具體詳實(shí),主題包含社會(huì)管理者、家長(zhǎng)、學(xué)校等方面,具有一定的現(xiàn)實(shí)指導(dǎo)意義。。1.2國(guó)內(nèi)外研究簡(jiǎn)述1.2.1國(guó)外研究簡(jiǎn)述網(wǎng)絡(luò)游戲是指互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代下,運(yùn)用網(wǎng)絡(luò)技術(shù)與游戲手段相結(jié)合而設(shè)計(jì)產(chǎn)生的游戲類型,網(wǎng)絡(luò)游戲在世界上的發(fā)展已有40多年的歷史,但在中國(guó)發(fā)展歷史不足20年,可以說(shuō)是一個(gè)新興產(chǎn)物,但自從產(chǎn)生以來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)帶有爭(zhēng)議的產(chǎn)物一直是學(xué)術(shù)界關(guān)注的一個(gè)熱點(diǎn)話題,尤其是對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象,作為行為沉迷的一個(gè)類別,其原理機(jī)制在醫(yī)學(xué)和心理學(xué)上早有探討。近幾年,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷的研究數(shù)量也已非??捎^,散見于國(guó)外各大學(xué)術(shù)期刊、博碩士論文、學(xué)術(shù)交流研討會(huì),瀏覽這些研究?jī)?nèi)容,其主要特點(diǎn)有:第一,大都采用多種定量分析方法,數(shù)據(jù)內(nèi)容有說(shuō)服力。研究用了和調(diào)查的方法對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為、使用動(dòng)機(jī)進(jìn)行了數(shù)據(jù)采集,并用嚴(yán)謹(jǐn)?shù)挠?jì)算方法進(jìn)行數(shù)據(jù)分析和計(jì)算,得出大量有說(shuō)服力的數(shù)據(jù)。第二,涉及學(xué)科廣泛,角度多樣。大量研究從各個(gè)角度出發(fā),例如美國(guó)的學(xué)者ChrisCrawford從游戲設(shè)計(jì)師的角度來(lái)看待互動(dòng)敘事的運(yùn)用對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的影響'國(guó)內(nèi)很多學(xué)者如佐斌、馬紅宇、趙永樂(lè)等將網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象與其他學(xué)科相結(jié)合,重在分析沉迷現(xiàn)象對(duì)社會(huì)、政治、教育、青少年心理等方面造成的負(fù)面影響。1.2.2國(guó)內(nèi)研究簡(jiǎn)述國(guó)內(nèi)很多學(xué)者從不同的學(xué)科和角度對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷進(jìn)行了不同的闡釋,采用了嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶?shí)驗(yàn)研究方法并留下了大量詳實(shí)的數(shù)據(jù),為本文和以后的研究都提供了豐富的資源和借鑒之處。然而,網(wǎng)絡(luò)游戲作為一個(gè)新興事物,短短幾十年的發(fā)展還未在學(xué)術(shù)界形成統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),現(xiàn)有的研究仍存在一些空白之處,主要體現(xiàn)在:第一,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲概念的界定存在不一致,很多研究沒(méi)有區(qū)分電子游戲與網(wǎng)絡(luò)游戲的差別,或者將兩者混為一談,研究的結(jié)論也不能完全適用于網(wǎng)絡(luò)游戲。第二,網(wǎng)絡(luò)游戲究其呈現(xiàn)和使用形式來(lái)說(shuō)歸根結(jié)底是一個(gè)新媒體的表現(xiàn)形式,從傳播學(xué)和媒介的角度對(duì)其沉迷現(xiàn)象進(jìn)行解讀目前這方面的研究還較少,沒(méi)有從網(wǎng)絡(luò)游戲與受眾互動(dòng)的角度看待網(wǎng)絡(luò)游戲的特征。第三,缺乏將網(wǎng)絡(luò)游戲視為現(xiàn)象進(jìn)行系統(tǒng)的現(xiàn)象研究,目前的研究只是側(cè)重于從一個(gè)角度研究網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的危害以及應(yīng)對(duì)措施,沒(méi)有全面系統(tǒng)的分析。1.3研究?jī)?nèi)容與方法1.3.1研究的內(nèi)容針對(duì)目前大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象的現(xiàn)狀以及背后復(fù)雜的原因,提出解決大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)沉迷現(xiàn)象的系統(tǒng)構(gòu)建。