2023年按鈕型號規(guī)格表(6篇)_第1頁
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本文格式為Word版,下載可任意編輯——2023年按鈕型號規(guī)格表(6篇)每個人都曾試圖在平淡的學習、工作和生活中寫一篇文章。寫作是培養(yǎng)人的觀測、聯(lián)想、想象、思維和記憶的重要手段。范文書寫有哪些要求呢?我們怎樣才能寫好一篇范文呢?以下是我為大家收集的優(yōu)秀范文,歡迎大家共享閱讀。

按鈕型號規(guī)格表篇一

中權重:帶邊框輪廓的概述按鈕,同一頁面可存在多個中權重的按鈕;

低權重:純文本按鈕,以及淺色填充+淺色文字的按鈕,同一頁面可存在多個低權重按鈕。

按鈕的狀態(tài)

在設計按鈕時,為了表達按鈕不同的具體含義,以及后續(xù)設計、開發(fā)的統(tǒng)一性,明確按鈕交互樣式是設計過程中不可缺少的重要組成部分。設計師需要在不干擾界面視覺的前提下,對每個按鈕的樣式、狀態(tài)有明了的定義,與其他元素、布局區(qū)分開來,以確保按鈕的可供性。常見的狀態(tài)主要有以下幾種:

按鈕型號規(guī)格表篇二

不應使用行業(yè)術語和底層的技術內容(如錯誤代碼)。用戶應當感覺的是他們在和另一個人說話,而不是一臺機器。羅伯茨建議,。這意味著除非特別狀況,否則我們應當避免使用行業(yè)術語。

這其實是一件比較難實現(xiàn)的事情,由于我們對我們所設計的產品以及我們每天遇到的行業(yè)術語十分熟悉。解決這個問題的一種方法是與用戶一起測試微文案?—看一下?他們懂我們使用的語言嗎?

下面展示了一個例如。與“啟用〞這個詞相比,用戶可能更熟悉“開啟〞這個詞。

避免使用專業(yè)術語

按鈕型號規(guī)格表篇三

談到按鈕設計前,先簡單說說b端產品。b端產品主要面向的是企業(yè)客戶以及內部員工使用,譬如oa、erp、crm等,一般除了目標用戶,其他用戶很難接觸到。b端產品的設計尋常需要結合具體的業(yè)務場景,功能和規(guī)律往往比較繁雜,且用戶尋常需要長時間沉浸使用,因此要求界面設計層級明了,布局簡單高效。

b端按鈕設計尋常存在三方面的繁雜性:

按鈕數(shù)量多:b端產品幾乎所有頁面都會有按鈕,甚至同時有多個按鈕。對層級感和美觀度的要求都很高;

應用場景多:按鈕需要適應b端產品的多種業(yè)務場景,包括登錄界面、表單、彈窗、信息提醒框等;且每個場景出現(xiàn)的形式都不盡一致,需要對每種場景嚴格規(guī)范才不至于使用混亂;

出現(xiàn)形式多:按鈕尋常具有正常、聚焦、懸停等多種狀態(tài),需要保證用戶能夠及時發(fā)現(xiàn)并獲得確鑿的反饋效果。

要想解決這些問題,我們需要了解按鈕的主要類型和設計細節(jié),以便在各類狀況下靈活運用。

按鈕型號規(guī)格表篇四

不設圓角值,在pc端較為常見,也有部分較為嚴謹?shù)囊苿佣藨檬褂弥苯前粹o。

4.按鈕中的文字

按鈕中的文字要便于用戶理解,不能過于陌生或繞口,用戶碰見不易理解的信息會產生困惑,甚至誤導用戶導致操作失誤從而造成損失。除此之外,文字還需要精簡,不能過多或折行且能合理的引導用戶完成操作。

5.文字與按鈕比例

按鈕中的文字太大或太小都會影響用戶對信息接收的效率,大小比例需要適中。文字太大會感覺很擁擠(跟大家衣服買小了感覺一樣),沒有呼吸感,要給文字四周留下足夠的空間,同時文字太小會顯得小氣,看起來也會比較吃力,不利于信息接收。

6.按鈕與其他組件的區(qū)分

設計好按鈕組件之后,頁面中的其他組件或元素要與按鈕有很明顯的區(qū)別,避免讓用戶產生不必要的誤會。

7.彈窗主/次按鈕的位置

在彈窗中,主按鈕是在左?還是在右?這是一個整治不休的問題,那么不爭了,在移動端的彈窗設計中,主按鈕靠右就行了,不一定絕對正確,但絕對不是錯的。根據(jù)調查數(shù)據(jù)顯示,單手使用右手操作手機的用戶比左手操作手機的用戶量高,且用戶也有一定的意識,左側為上一步、右側為下一步,頂部左側為返回,右側為保存或確定。

8.無障礙設計

按鈕型號規(guī)格表篇五

其實嚴謹點來說,界面層的「取消按鈕」與彈框層的「取消按鈕」的意義是不同的。

雖然都是安全性后退,但是前者多了一層含義:放棄屬性。

還是微信朋友圈的界面:

所以會彈出其次層彈窗:

無非就是微信通過加粗「保存」來告訴用戶,這里的召喚行為是它而已。

所以這層「取消」的含義,不僅僅是取消,還多了一步是否把你放棄的內容保存下來的規(guī)律。

因此在這層含義上,「取消按鈕」也需要特別處理。

假使說微信這里的「取消按鈕」在設計上沒有突出其特別性,那twitter同樣的例子,就比微信高明好多:

按鈕型號規(guī)格表篇六

上面提到的大量例子中,還存在一個類似的問題:它們大多項選擇用ios自帶的彈框直接做為操作對象。

我始終覺得在ios提供的彈框中,兩個操作的按鈕顏色保持一致是不對的。

粗細有時候很難被直觀感受,而顏色可以在第一時間被感知。

譬如前面提到的這個案例:

理想狀況下,即使用戶知道右邊是行進,左邊是取消,但彈出這個彈框的時候,不免還是需要再次閱讀一遍進行確認。

但假使改個顏色,好像就更好理解(當然文案也是問題,但優(yōu)先級弱于顏色),終究彈框也是設計的一部分:

硬生生的給「取消」附上召喚屬性,只會讓用戶在操作時摸不著頭腦。

這樣例子還有好多。

但是我覺得做得好的,應當是這樣的:

這就是刻板印象造成的結果。我們應當學會適當?shù)厥褂每丶?,并根?jù)自己的產品對其進行優(yōu)化。而不是一味跟風。

綜上所述:

假使對ios設計規(guī)范有足夠的了解的同學就能知道:

假使你細心觀測macos的設計,就能發(fā)現(xiàn)他們?yōu)榫邆湔賳拘袨榈陌粹o位置與顏色都做了特別處理,并不是簡單的同色系,或用粗細表示。如圖:

雖然用macos來反駁ios似乎不太合理,但我只是想說明在設計結果上,我們應當有自己的思考。

就這個問題,我在twitter上咨詢了前apple,后創(chuàng)辦了uxm的產品設計師anthony。原因是,他曾經(jīng)也就「取消按鈕」的顏色提出過一些個人看法。

在我說了這些內容之后,他跟我說的第一句話是:

hidai—whileappleisverygoodatdesign,theyarenotperfect.(apple十分擅長設計,但它們并不完美。)

接著他繼續(xù)說道:

借著這個機遇,我還跟他聊了

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