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日本的動漫文化

這位動畫片的根起源于各種傳統(tǒng)的大眾藝術(shù)(剪紙、化妝、娃娃等)、大眾繪畫(素描、壁畫、山水畫、花鳥畫、油漆、油漆等)以及大眾雕塑(木雕、木雕、陶瓷、石雕、面塑等)和大眾藝術(shù)的繼承和發(fā)展。它們是社會文化與現(xiàn)代科學(xué)技術(shù)的綜合體,是傳統(tǒng)大眾文化與現(xiàn)代大眾文化的綜合體現(xiàn)?,F(xiàn)代“動漫”不僅包含動畫和漫畫,還包括了視頻網(wǎng)絡(luò)游戲、相關(guān)的娛樂和藝術(shù),以及各種衍生物。日本,被譽(yù)為“動漫王國”。在日本,動畫和漫畫是一對孿生姐妹,優(yōu)秀的漫畫作品往往會被改編成動畫片,而優(yōu)秀的動畫片也會被改編為漫畫作品,二者是相輔相成、互為因果,共同發(fā)展,成就了日本的“動漫文化”。日本的動漫業(yè)始于戰(zhàn)后的漫畫藝術(shù)。日本人對漫畫的喜愛可以追溯到鳥羽僧正的《鳥獸戲圖》,江戶時代葛飾北齋的“北齋漫畫”據(jù)說還影響了歐洲的繪畫。(北齋有“畫狂”之譽(yù),他一方面吸收宗達(dá)、光琳派以多彩的平面所構(gòu)成的裝飾性的技法,一方面與西方藝術(shù)接觸,學(xué)習(xí)荷蘭傳入的西方版畫,應(yīng)用了夸張的遠(yuǎn)近透視法及濃淡對照法,使東西方的繪畫技法結(jié)合,形成自己的藝術(shù)形式,并創(chuàng)造了像《富士山三十六景》、《富士山百景圖》這樣偉大的藝術(shù)作品。)明治維新之后,歐美的繪畫藝術(shù)作為西方文化的一部分傳入日本,漫畫也隨之傳入,文人們將西方漫畫加以本地化,報紙上的四格漫畫等形式開始出現(xiàn),但是現(xiàn)代意義上的漫畫則是戰(zhàn)后發(fā)展起來的。20世紀(jì)50年代,日本人在戰(zhàn)后的廢墟上開始了新的建設(shè),在沉重的生活負(fù)擔(dān)下,由美國大兵帶來的米老鼠卡通漫畫和好萊塢電影,給當(dāng)時的日本人帶來了極大的精神安慰。日本人也從中看到了商機(jī),他們按照自己的口味加以改造,于是,日本動漫——這一東西方文化碰撞下產(chǎn)生的“混血兒”,開始了他的世界文化旅程。以手冢治蟲為代表的漫畫青年,從戰(zhàn)時的文化統(tǒng)制中解脫出來以后,在四疊半的斗室里開始了創(chuàng)作活動。1952年,手冢治蟲的《鐵臂阿童木》正式連載,很快引起轟動。到20世紀(jì)60年代,電視開始普及,帶來了電視動畫片的發(fā)展和繁榮。手冢治蟲等人著手將漫畫作品從紙面搬上電視屏幕,由于電視動畫片的制作成本遠(yuǎn)低于電影動畫片,他們開創(chuàng)了許多電視動畫特有的技法和表現(xiàn)手法,逐步形成了今天日本動畫的制作體系和產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)。70年代末,隨著電腦硬件和電腦圖形圖像軟件的發(fā)展,動漫催生了電腦游戲;90年代起,動畫和漫畫的制作開始普遍使用電腦,動漫又推動了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展;21世紀(jì)初,動漫又迎來了手機(jī)的動漫游戲時代。日本動漫文化憑藉作品內(nèi)容、制作手段、制作技術(shù)和動漫載體形式的多樣化,而變得豐富多彩,并極富吸引力。據(jù)日本貿(mào)易振興會公布的有關(guān)數(shù)據(jù)顯示,僅2003年,銷往美國的日本動漫片以及相關(guān)產(chǎn)品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。日本動漫產(chǎn)業(yè)在經(jīng)濟(jì)上產(chǎn)生了巨大的連鎖效果和雪球效果。日本動漫席卷了世界,成為一種新的全球文化,在國際上發(fā)揮出巨大的軟力量??v觀日本動漫發(fā)展過程,當(dāng)代日本動漫文化具有濃厚的草根性特征。所謂草根性,主要是指日本動漫緊緊的植根于社會基層,把平民百姓作為主要受眾和服務(wù)對象,將傳統(tǒng)文化中老百姓喜聞樂道的故事、平民百姓日常生活中的人或事以及常人對美好生活的追求和夢想收集提煉出來,經(jīng)過現(xiàn)代藝術(shù)加工之后又還原于社會生活。