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文檔簡介

目錄項目概要……………2

項目背景……………3網(wǎng)絡游戲廣告應用模式……………4

市場分析……………5SWOT

分析………6

營銷方略……………8

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項目概要這是一種讓企業(yè)在網(wǎng)絡游戲中有效推銷品牌標志和產(chǎn)品的項目。網(wǎng)絡游戲作為一種消遣已為廣大網(wǎng)民所接受,且這部分人是有很大消費潛能的消費群體,有足夠的購置力,文化層次也相對比較高,這部分人對于老式廣告有很強的戒心,因此在網(wǎng)絡游戲中看似不經(jīng)意處設置企業(yè)品牌標志或產(chǎn)品,確實能潛移默化地提高品牌記憶效益。什么是網(wǎng)絡游戲廣告?新生的網(wǎng)絡媒介憑借自身的獨特魅力吸引了一大批網(wǎng)民的眼球,但由于多種主、客觀原因的制約,作為新興媒介的網(wǎng)絡,其廣告潛力并沒有得到最大程度的挖掘。一項對我國網(wǎng)絡顧客上網(wǎng)目的調查表明:獲取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可見顧客并不怎么關注網(wǎng)絡廣告。也許他們在使用網(wǎng)絡之初還會點擊網(wǎng)頁上的廣告,但伴隨網(wǎng)齡的增長,其網(wǎng)絡廣告的點擊率不停會下降。這是由于,受眾在網(wǎng)絡信息的接受過程中不一樣于廣播、電視強制性地灌輸信息,體現(xiàn)出極大的積極性和自由度,人們完全可以憑個人喜好點擊感愛好的信息。

網(wǎng)絡游戲憑借互動體驗、全感參與、在線交流等優(yōu)勢正迅速發(fā)展成為互聯(lián)網(wǎng)中新的業(yè)務增長點,不僅賺足了玩家的金錢,還將他們的“注意力”作為一種資源轉而販賣給部分廣告商,發(fā)明了“二次銷售”,即實現(xiàn)將游戲產(chǎn)品銷售給目的受眾之后的又一次盈利機會。以使觀眾在不知不覺中接受產(chǎn)品的信息,從而極大程度的減輕了觀眾對廣告的抵觸情緒。因此,網(wǎng)絡游戲廣告往往比一般廣告有更好的廣告效果。商家選擇網(wǎng)絡游戲做廣告正是基于其目的對象的針對性、穩(wěn)固的媒體接觸慣性、相對低廉的成本等優(yōu)勢,并但愿借助游戲較高的認同度所產(chǎn)生的“暈輪效應”,以增長消費者對本企業(yè)產(chǎn)品的認知與關注,形成一定的品牌偏好,繼而增進銷售業(yè)績的提高。

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項目背景在Internet飛速發(fā)展的今天,互聯(lián)網(wǎng)成為人們迅速獲取、公布和傳遞信息的重要渠道,網(wǎng)絡經(jīng)濟也隨之興起。也成為了推銷產(chǎn)品,提高企業(yè)著名度的有效途徑。網(wǎng)絡游戲也是是網(wǎng)絡經(jīng)濟發(fā)展中的一種熱門,其形式的多種多樣為廣大網(wǎng)民所愛慕。這也是廣告在網(wǎng)絡游戲這個虛擬的環(huán)境中得以發(fā)展。廣告作為企業(yè)推銷產(chǎn)品的利器也被發(fā)揮的淋漓盡致,但正是由于廣告的無孔不入,使得目前消費者對于老式廣告已經(jīng)視若無睹,當消費者在看到廣告時,就已經(jīng)產(chǎn)生了防備意識,廣告的效果當然大打折扣。因此新興的專業(yè)的置入行銷概念模式是“把客戶的產(chǎn)品或是LOGO置入到電影、電視、游戲等不一樣的媒介中,讓消費者在不知不覺中,提高品牌記憶效益或是仿效偶像的消費行為”對于網(wǎng)絡游戲族群來說,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)超過了電視的吸引力。而這個族群,也同步是飲料、運動品牌以及電腦等類型產(chǎn)品的重要目的對象群。網(wǎng)絡游戲對于廣告行銷來講無疑也就具有了巨大的意義。業(yè)內人士指出,伴隨飲料業(yè)等老式行業(yè)的競爭越來越劇烈,除了在產(chǎn)品開發(fā)、創(chuàng)新包裝等方面做文章之外,其產(chǎn)品的營銷模式和渠道也是出奇制勝的法寶之一。而對于產(chǎn)品附加值較低以及利潤空間微弱的這些產(chǎn)品而言,搭乘上網(wǎng)絡游戲這趟高速發(fā)展的快車,就等于獲得了網(wǎng)吧這一銷售渠道的準入證。記錄數(shù)據(jù)顯示,中國目前擁有近20萬家網(wǎng)吧,上億消費者,未來的消費潛力究竟有多大,回報有多可觀,各大消費廠商自然是心知肚明。因此針對這種經(jīng)濟環(huán)境決定開設一家網(wǎng)絡游戲廣告企業(yè),拉近玩家與商家的距離,為商家?guī)砹擞行У钠放?,也為企業(yè)贏得利益。

