2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)運行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研究報告_第1頁
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匯智聯(lián)恒2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)運行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研究報告2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)運行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研究報告匯智聯(lián)恒[2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)運行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略研究報告]北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司免費電話/p>

報告目錄報告目錄 1圖表目錄 4第一章 電子游戲廳行業(yè)全球發(fā)展分析 1第一節(jié) 全球電子游戲廳市場總體情況分析 1一、 全球電子游戲廳行業(yè)的發(fā)展特點 1二、 2014-2015年全球電子游戲廳市場結構 1三、 2014-2015年全球電子游戲廳行業(yè)發(fā)展分析 2四、 2014-2015年全球電子游戲廳行業(yè)競爭格局 2五、 2014-2015年全球電子游戲廳市場區(qū)域分布 3第二節(jié) 全球主要國家(地區(qū))市場分析 3一、 歐洲 3二、 北美 5三、 日本 6四、 韓國 8第三節(jié) 電子游戲廳行業(yè)SWOT分析 9一、 電子游戲廳行業(yè)優(yōu)勢分析 9二、 電子游戲廳行業(yè)劣勢分析 9三、 電子游戲廳行業(yè)機會分析 10四、 電子游戲廳行業(yè)威脅分析 11第四節(jié) 2016-2021年世界電子游戲廳行業(yè)發(fā)展趨勢分析 12第二章 2010-2015年中國電子游戲廳的行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析 13第一節(jié) 2015年中國電子游戲廳行業(yè)市場供需分析 13一、 電子游戲廳市場消費結構分析 13二、 電子游戲廳進出口形勢分析 14三、 中國電子游戲廳企業(yè)動態(tài)分析 15第二節(jié) 2015年中國電子游戲廳行業(yè)市場營銷策略分析 15一、 不斷推出新的銷售方式 15二、 辨別并選擇正確的銷售對象 15三、 創(chuàng)造性的廣告策略 16四、 密切關注消費者的需求 16第三節(jié) 2010-2015年中國電子游戲廳行業(yè)盈利能力分析 17一、 主要盈利指標分析 17二、 主要盈利能力指標分析 17第三章 2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預測分析 18第一節(jié) 2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析 18一、 電子游戲廳技術發(fā)展方向分析 18二、 電子游戲廳行業(yè)前景分析 18第二節(jié) 2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)市場預測分析 19一、 電子游戲廳市場供給預測分析 19二、 電子游戲廳產(chǎn)品需求預測分析 20三、 電子游戲廳進出口預測 20第三節(jié) 2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)市場盈利預測分析 21第四章 2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)投資機會與風險分析 22第一節(jié) 2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)投資環(huán)境分析 22第二節(jié) 2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)投資機會分析 24一、 電子游戲廳行業(yè)區(qū)域投資熱點分析 24二、 電子游戲廳行業(yè)投資潛力分析 24第三節(jié) 2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)投資風險分析 24一、 市場運營風險 24二、 技術風險 25三、 政策風險 25四、 進入退出風險 26第五章 研究結論及投資建議 27第一節(jié) 電子游戲廳行業(yè)研究結論及建議 27第二節(jié) 電子游戲廳子行業(yè)研究結論及建議 28第三節(jié) 電子游戲廳行業(yè)“十三五”投資建議 31一、 行業(yè)發(fā)展策略建議 31二、 行業(yè)投資方向建議 31三、 行業(yè)投資方式建議 32