由此,使得日本的動漫與廣大受眾之間形成良好的互動并體現(xiàn)出旺盛的生命力。日本動漫自擺脫“純兒童路線”,實現(xiàn)面向全體大眾的“平民化”發(fā)展開始,“草根情結(jié)”就成為日本動漫文化發(fā)展的基礎(chǔ)。其特點如下:其一、源于生活,高于生活,還原于生活。在日本,從少年兒童,到青壯年,不同的年齡階層都有屬于自己年齡段的漫畫,如,幼兒漫畫、少年漫畫、少女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、成人漫畫、老年漫畫等,日本動漫已深深地植根于民眾并得到平民百姓的擁躉與參與。日本動漫作品內(nèi)容貼近生活,許多故事情節(jié)都源于現(xiàn)實生活,表現(xiàn)人物是人們非常熟悉的普通人,有著常人的夢想和欲望,非常易于使讀者產(chǎn)生認(rèn)同感,因為,對美好世界的向往、對理想的追求,是人類永恒的主題;同時,作者唯美主義的創(chuàng)作觀,使得俊男美女大行其道,古怪可愛的小精靈們的善意搞笑,又使動漫人物產(chǎn)生近且遠(yuǎn)的美感,于是人們可以與動漫中的人物一起短暫的脫離現(xiàn)實生活的束縛,使美好的希望在夢幻中實現(xiàn)一番。因此,動漫在很大程度上成為人們委婉地宣泄情緒、排解現(xiàn)實生活中苦悶和束縛的一條重要途徑。在日本的地鐵或新干線上,你會經(jīng)常看到許多看漫畫的日本人,上車的時候買一本漫畫,在漫畫所描繪的世界里周游一番,下車的時候伸伸懶腰,隨手將漫畫扔到垃圾箱里,如同工余時間抽了一袋煙。據(jù)業(yè)內(nèi)人士統(tǒng)計,日本一年的出版物大約有60億冊,其中漫畫期刊和單行本就占到21億冊,超過30%;而單單計算銷售量的話,則占到總數(shù)的50%以上。全日本大約有430多家動漫制作會社和不計其數(shù)的自由動漫制作人,電影院年上映動漫大片80余部,電視臺年播出動漫4000多部(集);據(jù)日本三菱研究所調(diào)查,87%的日本人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關(guān)的物品。其二、創(chuàng)作主體與受眾之間的經(jīng)常的良性互動,是日本動漫發(fā)展的不竭動力。日本動漫“粉絲”組織的“動漫俱樂部”多達(dá)數(shù)百家,并定期發(fā)行會刊。經(jīng)過多年的發(fā)展,許多“動漫迷”的動漫專業(yè)知識和動漫審美能力得到了巨大提高和質(zhì)的飛躍,他們適時地對發(fā)行的動漫作品從技術(shù)層面和理論層面給予評價和引導(dǎo);他們還利用統(tǒng)計學(xué)的方法把許多指標(biāo)量化,通過各種社會調(diào)查,對作品的意義內(nèi)涵與社會現(xiàn)實生活的聯(lián)系以及社會的反響結(jié)合起來進(jìn)行綜合分析,并將結(jié)果反饋給制作發(fā)行者。這種動漫制作者與受眾的互動,使日本動漫能夠及時地調(diào)整創(chuàng)作方向,改進(jìn)傳播方式和方法,有力地推動了日本動漫的發(fā)展。例如,許多深受民眾歡迎的漫畫作品一集接一集的連續(xù)多年刊載,而動畫電視作品更是多達(dá)百集甚至千集,有些動漫作品還通過民意調(diào)查的方式,傾聽讀者的反應(yīng)和批評,同時,讓讀者和觀眾提供創(chuàng)作的素材并參與人物的塑造,幾乎是應(yīng)讀者和觀眾的要求而不得不繼續(xù)創(chuàng)作下去。例如,東芝公司贊助的《榮螺一家》(SazaeSan)從1969年10月5日開始,已連續(xù)播放了30多年,原作者長谷川町子已經(jīng)去世十多年了,現(xiàn)在還是每星期日播出三集,累計超過了6000集。其收視率平均25%,最高達(dá)39.4%。它講述日本人日常生活中的故事,至今依然吸引著眾多的眼球。其三、日本動漫草根性的另一種表現(xiàn),就是休閑階層的存在成為流行文化的核心。日本文化之所以在世界范圍內(nèi)的影響越來越大,這在很大程度上與它國內(nèi)的變化有關(guān)。這個國家已經(jīng)造就了一個相當(dāng)龐大的休閑階層。