當(dāng)今手機(jī)游戲玩家使用意向的影響因素研究 行政管理專(zhuān)業(yè)_第1頁(yè)
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V緒論1.1課題研究目的和意義隨著智能手機(jī)市場(chǎng)的新成熟,移動(dòng)在線(xiàn)游戲已成為娛樂(lè)的理想選擇。與臺(tái)式電腦相比,手機(jī)攜帶非常方便,個(gè)人喜好也很強(qiáng)。這些國(guó)家也為在線(xiàn)手機(jī)游戲的快速發(fā)展做出了貢獻(xiàn),并已成為網(wǎng)絡(luò)行業(yè)中最常用的產(chǎn)品之一。最受歡迎的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲也引起了各行各業(yè)的關(guān)注[1]。事實(shí)上,使用玩家的影響對(duì)于在線(xiàn)游戲平臺(tái)的生存至關(guān)重要。游戲平臺(tái)的運(yùn)行狀態(tài)與諸如開(kāi)發(fā)者和游戲運(yùn)營(yíng)商之類(lèi)的相關(guān)方直接或間接聯(lián)系。使用移動(dòng)電話(huà)播放器,玩家對(duì)游戲的感知和玩家的用戶(hù)體驗(yàn)直接或間接地影響玩家的使用。因此,研究影響玩家使用手機(jī)游戲意圖的因素對(duì)開(kāi)發(fā)者和操作者來(lái)說(shuō)具有重要的實(shí)際意義[2]。隨著智能手機(jī)的普及以及移動(dòng)設(shè)備的大量在線(xiàn)游戲的不斷發(fā)布,移動(dòng)設(shè)備的在線(xiàn)游戲數(shù)量每年都在顯著增加。2017年,中國(guó)的手機(jī)游戲市場(chǎng)將達(dá)到1150億元,其規(guī)模將在2018年繼續(xù)擴(kuò)大,增長(zhǎng)速度將放緩。2017年,中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)數(shù)量將達(dá)到5.44億,2018年將超過(guò)5.5億。AiMediaConsulting的分析師認(rèn)為,“榮耀之王”和其他現(xiàn)象級(jí)游戲現(xiàn)象鼓勵(lì)新玩家加入。未來(lái),將發(fā)布更多樣化和更具競(jìng)爭(zhēng)力的手機(jī)游戲,預(yù)計(jì)用戶(hù)數(shù)量將增加。由于當(dāng)前國(guó)內(nèi)外對(duì)于手機(jī)游戲玩家使用意向情況的研究文獻(xiàn)比較少,本文主要通過(guò)文獻(xiàn)研究、問(wèn)卷調(diào)查等方法對(duì)于目前對(duì)于手機(jī)游戲的相關(guān)文獻(xiàn)和研究進(jìn)行分析,通過(guò)理論假設(shè)分析法。在理論行為理論、用戶(hù)滿(mǎn)意度理論和忠誠(chéng)度等相關(guān)理論研究文獻(xiàn)分析的基礎(chǔ)上,找到符合本研究的基礎(chǔ)理論。通過(guò)對(duì)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)研究,使用問(wèn)卷調(diào)查的方式,分析出當(dāng)今手機(jī)玩家使用意向的影響因素,提升假設(shè)分析法的可行性。1.2課題國(guó)內(nèi)外研究現(xiàn)狀1.2.1國(guó)內(nèi)研究情況手機(jī)游戲自90年代末開(kāi)始出現(xiàn)。當(dāng)然,第一款手機(jī)游戲非常簡(jiǎn)單,遠(yuǎn)不能與現(xiàn)代網(wǎng)絡(luò)游戲相媲美,而且目前互聯(lián)網(wǎng)上還沒(méi)有手機(jī),這不是網(wǎng)絡(luò)功能。自21世紀(jì)初以來(lái),手機(jī)發(fā)展相對(duì)較快。一方面,手機(jī)的尺寸縮小,運(yùn)輸過(guò)程中的舒適度增加,屏幕越來(lái)越大。適合游戲。隨著4G技術(shù)的日益普及和智能手機(jī)的出現(xiàn),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)正在迅速發(fā)展,手機(jī)游戲也在迅速發(fā)展。這些游戲越來(lái)越多地被取代,它們的可玩性非常高。目前,智能手機(jī)的性能正在提升,手機(jī)游戲可以執(zhí)行越來(lái)越多的功能,游戲內(nèi)容更加豐富,游戲畫(huà)面更加美觀(guān),經(jīng)濟(jì)效益也越來(lái)越令人印象深刻你根據(jù)相關(guān)政府部門(mén)統(tǒng)計(jì),中國(guó)的2017年手機(jī)游戲經(jīng)濟(jì)達(dá)到1100億元,2018年超過(guò)1600億元。經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)非常高,這樣一個(gè)巨大的市場(chǎng)吸引了眾多游戲開(kāi)發(fā)商的關(guān)注。雖然越來(lái)越多的游戲廠(chǎng)商正在投資手機(jī)游戲開(kāi)發(fā),但中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)的快速增長(zhǎng)仍然存在一些問(wèn)題。隨著時(shí)間的推移,在線(xiàn)游戲和游戲代理的創(chuàng)建者逐漸理解了玩家體驗(yàn)的重要性,并開(kāi)始研究影響游戲使用的因素。游戲,首先要做的是保證游戲的質(zhì)量。以用戶(hù)為導(dǎo)向,提高游戲質(zhì)量。在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中,由于充分考慮了用戶(hù)的需求和體驗(yàn),因此可以根據(jù)用戶(hù)的需要產(chǎn)生更相關(guān)的游戲產(chǎn)品,這也很可能被玩家所喜愛(ài)。只有當(dāng)游戲質(zhì)量良好時(shí),我們才能吸引更多玩家,這將增加玩家的粘性和支付意愿,從而增加游戲的樂(lè)趣[9]。為了讓更多玩家下載和使用他們的游戲產(chǎn)品,開(kāi)發(fā)人員和移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商需要仔細(xì)檢查用戶(hù)需求,然后自定義他們的游戲產(chǎn)品內(nèi)容您需要更新您的游戲產(chǎn)品。游戲日及時(shí)吸引更多玩家。為了提高游戲的受歡迎程度,游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商應(yīng)制定營(yíng)銷(xiāo)手機(jī)游戲營(yíng)銷(xiāo)策略。目前,中國(guó)的移動(dòng)在線(xiàn)游戲營(yíng)銷(xiāo)平臺(tái)主要是互聯(lián)網(wǎng)。隨著移動(dòng)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的日益激烈,網(wǎng)絡(luò)游戲營(yíng)銷(xiāo)正變得越來(lái)越普遍。