圖表目錄TOC\h\z\c"圖表"圖表1:2015年全球電子游戲廳細分設備市場規(guī)模結構 1圖表2:2013-2015年全球電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模 2圖表3:2015年全球電子游戲廳區(qū)域市場規(guī)模結構 3圖表4:2013-2015年歐洲電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模 3圖表5:2015年歐洲電子游戲廳細分設備市場規(guī)模結構 4圖表6:2016-2021年歐洲電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模預測 4圖表7:2013-2015年北美電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模 5圖表8:2015年北美電子游戲廳細分設備市場規(guī)模結構 5圖表9:2016-2021年北美電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模預測 6圖表10:2013-2015年日本電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模 6圖表11:2015年日本電子游戲廳細分設備市場規(guī)模結構 7圖表12:2016-2021年日本電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模預測 7圖表13:2013-2015年韓國電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模 8圖表14:2015年韓國電子游戲廳細分設備市場規(guī)模結構 8圖表15:2016-2021年韓國電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模預測 9圖表16:2016-2021年全球電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模預測 12圖表17:2015年我國電子游戲廳區(qū)域市場規(guī)模結構 13圖表18:2013-2015年我國游戲機設備進口量統(tǒng)計 14圖表19:2013-2015年我國游戲機設備出口量統(tǒng)計 14圖表20:2013-2015年我國電子游戲廳數(shù)量統(tǒng)計 15圖表21:2013-2015年我國電子游戲廳行業(yè)利潤總額統(tǒng)計 17圖表22:2013-2015年我國電子游戲廳行業(yè)盈利能力分析 17圖表23:2016-2021年我國電子游戲廳游戲設備保有量預測 19圖表24:2016-2021年我國電子游戲廳市場規(guī)模預測 20圖表25:2016-2021年我國游戲機設備進口量預測 20圖表26:2016-2021年我國游戲機設備出口量預測 21圖表27:2016-2021年我國電子游戲廳利潤總額預測 21

版權申明本報告是北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司的研究成果。本報告內所有數(shù)據(jù)、觀點、結論的版權均屬北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司擁有。未經(jīng)北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司的明確書面許可,任何人不得以全文或部分形式(包含紙制、電子等)傳播。不可斷章取義或增刪、曲解本報告內容。北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司對其獨立研究或與其他機構共同合作的所有研究數(shù)據(jù)、研究技術方法、研究模型、研究結論及衍生服務產(chǎn)品擁有全部知識產(chǎn)權,任何人不得侵害和擅自使用。本報告及衍生產(chǎn)品最終解釋權歸北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司所有。免責聲明本報告所載資料的來源及觀點的出處皆被北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司認為可靠,但北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司對這些信息本身的準確性和完整性不作任何保證。盡管北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司相信本報告的研究和分析成果是準確的并體現(xiàn)了行業(yè)發(fā)展趨勢,但所有閱讀本報告的讀者在確定相關的經(jīng)營和投資決策前應尋求更多的行業(yè)信息作為依據(jù)。讀者須明白,本報告所載資料、觀點及推測僅反映北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司于最初發(fā)布此報告時的判斷,北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司可能會在此之后發(fā)布與此報告所載資料不一致及有不同觀點和推測的報告。