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網(wǎng)絡游戲廣告應用模式我們將網(wǎng)絡游戲廣告的形式細化,按照不一樣的廣告載體分類如下:3.1游戲場景內或畫面背景廣告畫面。例如在體育類網(wǎng)絡游戲的游戲中,球場采用了品牌命名的方式,是此外一種形式的品牌廣告。如可口可樂的球場,有耐克的球場,尚有統(tǒng)一以便面和互聯(lián)星空的球場等。3.2游戲內功能性裝備。例如在賽車類網(wǎng)絡游戲中,作為玩家步入一家駕駛配件商店,滿眼望去都是米其林輪胎的LOGO。點擊懸掛系統(tǒng),提醒框除了顯示安裝位置、剎車強度、摩擦系數(shù)等參數(shù),尚有“XX輪胎X-ICE可提高……性能,保證……安全”之類的專業(yè)廣告詞。3.3游戲道具。例如在體育類網(wǎng)絡游戲的游戲中,加入某些運動品牌的商標服飾。穿著耐克的球衣,球鞋等。3.4游戲內與現(xiàn)實中的互動。可以根據(jù)玩家完畢游戲中廣告的點擊量從而獲取在點卡或游戲道具上的優(yōu)惠。3.5游戲內娛樂任務。可以專門設定幾種跟廣告信息有關的任務,根據(jù)玩家完畢的狀況獲得游戲道具等獎勵。3.6游戲內人物外表的廣告位。可以在特定的場所設置游戲NPC來推銷企業(yè)的LOGO和產(chǎn)品。3.7游戲視頻或音樂類廣告??梢栽谟螒虻拈_始或結束設置視頻或音樂廣告。例如玩家獲得了什么游戲道具或升級,出現(xiàn)幾秒的視頻或音樂來恭賀玩家。