運(yùn)營(yíng)商迅速宣傳自己的游戲產(chǎn)品,突破游戲產(chǎn)品營(yíng)銷(xiāo)策略,充分利用現(xiàn)有技術(shù)水平,為移動(dòng)游戲提供更先進(jìn)的多媒體信息需要推廣[10]。梁泉[11]在他的論文中分析和研究了國(guó)內(nèi)外移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀。在他的文章中,目前中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展主要是由于以下原因。中國(guó)的市場(chǎng)環(huán)境相對(duì)穩(wěn)定,經(jīng)濟(jì)持續(xù)增長(zhǎng),生活水平不斷提高。這是移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)的有利環(huán)境。其次,電腦在線(xiàn)游戲比移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲更早出現(xiàn)。移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲已成為一個(gè)成熟的行業(yè),為移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的經(jīng)驗(yàn),從而促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)游戲的快速發(fā)展。移動(dòng)電話(huà)第三,與在線(xiàn)電腦游戲相比,移動(dòng)在線(xiàn)游戲的最大優(yōu)勢(shì)在于移動(dòng)電話(huà)可以克服位置限制。您可以玩對(duì)開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲非常有用的在線(xiàn)游戲。第四,與離線(xiàn)游戲相比,移動(dòng)在線(xiàn)游戲可以通過(guò)網(wǎng)絡(luò)快速更新,不時(shí)添加新內(nèi)容和新功能,豐富游戲內(nèi)容,提高游戲功能。另一方面作者還分析了在線(xiàn)游戲領(lǐng)域的一些現(xiàn)有問(wèn)題。首先,在線(xiàn)游戲在使用時(shí)需要訪(fǎng)問(wèn)互聯(lián)網(wǎng),否則會(huì)消耗大量流量并使用增加用戶(hù)數(shù)量的數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)。這在一定程度上限制了移動(dòng)在線(xiàn)游戲的發(fā)展。其次,目前手機(jī)的電池容量與電腦容量相比相對(duì)較低。因此,游戲必須考慮電池壽命問(wèn)題。計(jì)算機(jī)可以連接到電源,不需要考慮電池壽命問(wèn)題。另一方面,當(dāng)前手機(jī)處理器的處理能力和處理速度與計(jì)算機(jī)的處理能力和處理速度相同,這可能會(huì)影響手機(jī)上網(wǎng)絡(luò)游戲的速度。第三,不同的在線(xiàn)游戲?qū)儆诓煌钠脚_(tái),當(dāng)用戶(hù)想要玩兩個(gè)游戲時(shí),這導(dǎo)致平臺(tái)的限制,這對(duì)于玩家來(lái)說(shuō)是不方便的。任靜[12]利用營(yíng)銷(xiāo)知識(shí)分析和研究了中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀,然后發(fā)現(xiàn)了中國(guó)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的一些不足之處,并在此基礎(chǔ)上提出了意見(jiàn)和建議。在文章的最后,在營(yíng)銷(xiāo)方面,該文件提出了改善中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的具體措施。黃云[13]利用手機(jī)的成本理論模型研究了消費(fèi)者價(jià)值形成的機(jī)制。接下來(lái),我們通過(guò)展示基于手機(jī)游戲特征的移動(dòng)在線(xiàn)游戲的現(xiàn)值和潛在價(jià)值,展示和研究使用手機(jī)的客戶(hù)價(jià)值理論模型。移動(dòng)在線(xiàn)游戲開(kāi)發(fā)商和手機(jī)客戶(hù)運(yùn)營(yíng)商。成本研究是基礎(chǔ)。對(duì)使用和滿(mǎn)意度的研究對(duì)大眾傳媒研究的歷史產(chǎn)生了深遠(yuǎn)的影響。換句話(huà)說(shuō),先前研究的結(jié)果主要來(lái)自傳播者或媒體的觀(guān)點(diǎn),以確定媒體是否已達(dá)到預(yù)期目標(biāo)或其對(duì)公眾的影響。媒體和這些聯(lián)系人滿(mǎn)足他們需求的事實(shí)是研究媒體的心理和行為影響。將“使用與滿(mǎn)足”理論應(yīng)用于游戲研究。李文杰在心理學(xué)的理論基礎(chǔ)上,在“通信理論中的使用和滿(mǎn)意度的確定”一文中分析了隨機(jī)交互,結(jié)果和球員的優(yōu)勢(shì)。依賴(lài)取決于玩家的愛(ài)好,社會(huì)動(dòng)蕩和孤獨(dú)。在“使用和滿(mǎn)意:網(wǎng)絡(luò)游戲的動(dòng)機(jī)和對(duì)賭??博行為的影響”一文中,鐘志金使用467個(gè)在線(xiàn)調(diào)查樣本作為數(shù)據(jù)源來(lái)激發(fā)我正在研究的生產(chǎn)力,社交和被遺忘的玩家分類(lèi)玩家的動(dòng)機(jī)是斯坦福大學(xué)的Yu。其效果基于建龍的研究結(jié)果。最后,作為交叉分析的結(jié)果,鐘志金總結(jié)如下。“玩網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家不是為了這個(gè)目的而創(chuàng)造的,他們因復(fù)雜的心理過(guò)程而復(fù)雜化,并且不同的心理主題之間存在很多聯(lián)系。玩網(wǎng)絡(luò)游戲玩家選擇當(dāng)他們是時(shí),他們將同時(shí)受到幾種不同模式的刺激:三游戲模式對(duì)游戲的持續(xù)時(shí)間和僵硬度有重大影響:使用理論和滿(mǎn)意度[3]。1.2.2國(guó)外研究情況Oliver(1980)[4]提出了一種確認(rèn)期望的理論。這主要包括分析客戶(hù)對(duì)購(gòu)買(mǎi)產(chǎn)品的滿(mǎn)意度,希望買(mǎi)家在購(gòu)買(mǎi)前想要產(chǎn)品。并在購(gòu)買(mǎi)商品后。使用估算的比較結(jié)果。在此基礎(chǔ)上,您可以分析客戶(hù)對(duì)所購(gòu)產(chǎn)品的滿(mǎn)意度。另一方面,該結(jié)果也可用于分析客戶(hù)是否繼續(xù)使用該產(chǎn)品。該理論可以將消費(fèi)者的期望與消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的最終評(píng)估結(jié)合起來(lái)。此外,確認(rèn)期望的理論經(jīng)常用于分析信息系統(tǒng),以研究用戶(hù)對(duì)系統(tǒng)的期望。