北京匯智聯(lián)恒咨詢有限公司不對因使用此報告的材料而引致的損失負任何法律責任。電子游戲廳行業(yè)全球發(fā)展分析全球電子游戲廳市場總體情況分析全球電子游戲廳行業(yè)的發(fā)展特點1、發(fā)達國家的全球電子游戲廳行業(yè)發(fā)展時間較早,電子游戲廳數(shù)量眾多,市場規(guī)模巨大。而發(fā)展中國家全球電子游戲廳行業(yè)近幾年發(fā)展迅速,電子游戲廳數(shù)量和市場規(guī)??焖僭黾?。2、電子游戲廳作為娛樂服務業(yè),單店的輻射范圍有限,因此,全球電子游戲廳行業(yè)市場集中度較低,品牌連鎖電子游戲廳能夠占據(jù)較高市場份額。從區(qū)域分布來看,電子游戲廳主要集中在市區(qū),分布在人口眾多的商場、社區(qū)、公園等場所,分布在農村的數(shù)量較少。2014-2015年全球電子游戲廳市場結構圖表SEQ圖表\*ARABIC1:2015年全球電子游戲廳細分設備市場規(guī)模結構數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒2014-2015年全球電子游戲廳行業(yè)發(fā)展分析圖表SEQ圖表\*ARABIC2:2013-2015年全球電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒2014-2015年全球電子游戲廳行業(yè)競爭格局全球電子游戲廳行業(yè)主要的競爭區(qū)域在歐美日韓等發(fā)達國家,上述國家在游戲設計、開發(fā)、應用等領域都有著很強的實力。從市場消費領域來看,發(fā)達國家居民收入較高,消費意識比較超前,在游戲和娛樂方面的消費較高。近幾年歐洲經(jīng)濟發(fā)展緩慢,居民消費水平有所下降,而日韓等國家電子游戲廳行業(yè)發(fā)展較好,市場規(guī)??焖僭黾?。2014-2015年全球電子游戲廳市場區(qū)域分布圖表SEQ圖表\*ARABIC3:2015年全球電子游戲廳區(qū)域市場規(guī)模結構數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒全球主要國家(地區(qū))市場分析歐洲1、歐洲電子游戲廳行業(yè)發(fā)展概況圖表SEQ圖表\*ARABIC4:2013-2015年歐洲電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒2、2014-2015年歐洲電子游戲廳市場結構圖表SEQ圖表\*ARABIC5:2015年歐洲電子游戲廳細分設備市場規(guī)模結構數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒3、“十三五”期間歐洲電子游戲廳行業(yè)發(fā)展前景預測圖表SEQ圖表\*ARABIC6:2016-2021年歐洲電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒北美1、北美電子游戲廳行業(yè)發(fā)展概況圖表SEQ圖表\*ARABIC7:2013-2015年北美電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒2、2014-2015年北美電子游戲廳市場結構圖表SEQ圖表\*ARABIC8:2015年北美電子游戲廳細分設備市場規(guī)模結構數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒3、“十三五”期間北美電子游戲廳行業(yè)發(fā)展前景預測圖表SEQ圖表\*ARABIC9:2016-2021年北美電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒日本1、日本電子游戲廳行業(yè)發(fā)展概況圖表SEQ圖表\*ARABIC10:2013-2015年日本電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒2、2014-2015年日本電子游戲廳市場結構圖表SEQ圖表\*ARABIC11:2015年日本電子游戲廳細分設備市場規(guī)模結構數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒3、“十三五”期間日本電子游戲廳行業(yè)發(fā)展前景預測圖表SEQ圖表\*ARABIC12:2016-2021年日本電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒韓國1、韓國電子游戲廳行業(yè)發(fā)展概況圖表SEQ圖表\*ARABIC13:2013-2015年韓國電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒2、2014-2015年日本電子游戲廳市場結構圖表SEQ圖表\*ARABIC14:2015年韓國電子游戲廳細分設備市場規(guī)模結構數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒3、“十三五”期間韓國電子游戲廳行業(yè)發(fā)展前景預測圖表SEQ圖表\*ARABIC15:2016-2021年韓國電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒電子游戲廳行業(yè)SWOT分析電子游戲廳行業(yè)優(yōu)勢分析(一)我國電子游戲廳行業(yè)運行成本遠低于發(fā)達國家,員工工資和房租水電為主要成本,上述成本均低于發(fā)達國家,這是我國電子游戲廳行業(yè)的主要優(yōu)勢,給行業(yè)的發(fā)展帶來了良好的機會。