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在Unity中針對屏幕?適應(yīng),我們該如何做呢?具體操作的地?在Unity的UI設(shè)置中,屏幕?適應(yīng)我們該在什么地?進(jìn)?設(shè)置呢?看下?:??內(nèi)容詳解??的都具體是怎么使?的?在什么地?我們可以?到,下?我們將??來進(jìn)?詳細(xì)的講解。CanvasScaler(畫布縮放器)Canvas,Scaler我們叫它畫布縮放器。畫布縮放器組件?于控制畫布中UI元素的整體縮放和像素密度。此縮放會影響畫布下的所有內(nèi)容,包括字體??和圖像邊框。屬性屬性說明UIScaleMode確定畫布中的UI元素的縮放?式?論屏幕??如何,UI元素都保持相同的像素ConstantPixelSize??ScalWithScreen屏幕越?,SizeUI元素越?。?論屏幕??和分辨率如何,UI元素都保持相ConstantPhysicalSize同的物理??屏幕?適應(yīng)我們是在Canvas上進(jìn)?設(shè)置。選中Canvas,然后再UIScale中根據(jù)Mode需求進(jìn)?選擇。1、ConstantPixelSize連續(xù)的像素??,這也就意味著,你布局的UI元素都是實(shí)際的??,?如你在當(dāng)前分辨率界?上建了?個(gè)50px*50px那么當(dāng)你的分辨率變?時(shí),你就要重新設(shè)置,不然50*50在新的分辨率下就會?常難看。?且這個(gè)是像素??,即使沒有改變分辨率,在不同設(shè)備上(像素??可能不同)的表現(xiàn)也有可能很詭異。屬性功能ScaleFactor按此系數(shù)縮放畫布中的所有UI元素如果精靈具有此“PixelsPerUnit”設(shè)置,則精靈中的每個(gè)像素將覆蓋UI中的?個(gè)單位。ReferencePixelsPerUnit2、ScalWithScreenSize屬性功能UI布局設(shè)計(jì)的?標(biāo)分辨率。如果屏幕分辨率較?,則UI會放?,如果較?,則UI會縮?。ReferenceResolution在當(dāng)前分辨率的寬??不適應(yīng)參考分辨率時(shí),?于縮放畫布區(qū)域的模式。ScreenMatchModeMatchWidthOrHeight以寬度、?度或?者的某種平均值作為參考來縮放畫布區(qū)域。?平或垂直擴(kuò)展畫布區(qū)域,使畫布不會?于參考。ExpandShrink?平或垂直裁剪畫布區(qū)域,使畫布不會?于參考。Match確定是否以寬度、?度或?者的某種平均值作為參考進(jìn)?縮放。如果精靈具有此“PixelsPerUnit”設(shè)置,則精靈中的每個(gè)像素將覆蓋UI中的?個(gè)單位。ReferencePixelsPerUnit3、ConstantPhysicalSize連續(xù)的物理??,與第?條相對,在不同像素的設(shè)備上都會有良好的表現(xiàn),?如2cm*2cm,在不同設(shè)備上都會這么?。屬性功能PhysicalUnit?于指定位置和??的物理單位。FallbackScreenDPIDefaultSpriteDPI在屏幕DPI未知時(shí)采?的DPI。?于精靈的每英?像素,使其“PixelsPerUnit”設(shè)置與“ReferencePixelsPerUnit”設(shè)置匹配。如果精靈具有此“PixelsPerUnit”設(shè)置,則其DPI將ReferencePixelsPerUnit與“DefaultSpriteDPI”設(shè)置匹配。Canvas下的操作將Canvas中的RenderMode修改為WordSpace時(shí),CanvasScaler下的內(nèi)容也跟著改變了,具體解釋如下:WorldSpaceCanvas的設(shè)置(畫布(Canvas)組件設(shè)置為WorldSpace時(shí)顯?):屬性功能DynamicPixelsPerUnit?于UI中動態(tài)創(chuàng)建的位圖(如?本)的每單位像素量。如果精靈具有此“PixelsPerUnit”設(shè)置,則精靈中的每個(gè)像素將覆蓋世界中的?個(gè)單位。如果“ReferencePixelsUnit”設(shè)置為1,則精靈中的“PixelsPerUnit”設(shè)置將按原樣使PerReferencePixelsPerUnit?。詳細(xì)說明對于設(shè)置為“ScreenSpace-Overlay”或“ScreenSpace-Camera”的畫布,畫布縮放器UIScaleMode可以設(shè)置為ConstantPixelSize、ScaleWithScreenSize或ConstantPhysicalSize。ConstantPixelSize使?ConstantPixelSize模式時(shí),可在屏幕上按像素指定UI元素的位置和??。這也是畫布在未附加任何畫布縮放器時(shí)的默認(rèn)功能。但是,借助畫布縮放器中的“ScaleFactor”設(shè)置,可以向畫布中的所有UI元素應(yīng)?常量縮放。ScaleWithScreenSize使?ScaleWithScreenSize模式時(shí),可以根據(jù)指定參考分辨率的像素來指定位置和??。如果當(dāng)前屏幕分辨率?于參考分辨率,則畫布會保持只具有參考分辨率的分辨率,但是會放?以便適應(yīng)屏幕。如果當(dāng)前屏幕分辨率?于參考分辨率,則畫布會相應(yīng)縮?以適應(yīng)屏幕。如果當(dāng)前屏幕分辨率的寬?與參考分辨率不同,則單獨(dú)縮放每個(gè)軸以適應(yīng)屏幕會形成??致縮放,通常不希望發(fā)?這種情況。相反,ReferenceResolution組件會使畫布分辨率偏離參考分辨率,以便遵循屏幕的寬???梢允??為?式。ScreenMatchMode設(shè)置控制此偏離的ConstantPhysicalSize使?ConstantPhysicalSize模式時(shí),可按物理單位(如毫?、點(diǎn)或派卡)指定UI元素的位置和??。此
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