分析結(jié)果告訴您用戶(hù)是否對(duì)信息系統(tǒng)感到滿(mǎn)意。Spreng(1996)使用確認(rèn)期望的理論來(lái)分析特定的消費(fèi)者行為。他的研究表明,客戶(hù)識(shí)別效率與客戶(hù)滿(mǎn)意度無(wú)關(guān)[5]。研究人員使用ECM-ISC模型來(lái)檢查一些用戶(hù)的行為以及影響他們使用的因素(下圖顯示了模型圖)。研究影響用戶(hù)使用模型的因素非常重要。一個(gè)是滿(mǎn)意,另一個(gè)是實(shí)用性。對(duì)識(shí)別的期望將影響這兩個(gè)重要因素:該模型自成立以來(lái)已經(jīng)過(guò)測(cè)試,并已在許多領(lǐng)域得到廣泛應(yīng)用,最終結(jié)果非常好。感知有用性感知有用性持續(xù)使用意向滿(mǎn)意度持續(xù)使用意向滿(mǎn)意度期望確認(rèn)度期望確認(rèn)度圖1-1ECM-ISC模型隨著時(shí)間的推移,研究人員越來(lái)越多地探索繼續(xù)在SNS信息系統(tǒng)中使用用戶(hù)的意圖,并且這項(xiàng)研究的結(jié)果越來(lái)越多。該模型已經(jīng)擴(kuò)展,從那時(shí)起專(zhuān)家在該模型中包含了其他元素,例如預(yù)期的適用性和預(yù)期的機(jī)密性。另一方面,現(xiàn)代移動(dòng)在線(xiàn)游戲越來(lái)越關(guān)注使用模型時(shí)應(yīng)考慮的社交功能。此外,一些研究人員認(rèn)為,由于互聯(lián)網(wǎng)的存在,許多因素,如感知娛樂(lè),會(huì)影響用戶(hù)對(duì)未來(lái)使用的行為。因此,雖然現(xiàn)代研究人員研究移動(dòng)在線(xiàn)游戲以獲得一些結(jié)果,但大多數(shù)研究都集中在這些移動(dòng)在線(xiàn)游戲的開(kāi)發(fā)者和運(yùn)營(yíng)商身上。對(duì)游戲玩家的研究很少,幾乎沒(méi)有研究影響在線(xiàn)使用移動(dòng)賭博玩家意圖的因素。1.3研究方法1.3.1文獻(xiàn)研究法通過(guò)對(duì)游戲行業(yè)和其他方面的分析,概述了關(guān)于職業(yè)滿(mǎn)意度的書(shū)籍,社會(huì)分析研究,社會(huì)學(xué)和心理學(xué)研究,以及影響手機(jī)讀者文獻(xiàn),研究文獻(xiàn)和在線(xiàn)新聞使用因素的研究當(dāng)今流行的手機(jī)游戲?yàn)檠芯刻峁┝藰O好的理論基礎(chǔ),提供了理論支持。1.3.2問(wèn)卷調(diào)查法調(diào)查是一種可用于搜索和收集與調(diào)查問(wèn)題相關(guān)的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)的方法。通過(guò)調(diào)查,人們可以探索他們對(duì)特定問(wèn)題和現(xiàn)象的態(tài)度和看法。問(wèn)卷應(yīng)包括以面對(duì)面或在線(xiàn)方式回答的文本調(diào)查問(wèn)題。作為對(duì)當(dāng)今移動(dòng)游戲玩家使用意圖的決定因素的研究,本文定義了一種分析玩家需求和滿(mǎn)意度的調(diào)查方法。社會(huì)研究使用最完整和最基本的研究方法之一。1.3.3理論假設(shè)分析法本文根據(jù)移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),手機(jī)游戲玩家的新鮮度,游戲性能,社交互動(dòng)和內(nèi)容滿(mǎn)意度,分析了理性行為理論和用戶(hù)忠誠(chéng)度的理性行為研究模型和模型。與移動(dòng)在線(xiàn)游戲相關(guān)的因素(用戶(hù)體驗(yàn),感知,功能價(jià)值,感知價(jià)值,自我實(shí)現(xiàn)價(jià)值和感知),轉(zhuǎn)換,通過(guò)研究玩家的忠誠(chéng)度,以及相關(guān)的基礎(chǔ)理論和現(xiàn)有搜索結(jié)果引入成本)。研究。1.4組織結(jié)構(gòu)考慮到與使用移動(dòng)游戲玩家意圖的影響因素相關(guān)的研究問(wèn)題,本文主要關(guān)注以下三個(gè)方面:一是游戲的功能設(shè)計(jì),另一個(gè)是體驗(yàn)。與球員同一場(chǎng)比賽的第三場(chǎng)比賽。基于行為理論和用戶(hù)忠誠(chéng)度模型對(duì)文獻(xiàn)進(jìn)行分析和分類(lèi),以評(píng)估用戶(hù)滿(mǎn)意度,情緒變化成本以及了解用戶(hù)情況的其他方面。使用播放器,數(shù)據(jù)收集基于調(diào)查問(wèn)卷的分發(fā)方式。在對(duì)調(diào)查數(shù)據(jù)進(jìn)行初步分析和分析之后,開(kāi)發(fā)了結(jié)構(gòu)方程模型,以檢查每個(gè)因素的感知有用性,期望的確認(rèn)程度(用戶(hù)體驗(yàn)),滿(mǎn)意度和游戲的吸引力。類(lèi)似的移動(dòng)和感知轉(zhuǎn)換。成本的影響,以及影響讀者使用的因素。根據(jù)調(diào)查結(jié)果,游戲開(kāi)發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商正在為未來(lái)的開(kāi)發(fā)商和營(yíng)銷(xiāo)商提出更具吸引力的開(kāi)發(fā)和營(yíng)銷(xiāo)策略。第一章是緒論。首先,我們打開(kāi)了主要研究問(wèn)題的大門(mén),介紹了移動(dòng)在線(xiàn)游戲的搜索環(huán)境,并制定了研究的目的和范圍。然后,對(duì)國(guó)內(nèi)外關(guān)于這個(gè)問(wèn)題進(jìn)行了什么樣的調(diào)查。然后我探索我的主題和研究項(xiàng)目,并解決其他人的問(wèn)題。第2章是對(duì)文獻(xiàn)的回顧。本章將閱讀和總結(jié)大量現(xiàn)有文獻(xiàn),確定與移動(dòng)在線(xiàn)游戲相關(guān)的一些概念,總結(jié)移動(dòng)在線(xiàn)游戲的內(nèi)容,特征和分類(lèi),并影響手機(jī)播放器提供與相關(guān)的一些相關(guān)理論基礎(chǔ)的調(diào)查。使用影響因素第3章描述了建立一個(gè)因素對(duì)玩家手機(jī)游戲意圖影響的模型。在本章中,我們將討論文學(xué)整合,忠誠(chéng)的不同領(lǐng)域,不同的產(chǎn)品,繼續(xù)接受行為的意圖,以及保存和使用的意圖。在分析和總結(jié)的基礎(chǔ)上,制定訪(fǎng)談?dòng)?jì)劃,通過(guò)訪(fǎng)談定性分析模型因素,構(gòu)建理論研究模型,總結(jié)和完善本研究提出的變量。指標(biāo)已定義。最后,本文的假設(shè)是基于研究的概念模型提出的。第4章介紹了模型設(shè)計(jì)和測(cè)量。本章以研究文獻(xiàn)為基礎(chǔ)的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲研究模型為基礎(chǔ):首先,確定了本研究的研究目標(biāo),并開(kāi)發(fā)和制定了本研究的問(wèn)卷點(diǎn)。