(二)電子游戲廳行業(yè)進入門檻較低,對技術和資金的要求較少,吸引了眾多企業(yè)進入電子游戲廳行業(yè)。但是企業(yè)想要在行業(yè)內不斷發(fā)展壯大,依然要重視品牌的經(jīng)營和設備的更新,才能搶占更多市場。電子游戲廳行業(yè)劣勢分析(一)行業(yè)競爭不規(guī)范電子游戲廳行業(yè)門檻相對較低,我國電子游戲廳企業(yè)眾多,且大多數(shù)企業(yè)規(guī)模較小、資金品牌實力較差、運營能力和水平較低。為了維持生存和發(fā)展,部分小企業(yè)采取低價競爭的方式,這些不規(guī)范行為在加劇行業(yè)競爭的同時,影響了行業(yè)整體發(fā)展水平的提高。(二)技術創(chuàng)新能力與核心競爭力不高與歐美等發(fā)達國家電子游戲廳企業(yè)相比,我國電子游戲廳企業(yè)在產(chǎn)品與技術創(chuàng)新能力方面明顯不足,投入相對較少,核心競爭力尚難提高,國際競爭力整體不強,在高檔電子游戲廳領域尚無法和外資品牌抗衡。電子游戲廳行業(yè)機會分析(一)國內市場容量和消費增長潛力巨大我國經(jīng)濟持續(xù)穩(wěn)定發(fā)展是我國電子游戲廳行業(yè)快速增長的有力保證。電子游戲廳消費與居民收入水平直接相關,國民經(jīng)濟的持續(xù)健康發(fā)展將帶來居民收入水平的顯著提升,加之家鼓勵消費、拉動內需的經(jīng)濟政策,以及城市化進程加快等因素,均為電子游戲廳行業(yè)的快速發(fā)展提供了良好的環(huán)境和巨大的市場空間。與此同時,隨著國民素質的提高和消費理念的轉變,社會消費結構逐漸向發(fā)展型、享受型升級。消費者對商品和品牌附加價值的認知程度逐漸提高,消費心理和需求逐漸呈現(xiàn)出多樣化和個性化的特點,從而為電子游戲廳向細分領域發(fā)展和差異化定位提供了進一步空間。(二)監(jiān)管不斷規(guī)范化從國家監(jiān)控力度看,我國政府對電子游戲廳行業(yè)的監(jiān)管力度隨著行業(yè)的發(fā)展不斷加強并走向規(guī)范化,對電子游戲廳生產(chǎn)企業(yè)的準入門檻也不斷提高。監(jiān)管日趨嚴格所導致的成本增加使得部分生產(chǎn)條件差、無品牌優(yōu)勢的小型電子游戲廳企業(yè)被逐漸淘汰,而具備品牌優(yōu)勢和質量管理優(yōu)勢的大中型電子游戲廳企業(yè)則獲得了提高市場份額和整合市場的機會。電子游戲廳行業(yè)威脅分析(一)高端產(chǎn)品市場競爭力不足我國電子游戲廳行業(yè)雖然市場總量巨大,但已經(jīng)出現(xiàn)產(chǎn)品結構不合理的征兆。電子游戲廳供應游戲機設備的比例嚴重失衡,大部分企業(yè)的電子游戲機都是技術含量和附加值較低的產(chǎn)品,游戲機缺乏吸引力,很難提高客戶的忠誠度。(二)外資企業(yè)的威脅近些年,我國電子游戲廳行業(yè)市場發(fā)展良好,但隨著電子游戲廳下游市場的增多,相應的市場規(guī)模仍將不斷擴大,因而吸引了一些外資企業(yè)進入到中國市場進行投資,并在我國開發(fā)新市場,這些外資企業(yè)大多資金實力雄厚,在市場競爭中的能力較強,具有國內企業(yè)不可比擬的優(yōu)勢,從而給國內電子游戲廳行業(yè)市場帶來不斷地威脅。2016-2021年世界電子游戲廳行業(yè)發(fā)展趨勢分析圖表SEQ圖表\*ARABIC16:2016-2021年全球電子游戲廳行業(yè)市場規(guī)模預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒

2010-2015年中國電子游戲廳的行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析2015年中國電子游戲廳行業(yè)市場供需分析電子游戲廳市場消費結構分析圖表SEQ圖表\*ARABIC17:2015年我國電子游戲廳區(qū)域市場規(guī)模結構數(shù)據(jù)來源:中國海關電子游戲廳進出口形勢分析圖表SEQ圖表\*ARABIC18:2013-2015年我國游戲機設備進口量統(tǒng)計數(shù)據(jù)來源:中國海關圖表SEQ圖表\*ARABIC19:2013-2015年我國游戲機設備出口量統(tǒng)計數(shù)據(jù)來源:中國海關中國電子游戲廳企業(yè)動態(tài)分析圖表SEQ圖表\*ARABIC20:2013-2015年我國電子游戲廳數(shù)量統(tǒng)計數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局2015年中國電子游戲廳行業(yè)市場營銷策略分析不斷推出新的銷售方式不斷推出新的銷售方式,使您的顧客始終保持著戲劇性的驚喜感受。例如,有一家保險公司曾經(jīng)采用了這樣的銷售方式:如果該公司的各種業(yè)務方案都不能吸引顧客,導致客戶最終沒有在其公司投保,那么,該客戶將會獲得一份由該保險公司提供的“免費牛排大餐”。