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市場分析4.1社會市場環(huán)境分析目前在中國從事過網(wǎng)絡廣告代理的廣告企業(yè)超過100家,以網(wǎng)絡廣告代理為主的廣告企業(yè)超過20家。網(wǎng)絡廣告代理企業(yè)發(fā)展迅速,只是相對此前的寥落狀況而言。而從互聯(lián)網(wǎng)正在躍升為最強勢的媒體之一這個背景來考慮,如此規(guī)模的網(wǎng)絡廣告代理隊伍實在是小得可憐。我們看到,在排名前列的網(wǎng)絡廣告代理商中,有許多本土企業(yè)的身影。首先,這是對其中某些企業(yè)堅守網(wǎng)絡廣告陣地的回報,首先,闡明網(wǎng)絡廣告代理的進入門檻仍舊較低,尚未進入劇烈競爭的白熱化階段。目前,網(wǎng)絡廣告代理的專業(yè)化,基本還是體現(xiàn)為按行業(yè)劃分服務。這方面,本土企業(yè)似乎體現(xiàn)得更為積極。而國際廣告企業(yè)大多仍然保持著“通吃”的姿態(tài)。創(chuàng)世奇跡廣告90%的客戶來自于網(wǎng)絡游戲行業(yè)、世紀華美廣告擁有最多的手機類客戶、科思世通廣告的大部分廣告重要來自于汽車行業(yè)。鑫海恒、嘉華恒順、龍拓等廣告企業(yè)則重要是房地產(chǎn)廣告主為主,紅馬聯(lián)媒、新經(jīng)合重要服務于教育等類型的行業(yè)客戶。這種比較單一的專業(yè)分工現(xiàn)象,表明網(wǎng)絡廣告領域的特色化服務水準不高,對網(wǎng)絡媒體資源的整合力不強。這一次的調查成果可以看出,一直以來,獲取信息為網(wǎng)民上網(wǎng)最重要的目的,但其所占比例呈逐漸下降趨勢;而以休閑娛樂作為上網(wǎng)最重要目的的網(wǎng)民所占比例穩(wěn)步上升,并且在本次調查中初次超過以獲取信息作為上網(wǎng)最重要目的的網(wǎng)民比例,休閑娛樂成為網(wǎng)民上網(wǎng)的最重要目的。而在這當中五成多網(wǎng)民是與網(wǎng)絡游戲有關的。