其次,它暫時(shí)在一定范圍內(nèi)。分析確定的問(wèn)卷,收集和分析收集的數(shù)據(jù),分析問(wèn)卷的準(zhǔn)確性和有效性,然后根據(jù)分析結(jié)果制定不合理的問(wèn)題,最后通過(guò)正式問(wèn)卷對(duì)要素進(jìn)行糾正。它取決于調(diào)查的分布和調(diào)查數(shù)據(jù)的收集。第5章是實(shí)證分析和討論。通過(guò)與以往研究和假設(shè)相關(guān)的實(shí)際分析,并提供相關(guān)討論第6章結(jié)論和展望首先,我們分析本文的結(jié)論,以確定影響移動(dòng)播放器使用的因素。然后,我提出了這份文件的不恰當(dāng)性和未來(lái)發(fā)展的方向。第二章相關(guān)理論基礎(chǔ)2.1手機(jī)游戲相關(guān)論述隨著智能手機(jī)的發(fā)展,人們使用手機(jī)時(shí)間更長(zhǎng)。手機(jī)游戲也成為最重要的娛樂(lè)方式之一。也許沒(méi)有人喜歡玩手機(jī)游戲,但知道手機(jī)游戲是不可避免的。無(wú)論是在線(xiàn)還是離線(xiàn),我們現(xiàn)在都活躍于生活的各個(gè)方面,因此我們可以觀(guān)看許多手機(jī)游戲。手機(jī)游戲的吸引力在于逼真的圖像效果的新鮮感和刺激感,滿(mǎn)足了人們的社交和娛樂(lè)需求。在研究手機(jī)游戲玩家的影響之前,有必要研究手機(jī)游戲的特點(diǎn)和賭博玩家的行為。根據(jù)有關(guān)部門(mén)的調(diào)查,去年中國(guó)的網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)明顯高于寬帶網(wǎng)絡(luò)用戶(hù)。大多數(shù)人使用手機(jī)訪(fǎng)問(wèn)互聯(lián)網(wǎng)。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,去年它是一款單獨(dú)的手機(jī)游戲或手機(jī)在線(xiàn)游戲。增長(zhǎng)率占目前手機(jī)游戲玩家的20%以上,而這一群體是90年來(lái)最大的,這些玩家使用的設(shè)備數(shù)量最多。憑借擁有大型Android屏幕的智能手機(jī),以及90年后的游戲,該游戲已準(zhǔn)備好為手機(jī)支付更多費(fèi)用。游戲更具粘性。為了解當(dāng)前玩家手機(jī)游戲的使用情況,本文探討了AndroidApp中兩個(gè)領(lǐng)先的現(xiàn)代游戲平臺(tái)AppleAppStore和AppStore的在線(xiàn)手機(jī)游戲下載量和分析。去年,APPStore平臺(tái)最受歡迎的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲是由騰訊創(chuàng)造的激動(dòng)人心的戰(zhàn)場(chǎng),其次是騰訊王在線(xiàn)游戲的成名,以及網(wǎng)易的陰陽(yáng)。手機(jī)應(yīng)用和APPStore市場(chǎng)數(shù)據(jù)略有不同。手機(jī)市場(chǎng)上最大的可下載手機(jī)游戲是King'sGlory,其次是快樂(lè)的擁有者,應(yīng)用程序商店的第一個(gè)戰(zhàn)場(chǎng),以及手機(jī)戰(zhàn)場(chǎng)的刺激。應(yīng)用市場(chǎng)僅排在第3位。上述分析表明,最暢銷(xiāo)的在線(xiàn)游戲往往有點(diǎn)類(lèi)似,無(wú)論是在蘋(píng)果的APP系統(tǒng)商店還是Android系統(tǒng)的移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)。換句話(huà)說(shuō),您無(wú)法訪(fǎng)問(wèn)成功的在線(xiàn)游戲。在仔細(xì)分析了上述最受歡迎的在線(xiàn)游戲之后,本文認(rèn)為移動(dòng)在線(xiàn)游戲是成功的,主要有七個(gè)原因:(1)便攜性智能手機(jī)與傳統(tǒng)計(jì)算機(jī)相比的主要優(yōu)點(diǎn)是易于攜帶。便攜性是移動(dòng)在線(xiàn)游戲最重要和最重要的特征。基于智能手機(jī)平臺(tái),玩家可以隨時(shí)隨地通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)訪(fǎng)問(wèn)在線(xiàn)游戲。它促進(jìn)和促進(jìn)跨越時(shí)間和地理邊界的游戲?qū)嵺`。(2)多功能性與電腦游戲相比,手機(jī)游戲易于使用且易于使用,可讓兒童和老人玩耍。除了各種手機(jī)外,還有各種年齡段的娛樂(lè)和思維課程。所有年齡段的人都可以找到符合他們需求的游戲。因此,手機(jī)游戲可能會(huì)迅速傳播。另一方面,根據(jù)摩爾定律,智能手機(jī)性能得到改善,價(jià)格更便宜,屏幕更大,移動(dòng)數(shù)據(jù)更便宜。游戲體驗(yàn)越來(lái)越好。(3)微觀(guān)經(jīng)驗(yàn),高頻率,中斷為了節(jié)省時(shí)間,人們經(jīng)常玩手機(jī)游戲,例如,去洗手間,等車(chē),排隊(duì),吃飯等,并讓手機(jī)玩游戲。為了適應(yīng)碎片時(shí)間,對(duì)于許多手機(jī)游戲,清潔時(shí)間短,玩家可以在2到3分鐘內(nèi)清除游戲,并且游戲設(shè)置具有存檔模式。即使玩家加入游戲,玩家的游戲體驗(yàn)也會(huì)得到改善,因?yàn)樗梢岳^續(xù)玩游戲。(4)簡(jiǎn)單的游戲操作與需要復(fù)雜操作的傳統(tǒng)電腦游戲不同,手機(jī)游戲通常非常容易使用。游戲制作者保證玩家的年齡不同,因?yàn)橥婕野茨挲g分配,他們的接收能力也不同。游戲的能力將降低管理復(fù)雜性,這使得現(xiàn)代移動(dòng)游戲的整體功能簡(jiǎn)單易用。例如,目前非常開(kāi)心的樂(lè)趣,這個(gè)游戲很簡(jiǎn)單,只需在屏幕上滑動(dòng)方塊即可完成擦除任務(wù),任何人都可以在任何年齡玩。即使在新的大型3D用戶(hù)加入游戲之后,系統(tǒng)也會(huì)設(shè)置下載模式和初學(xué)者模式,以便用戶(hù)可以適應(yīng)游戲環(huán)境并快速了解游戲的工作原理。(游戲的5個(gè)邏輯很容易由于大多數(shù)人花一點(diǎn)時(shí)間玩手機(jī)游戲,移動(dòng)游戲邏輯不應(yīng)該太復(fù)雜,因?yàn)橥婕覜](méi)有足夠的時(shí)間來(lái)分析和理解游戲的復(fù)雜邏輯。要做到這一點(diǎn),游戲的創(chuàng)造者需要通過(guò)設(shè)置允許玩家快速適應(yīng)游戲環(huán)境和游戲規(guī)則的參數(shù)來(lái)幫助玩家快速上手,除了游戲的復(fù)雜性。(6)級(jí)別和補(bǔ)丁很容易。通過(guò)在非常高的負(fù)載下分析這些游戲,這些級(jí)別的游戲非常多,它們是小級(jí)別,它們之間的連接不是很接近,所以人們喜歡游戲您可以使用可用的時(shí)間。