辨別并選擇正確的銷售對象當今商界競爭激烈,向客戶銷售產(chǎn)品就像是一場飛鏢大賽——大家的終極目標就是正中靶心,也就是找到合適的銷售對象并與之進行交易。因此,僅僅重視各個公司、辦公室的采購人員或者物資管理人員這樣的批量采購客戶是遠遠不夠的。事實上,向其依次發(fā)送郵件以期與之獲得聯(lián)系,并創(chuàng)造可觀的銷售效益,這種銷售策略是不切實際的。您一定要意識到這一點,盡管您現(xiàn)在是在向個體客戶銷售產(chǎn)品,但他周圍的朋友或者同事都是您的潛在客戶,也許有一天他們都會成為您的顧客,因此,千萬不要忽視面向個體消費者的銷售策略。創(chuàng)造性的廣告策略想要在當今的商業(yè)競爭中脫穎而出,循規(guī)蹈矩、墨守陳規(guī)的廣告宣傳是遠遠不夠的。對于那些傳統(tǒng)的報紙廣告或者產(chǎn)品宣傳郵件,消費者往往還沒有讀完甚至看都不看就會將其丟進廢紙簍里——他們并不像您想象的那樣有耐心。因此,您必須采取更加富有創(chuàng)意的廣告方式,只有這樣才能使您的產(chǎn)品吸引消費者的目光。當然,廣告創(chuàng)意需要您花費資金來購買,但是,不要忘了,只有在廣告、產(chǎn)品信息或者宣傳郵件為您充分吸引了消費者之后,您才可能獲得可觀的銷售效益。密切關注消費者的需求想要創(chuàng)造良好的銷售效益,您必須密切關注消費者需求,并能夠準確判斷出消費者到底想購買什么樣的產(chǎn)品以及他們的具體要求和期望。在閱讀或觀看廣告時,沒有顧客會在意您公司及員工的照片,消費者也不會輕易的相信那些您自詡的“最好”、“最大”或者“歷史最悠久”等榮譽,他們只關注產(chǎn)品或服務本身。因此,只有在您的產(chǎn)品真正能夠滿足消費者的需求之后,您的產(chǎn)品才會受到顧客的青睞,從而達到良好的營銷效果。2010-2015年中國電子游戲廳行業(yè)盈利能力分析主要盈利指標分析圖表SEQ圖表\*ARABIC21:2013-2015年我國電子游戲廳行業(yè)利潤總額統(tǒng)計數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局主要盈利能力指標分析圖表SEQ圖表\*ARABIC22:2013-2015年我國電子游戲廳行業(yè)盈利能力分析2013年2014年2015年資產(chǎn)利潤率24.71%24.68%25.19%銷售利潤率21.93%23.08%23.46%毛利率44.86%44.40%43.95%數(shù)據(jù)來源:國家統(tǒng)計局

2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢預測分析2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢分析電子游戲廳技術發(fā)展方向分析很多人都知道,游戲機設備的發(fā)展歷史還沒有很長時間,國內的游戲機設備發(fā)展有些還是初級階段,在各大游樂場來看,很多基本上都是仿制國外,國內還沒能夠有自己獨特的設計和創(chuàng)意。但是在國內的使用率還是很高的。雖然相對于國外的一些國家來說不是很盡如人意。有時候會聽到一些人說,某某地方,就那么幾個東西,沒什么玩的。說明游戲機設備的經(jīng)營還是有一些問題的。既然目前的游戲機不能滿足市場需要,如何才能跟上市場步伐呢。答案就是需要改變,只有改變才可以讓游戲機設備得到更好的發(fā)展。首先要對電玩城主題定位,多跟顧客進行互動,只有做好互動才能將機臺的昨天發(fā)揮最大。定期的對機臺進行改造,這樣每次在電玩城顧客都會有不一樣的感覺,激起他們的好奇心。電子游戲廳行業(yè)前景分析隨著政策環(huán)境不斷改善,我國游戲游藝行業(yè)創(chuàng)新熱情高漲,迎來新的發(fā)展機遇。為解決行業(yè)發(fā)展中依然存在的游戲內容和形式創(chuàng)新不足、一些場所管理水平低、整個行業(yè)的社會認可度不高等問題,管理部門、行業(yè)協(xié)會和廣大企業(yè)要共同努力,通過轉型升級,實現(xiàn)內容與場所陽光化和消費人群多樣化。陽光化,就是內容健康,場所敞亮,不踩紅線,不打擦邊球;消費人群多樣化,就是覆蓋各年齡層次,不僅要為青少年服務,也要為中老年人服務。游戲游藝內容和設備研發(fā)要益智化、健身化、技能化。游戲形式要從場地人機游戲向聯(lián)網(wǎng)競技拓展,帶動新產(chǎn)品研發(fā),帶動擴展消費人群。要鼓勵行業(yè)和各種游戲游藝場所為城鄉(xiāng)社區(qū)服務,讓中老年人有更多去處。2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)市場預測分析電子游戲廳市場供給預測分析圖表SEQ圖表\*ARABIC23:2016-2021年我國電子游戲廳游戲設備保有量預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒電子游戲廳產(chǎn)品需求預測分析圖表SEQ圖表\*ARABIC24:2016-2021年我國電子游戲廳市場規(guī)模預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒電子游戲廳進出口預測圖表SEQ圖表\*ARABIC25:2016-2021年我國游戲機設備進口量預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒圖表SEQ圖表\*ARABIC26:2016-2021年我國游戲機設備出口量預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)市場盈利預測分析圖表SEQ圖表\*ARABIC27:2016-2021年我國電子游戲廳利潤總額預測數(shù)據(jù)來源:匯智聯(lián)恒