1.3.2研究的方法本文采用的主要研究方法是文獻(xiàn)法、問(wèn)卷調(diào)查法和訪談法。在大量翻閱資料的基礎(chǔ)上,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象進(jìn)行系統(tǒng)的介紹,利用問(wèn)卷調(diào)查和訪談的方式進(jìn)行定量研究,宏觀把握當(dāng)前大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的現(xiàn)狀及原因,并試圖提出一些可行性的意見和建議。1.4相關(guān)理論概述1.4.1個(gè)體行為理論個(gè)人的具體行為都是有原因的,其原因由淺入深可分為多個(gè)層次。從最簡(jiǎn)單的技能到最深層的人格特質(zhì),分別分了6個(gè)層次。其中技能和知識(shí)屬于表層原因;價(jià)值觀、自我定位、驅(qū)動(dòng)力、人格特質(zhì)屬于深層原因。1.4.2動(dòng)機(jī)理論動(dòng)機(jī)理論是指心理學(xué)家對(duì)動(dòng)機(jī)一概念所作的理論性與系統(tǒng)的解釋。用以解釋行為動(dòng)機(jī)的本質(zhì)及其產(chǎn)生機(jī)制的理論和學(xué)說(shuō)。在早期的動(dòng)機(jī)理論,實(shí)質(zhì)上都是關(guān)于人性論的引申。1.4.3期望理論期望理論又稱作“效價(jià)-手段-期望理論”,是管理心理學(xué)與行為科學(xué)的一種理論。這個(gè)理論可以公式表示為:激動(dòng)力量=期望值×效價(jià)。是由北美著名心理學(xué)家和行為科學(xué)家維克托·弗魯姆(VictorH.Vroom)于1964年在《工作與激勵(lì)》中提出來(lái)的激勵(lì)理論。在這個(gè)公式中,激動(dòng)力量指調(diào)動(dòng)個(gè)人積極性,激發(fā)人內(nèi)部潛力的強(qiáng)度;期望值是根據(jù)個(gè)人的經(jīng)驗(yàn)判斷達(dá)到目標(biāo)的把握程度;效價(jià)則是所能達(dá)到的目標(biāo)對(duì)滿足個(gè)人需要的價(jià)值。這個(gè)理論的公式說(shuō)明,人的積極性被調(diào)動(dòng)的大小取決于期望值與效價(jià)的乘積。也就是說(shuō),一個(gè)人對(duì)目標(biāo)的把握越大,估計(jì)達(dá)到目標(biāo)的概率越高,激發(fā)起的動(dòng)力越強(qiáng)烈,積極性也就越大,在領(lǐng)導(dǎo)與管理工作中,運(yùn)用期望理論于調(diào)動(dòng)下屬的積極性是有一定意義的。第2章:江科大學(xué)生對(duì)“王者榮耀”沉迷行為的現(xiàn)狀及調(diào)查分析2.1江科大學(xué)生對(duì)“王者榮耀”沉迷行為的現(xiàn)狀2.1.1接觸網(wǎng)絡(luò)時(shí)間的數(shù)據(jù)分析通過(guò)上面的數(shù)據(jù)分析,我們不難發(fā)現(xiàn)使用網(wǎng)絡(luò)10年以上(36.36%)以及接近10年(27.27%)的用戶占了大多數(shù),從這里可以看出許多網(wǎng)民早就開始接觸網(wǎng)絡(luò)了。2.1.2上網(wǎng)目的的數(shù)據(jù)分析2.1.3網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間數(shù)據(jù)分析通過(guò)上面的數(shù)據(jù)分析,我們可以看到一半的被調(diào)查者(50%)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行的活動(dòng)是類似看電影、聊天的休閑活動(dòng),真正玩游戲的只占到了百分之二十,可以說(shuō)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲還只是個(gè)別現(xiàn)象。通過(guò)上面的數(shù)據(jù)分析,我們可以看到過(guò)半的被調(diào)查者(68.18%)的游戲時(shí)間是隨意性的,給自己定下時(shí)間玩游戲的人還是少數(shù)。2.14網(wǎng)絡(luò)是否浪費(fèi)金錢數(shù)據(jù)調(diào)查分析通過(guò)上面的數(shù)據(jù)分析,我們很容易看出,網(wǎng)游在大多數(shù)人眼里,是浪費(fèi)金錢的代名詞占到了總調(diào)查人數(shù)的77.27%,這可能是由于關(guān)于網(wǎng)癮少年的報(bào)道時(shí)常出現(xiàn),也可能是因?yàn)楸徽{(diào)查者自己也有過(guò)充值網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)歷。2.15網(wǎng)絡(luò)對(duì)少年的影響數(shù)據(jù)調(diào)查分析通過(guò)上面的數(shù)據(jù)分析圖,我們可以看出68.18%的被調(diào)查者認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲會(huì)影響到他們的正常生活;22.73%的人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲有助于活躍思維;認(rèn)為無(wú)影響的比較少,只有9.09%。