以日本的年輕女性為例,她們現(xiàn)在雖然從事著高收入工作,但是仍然與父母住在一起,這使得她們可以自由支配的收入多了不少。她們用這筆錢購買各種各樣的東西,從高檔時裝到昂貴的洋娃娃藏品,不一而足。當(dāng)然,流行文化的發(fā)展趨勢是反復(fù)無常的,人們的口味也可以在一夜之間發(fā)生變化。不過,就目前來說,如果你想知道什么東西最熱門,那就問一問日本女生吧,因為,日本女高中生是所有潮流的關(guān)鍵,她們是當(dāng)今流行文化的核心。其四、日本動漫的草根性還在于動漫制作者依然保持著民間傳統(tǒng)“職人”對自身技藝完美追求的那份執(zhí)著。所謂“職人”,是指在特定領(lǐng)域內(nèi)具有常年的經(jīng)驗,擁有純熟、令人信賴之技術(shù)的專家,并且是能夠獨當(dāng)一面,擁有自主性者。日本的動漫制作者中不乏大師級的漫畫家,他們畫技純熟,風(fēng)格多變,認(rèn)真敬業(yè)。在制作過程中,無論是漫天飛雪,還是飛沙走石,就是連一片花瓣,一根頭發(fā),一粒碎石子,一塊小瓦片也都仔仔細(xì)細(xì)地描繪出來,由此創(chuàng)造了人美、景美、構(gòu)圖美的日本動畫,而這些都源于日本社會的“職人文化”。在日本,動漫制作者都把自己視為“職人”,把自己從事的工作視為“藝術(shù)”,因而從根本上保證了日本動漫的創(chuàng)作質(zhì)量。這種“職人文化”形成于日本江戶時代(1630—1867)?!奥毴恕眰冋J(rèn)為自己所從事的事業(yè)是值得自豪和炫耀的,他們擁有技藝不僅僅是為了謀生,還是一種追求,他們?yōu)榱思妓嚨闹琳橹辽浦撩?可以為此而獻(xiàn)身。我國臺灣學(xué)者陳仲偉指出:日本的職人不是被他人所雇傭,而是以自我磨練為中心,強(qiáng)調(diào)其擁有彈性的、整合性判斷力的技能者,而不是以客觀的,特別是與生產(chǎn)相關(guān)的系統(tǒng)、知識為中心。職人的技術(shù)是將自然萬物視為生命而進(jìn)行的創(chuàng)作技術(shù)。相對于近代將人的主體與自然切離開來的技術(shù),職人的技術(shù)強(qiáng)調(diào)的是自我與自然的交流,而不是去區(qū)分主客觀關(guān)系。職人擁有“聽到自然生命之聲的能力”……從某種意義上說,職人的技術(shù)與工具不過是媒介,職人真正的工作是追尋真理;日本人行動的世界觀是“由手做起”,這就是日本人理解世界和接觸世界的方式,也正因為如此,這讓日本人發(fā)展出了強(qiáng)烈的美學(xué)價值觀,作出美麗、精巧的物品;職人所追尋的是以“自然作為本質(zhì)的事事物物”。就如同科學(xué)家追尋真理一樣,職人是對其工作異常熱愛與強(qiáng)調(diào)律儀的人。2正是這種“職人文化”在傳統(tǒng)手工藝界的潛移默化的滲透,使得日本現(xiàn)代動漫制作者至少在工作的自律性上、創(chuàng)作理念上以及對自然界的美學(xué)追求上一直保持了傳統(tǒng)手工藝的個性化和高品質(zhì)這兩個特點,無論現(xiàn)代制作手段、制作技巧以及現(xiàn)代化工具實現(xiàn)了多大的進(jìn)步和發(fā)展,他們都在氣質(zhì)上內(nèi)在地不可抑制地散發(fā)著職人氣質(zhì),這也是日本動漫創(chuàng)作質(zhì)量高、產(chǎn)量大、持續(xù)發(fā)展并引領(lǐng)世界動漫發(fā)展潮流的基礎(chǔ)。動漫的影響,可以說已經(jīng)滲透到了日本社會生活的方方面面,成為日本的大眾文化。雖然在相當(dāng)長的時期里,其地位遲遲得不到提高并被視為流俗文化,不被主流文化承認(rèn)。但是,隨著喜歡它的民眾越來越多,群眾基礎(chǔ)越來越廣泛,終于登堂入室,成為戰(zhàn)后日本文化的代表之一。因為,戰(zhàn)后的日本大眾需要價廉物美、通俗易懂的文化娛樂來撫慰心靈的創(chuàng)傷和消解生活的壓力,他們需要快樂、希望、想象和勇氣,漫畫這種文化商品正好符合了時代的需要。當(dāng)前,日本動漫依然風(fēng)行世界,但也存在著一定的危機(jī)。一是越來越多的動

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