2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)投資機會與風險分析2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)投資環(huán)境分析一、超大型室內游樂公園伴隨著中國城市化進程的發(fā)展,隨著以ShoppingMall為代表的大型綜合購物中心落戶北京、深圳、廣州等大中型城市,中國零售業(yè)全面對外開放,幾乎所有的大中型城市都開始建設集購物、休閑、美食、旅游(游樂)、文化、娛樂、居住、商務等多種功能為一體的全天候、一站式全業(yè)態(tài)商業(yè)的大型購物中心,在此基礎上,各地也在打造集“吃住行游購娛”于一體的超大型游樂中心,室內全天候設計,冬暖夏涼,彌補中國南北方淡季旅游資源的不足。二、主要連鎖品牌室內游樂場隨著經(jīng)濟社會平穩(wěn)快速發(fā)展,人民群眾的娛樂需求豐富多彩的健康休閑時尚生活方式,游戲游藝已成為中國家庭特別是青少年歡迎的娛樂消費方式,消費市場不斷擴大。近年以來,行業(yè)中一批健康陽光力量迅速壯大。以湯姆熊、卡通尼、探奇樂園、城市英雄、大玩家、風云再起等為代表的一批走陽光娛樂路線的大型連鎖游戲游藝經(jīng)營場所已經(jīng)成長起來,并逐步成為行業(yè)發(fā)展的主導力量,引領行業(yè)走上陽光健康發(fā)展的軌道。希望政府能從支持產(chǎn)業(yè)發(fā)展的角度出發(fā),支持陽光健康經(jīng)營群體守住陣地不斷擴大陣營,成為行業(yè)的主導力量,這樣我國的游藝娛樂市場就會更快地發(fā)展起來。室內游樂場行業(yè)發(fā)展?jié)摿薮笾袊覂扔螛穲鲂袠I(yè)是處于快速成長期的新興行業(yè),國內的兒童和青年人口眾多,中國家庭的消費能力高以及國內大型商場和超市的發(fā)展,為行業(yè)提供了發(fā)展契機。中國室內游樂場有巨大的行業(yè)發(fā)展?jié)摿?。激烈的競爭促使中國的大型商場想盡辦法拓寬經(jīng)營范圍,他們的經(jīng)營思路多為建設集休閑娛樂、購物、旅游、居住為一體,多元化經(jīng)營,目標客戶群定位于年輕、時尚的都市白領和新型的、有一定購買力的家庭。大型室內親子游樂園對提高商場城市品位,為商場聚集人氣有著重要的意義。一個成功的大型室內游樂園,是一個成功的“文化品牌”,也是每個城市商圈必備的設施,其帶來的多元效益是顯而易見的。目前全球室內游樂場行業(yè)成熟度逐漸上升,我國的生產(chǎn)技術相對發(fā)達,隨著行業(yè)技術的不斷成熟,企業(yè)將面臨著優(yōu)勝劣汰的局面,整體來看,本行業(yè)已從一種分散型產(chǎn)業(yè)格局逐步發(fā)展形成了現(xiàn)在相對比較集中和合理的產(chǎn)業(yè)布局,但與發(fā)達產(chǎn)業(yè)相比,仍需進一步通過重組和市場競爭,加強競爭性戰(zhàn)略聯(lián)盟,淘汰相對不具備競爭實力的企業(yè)。目前中國的人均文娛消費金額和發(fā)達國家差距巨大。而隨著經(jīng)濟的發(fā)展和人們收入水平的提高,人們用于休閑活動的時間會增加,對于文化娛樂的消費支出比例會有大提升。比照日本70年代的情形,中國正進入娛樂消費的黃金十年。我國人口結構特征也進入消費代際效應凸顯的階段,年青人在娛樂消費方面有更高的支出意愿。和其他娛樂活動相比,人們現(xiàn)在更偏愛去游樂場,游樂場不但能釋放心情,還可以鍛煉身體,比起在家看電影打游戲,更加健康有趣味性。對于孩子來說,游樂場擴展了孩子的交際范圍,不但娛樂身心,對以后融入社會也是很有幫助的,所以很多家長也喜歡帶孩子去游玩。只有陽光游戲成為主流,陽光游戲的經(jīng)營得以持續(xù)發(fā)展,游戲產(chǎn)業(yè)的繁榮才會健康有序。通過機臺賽事活動等的營銷手段促進游戲的深入和經(jīng)營的增長,是陽光游戲經(jīng)營的一種趨勢。投資游戲領域,發(fā)展陽光游戲產(chǎn)業(yè),社會責任要擺在第一位。政府相關主管部門可以借鑒大型超市、網(wǎng)吧、出租車、影劇院等行業(yè)的成功管理經(jīng)驗,根據(jù)目前的經(jīng)營現(xiàn)狀和行業(yè)的發(fā)展趨勢,游戲游藝場所經(jīng)營性質提高至有限責任公司的門檻,陽光健康品牌連鎖經(jīng)營模式勢在必行。促進我國游戲游藝場所的健康有序和規(guī)范發(fā)展,滿足人民群眾日益增漲的文化娛樂消費需求。2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)投資機會分析電子游戲廳行業(yè)區(qū)域投資熱點分析中國室內游樂場,包括室內兒童游樂場、大型電玩游藝場所的市場投資熱點已經(jīng)由一線大城市向二三線中小城市新興市場拓展。