2.1.6關(guān)于是否因?yàn)榫W(wǎng)游想退學(xué)的數(shù)據(jù)分析通過(guò)上面的數(shù)據(jù)分析,我們可以看出,因?yàn)闃O度沉迷網(wǎng)游而想退學(xué)的被調(diào)查者還是少數(shù),9.09%,可見網(wǎng)癮問(wèn)題只是個(gè)別現(xiàn)象。2.2調(diào)查的對(duì)象與方法本問(wèn)卷調(diào)查的調(diào)查對(duì)象是從大一大四的全日制大學(xué)本科學(xué)生,年齡在18——24周歲之間,大學(xué)選擇以江西省的大學(xué)為主,學(xué)生生源地遍布全國(guó),學(xué)生按照比例進(jìn)行隨機(jī)選擇,通過(guò)網(wǎng)絡(luò)發(fā)布調(diào)查問(wèn)卷,問(wèn)卷調(diào)查以匿名形式進(jìn)行,希望能夠獲得大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象的真實(shí)反饋?!洞髮W(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象調(diào)查問(wèn)卷》共發(fā)出問(wèn)卷500分,按計(jì)劃從大一到大四每年級(jí)發(fā)放125份問(wèn)卷,男女生各250分問(wèn)卷。最后收回的有效問(wèn)卷462份,問(wèn)卷樣本量462份,其中大一學(xué)生125份問(wèn)卷,男生63份,女生62份;大二學(xué)生16份問(wèn)卷,男生68份,女生58份;大三學(xué)生104份問(wèn)卷,其中男生55份,女生49份,大四學(xué)生117份,其中男生65份,女生52份。2.3調(diào)查的問(wèn)題分析《大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象調(diào)查問(wèn)卷》的設(shè)計(jì)主要參考了兩方面的內(nèi)容,一是當(dāng)代大學(xué)生生存現(xiàn)狀、心理特征、壓力來(lái)源、社交、學(xué)習(xí)及就業(yè)情況等相關(guān)的文獻(xiàn)資料,并在與大學(xué)輔導(dǎo)員和從事大學(xué)生心理咨詢的老師交談的基礎(chǔ)上設(shè)計(jì)而來(lái),另一方面是參考已有的有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問(wèn)卷,從游戲類型、游戲時(shí)間、游戲消費(fèi)等因素入手,重點(diǎn)探尋大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)知以及造成網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的原因以及相應(yīng)的解決措施。問(wèn)卷一共設(shè)計(jì)12道問(wèn)題,其中完全開放性題目1道,其余都為選擇題,11道選擇題中有3道是多選題。題目?jī)?nèi)容包含性別、年級(jí)等基本信息;調(diào)查對(duì)象是否喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲、每天花在網(wǎng)絡(luò)游戲上的時(shí)間、喜歡網(wǎng)絡(luò)游戲的類型等基本測(cè)量類的題目;是否通宵玩網(wǎng)絡(luò)游戲、因網(wǎng)絡(luò)游戲而逃課的經(jīng)歷、在網(wǎng)絡(luò)游戲上的消費(fèi)情況等網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷行為的分析;最后是調(diào)查對(duì)象認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的原因和影響。第3章:江科大學(xué)生對(duì)“王者榮耀”沉迷行為產(chǎn)生的影響3.1生活上3.1.1不良作息影響身體健康由于反復(fù)從事這些活動(dòng),會(huì)給個(gè)體帶來(lái)痛苦或者造成工作、學(xué)業(yè)、人際關(guān)系等方面嚴(yán)重受損,給自身和他人的人身健康造成難以預(yù)料的危害。典型的行為成癮包括過(guò)度飲食、賭博成癮、性成癮、過(guò)度鍛煉、網(wǎng)絡(luò)成癮等。其中在網(wǎng)絡(luò)成癮中有些學(xué)者通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查的方式將其又分類為網(wǎng)絡(luò)消費(fèi)成癮、網(wǎng)絡(luò)社交成癮、網(wǎng)絡(luò)性成癮和網(wǎng)絡(luò)游戲成癮等類別。3.1.2影響人際溝通因?yàn)閷W(xué)習(xí)上的需要,大一新生一入學(xué)就各自配備電腦,具備較好的硬件條件。面對(duì)大學(xué)的新環(huán)境,部分學(xué)生由于高考失利或者對(duì)新的環(huán)境、人際關(guān)系和學(xué)習(xí)模式不適應(yīng)出現(xiàn)了心理失衡的現(xiàn)象,繼而把精力投入虛擬世界中尋求慰藉。更有個(gè)別學(xué)軟件的學(xué)生以打游戲是為幫助學(xué)業(yè)為借口,終日沉醉在網(wǎng)絡(luò)游戲中不能自拔。