玩家的心滿(mǎn)意。這種類(lèi)型的游戲模式吸引了許多辦公室工作人員的注意,他們可以在天黑后回去工作,放松和回家。情節(jié)相對(duì)簡(jiǎn)單,每個(gè)人都理解,這三個(gè)觀(guān)點(diǎn)非常積極,不會(huì)導(dǎo)致玩家虛假發(fā)展。玩家還可以通過(guò)游戲提供的平臺(tái)與其他玩家進(jìn)行交流,以增強(qiáng)游戲的樂(lè)趣。(7)社會(huì)性現(xiàn)代手機(jī)游戲非常注重社交,每個(gè)游戲都有“朋友”功能。例如,有些游戲可以針對(duì)QQ用戶(hù)和微信用戶(hù)進(jìn)行游戲。例如,與他的QQ好友相比,騰訊王的名聲可能比較黑。通過(guò)社交游戲系統(tǒng),玩家可以增強(qiáng)他們的朋友并一起享受游戲。此外,玩家可以創(chuàng)建新的社交朋友并傳播社交圈。這將允許越來(lái)越多的人玩手機(jī)游戲。騰訊的兩款通訊軟件微信和QQ是中國(guó)市場(chǎng)上使用最廣泛的兩種即時(shí)通訊軟件,擁有超過(guò)8億用戶(hù)。騰訊游戲在兩個(gè)平臺(tái)上的這種天然優(yōu)勢(shì)為我們提供了一種軟件形式。這一巨大成功使騰訊成為中國(guó)市場(chǎng)上最大的游戲代理商和游戲開(kāi)發(fā)商。在下載方面,移動(dòng)應(yīng)用市場(chǎng)的微信下載量超過(guò)8億,AppleAPP商店的下載總量超過(guò)10億。在使用微信時(shí),人們逐漸養(yǎng)成了在微信上玩游戲的習(xí)慣。研究表明,在玩微信游戲之前,40%的用戶(hù)可以在不玩其他手機(jī)游戲的情況下與其他朋友聊天??茨愕呐笥延捎谝苿?dòng)游戲的諸多優(yōu)勢(shì),近年來(lái)移動(dòng)游戲行業(yè)已經(jīng)變得非常流行。這些移動(dòng)游戲的特征也是影響玩家使用移動(dòng)游戲的因素。首先,由于移動(dòng)游戲產(chǎn)品如此之快,用戶(hù)選擇也非常廣泛,這削弱了某些游戲的影響。在大多數(shù)手機(jī)游戲中,圖片相對(duì)簡(jiǎn)單,游戲機(jī)制的設(shè)計(jì)非常簡(jiǎn)單,讓玩家很難找到丟失的簡(jiǎn)單原因。因此,通過(guò)檢查影響在移動(dòng)電話(huà)上使用播放器的意圖的因素,游戲創(chuàng)建者和游戲代理可以理解移動(dòng)在線(xiàn)播放器在改進(jìn)我能夠做到的移動(dòng)電話(huà)播放器的設(shè)計(jì)方面的需求。購(gòu)買(mǎi)您的產(chǎn)品并在商店中玩更多游戲。整個(gè)在線(xiàn)手機(jī)游戲行業(yè)繼續(xù)健康發(fā)展。2.2手機(jī)游戲的發(fā)展現(xiàn)狀及前景分析2.3理論基礎(chǔ)2.3.1理性行為理論1975年,美國(guó)科學(xué)家Fishbein和Aizen提出了一種推理行為理論(TRA),它也被翻譯為“合理的行為理論”。它主要用于分析有意識(shí)的關(guān)系。地方因素影響個(gè)人行為,并特別關(guān)注基于認(rèn)知信息的態(tài)度的形成個(gè)體是理性的,并且在采取具體行動(dòng)之前考慮其行為結(jié)果的重要性考慮將不同的信息結(jié)合起來(lái)以便投入。該理論指出,個(gè)人的行為在某種程度上可以從行為意圖中合理推斷,并且個(gè)人的行為意圖由行為態(tài)度和主觀(guān)標(biāo)準(zhǔn)決定。一個(gè)人的行動(dòng)意圖是衡量他以某種方式行事的意圖,一種態(tài)度是一種人們?cè)谛袆?dòng)中所經(jīng)歷的積極或消極情緒,這是行動(dòng)的主要結(jié)果及其意義。信仰。確定評(píng)估程度。主觀(guān)規(guī)范(主觀(guān)標(biāo)準(zhǔn))對(duì)應(yīng)于人們認(rèn)為對(duì)使用新系統(tǒng)的愿望,個(gè)人應(yīng)該對(duì)他人的信任程度以及他們的意見(jiàn)相關(guān)水平的認(rèn)知水平。你想要的動(dòng)力。這些因素結(jié)合起來(lái)形成行動(dòng)意圖(促銷(xiāo)),最終導(dǎo)致行為改變。理性行為理論是一種通用模型,假設(shè)任何因素都可以通過(guò)主觀(guān)態(tài)度和標(biāo)準(zhǔn)間接影響消費(fèi)者的行為,人們產(chǎn)生理性的行為行為。我能夠了解。該理論基于重要的隱含假設(shè)。人們有能力完全控制自己的行為。但是,在組織環(huán)境中,個(gè)人行為受到領(lǐng)導(dǎo)干預(yù)和環(huán)境約束。因此,為了滿(mǎn)足研究需要,有必要引入一些外部變量,如情境變量和自控變量。2.3.2顧客滿(mǎn)意度理論客戶(hù)滿(mǎn)意度調(diào)查始于20世紀(jì)70年代,早期文獻(xiàn)可以追溯到1965年.Caldozo的“貢獻(xiàn),期望和客戶(hù)滿(mǎn)意度的實(shí)驗(yàn)研究”。早期的工作涉及許多社會(huì)學(xué)和心理學(xué)理論,但仍然使用認(rèn)知理論作為研究的理論基礎(chǔ)。目前,客戶(hù)滿(mǎn)意度調(diào)查在歐洲和美國(guó)已經(jīng)成熟。學(xué)習(xí)或過(guò)程滿(mǎn)意度研究是滿(mǎn)足研究的基礎(chǔ)和基本形式,仍然是滿(mǎn)足研究的本質(zhì)。這種類(lèi)型的研究分析了滿(mǎn)意度的各種關(guān)鍵要素以及這些要素影響客戶(hù)以創(chuàng)建模型滿(mǎn)意度的過(guò)程。每個(gè)模型都試圖更好地解釋研究對(duì)象滿(mǎn)意度形成的機(jī)制:增加,減少和糾正因果因素導(dǎo)致模型修正和重建。在所有滿(mǎn)意度模型中,都有一個(gè)基本的期望模型。這被稱(chēng)為客戶(hù)滿(mǎn)意度的經(jīng)典模型。這是客戶(hù)滿(mǎn)意度理論的基礎(chǔ),大部分后期模型將被部署???jī)效模型和誠(chéng)實(shí)的模型等基于創(chuàng)造。客戶(hù)滿(mǎn)意度模型是一種因果模型,只要客戶(hù)滿(mǎn)意度調(diào)查檢驗(yàn)心理特征和客戶(hù)心理活動(dòng)的過(guò)程,以發(fā)現(xiàn)科學(xué)規(guī)律,即心理過(guò)程中的因果關(guān)系。這是評(píng)估客戶(hù)滿(mǎn)意度及其之間因果關(guān)系過(guò)程中涉及的因素的抽象建模的結(jié)果。對(duì)于許多客戶(hù)滿(mǎn)意度模型,期望模型是基本的客戶(hù)滿(mǎn)意度培訓(xùn)過(guò)程。通過(guò)將諸如績(jī)效,公平等新變量引入期望模型,已經(jīng)開(kāi)發(fā)了許多其他重要模型。行為忠誠(chéng)滿(mǎn)意度行為忠誠(chéng)滿(mǎn)意度情感價(jià)值功能價(jià)值情感價(jià)值功能價(jià)值轉(zhuǎn)換成本轉(zhuǎn)換成本態(tài)度忠誠(chéng)利失價(jià)值態(tài)度忠誠(chéng)利失價(jià)值圖2.1手機(jī)游戲玩家用戶(hù)滿(mǎn)意度理論模型2.4本章小結(jié)為了研究和分析影響當(dāng)今手機(jī)游戲意圖的因素,有必要研究和分析現(xiàn)代流行手機(jī)游戲的特點(diǎn)和研究現(xiàn)狀,玩家的意圖,玩家的時(shí)間和頻率。