5SWOT分析網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為高速發(fā)展的信息高速路的重要構成部分。與人們的生活息息有關。網(wǎng)絡游戲的擁護者正在迅速發(fā)展,為廣告的訪問量和點擊量提供了豐富的保障。這也能吸引廣大企業(yè)選擇網(wǎng)絡游戲這一廣告平臺。在中國目前有超過30%的網(wǎng)民;目前有超過5000萬的網(wǎng)絡游戲群體;在中國目前有超過100款國內外網(wǎng)絡游戲在營運。網(wǎng)絡游戲成網(wǎng)絡媒體的又一大載體。網(wǎng)絡游戲中潛在的廣告價值已經(jīng)逐漸體現(xiàn)出來。試想后來我們在進行網(wǎng)絡游戲的時候見到我們熟悉的品牌,談論我們熟悉的品牌。據(jù)中國網(wǎng)絡經(jīng)濟研究中心的數(shù)據(jù)顯示:從年齡來看,18歲如下至35歲是目前網(wǎng)民中的主力軍,占網(wǎng)民總數(shù)的80.7%,其中以18-24歲群體的比例最高,占33.5%;從職業(yè)來看,學生群體是網(wǎng)民中數(shù)量最高的群體,占總數(shù)的36.7%。網(wǎng)民中的學生比例較高與網(wǎng)民的年齡構造互相印證。5.1網(wǎng)絡游戲廣告的優(yōu)勢(S)1、廣告公布的對象集中(1)游戲對象年齡的集中游戲的重要玩家群一般為18—30歲的年輕人。明確的廣告訴求對象,讓廣告主做到有的放矢,防止揮霍資金投入。(2)游戲玩家地區(qū)的集中性網(wǎng)絡游戲一般以省、市為單位,通過架設多種服務器,把不一樣地區(qū)的玩家引導入近來的服務器上以保證游戲的穩(wěn)定進行。這樣就致使網(wǎng)絡游戲玩家的分布有著鮮明的地區(qū)性。(3)玩網(wǎng)絡游戲的花費除了一般的上網(wǎng)費用外還需要玩家購置網(wǎng)點卡。玩家為了以便給游戲充值,在注冊時必然要留下詳盡而精確的顧客資料,這在無形中就形成了十分有價值的資料庫。正由于這些特點使得廣告商可以就年輕人的性格、喜好及所處地區(qū)等特性公布有針對性的廣告或制定銷售方略。2、廣告公布方式多樣性網(wǎng)絡游戲廣告多以內在形式嵌入游戲的界面或內容,方式隱含而易于讓人接受。這些公布方式重要有:(1)根據(jù)廣告主的產(chǎn)品定制不一樣形式的網(wǎng)絡游戲針對產(chǎn)品定制的網(wǎng)絡游戲,有效地縮短了企業(yè)和消費者的距離,極大地吸引消費者有限的注意力。(2)廣告商品成為網(wǎng)絡游戲的道具或場景廣告商品變成游戲的某個道具或場景,非但不會使玩家感到厭煩,反而可以增強游戲虛擬社會的真實感,使玩家在玩游戲的同步潛移默化地接受商品的信息,深化對商品品牌的認知感,到達“潤物細無聲”的功能。(3)網(wǎng)絡游戲運行商與廣告主合作制定促銷戰(zhàn)略到達雙贏目的運用這種廣告方式,玩家可以在現(xiàn)實生活中得到實惠,很受玩家的歡迎。一種方式是,只要在游戲中為虛擬人物購置廣告主品牌的產(chǎn)品就能在現(xiàn)實購置該產(chǎn)品時享有折扣優(yōu)惠?;蛘叻炊鵀橹?,在現(xiàn)實生活中購置的產(chǎn)品可以免費“移植”入游戲的虛擬世界。(4)在網(wǎng)絡游戲的啟動畫面、結束畫面上刊載廣告信息這種做法的優(yōu)缺陷都是顯而易見的。長處是游戲的啟動和結束畫面一般充斥整個電腦顯示屏,公布的廣告信息比較直接、清晰。但同步由于怕廣告時間過長引起玩家的反感。3、市場促銷方式多樣化網(wǎng)絡游戲吸取了市場營銷的許多精髓,廣告的促銷方式體現(xiàn)出了驚人的發(fā)明性和新奇性。(1)產(chǎn)品商結合網(wǎng)絡游戲舉行公關活動如:可以由產(chǎn)品制造商出資舉行企業(yè)冠名的某網(wǎng)絡游戲競技大賽,并給優(yōu)勝者頒發(fā)印有企業(yè)標志的獎杯以及把企業(yè)生產(chǎn)的產(chǎn)品作為獎品。對游戲運行商而言,實物獎品的誘惑可以吸引大批人參與到游戲當中,到達推廣游戲的目的。對產(chǎn)品生產(chǎn)方而言,大型活動的造勢加上眾媒體的新聞報道,可以無形中提高企業(yè)的著名度及產(chǎn)品形象。假如是新面市的產(chǎn)品還能到達口頭宣傳的效果。(2)在游戲銷售網(wǎng)點購置光盤送小紀念品抓住大多數(shù)人求利的心理,運用實物吸引顧客。只要游戲玩家在指定的銷售點購置游戲光盤,均能得到紀念品。當然,由網(wǎng)絡游戲衍生的小禮品更對玩家俱有強烈的吸引力。(3)借網(wǎng)絡游戲代言人召開記者招待會或玩家會面會,由廣告主負責提供會場上所用的招待物,在參會者離場時還可派送產(chǎn)品小樣。(4)為了增長網(wǎng)絡游戲的玩家人數(shù),許多游戲運行商尤其在官方網(wǎng)站上提供了游戲程序軟件,讓玩家免費下載。對運行商來說無疑少了一條銷售游戲光盤盈利的途徑,但這可通過廣告商支付的廣告費用來賠償。玩家在網(wǎng)站下載游戲軟件之前,必須收看一段廣告,雖然付出的是自己寶貴的時間,但相對于動輒幾十元的軟件購置費用來說還是值得的。5.2網(wǎng)絡游戲廣告的劣勢(W)1、網(wǎng)絡游戲廣告依賴于網(wǎng)絡游戲生存。網(wǎng)絡游戲的游戲生命決定了網(wǎng)絡游戲的生命。假如廣告投資企業(yè)投資了一款游戲生命較短的網(wǎng)絡游戲,那么很有也許不能獲得預測的收益。2、效果評估困難在中國至今尚未有一家公認的第三方機構可以提供量化的評估原則和措施。當一種媒體不具有可評估的時候,我們從媒介作業(yè)的角度就完全有理由去質疑它的可選用性。目前對網(wǎng)絡廣告效果的評估重要是基于網(wǎng)站提供的數(shù)據(jù),而這些數(shù)據(jù)的精確性、公證性一直受到某些廣告主和代理商的質疑。3、人群限制由于大多數(shù)網(wǎng)游玩家眷于零收入的學生或低收入的青年。他們無力購置高檔昂貴的產(chǎn)品。那將導致那些產(chǎn)品運用網(wǎng)絡游戲廣告中獲得的收益很低。最終失去高檔產(chǎn)品的市場。5.3網(wǎng)絡游戲廣告的機會(O)1、網(wǎng)絡時代的來臨為電子商務帶了了契機。同步廣告的效益也會越來越明顯。網(wǎng)絡游戲伴隨網(wǎng)絡的發(fā)展而發(fā)展,為網(wǎng)絡游戲廣告帶來了更多的機會。2、網(wǎng)絡技術的發(fā)展將導致網(wǎng)絡廣告制作成本的減少。成本的減少和收益的增長也將為網(wǎng)絡游戲廣告帶來意想不到的收獲。3、網(wǎng)絡技術的提高使得網(wǎng)絡游戲廣告的制作畫面愈加精美,更具有動感,更能喜迎人們的眼球。制作方式也愈加靈活且不帶有壓迫性,更能為廣大網(wǎng)民接受。5.4網(wǎng)絡游戲廣告的威脅(T)1、網(wǎng)絡游戲也給缺乏自我約束能力的青少年帶來了某些嚴重的后果。在這種局面下,網(wǎng)絡游戲在發(fā)展的路途上一直磕磕絆絆,有時甚至處在風口浪尖。這在一定程度上限制了某些企業(yè)在網(wǎng)絡游戲中投入廣告的積極性。此外有不少分析師認為,目前網(wǎng)絡游戲玩家以學生及相對低收入者為主,他們的消費能力相對較弱,這樣就意味著網(wǎng)游傳播在高端消費品傳播方面有空白點或者說高端消費品不適合網(wǎng)游媒體。2、在巨大的收益面前將會有諸多潛在的競爭對手加入。3、不合法的行為對網(wǎng)絡游戲廣告的損害。