3.1.3費(fèi)用的增加從個(gè)人微觀層面來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷除了給大學(xué)生本人身心帶來(lái)危害之外,還會(huì)帶來(lái)其他的危害,如荒廢學(xué)業(yè)、畸形的消費(fèi)觀念。被調(diào)查的學(xué)生平均每月生活費(fèi)1200元,有10%左右的學(xué)生每月花在網(wǎng)絡(luò)游戲上的錢高于100元,2.6%的學(xué)生每月花500元以上消費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲,這樣大大縮減了其他的日常生活支出,造成大學(xué)生學(xué)習(xí)、生活質(zhì)量的下降。3.1.4影響公共環(huán)境導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的原因有社會(huì)力大,沉迷網(wǎng)游成為轉(zhuǎn)嫁壓力的工具。在對(duì)沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的大學(xué)生的調(diào)查中,有14.10%的調(diào)查對(duì)象將“暫時(shí)逃避放松,緩解現(xiàn)實(shí)中的壓力”作為自己沉迷網(wǎng)游的主要原因,而被調(diào)查者中而臨畢業(yè)的大四學(xué)生中將緩解壓力作為游戲沉迷的主要原因的比例高達(dá)43.38%,而對(duì)大學(xué)生所受的壓力類型調(diào)查中,排名前三位的是就業(yè)壓力、學(xué)習(xí)考試壓力、婚戀壓力,尤其是就業(yè)壓力。在大學(xué)生由象牙塔走向社會(huì)的過(guò)程中,原本擁有的理想和自信在與現(xiàn)實(shí)相遇的那一刻被打擊的支離破碎,有一些學(xué)生承受不住現(xiàn)實(shí)的打擊,轉(zhuǎn)而采取逃避的方式,網(wǎng)絡(luò)游戲具有虛擬性,它既能虛擬現(xiàn)實(shí),又能與現(xiàn)實(shí)保持一定的距離,所以一些大學(xué)生在網(wǎng)游世界中找到一種虛擬的滿足,產(chǎn)生對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的片刻逃離。3.2學(xué)習(xí)上3.2.1影響學(xué)習(xí)質(zhì)量作為大學(xué)生這個(gè)社會(huì)角色,其主要任務(wù)就是學(xué)習(xí)。而人的精力是有限的,如果不能抓住主要矛盾便會(huì)本末倒置。大學(xué)生耗費(fèi)大量時(shí)間在幻想的虛擬角色扮演游戲中,勢(shì)必會(huì)減少投入的學(xué)習(xí)時(shí)間;再加上玩游戲需長(zhǎng)期高度緊繃神經(jīng),高速運(yùn)轉(zhuǎn)大腦,極易產(chǎn)生疲勞感,導(dǎo)致精力分散,會(huì)漸漸缺乏對(duì)學(xué)習(xí)的興趣,學(xué)習(xí)成績(jī)也必然受到不利影響,進(jìn)而引發(fā)一系列嚴(yán)重的后果。3.2.2影響學(xué)業(yè)學(xué)生一旦對(duì)網(wǎng)絡(luò)癡迷,就長(zhǎng)時(shí)間沉迷于游戲之中,甚至通宵達(dá)旦,廢寢忘食。晚上不休息,就會(huì)造成白天上課沒(méi)精力,從而影響學(xué)習(xí)。據(jù)統(tǒng)計(jì),絕大多數(shù)沉溺于網(wǎng)絡(luò)的中學(xué)生學(xué)習(xí)成績(jī)非常差,有的放棄了人生追求。有一位學(xué)生寫道:該死的網(wǎng)絡(luò),你奪走了我的學(xué)業(yè)、奪走了我的大學(xué),我咬牙切齒,切膚心疼!但我就是不能自控!還有位同學(xué)這樣說(shuō):我一閉眼,就看到鍵盤,手指碰到任何物體都有鼠標(biāo)的感覺(jué),鼠標(biāo)一點(diǎn),導(dǎo)彈就發(fā)出了。我們無(wú)法真正進(jìn)入那些迷戀網(wǎng)絡(luò)的學(xué)生內(nèi)心世界去體味他們的感受,但可以想象到他們通紅的眼睛、疲憊的心理到底有多少精力去學(xué)習(xí)。3.3思想上3.3.1阻礙思維發(fā)展美國(guó)艾奧瓦州立大學(xué)心理學(xué)家克雷格·安德森的研究發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)暴力游戲的“精神麻醉”機(jī)制會(huì)增加青少年的攻擊行為、攻擊認(rèn)知、攻擊情感、暴力沖動(dòng)的生理喚醒,減少親社會(huì)行為。相應(yīng)地,暴力行為已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲“施加”在青少年身上的主要“產(chǎn)品構(gòu)成”,其基本的社會(huì)表現(xiàn)可以概括為四點(diǎn):一是建立并激活與暴力攻擊有關(guān)的思維網(wǎng)絡(luò);二是削弱對(duì)暴力攻擊行為的抑制過(guò)程,暴力攻擊行為被再現(xiàn)為某種正義的、合理的、恰當(dāng)?shù)挠⑿邸霸趫?chǎng)”行動(dòng);三是游戲中的暴力獎(jiǎng)賞規(guī)則使得“擬態(tài)環(huán)境”中的攻擊行為會(huì)被不斷地模仿并強(qiáng)化;四是游戲中的二元是非價(jià)值觀會(huì)降低青少年的同情心。