本章主要介紹了一些了解現(xiàn)代移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲特點(diǎn)的搜索情況,并總結(jié)了移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),如中間方式。移動(dòng)播放器的意圖,移動(dòng)游戲的類(lèi)型,播放時(shí)間等表示影響玩家在賭博中使用的意圖。目前的研究理論和相關(guān)模型概括了理性行為理論,客戶(hù)滿(mǎn)意度理論和其他理論。由于這些方面的綜合,為本研究的分析和研究提供了良好的理論依據(jù)。第三章目前手機(jī)游戲玩家使用意向的影響因素的分析3.1主流手機(jī)游戲情況分析為了分析和討論一些目前最暢銷(xiāo)的手機(jī)游戲之一的手機(jī)游戲,我有一些信息可以分析影響我想要獲得的手機(jī)游戲當(dāng)前玩家意圖的因素。3.1.1《王者榮耀》手機(jī)游戲玩家使用情況KingofGlory是由騰訊游戲開(kāi)發(fā)和管理的移動(dòng)游戲MOBA,于2015年11月正式發(fā)布?!癒ing'sglory”是一種移動(dòng)dota游戲。沒(méi)有特殊的職業(yè)。在基于比賽的比賽中,玩家可以進(jìn)行多模PVP戰(zhàn)斗,如1V1,3V3,5V5等,這些牌對(duì)應(yīng)于馬赫主義者的力量以及昌平的攻擊和防御。GrandAbyss和KingsCanyon提供最佳選擇。在滿(mǎn)足特定條件后,玩家可以參加符合條件的升級(jí)并在朋友的游戲中查看他們的評(píng)分。“榮耀之王”已經(jīng)釋放了77位英雄,玩家可以選擇英雄的歷史影響,包括英雄,坦克,弓箭手和魔術(shù)師。Aux和Killer支付機(jī)制中包含的游戲組件包括英雄皮膚,游戲銘文,菱形卡和一些特權(quán)[6]。經(jīng)過(guò)三個(gè)階段研究游戲定位,完美游戲和游戲優(yōu)化,這是基于非核心騰訊團(tuán)隊(duì)的微信。基于社交關(guān)系鏈的手機(jī)游戲MOBAQ0。截至2017年5月,KingGlory的市場(chǎng)滲透率達(dá)到22.3%。用戶(hù)超過(guò)2億。“每天新增用戶(hù)平均達(dá)到17.48億。人口達(dá)到了中國(guó)城市的人口。數(shù)據(jù)顯示,2018年國(guó)王的名氣達(dá)到130億元,是所有手機(jī)游戲中最好的。在2018年成為世界上最令人興奮的游戲。許多玩這個(gè)游戲的人都應(yīng)該明白,即使那些從未參與過(guò)國(guó)王榮耀的人也一定聽(tīng)說(shuō)過(guò)。在他的火中,無(wú)論是在朋友圈還是在我們周?chē)?,他幾乎被?guó)王的榮耀信息所包圍。手機(jī)游戲可以吸引盡可能多的玩家,當(dāng)然也有一些優(yōu)勢(shì)。游戲的界面是王者的榮耀,畫(huà)面的風(fēng)格,皮膚非常有吸引力。從界面的角度來(lái)看,這種組合非常復(fù)雜。許多人認(rèn)為這是LOL的移動(dòng)版本,但與LOL的最大區(qū)別在于它花費(fèi)的時(shí)間更少。在某些模式下,游戲只需20分鐘。對(duì)于有限的用戶(hù)時(shí)間,放松也是用戶(hù)的選擇。國(guó)王的榮耀可以帶來(lái)好的結(jié)果,國(guó)王的榮耀也采取了許多措施來(lái)改善用戶(hù)的僵硬和促進(jìn)新的。例如,“連接繼續(xù)獲得獎(jiǎng)勵(lì)”,“獲得獎(jiǎng)勵(lì)的連接”,“初學(xué)者的禮物”以及其他操作。根據(jù)調(diào)查,大多數(shù)國(guó)王的球員都開(kāi)始探索好奇心和新鮮感的原因。當(dāng)人們從正常的角度看待奇怪的事物時(shí),就會(huì)感受到這種感覺(jué)。新鮮感可以給人們帶來(lái)刺激,而興奮實(shí)際上是移動(dòng)玩家的樂(lè)趣。與擁有豐富游戲體驗(yàn)的游戲相比,國(guó)王的榮耀更注重玩家的自由。此外,微信社交細(xì)分和QQ綁定是吸引玩家的重要元素。國(guó)王的榮耀可能仍然是新玩家的原因與這種新鮮感有關(guān),而這種新鮮感主要來(lái)自游戲中老玩家的“報(bào)道”和游戲外的廣告。3.1.2《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》手機(jī)游戲玩家使用情況基于韓國(guó)光子IP手機(jī)游戲騰訊和藍(lán)洞,“祝你好運(yùn),今晚吃雞肉”已成為2018年網(wǎng)絡(luò)的流行語(yǔ)。戰(zhàn)斗,“吃雞肉的秘訣。贏得結(jié)束”這個(gè)詞引自不那么受歡迎的電影“決定21”,其中玩家在比賽前說(shuō)過(guò)一次,然后贏得手機(jī)游戲使用“內(nèi)心贏得內(nèi)心,雞食者”!”而不是“gameover”來(lái)刷新游戲并快速點(diǎn)亮網(wǎng)絡(luò)。并拓寬了意義。來(lái)自TaeseokJang的創(chuàng)意游戲總監(jiān)和PUBG研發(fā)總監(jiān)AmBrendanGreen在全球擁有超過(guò)5億注冊(cè)用戶(hù)。在騰訊的研究游戲中排名第一[7]。刺激戰(zhàn)場(chǎng)也是由騰訊游戲設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)的射擊游戲?!耙d的生存”由于終端市場(chǎng)的普及,騰訊和PUBG也聯(lián)合發(fā)布了“刺激戰(zhàn)場(chǎng)”的移動(dòng)版本,以滿(mǎn)足市場(chǎng)需求。刺激戰(zhàn)場(chǎng)和榮耀之王是騰訊游戲,但游戲的本質(zhì)是不同的?!癒ing'sglory”是一款依靠技術(shù)操作和團(tuán)隊(duì)合作的技術(shù)手機(jī)游戲?!皯?zhàn)地”是一款半移動(dòng)手機(jī)游戲,娛樂(lè)和競(jìng)爭(zhēng)共存,讓玩家加深情感。此外,國(guó)王的榮耀比刺激戰(zhàn)場(chǎng)早幾年發(fā)布,降低了普通玩家的受歡迎程度。那時(shí)候,新的激動(dòng)人心的戰(zhàn)場(chǎng)刺激是感覺(jué)。由情緒引起的興奮使移動(dòng)設(shè)備的玩家感到愉快。刺激戰(zhàn)場(chǎng)的速度既不像王室榮耀那樣緊湊也不強(qiáng)烈。玩家經(jīng)常在玩游戲時(shí)與朋友一起玩。當(dāng)沒(méi)有敵人時(shí),他們可以在隊(duì)友的頻道上聊天。也有可能增強(qiáng)朋友的感情。刺激戰(zhàn)場(chǎng)“刺激的戰(zhàn)場(chǎng)”與“國(guó)王的榮耀”相同。它也是一個(gè)與微信和QQ相關(guān)的社交系統(tǒng)。無(wú)論您使用哪種方法,玩家都可以聯(lián)系以了解他們朋友的情況。對(duì)于“吃雞”團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō)也是如此。