目前熱門發(fā)展趨勢是以韓國“樂天世界”為原始模板的大型室內主題公園。過山車、旋轉木馬、跳樓機等大中型設備搬到室內,將改變戶外游樂園季節(jié)性、假日性的約束,成為“全天候”超大型游樂中心。這種開設在城市綜合體MALL里面、面積在2-10萬平方米的超大型室內游樂公園也是未來世界及中國室內游樂場的另一發(fā)展方向。電子游戲廳行業(yè)投資潛力分析隨著國內外經(jīng)濟增長的影響以及收入分配政策的調整和人民生活水平的提高,我國電子游戲廳行業(yè)將處于一個不斷上升的渠道。電子游戲廳作為娛樂行業(yè)的重要組成部分,其市場增長潛力很大。商業(yè)地產(chǎn)行業(yè)的快速發(fā)展也會帶動電子游戲廳行業(yè)市場容量的增加,行業(yè)投資潛力巨大。2016-2021年中國電子游戲廳產(chǎn)業(yè)投資風險分析市場運營風險我國電子游戲廳企業(yè)多為中小企業(yè),管理存在一定風險。最大的風險就是經(jīng)營上難以為繼,主要體現(xiàn)在以下方面:1、資金能力不足的風險。電子游戲廳產(chǎn)業(yè)無論是從硬件、軟件乃至人力資源成本都要高于其它行業(yè),而由于其產(chǎn)業(yè)集中度高,進入的門檻高,所以,前期的巨大投入和收入形成巨大反差,如果沒有足夠的資金鏈條結構和容量,那將產(chǎn)生風險。2、品牌策劃及市場渠道建設帶來的風險,尤其是對于高新技術產(chǎn)業(yè)在這方面的風險尤為突出,因為其前期的布局成本相當高。技術風險技術是國內生產(chǎn)企業(yè)的薄弱環(huán)節(jié),國內企業(yè)的產(chǎn)品與國外產(chǎn)品的技術差距較大。只有產(chǎn)品才是企業(yè)發(fā)展的根本,提升產(chǎn)品質量和技術含量是我國生產(chǎn)企業(yè)必須要面對的問題。技術風險主要表現(xiàn)在:第一,生產(chǎn)成本上升,行業(yè)壓力增大。第二,市場缺乏行業(yè)技術標準化監(jiān)管,企業(yè)技術參差不齊。第三,調整產(chǎn)品結構,向中高檔產(chǎn)品發(fā)展的道路非常艱難。第四,員工技術水平不適應形勢發(fā)展,提高全員素質迫在眉捷。政策風險近年來,國家通過制定的一些政策與法規(guī)來規(guī)范電子游戲廳行業(yè)的發(fā)展,嚴格把控著我國印染企業(yè)產(chǎn)品的質量,并對我國電子游戲廳行業(yè)的良性發(fā)展起到了奠定基礎的作用。但隨著國家對產(chǎn)業(yè)結構的適當調整以及對環(huán)保要求的不斷提高,對我國電子游戲廳行業(yè)產(chǎn)品起到了一定的約束作用,從而給電子游戲廳行業(yè)帶來了一定的政策和體制上的風險。進入退出風險電子游戲廳行業(yè)內競爭激烈,必然會造成一些企業(yè)被市場淘汰退出行業(yè),也有些企業(yè)會進入行業(yè)同行業(yè)內企業(yè)競爭市場份額。被市場淘汰,就會有退出的風險,而新進入行業(yè),則有新進入行業(yè)的企業(yè)會對現(xiàn)有企業(yè)形成一定的風險。我國電子游戲廳行業(yè)較晚,國內企業(yè)技術優(yōu)勢較弱,行業(yè)需要的生產(chǎn)技術和資金的要求以及渠道的要求相對很高,新進入者對行業(yè)形成的風險不是很大。

研究結論及投資建議電子游戲廳行業(yè)研究結論及建議近年來,國家大力鼓勵文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展、逐步富裕起來的老百姓對提高生活質量的渴望,以及行業(yè)政策的支持,推動游戲游藝產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,給電子游戲廳行業(yè)帶來了難得的機遇,也造就了百億級的消費市場,同時也給我們提出了新的挑戰(zhàn)。受市場整體環(huán)境的影響,近兩年游戲游藝場所的經(jīng)營狀況較為低迷,發(fā)展勢頭有所減緩,如何在目前這種局面下進一步打造良好正面的品牌形象,同時創(chuàng)新經(jīng)營模式,實現(xiàn)永續(xù)經(jīng)營,這些都給我們提出了更高的要求。解決問題的答案應該是堅定“健康時尚、動感陽光”的游樂理念,規(guī)范經(jīng)營,內外并舉,走創(chuàng)新發(fā)展之路。在文化部、公安部等政府主管部門和行業(yè)協(xié)會的支持下,游戲游藝場所運營商陸續(xù)走上了規(guī)范經(jīng)營之路,培育創(chuàng)新能力、調整產(chǎn)品結構、轉變經(jīng)營業(yè)態(tài)、加強自身造血功能,經(jīng)營狀況有所起色。同時,更明確的場所規(guī)范管理細則,督促場所運營商規(guī)范經(jīng)營,也為規(guī)范經(jīng)營的場所運營商提供一個長期發(fā)展的空間。電子游戲廳行業(yè)繼續(xù)堅持自己的經(jīng)營理念和發(fā)展模式,堅持規(guī)范經(jīng)營、推陳出新、穩(wěn)步前行,為整個游戲游藝行業(yè)的規(guī)范有序和持續(xù)發(fā)展貢獻自己的一份力量。中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會一定能夠成為溝通政府、文化市場經(jīng)營單位、消費者之間的橋梁和紐帶。