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∞fx∞fx=a0+ a±βcosa?βa±βcosa?β nk=0nxkan?k nk=0nxkan?k a+β a+βcosa?βx=2a數(shù)值設計數(shù)值設計§1價值信用數(shù)值的設計依據(jù)價值信用是數(shù)值設計的根本為什么我們可以用一張紙做的紙幣去購買市面上的各種商品?紙幣是一種有信用的貨幣,之所以一張在普通不過的紙可以換來各種比它更貴重的東西,是因為紙幣背后的國家和政換成各種有用的東西,來維持和豐富我們的生活。為什么我們會在游戲里去追求經(jīng)驗、金幣、技能點、天賦點?因為經(jīng)驗、金幣、技能點、天賦點,在系統(tǒng)的信用下,系統(tǒng)許諾玩家可以用這些數(shù)值來換取更強的實力,進而推進游戲進度、獲得更豐富的游戲內(nèi)容、經(jīng)歷更有趣的游戲體驗?!昂诵耐娣仁怯螒蛲娣ǖ暮诵?,也是推進游戲的基礎行為模型,更是游戲價值的信用依據(jù)”價值信用是數(shù)值設計的根本數(shù)值設計是依附于價值信用,并且試圖量化價值的工具,價值邏輯是數(shù)值設計的根本與核心。一個游戲的基本價值來源不同,那么它的數(shù)值結(jié)構(gòu)理所當然也不同。以戰(zhàn)斗為核心的游戲,其數(shù)值系統(tǒng)必然圍繞其戰(zhàn)斗系統(tǒng)的屬性展開。以劇情推進為核心的游戲則會以劇情相關(guān)的數(shù)值為根基設計?!?價值的量化時間價值公式價值的二重性玩家對于價值的感受由彼此對立統(tǒng)一的兩重價值構(gòu)成:審美價值與數(shù)值價值——即游戲中的事物向玩家兌現(xiàn)審美體驗和系統(tǒng)數(shù)值的能力。價值信用的本質(zhì)就是兌現(xiàn)審美價值的潛力:絕大部分玩家玩游戲不是沖著掙錢來的,他們是為了來玩得高興才打開游戲。我們這里所謂的系統(tǒng)數(shù)值,其本質(zhì)上最終也是用來兌現(xiàn)審美體驗的。審美價值是價值的主要面,數(shù)值價值是伴隨審美價值而產(chǎn)生的對立面,二者相互對立,彼此統(tǒng)一。值得注意的是,數(shù)值價值和審美價值并不是一種簡單的相加或者相乘的關(guān)系。我們無論如何都不可能去否定美學體驗對玩家來說是極具價值的這一事實,但游戲中,玩家的美學個無法描述的量也無法和一個具體的量進行簡單的四則運算。請各位設計師保持對玩家和對數(shù)學的敬畏:不要認為千變?nèi)f化的玩家感受可以用簡單的數(shù)字和模型去描述,這是一種傲慢與盲目。數(shù)值只是一套輔助工具,不是真理本身。VB-數(shù)值價值VA-審美價值時間的同質(zhì)性戲都需要消耗時間和精力,進而產(chǎn)生價值。故而在一個時間段內(nèi),玩家的游戲行為同樣要產(chǎn)生價值。這種價值以兩種形態(tài)存在:一種是玩家對于游戲情景本身的審美價值,另一種是對游戲內(nèi)事物的數(shù)值價值,亦即游戲里的東西到底價值幾何。而后者在一定程度上是可以量化的。數(shù)值價值正相關(guān)于游戲時間在不同的游戲行為中,時間與數(shù)值價值呈現(xiàn)出一種數(shù)學上的關(guān)系V–游戲玩家產(chǎn)生的總價值T–玩家玩游戲的總計時長K–該游戲行為的價值系數(shù)Example在某RPG中,某玩家完成了右圖的任務?,F(xiàn)有一個新任務,需要玩家跑5min的路,獎勵玩家一把武器和500經(jīng)驗,如果你是策劃,請問應該給玩家發(fā)放價值多少金幣??任務內(nèi)容:把魔法石送到大法師的學院?