條件此外,玩家可以選擇隊(duì)友。在現(xiàn)代手機(jī)游戲中,定義玩家的角色是其使用的非常有吸引力的元素之一。在激動(dòng)人心的格斗游戲中,如果隊(duì)友被擊敗,你可能會(huì)有一個(gè)隊(duì)友來(lái)拯救?;蛘撸绻阌幸粋€(gè)經(jīng)驗(yàn)豐富和快樂(lè)的角色,引導(dǎo)團(tuán)隊(duì)“幸運(yùn),今晚吃雞肉”,這樣游戲產(chǎn)生的情緒可以進(jìn)一步擴(kuò)展到游戲之外。每行。和關(guān)聯(lián)3.2假設(shè)研究在顧客感知價(jià)值、心理、理性理論行為等研究文獻(xiàn)基礎(chǔ)上組成了當(dāng)今手機(jī)游戲玩家使用意向的影響因素模型,從七個(gè)方面進(jìn)行分析,分別為:新鮮感、游戲操作性、、社交互動(dòng)、滿(mǎn)足價(jià)值、玩家忠誠(chéng)度,結(jié)合手機(jī)游戲的特點(diǎn)和已經(jīng)進(jìn)行的研究,對(duì)當(dāng)今手機(jī)游戲玩家使用意向的影響因素進(jìn)行了研究。3.3本章小結(jié)參考與現(xiàn)代手機(jī)游戲特征相關(guān)的相關(guān)文獻(xiàn),它影響影響游戲用戶(hù)意圖的因素,如新鮮度,滿(mǎn)意度,功能價(jià)值,情感價(jià)值,結(jié)果價(jià)值和轉(zhuǎn)換成本。我們提出七個(gè)因素。我們制作了一份影響手機(jī)用戶(hù)意圖的調(diào)查問(wèn)卷。問(wèn)卷分析和調(diào)查這七個(gè)因素,并提出適當(dāng)?shù)难芯考僭O(shè)。第四章手機(jī)游戲玩家使用意向的影響因素的調(diào)查在前一章提出的理論模型和研究假設(shè)分析的基礎(chǔ)上,本章將基于實(shí)證研究方法,開(kāi)發(fā),傳播和執(zhí)行研究所要求的問(wèn)卷數(shù)據(jù)收集。本章的任務(wù)主要包括操作因素的提取,問(wèn)卷的設(shè)計(jì),問(wèn)卷的重復(fù)使用等,以及如何分發(fā)問(wèn)卷和獲取數(shù)據(jù)的說(shuō)明。4.1問(wèn)卷設(shè)計(jì)在本文中,我們將針對(duì)原始元素創(chuàng)建一系列問(wèn)卷。首先,在問(wèn)卷網(wǎng)站上發(fā)布問(wèn)卷。主要有兩個(gè)方面。個(gè)人信息主要來(lái)自收集被訪(fǎng)者的個(gè)人信息。第二個(gè)是針對(duì)每個(gè)主題的問(wèn)卷,主要檢查假設(shè)提出的變量,獲得各種測(cè)量的適當(dāng)估計(jì),測(cè)量模型中每個(gè)變量的比例,以及使用播放器分析影響您意圖的因素。手機(jī)游戲,4.2調(diào)查樣本這項(xiàng)調(diào)查是通過(guò)問(wèn)卷調(diào)查來(lái)調(diào)查影響當(dāng)今手機(jī)游戲玩家意圖的因素。人群定位總是與移動(dòng)在線(xiàn)游戲的使用相關(guān)聯(lián),并且一些玩家使用太多的移動(dòng)游戲。為了確保研究的準(zhǔn)確性,本研究重點(diǎn)關(guān)注不同年齡段的學(xué)生和工作組,最后,采用自主系統(tǒng)進(jìn)行問(wèn)卷分布和恢復(fù)分析的在線(xiàn)自主方法將在線(xiàn)調(diào)查大多數(shù)是調(diào)查明星的調(diào)查和學(xué)生訪(fǎng)談的線(xiàn)下調(diào)查。在接受調(diào)查的所有游戲玩家中,根據(jù)2016年中國(guó)游戲市場(chǎng)綜合調(diào)查報(bào)告,大學(xué)生比例達(dá)到17.4%,這是最大的用戶(hù)群體。移動(dòng)在線(xiàn)游戲[8]]。本研究主要關(guān)注影響當(dāng)今移動(dòng)游戲玩家使用意圖的游戲類(lèi)型和方面,如性別,年齡,教育程度,手機(jī)游戲時(shí)間,手機(jī)游戲,娛樂(lè)游戲等。您可以在這些方面調(diào)查玩家4.3本章小結(jié)在本章中,第一份調(diào)查問(wèn)卷是基于先前文獻(xiàn)綜述和之前研究的結(jié)果。參考搜索測(cè)量尺度與移動(dòng)游戲特征相結(jié)合以改變模型變量。然后對(duì)問(wèn)卷進(jìn)行第一次檢查,并在分析和糾正后形成最終問(wèn)卷。第五章手機(jī)游戲玩家使用意向的影響因素研究5.1當(dāng)今手機(jī)游戲玩家基本構(gòu)成與行為分析移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)的快速增長(zhǎng)和移動(dòng)游戲的參與者數(shù)量與移動(dòng)電話(huà)功能的不斷改進(jìn),移動(dòng)通信網(wǎng)絡(luò)的不斷改進(jìn)以及專(zhuān)業(yè)知識(shí)的不斷改進(jìn)密切相關(guān)。視頻游戲行業(yè)員工。手機(jī)游戲伴隨著技術(shù)進(jìn)步和偉大的藝術(shù),如(蛇),俄羅斯方塊,摧毀音樂(lè),捍衛(wèi)蘿卜,國(guó)王的榮耀,刺激的戰(zhàn)場(chǎng)。隨著騰訊IEG用戶(hù)研究與研究中心的推出,4G網(wǎng)絡(luò)在2014年開(kāi)始流行,大型游戲的手機(jī)游戲正在增加。根據(jù)中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)報(bào)告,截至2014年1月16日,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶(hù)數(shù)量為3.1億,其中45%只玩單人游戲。手機(jī)及其中國(guó)手機(jī)游戲仍處于早期階段。5.2當(dāng)今手機(jī)游戲玩家使用意向影響因素分析由于數(shù)據(jù)收集,大多數(shù)手機(jī)游戲玩家可以理解他們使用手機(jī)游戲花費(fèi)不到一個(gè)月的時(shí)間,其中一半以上的人在休息時(shí)和移動(dòng)設(shè)備上玩手機(jī)游戲。對(duì)于大多數(shù)工作的移動(dòng)玩家來(lái)說(shuō),這是大多數(shù)課程和休息時(shí)間的75.9%。對(duì)于移動(dòng)播放器,休閑益智游戲是最受歡迎的,其次是動(dòng)作和拍攝。由于游戲的類(lèi)型,游戲的易用性以及游戲主題的相關(guān)性,大多數(shù)玩家更喜歡使用它們。我喜歡(1)客戶(hù)忠誠(chéng)度模型也適用于移動(dòng)游戲玩家忠誠(chéng)度。雖然客戶(hù)忠誠(chéng)度模型在傳統(tǒng)環(huán)境中得到更廣泛的應(yīng)用,但研究表明它們?nèi)钥捎糜谝苿?dòng)在線(xiàn)游戲領(lǐng)域。影響忠誠(chéng)度,滿(mǎn)意度,感知成本和轉(zhuǎn)化成本的三個(gè)因素是:手機(jī)游戲的角色是相同的,這也會(huì)影響玩家的忠誠(chéng)度。(2)滿(mǎn)意度對(duì)手機(jī)玩家忠誠(chéng)度有積極影響。