3.3.2消費(fèi)意識(shí)扭曲網(wǎng)絡(luò)游戲涉及了生活的方方面面,對(duì)青少年的交往觀,生命觀及消費(fèi)觀的影響尤其明顯。這也是本文將要重點(diǎn)探討的幾種價(jià)值觀。交往價(jià)值觀:既在交往過(guò)程中形成的一種對(duì)交往的基本看法和觀點(diǎn)生命價(jià)值觀:既對(duì)他人及自身生命的一種看法和重視程度消費(fèi)價(jià)值觀:既在長(zhǎng)期的消費(fèi)活動(dòng)中形成的一種消費(fèi)習(xí)慣及其對(duì)整個(gè)消費(fèi)領(lǐng)域的一種觀點(diǎn)。第4章:江科大學(xué)生對(duì)“王者榮耀”沉迷行為的原因分析4.1社會(huì)因素4.1.1科技的發(fā)展隨著網(wǎng)絡(luò)游戲商業(yè)化進(jìn)程的加深,越來(lái)越多網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商也企圖從中分一杯羹。有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值呈膨脹型發(fā)展態(tài)勢(shì)。游戲制造商千方百計(jì)吸引玩家成癮,設(shè)計(jì)闖關(guān)模式并頻繁更新游戲場(chǎng)景界面。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,人們不再只執(zhí)行簡(jiǎn)單的游戲程序,而是在創(chuàng)造游戲、幻想生活。網(wǎng)絡(luò)游戲的自由性、互動(dòng)性、虛擬性、匿名性及無(wú)限性使得部分網(wǎng)絡(luò)游戲參與者持樂(lè)觀態(tài)度。4.1.2智能產(chǎn)品的普及截至2016年6月,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到3.91億,占整體網(wǎng)民的55.1%。手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模為3.02億,較去年底增長(zhǎng)2311萬(wàn),占手機(jī)網(wǎng)民的46.1%。4.2個(gè)人因素4.2.1課余時(shí)間較多有網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷傾向的大學(xué)生中,僅有40.26%每天玩游戲的時(shí)間控制在1一2個(gè)小時(shí)之間,28.39%的沉迷者平均每天玩游戲3—6個(gè)小時(shí),周六周天平均每天達(dá)到8小時(shí)以上,27.27%的人承認(rèn)自己經(jīng)常通宵玩游戲,22.08%的人經(jīng)常為了玩網(wǎng)游逃課。網(wǎng)絡(luò)游戲占據(jù)了他們絕大部分的休閑時(shí)間,很多被調(diào)查者到最后承認(rèn)自己已經(jīng)不能控制每天玩游戲的時(shí)間了,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)融入生活,成了他們生活的一部分。4.2.2自我學(xué)習(xí)意識(shí)薄弱學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲與社會(huì)大環(huán)境是密不可分的,社會(huì)上不良的風(fēng)氣不斷地沖擊著校園文化。西方的拜金主義和享樂(lè)主義無(wú)時(shí)無(wú)刻不充斥在學(xué)生的所見所聞中,讓信奉這些理念的學(xué)生妄想不勞而獲,無(wú)心向?qū)W的他們只能依靠游戲來(lái)打發(fā)空閑時(shí)間。另外,學(xué)校教學(xué)人員水平參差不齊,使得一些學(xué)生對(duì)自己所學(xué)的課程失去了興趣,寧愿逃課打游戲也不愿意到教室上課的現(xiàn)象頻頻出現(xiàn)。4.2.3自我控制能力較差大學(xué)生正處于好奇心旺盛的時(shí)期,對(duì)于外界的各種新鮮事物都充滿了好奇。這些大學(xué)生在好奇心的促使下,抱著我的自控力很強(qiáng)、絕對(duì)不會(huì)像其他人那樣上癮的心理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲。然而涉世尚淺的大學(xué)生價(jià)值觀和人生觀都尚未成熟,其自制性和自律性相對(duì)而言較弱,極難經(jīng)得住網(wǎng)絡(luò)游戲的誘惑,被網(wǎng)上光怪陸離且層出不窮的新游戲網(wǎng)住的可能極高。4.2.4資金寬裕根據(jù)調(diào)查結(jié)果顯示,在被調(diào)查的大學(xué)生中,有43.8%的大學(xué)生月生活費(fèi)收入在800-1200元之間,月生活費(fèi)收入在1200-1500元的占了19.26%。該數(shù)據(jù)總體反映出現(xiàn)在大學(xué)生月生活費(fèi)收入普遍在800元以上,更有29.7%的學(xué)生月生活費(fèi)超過(guò)1200元,由此可看出大學(xué)生的資金較為充裕,從側(cè)面反映出大學(xué)生具有一定的消費(fèi)能力和購(gòu)買力。