任務耗時:2min?任務獎勵:300金幣、600經(jīng)驗 ??任務內(nèi)容:把酒桶送到艾弗森的酒館?任務耗時:3min?任務獎勵:400金幣、1000經(jīng)驗 任務2Example5min×vtime=500×vexp+vweapon3mi5min×vtime=500×vexp+vweapon3min×vtime=1000×vexp+400×vgoldvtime=300vgoldvtime=0.24vweaponvtimevtime=300vgoldvtime=0.24vweapon故而,這把武故而,這把武器價值1250金幣死亡細胞死亡細胞不同的游戲類型,其系數(shù)可能是不一樣的K值較高的游戲,付出同樣的時間,玩家所獲得的價值感會更強,例如一些快節(jié)奏游戲、割草游戲等三國無雙三國無雙ViridiViridi不同的游戲類型,其系數(shù)可能是不一樣的K值較低的游戲,付出同樣的時間,玩家所獲得的價值感會相對薄弱,例如一些重氪游戲、慢節(jié)奏游戲等避難所避難所時間價值系數(shù)時間價值系數(shù)不同的游戲行為,其系數(shù)可能是不一樣的是不同的,故而不同的游戲行為,其時間價值系數(shù)也不同。與該行為的難度、重要程度、儀式感等強相關(guān),但最終依然是服務于玩家的感受,核心在于向玩家傳遞這種游戲行為的價值。小對話跑路選擇挑戰(zhàn)大時時間價值系數(shù)不同的游戲時空,其系數(shù)可能是不一樣的在不同的游戲階段,玩家基礎的游戲行為的價值系數(shù)是不同的。家在游戲中生產(chǎn)力的提升,時間價值系數(shù)往往是變化的。游戲時間游戲時間GKAKs數(shù)值價值正相關(guān)于游戲時間在不同的游戲行為中,時間與價值呈現(xiàn)出一種數(shù)學上的關(guān)系?KG-Genre?KA-Action?Ks-SpaceTime體裁系數(shù):不同的游戲類型,其系數(shù)可能是不一樣的行為系數(shù):不同的游戲行為,其系數(shù)可能是不一樣的時空系數(shù):不同的游戲時空,其系數(shù)可能是不一樣的 時間價值公式時間價值系數(shù)與時間無法量化的美學價值并不是簡單的加減法§3數(shù)值平衡在一場決斗么叫做平手雙方誰也無法擊敗對方雙方都在同一時刻倒地所謂平衡定性玩家可調(diào)度力量=障礙可調(diào)度力量定量玩家的屬性強度=障礙的屬性強度?玩家的勝利耗時=玩家的失敗耗時以一個ACT游戲戰(zhàn)斗為例滅敵時間=敵方血量÷我方輸出被殺時間=我方血量÷敵方輸出我方血量:100我方輸出:10/s敵方血量:200敵方輸出:5/s滅敵時間=200÷10/s=20s被殺時間=100÷5/s=20s平衡我方血量:110我方輸出:10/s敵方血量:200敵方輸出:5/s我方血量:100我方輸出:10/s敵方血量:200敵方輸出:5/s我方血量:100我方輸出:10/s敵方血量:240敵方輸出:5/s滅敵時間=200÷10/s=20s滅敵時間=200÷10/s=20s滅敵時間=240÷10/s=24s我強平衡敵強相對角色強度相對角色強度=角色相對強度更大角色的戰(zhàn)斗力更強我方滅敵時間=200÷10/s=20s我方滅敵時間=200÷10/s=20s我方滅敵時間=240÷10/s=24s勞倫斯克勞德血量300VS血量400攻擊15攻擊22攻速2.2攻速1.3勞倫斯血量300攻擊15攻速2.2克勞德血量400攻擊22勞倫斯相對強度<克勞德相對強度絕對角色強度絕對角色強度是所有角色和一個特定戰(zhàn)斗對象相對強度訓練靶子血量訓練靶子血量100攻擊10勞倫斯血量300攻擊15攻速2.29.90攻速1.0克勞德血量400攻擊22攻速1.3訓練靶子血量100攻擊10攻速1.0勞倫斯絕對角色強度絕對角色強度絕對角色強度是所有角色和一個特定戰(zhàn)斗對象相對強度絕對角色強度越大,角色的理論戰(zhàn)斗力越強。