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營銷方略6.1

前期營銷推廣方略?

QQ群消息推廣模式把我們的網(wǎng)站的網(wǎng)址,簡介和性質通過QQ發(fā)給各個好友及QQ群,然后讓他們幫著轉發(fā),到達一傳十,十傳百的效果。?

電子郵件推廣模式以電子郵件為重要的網(wǎng)站推廣手段,常用的措施包括電子刊物、會員通訊、專業(yè)服務商的電子郵件廣告等,重要是運用向網(wǎng)站注冊顧客、各游戲論壇好友錄進行郵件群發(fā)。?

視頻宣傳營銷方略本網(wǎng)站計劃定期組織游戲視頻活動,以吸引廣大游戲玩家的注意,以提高網(wǎng)站著名度,積極與有關網(wǎng)站進行合作,互利互助。?

游戲競賽營銷方略本網(wǎng)站計劃定期組織游戲競技活動,以吸引廣大游戲玩家的參與,以提高網(wǎng)站著名度,積極與有關網(wǎng)站進行合作,互利互助。?

公益推廣模式公益營銷重要是指通過贊助、捐贈等公益手段對企業(yè)和產(chǎn)品的社會公眾形象進行商業(yè)推廣的營銷方式,而它實質上是一種軟廣告,只不過其商業(yè)性及功利性不像硬廣告那么明顯,因此被眾多企事業(yè)單位廣泛采用。詳細措施是我們舉行某些以“汶川地震”為主題的公益性活動來提高網(wǎng)站的著名度,吸引潛在客戶群。6.2

后期營銷方略?

“新聞”推廣模式抓住社會上的“新聞”事件,巧妙籌劃出某一話題或事件,使人們注意力從關注熱點事件轉到關注網(wǎng)站的方向上來。以插播

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