第5章:江科大學(xué)生對(duì)“王者榮耀”沉迷行為的對(duì)策5.1學(xué)校方面5.1.1實(shí)施網(wǎng)略監(jiān)管為加強(qiáng)學(xué)校網(wǎng)絡(luò)信息管理,充分發(fā)揮校園網(wǎng)的作用,加強(qiáng)接入環(huán)節(jié)管理,關(guān)閉或刪除不必要的應(yīng)用、服務(wù)、端口和鏈接,電腦設(shè)置固定IP地址,并登記備案,強(qiáng)化無(wú)線網(wǎng)絡(luò)設(shè)備的管理(設(shè)置密碼)。加強(qiáng)信息內(nèi)容上報(bào)、上傳、外傳的安全管理,確保發(fā)布內(nèi)容的準(zhǔn)確性和真實(shí)性。備份相關(guān)重要數(shù)據(jù),做好防木馬、病毒工作,做好操作系統(tǒng)、病毒防護(hù)軟件等的補(bǔ)丁升級(jí)工作,客戶端安裝麥咖啡網(wǎng)絡(luò)版殺毒軟件。5.1.2提升課堂氛圍課堂教學(xué)是整個(gè)教學(xué)工作的中心環(huán)節(jié),是學(xué)生學(xué)會(huì)學(xué)習(xí)的主渠道和實(shí)現(xiàn)自主和諧發(fā)展的主陣地。新課程背景下的課堂教學(xué),要實(shí)現(xiàn)“為了所有學(xué)生終身發(fā)展”的核心理念,每一位教師都要重新審視自己的日常教學(xué)行為,要在課堂教學(xué)中以新的教學(xué)方式體現(xiàn)新課程“以生為本”的理念,創(chuàng)設(shè)思辨型、活動(dòng)型、開放型的課堂,提升課堂氛圍。5.1.3增強(qiáng)校園文化定期開展與網(wǎng)絡(luò)有關(guān)的技能大賽、講座,努力提高活動(dòng)的趣味性和實(shí)用性。鼓勵(lì)學(xué)生利用自己專業(yè)上的優(yōu)勢(shì)積極組建學(xué)生團(tuán)隊(duì)參加校內(nèi)外比賽。營(yíng)造一種健康、文明的網(wǎng)絡(luò)氛圍,讓學(xué)生從心里自覺(jué)抵觸沉迷網(wǎng)絡(luò)的不良陋習(xí)。5.2社會(huì)方面5.2.1改善網(wǎng)略體制(1)完善網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)法律法規(guī)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象,世界各國(guó)具體應(yīng)對(duì)方式是不同的,有的國(guó)家出臺(tái)了有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的新的法律,如英國(guó)1996年頒布的《3R互聯(lián)安全規(guī)則》明確規(guī)定了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的非法信息的具體管理措施,其他大部分國(guó)家是在原有互聯(lián)網(wǎng)法律的基礎(chǔ)上進(jìn)行完善。我國(guó)在2006年《未成年人保護(hù)法》修訂時(shí)加入了防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的條例,具體涉及未成年人不得出入網(wǎng)吧等措施。但是對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲傳播的淫穢色情、暴力內(nèi)容以及網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)的個(gè)人信息泄露和虛擬財(cái)產(chǎn)安全等方面卻沒(méi)有涉及。對(duì)此,我國(guó)應(yīng)該學(xué)習(xí)西方建立完善的法律法規(guī)制度來(lái)肅清網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的亂象并保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲者的合法權(quán)益。(2)加強(qiáng)監(jiān)管,建立網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查制度對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管和控制,首先應(yīng)該放歸市場(chǎng),依靠市場(chǎng)調(diào)節(jié)淘汰掉一些內(nèi)容低級(jí)、趣味底下的產(chǎn)品,但是由于網(wǎng)游受眾群體普遍低齡化,他們很多都不具備鑒別和抵御能力,因此加強(qiáng)行業(yè)監(jiān)管十分必要,監(jiān)管涉及網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)準(zhǔn)入規(guī)范監(jiān)管、制作和發(fā)行等一系列程序監(jiān)管等,從源頭上杜絕違法違規(guī)現(xiàn)象發(fā)生。除了事前監(jiān)管還應(yīng)建立網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容審查制度,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容進(jìn)行審查,過(guò)濾掉一些不適合公開傳播的內(nèi)容。