基于上述調(diào)查,玩家對(duì)游戲的忠誠(chéng)度主要取決于玩家的滿(mǎn)意度。這意味著如果玩家對(duì)游戲更滿(mǎn)意,他對(duì)游戲的忠誠(chéng)度大于游戲的粘度。更重要的是,這意味著為了提高用戶(hù)對(duì)游戲的忠誠(chéng)度,我們必須提高他的滿(mǎn)意度。(3)轉(zhuǎn)換成本對(duì)手機(jī)玩家忠誠(chéng)度有積極影響。根據(jù)上述調(diào)查,轉(zhuǎn)換成本對(duì)產(chǎn)品忠誠(chéng)度有積極影響。例如,如果玩家改變了游戲的成本,則游戲需要花費(fèi)大量的時(shí)間和精力,購(gòu)買(mǎi)許多設(shè)備,并且游戲的等級(jí)相對(duì)較高。然后等待,玩家不想改變游戲,這在一定程度上增加了產(chǎn)品對(duì)玩家的忠誠(chéng)度。(4)感知價(jià)值對(duì)滿(mǎn)意度有積極影響。本文結(jié)合以前的研究表明,三維的感知價(jià)值是滿(mǎn)意度的決定因素。第一維是功能價(jià)值,第二維是情感價(jià)值,第三維是利潤(rùn)或損失。以上三個(gè)方面對(duì)產(chǎn)品滿(mǎn)意度有積極影響。如果玩家更好地使用在線(xiàn)游戲,他們會(huì)對(duì)游戲制作者和游戲代理商知道這一點(diǎn)更加滿(mǎn)意。感受玩家的游戲體驗(yàn)并提高游戲產(chǎn)品滿(mǎn)意度。()5.3使用今天的移動(dòng)游戲玩家意圖的建議本研究以不同方式檢驗(yàn)移動(dòng)游戲玩家的預(yù)期用途的影響,并得出一些實(shí)際結(jié)論。處理有影響力的參與者的因素可能對(duì)中國(guó)的開(kāi)發(fā)者和移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)商有所幫助。增加游戲和玩家之間的粘度(1)實(shí)時(shí)玩家更新要求根據(jù)上述調(diào)查,手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)者可以關(guān)注教育游戲,因?yàn)樗麄儗?duì)手機(jī)游戲玩家的滿(mǎn)意度可以顯著提高他們對(duì)手機(jī)游戲的忠誠(chéng)度,而這種滿(mǎn)足感取決于感知價(jià)值的三個(gè)方面。我需要付錢(qián)。用戶(hù)體驗(yàn)可以最好地滿(mǎn)足用戶(hù)在這三個(gè)方面的需求,從而開(kāi)發(fā)出高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品并提高他們的滿(mǎn)意度。(2)各種尺寸的安裝包的設(shè)計(jì)手機(jī)游戲可以超越移動(dòng)平臺(tái)的時(shí)間和位置限制,玩家可以隨時(shí)隨地刪除手機(jī)。并且,原則上,游戲具有自動(dòng)存檔的功能,因此玩家可以隨時(shí)離開(kāi)并再次玩游戲,這改善了用戶(hù)的使用時(shí)間。因此,游戲開(kāi)發(fā)者需要在游戲開(kāi)發(fā)過(guò)程中理解這款手機(jī)游戲的功能。根據(jù)用戶(hù)的系統(tǒng)配置,提供了幾個(gè)版本的游戲安裝包,以便使用不同手機(jī)的玩家可以玩這個(gè)游戲。(3)提高手機(jī)游戲的質(zhì)量由于手機(jī)游戲數(shù)量眾多,玩家有很多選擇。因此,如果你想讓游戲脫穎而出,你必須保證游戲的質(zhì)量,創(chuàng)新聲音和圖片機(jī)制,讓游戲更有趣,從而使游戲更具吸引力。玩家下載和使用的越多,游戲質(zhì)量越高,玩家的滿(mǎn)意度越高,對(duì)游戲的忠誠(chéng)度越高。(4)完善朋友的社會(huì)制度在游戲中提供社交功能是吸引玩家的一種非常好的方式。因此,游戲開(kāi)發(fā)者需要啟動(dòng)多人游戲模式以增強(qiáng)游戲的社交功能,改善游戲中朋友之間的互動(dòng),并提高用戶(hù)的粘性。(5)加強(qiáng)各領(lǐng)域的合作為了增加游戲產(chǎn)品的受歡迎程度,游戲制作者可以充當(dāng)代表,宣傳游戲產(chǎn)品,并邀請(qǐng)名人通過(guò)組織游戲吸引互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)的更多關(guān)注。另一方面,視頻游戲制造商可以與其他公司合作制造各種外圍設(shè)備,例如水杯和便攜式設(shè)備。(6)購(gòu)買(mǎi)流行的IP游戲開(kāi)發(fā)者可以使用流行的綜藝節(jié)目,電影,電視等來(lái)擴(kuò)展各種游戲。運(yùn)行真實(shí)游戲,購(gòu)買(mǎi)版權(quán),并使用粉絲效果程序,以吸引許多玩家的注意。第六章研究結(jié)論與展望本章的主要目的是總結(jié)本文中提出的結(jié)果,并根據(jù)它們的綜合進(jìn)一步整合這些發(fā)現(xiàn)。同時(shí),結(jié)合移動(dòng)在線(xiàn)游戲的特點(diǎn)和出現(xiàn)的一些問(wèn)題,可以制定出建設(shè)性意見(jiàn),開(kāi)發(fā)人員可以為開(kāi)發(fā)移動(dòng)在線(xiàn)游戲提供本研究的結(jié)論。這同樣適用于操作員的操作和管理。最后,在本章的最后,我想分析這項(xiàng)研究的缺點(diǎn),并鼓勵(lì)進(jìn)一步研究。6.1研究結(jié)論研究表明,許多因素會(huì)影響移動(dòng)運(yùn)營(yíng)商的意圖。本文重點(diǎn)介紹性別,年齡,教育程度,玩手機(jī)游戲所花費(fèi)的時(shí)間,手機(jī)游戲和游戲類(lèi)型的愛(ài)好。有影響力。6.2研究啟示與建議本研究基于影響移動(dòng)游戲玩家意圖的因素,并探討其影響個(gè)人感知的影響。通過(guò)此調(diào)查,我們可以收到以下啟示和建議。1.特別關(guān)注手機(jī)游戲的開(kāi)發(fā)和設(shè)計(jì),豐富移動(dòng)設(shè)備的游戲內(nèi)容,提高用戶(hù)的工作選擇性。2.實(shí)證研究表明,游戲設(shè)計(jì)和感知新鮮度極大地影響了用戶(hù)的使用意圖,但事實(shí)上,移動(dòng)游戲運(yùn)營(yíng)商和開(kāi)發(fā)商我們對(duì)這一投資方面的關(guān)注較少,導(dǎo)致目前的低水平。發(fā)展階段3,手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)并不難,投入門(mén)檻低,混合行業(yè)廠(chǎng)商,游戲產(chǎn)品質(zhì)量參差不齊,用戶(hù)體驗(yàn)不佳,加載游戲直接影響用戶(hù)的積極性,整體市場(chǎng)預(yù)期低,導(dǎo)致用戶(hù)流失。最終結(jié)果是我們都失去了市場(chǎng)和用戶(hù)。對(duì)于長(zhǎng)期發(fā)展,游戲開(kāi)發(fā)者需要?jiǎng)?chuàng)造高質(zhì)量的產(chǎn)品而不是低質(zhì)量的產(chǎn)品,并進(jìn)入市場(chǎng)

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