在中國文化娛樂行業(yè)協(xié)會的帶領下,文化娛樂市場秩序將進一步規(guī)范,文化娛樂市場將更加健康平穩(wěn)發(fā)展。在游戲行業(yè)當中,大玩家只是眾多的市場競爭者之一,在發(fā)展經(jīng)歷、運營模式、內部管理、資源配置等方面還有很多地方需要向同行業(yè)者請教和學習。我們真誠希望通過這次盛會,能夠結交更多愿意為游戲游藝行業(yè)蓬勃發(fā)展貢獻力量的朋友,大家攜手同行,共同推動游戲游藝行業(yè)更好、更健康地發(fā)展。電子游戲廳子行業(yè)研究結論及建議近年來,游戲游藝行業(yè)以迅猛地姿態(tài)快速發(fā)展。2015年黨中央、國務院及有關部委發(fā)布了眾多對游戲行業(yè)的未來發(fā)展產(chǎn)生深遠影響的重大利好政策,包括中共中央發(fā)布的“十三五規(guī)劃”,計劃當中提出“文化產(chǎn)業(yè)成為國民經(jīng)濟支柱性產(chǎn)業(yè)”和“推動文化產(chǎn)業(yè)與公共文化融合發(fā)展”,為游戲游藝行業(yè)的發(fā)展注入了強力針。游戲游藝經(jīng)營場所,自改革開放初期至今,已經(jīng)發(fā)展了三十多年,平均每十年經(jīng)歷一次蛻變。經(jīng)過大浪淘沙,起起伏伏,如今行業(yè)又迎來了新的五年發(fā)展機遇。國家重大利好政策相繼出臺,市場結構進一步優(yōu)化,科學技術的普及應用,都預示著行業(yè)再一次跨越式發(fā)展的環(huán)境越來越成熟。對于游戲行業(yè)未來5年,會有以下發(fā)展:1、業(yè)態(tài)特色化隨著國家行業(yè)監(jiān)管政策的調整和放寬,游戲游藝行業(yè)迎來了發(fā)展的好時機,行業(yè)市場將會呈現(xiàn)繁榮發(fā)展的景象。面對日益激烈的市場競爭和日益嚴重的同質化,各個企業(yè)都需要不斷尋求具有自身特色的發(fā)展道路以突出重圍。近年來游戲游藝行業(yè)出現(xiàn)了多元化的發(fā)展趨勢,原有的游戲游藝場所根據(jù)各自戰(zhàn)略規(guī)劃、目標群體、市場定位等不同,主要向七大方向發(fā)展:電玩娛樂、兒童游樂、家庭娛樂、體育競技、科技體驗、音樂休閑、跨界組合等。游戲游藝行業(yè)在經(jīng)營模式上要努力創(chuàng)新,打造擁有品種更齊全、分區(qū)更科學、功能更多元的新型游戲游藝場所。2、娛樂競賽化將游戲游藝與競賽相結合,通過影響力巨大的競技賽事,將能有效扭轉過去人們對于游戲游藝行業(yè)的不良印象,以競技促發(fā)展,以競技回歸行業(yè)的本質,以競技贏得廣泛的正向影響力。所以,我們順應時勢以競賽為切入口,舉辦全國性大型比賽“華立杯”,向社會發(fā)出游戲競賽化的強烈信號,用競賽帶動行業(yè)形象的轉變,帶動新產(chǎn)品的研發(fā),推動行業(yè)的轉型升級。3、經(jīng)營規(guī)?;?jīng)過多年的嚴格監(jiān)管,游戲游藝行業(yè)不斷大浪淘沙、優(yōu)勝劣汰,在激烈的競爭下,有些游戲游藝場所尋求全新的經(jīng)營模式,走出了一條具有自身特色的發(fā)展道路,而更多的規(guī)模較小、經(jīng)營不規(guī)范、管理不善的場所則黯然退出了市場。集團化、規(guī)?;?、專業(yè)化、品牌化的游戲游藝場所具有較高的知名度和美譽度,擁有一批忠實消費群體,堅持健康時尚的經(jīng)營理念,市場定位準確,營銷模式多樣,管理經(jīng)驗豐富,運營資金雄厚,具有統(tǒng)一的裝飾裝修風格,獨具特色的會員體系,精誠合作的上游資源,實行規(guī)范化管理和標準化經(jīng)營,通過連鎖店之間的資源調配實現(xiàn)成本最小化與利潤最大化,可持續(xù)發(fā)展?jié)摿薮蟆榇?,從場所之間的強強聯(lián)合、優(yōu)勢互補乃至合并,到參與、融入行業(yè)組織,都是大勢所趨。4、客群擴大化目前行業(yè)內的游戲游藝場所基本上都是以兒童、家庭及青年群體為主,覆蓋年齡層在0——40歲之間。然而由于我國特殊的歷史國情以及人口政策,目前正在加速進入老齡化社會,60歲以上人口已占總人口數(shù)的15%以上,面對如此廣闊的老年群體,他們同樣有娛樂、健身、社交的需求,因此國家文化部副部長項兆倫曾向游戲游藝行業(yè)提出應該適當改變目前娛樂年輕化的觀念,開發(fā)適合老年人的娛樂休閑項目和業(yè)態(tài)。5、產(chǎn)品創(chuàng)新化一直以來游戲游藝行業(yè)的產(chǎn)品研發(fā)受政策因素和市場因素的影響相對滯后,在政策放開和市場轉暖的利好形勢下,廣大群眾對于游戲游藝設備的創(chuàng)新有了更多的期待。我們廣大的生產(chǎn)企業(yè)要改進現(xiàn)有產(chǎn)品,開發(fā)更具益智性、健身性和技能性的產(chǎn)品,提高游戲內容的技術難度和技巧,降低體力強度,注重引進國外優(yōu)秀的游戲產(chǎn)品。6、社區(qū)服務化很長一段時間以來行業(yè)轉型之初,游戲游藝場所的舊形象,依然在社會各界心目中“根深蒂固”,亟待“破舊立新”。而這一新形象的樹立,需要很多場所立足于所在的周邊社區(qū),以“先施惠于他人”的方式,來推廣自身的

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