在韓國(guó)這項(xiàng)制度就較為完善,韓國(guó)經(jīng)過(guò)幾十年發(fā)展制定出了一整套網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管和內(nèi)容審查制度,有關(guān)部門對(duì)涉及性、暴力、恐怖等內(nèi)容進(jìn)行審查,并及時(shí)實(shí)行責(zé)令刪除或限制發(fā)行等措施。(3)推行網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度將網(wǎng)絡(luò)游戲分成相應(yīng)的等級(jí),并規(guī)定相應(yīng)的年齡段用戶可以使用的游戲等級(jí)范圍,這是網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展規(guī)范化的標(biāo)志,這也是英國(guó)、美國(guó)、円本等國(guó)家普遍采用的做法,這樣做可以對(duì)未成年人進(jìn)行相應(yīng)的保護(hù),也能夠幫助家長(zhǎng)監(jiān)督孩子,減少不良網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容對(duì)未成年人身心的侵害。在我國(guó),目前還沒(méi)有實(shí)行分級(jí)制度,也沒(méi)有對(duì)未成年人使用的游戲范圍進(jìn)行規(guī)范,這方面的空白還需填補(bǔ)。因?yàn)榉旨?jí)制度針對(duì)的是未成年人,對(duì)于己經(jīng)成年的大學(xué)生來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)對(duì)他們沒(méi)有多大的約束,對(duì)他們的網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象的影響也是微不足道的。5.2.2限制年齡和時(shí)長(zhǎng)防沉迷系統(tǒng)是世界各國(guó)針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷現(xiàn)象的具體的做法,不同國(guó)家采用不同的方式,例如越南采用“身份證強(qiáng)制登記注冊(cè),每個(gè)玩家游戲時(shí)間不得超過(guò)五小時(shí)”,超過(guò)時(shí)間游戲所得為零;韓國(guó)采用“游戲宵禁”,即玩家夜晚玩游戲強(qiáng)制關(guān)機(jī)。我國(guó)也頒布過(guò)類似的規(guī)定,但是“上有政策,下有對(duì)策”,防沉迷系統(tǒng)通過(guò)控制玩家上網(wǎng)時(shí)間來(lái)防止網(wǎng)游沉迷,但終究不是治本之策,而且目前新興的互聯(lián)網(wǎng)平臺(tái)發(fā)展迅速,玩家可以在不同屏幕上切換游戲,防沉迷系統(tǒng)形同虛設(shè)。解決網(wǎng)絡(luò)沉迷現(xiàn)象需要系統(tǒng)構(gòu)建,只有社會(huì)多方合力才能夠創(chuàng)造一個(gè)良好的網(wǎng)絡(luò)游戲的環(huán)境。5.3個(gè)人方面5.3.1提升自制力網(wǎng)游種類繁多,競(jìng)爭(zhēng)性強(qiáng)。當(dāng)下玩家眾多的網(wǎng)游如DOTA,英雄聯(lián)盟等,此類游戲均是雙方、多方對(duì)戰(zhàn),玩家的技巧、裝備都影響著游戲的勝敗。因此一旦開始玩此類游戲,玩家會(huì)想著如何提升技能、購(gòu)買裝備來(lái)提升自己戰(zhàn)斗力,而且戰(zhàn)斗力只有更好,沒(méi)有最好,玩家便深深被吸引,無(wú)法自拔。徹底根除青少年網(wǎng)游成癮,需要多發(fā)配合。家長(zhǎng)應(yīng)提高重視,不讓孩子接觸網(wǎng)游,避免孩子一旦上手、絕不撒手;學(xué)校應(yīng)加大對(duì)網(wǎng)游成癮危害教育,提早給孩子打上一劑“預(yù)防針”;工商、公安等部門要加強(qiáng)監(jiān)管,依法整改、取締學(xué)校周邊黑網(wǎng)吧。5.3.2合理規(guī)劃時(shí)間1.制定合理的計(jì)劃,計(jì)劃要實(shí)際可行.首先分出大的時(shí)間塊,如作息時(shí)間,娛樂(lè)時(shí)間,學(xué)習(xí)時(shí)間及其它.重點(diǎn)談?wù)剬W(xué)習(xí)計(jì)劃的安排:A每天抽出一定的時(shí)間復(fù)習(xí)學(xué)過(guò)的書本知識(shí)B再留出一點(diǎn)時(shí)間復(fù)習(xí)下學(xué)期的學(xué)習(xí)內(nèi)容C每天早上堅(jiān)持讀半個(gè)小時(shí)英語(yǔ)D讀一些自己想讀的課外書,增長(zhǎng)知識(shí),開闊視野.娛樂(lè)時(shí)間可以和同學(xué)朋友出去玩玩,也可以上網(wǎng)沖浪,可以去大學(xué)校園玩玩,感受一下大學(xué)的氣氛,也可以去人才交流市場(chǎng)看看,每天最好堅(jiān)持做點(diǎn)運(yùn)動(dòng),不僅可以緩解疲勞也可增強(qiáng)體質(zhì).2實(shí)行計(jì)劃的時(shí)候,把重要的事,必做不可的事放在第一時(shí)間做.3想一想自己的未來(lái),總結(jié)一下上一學(xué)期的學(xué)習(xí)生活,從中找不足,取經(jīng)驗(yàn).5.3.3遠(yuǎn)離沉迷游戲群體興趣是學(xué)生學(xué)習(xí)和發(fā)展思維能力的巨大動(dòng)力。