兩個角色的絕對角色強度越接近,兩個角色的理論實力越平衡玩家戰(zhàn)斗力分布玩家戰(zhàn)斗力分布玩家實力的組成在不同的游戲階段,玩家的實力是不同的。玩家的實力由兩部分組成:一部分是由數(shù)值提升給玩家?guī)淼膶嵙μ嵘?,即?shù)值水平給玩家?guī)淼睦碚搼?zhàn)斗力,一部分是由玩家自身的技巧、策略、運氣水平帶來的實際戰(zhàn)斗效能的提升。故而,在實際游戲設計中,玩家的實力并非是一個確定值,而是在某個極值區(qū)間內(nèi)分布。這個極值區(qū)間邊界即玩家最低戰(zhàn)斗力和最高戰(zhàn)斗力。最高戰(zhàn)斗力最低戰(zhàn)斗力玩家戰(zhàn)斗力分布敵人戰(zhàn)斗力分布玩家戰(zhàn)斗力分布敵人戰(zhàn)斗力分布敵人的戰(zhàn)斗力設計于是,敵人的戰(zhàn)斗力設計就不再是一個簡單的定值,而是一個區(qū)間,這就為設計留下了足夠的空間。而敵人設計是AI控制的,這是設計師可以掌控的內(nèi)容。故而敵人的戰(zhàn)斗力可以落在可能的任意一個位置。而通常,我們可以最高和最低戰(zhàn)力差值,按最高戰(zhàn)斗力最低戰(zhàn)斗力敵人戰(zhàn)斗力分布玩家戰(zhàn)斗力分布敵人戰(zhàn)斗力分布玩家戰(zhàn)斗力分布敵人的戰(zhàn)斗力設計假設玩家的技戰(zhàn)術(shù)水平基本上是呈正態(tài)分布,那么設計師可以根據(jù)統(tǒng)計結(jié)果來確定一個“難家將因為它們的技術(shù)水平不足而無法通過這個關(guān)卡”。于是在對玩家水平概率分布積分后,便可以得到60%難度對應的線在什么位置,最后得出的戰(zhàn)斗力水平”?!?系統(tǒng)數(shù)值裝備系統(tǒng)天賦加點技能強化任何外圍系統(tǒng)的數(shù)值強化都依然要圍繞著平衡展開裝備系統(tǒng)天賦加點技能強化裝備系統(tǒng)天賦加點技能強化……分配式數(shù)值分布……額外強度3額外強度……額外強度3額外強度2額外強度1敵人強度增長式數(shù)值分布……裝備系統(tǒng)天賦加點技能強化玩家總強度§5流程數(shù)值“文似看山不喜平”——清·袁枚《隨園詩話》難度設計起關(guān)卡開始承情緒上揚轉(zhuǎn)至高體驗合勝利通關(guān)難度設計起開場場景開啟演出承小怪雜兵轉(zhuǎn)boss合通關(guān)獎勵略有挑戰(zhàn)略有挑戰(zhàn)難度設計主角雜兵:獸人1雜兵:獸人2雜兵:獸人3血量400血量300血量500血量700攻擊60攻擊30攻擊50攻擊70暴擊率22%暴擊率5%暴擊率7%暴擊率8%暴擊傷害270%暴擊傷害220%暴擊傷害250%暴擊傷害270%閃避率3%閃避率4%閃避率5%閃避率6%減傷率24%減傷率15%減傷率22%減傷率29%攻擊速度1.4次/秒攻擊速度1.6次/秒攻擊速度1.8次/秒獸人絕對強度=43.92主角絕對強度=46.11玩家太強勢均力敵敵人太強流程設計§6經(jīng)濟設計商品也是有價值二重性的商品亦有價值二重性:使用價值與交換價值。使用價值即對于玩家有用的程度,交換價值即當商品與另一種商品進行交換時,表現(xiàn)出來的交換關(guān)系。商品的價值二重性本質(zhì)上與游戲內(nèi)的價值二重性是同一個東西?,F(xiàn)的。商品的定價商品的

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