激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣不僅直接影響學(xué)生學(xué)習(xí)質(zhì)量的提高。還將影響到學(xué)生潛在的發(fā)揮。學(xué)生有了學(xué)習(xí)興趣,才能全神貫注,積極思維。從而自主放棄玩游戲。如我在教學(xué)《在幻燈片中畫圖》一課中,我就創(chuàng)設(shè)了一個(gè)“三只小豬”要蓋新房請(qǐng)我們做設(shè)計(jì)師的情境,激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)欲望,孩子們開心的進(jìn)入了情境,開始設(shè)計(jì)各種各樣的房屋,匯報(bào)交流時(shí)一名以前特別愛玩游戲的學(xué)生說(shuō):老師,三只小豬要蓋的房子我給設(shè)計(jì)成了磚房的,因?yàn)椋莘孔雍湍痉孔哟蠡依莵?lái)了就危險(xiǎn)了??吹剿@樣說(shuō)我真的很開心,他不僅沒(méi)有偷偷的玩游戲,而且他進(jìn)入了情境,創(chuàng)造性的設(shè)計(jì)著小房子。通過(guò)這件事,使我明白了一個(gè)道理:只要課堂精彩,孩子們的學(xué)習(xí)興趣就會(huì)被調(diào)動(dòng)起來(lái),也就不會(huì)再玩網(wǎng)絡(luò)游戲了。第6章總結(jié)網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷雖然是大學(xué)生個(gè)人的行為,但將其放到社會(huì)發(fā)展的大背景下來(lái)看,網(wǎng)游企業(yè)不斷推出新游戲吸引以大學(xué)生為主的高智商玩家體驗(yàn),同時(shí)又將用戶數(shù)據(jù)和用戶改良進(jìn)入商業(yè)資本運(yùn)作,大學(xué)生的游戲行為成為商業(yè)資本運(yùn)作體系下的免費(fèi)玩工,這對(duì)保護(hù)他們的知識(shí)產(chǎn)權(quán)和創(chuàng)造力都是非常不利的。當(dāng)代中國(guó)在“大眾創(chuàng)新,萬(wàn)眾創(chuàng)業(yè)”的政策下,大學(xué)生在沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的同時(shí)應(yīng)該提高思維能力,如何開發(fā)自身的潛力,將對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的興趣與自身未來(lái)的職業(yè)規(guī)劃結(jié)合起來(lái),創(chuàng)造新的經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)和職業(yè)。參考文獻(xiàn)[1]顏利飛,王積超.“低頭族”手機(jī)依賴的現(xiàn)狀及原因分析[J].華北理工大學(xué)學(xué)報(bào)(社會(huì)科學(xué)版),2017,17(01):16-21.[2]王超航,劉子健.大學(xué)生“低頭族”現(xiàn)象分析及解決對(duì)策[J].遼寧行政學(xué)院學(xué)報(bào),2016,(04):73-76.[3]陳麗玉,楊婷婷,劉丹.對(duì)當(dāng)代大學(xué)生群體中“低頭族”的分析及對(duì)策研究[J].西部素質(zhì)教育,2015,1(16):35-36.[4]丁海麗,蘭虹,于玲玲.淺議高校低頭族現(xiàn)象的成因及其解決對(duì)策[J].學(xué)理論,2015,(17):53-54.[5]姜文浩.淺析傳播學(xué)視野下的《王者榮耀》[J].新聞研究導(dǎo)刊,2017,8(17):255[6]張君論.解鎖《王者榮耀》爆火的法門[J].現(xiàn)代企業(yè)文化(上旬),2017,(08):72-73[7]肖岳.風(fēng)口上的《王者榮耀》[J].法人,2017,(08):23-24.[8]宋卓航.騰訊手游《王者榮耀》成功的秘訣[J].上海企業(yè),2017,(06):92-93.[9]王軼偉.手機(jī)游戲社交化傳播及問(wèn)題探析——以騰訊游戲《王者榮耀》為例[J].傳播力研究,2017,1(05):53.[10]王建業(yè).傳播學(xué)視角下游戲《王者榮耀》“爆紅”原因探析[J].傳播力研究,2017,1(04):143.[11]YasserEmad,SafaaSayed,GhadaSEl-Azkalany,HusseinSEl-Fishawy,EimanAbdElLatif,AmalHEissa.Relationofanti-annexinVantibodiestodiseasemanifestationsandactivityinBeh?et’sdiseasepatients[J].TheEgyptianRheumatologist,2017,:.[12]J.AlbertoNavas-Sierra.EltratadodeValen?ayoelfracasodelpactoimperialnapoleónico[J].JahrbuchfürGeschichteLateinamerikas?AnuariodeHistoriadeAmericaLatina,2014,27(1):[13]A.Okulewicz,I.Rz?d.Chordatorti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