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文檔簡介
《帝國時(shí)代》20年歷程
糧糧糧糧草征收人……
伐伐伐伐木工……
建建建建筑工……
你想到的是什么?碼字的家伙是瘋子吧?又或者微微一笑后,哈,還
有自己人活著!如果對(duì)此你一目了然,那么很高興啊,很高興能在這里遇
上你,瞧,我們雖然也的確老了,但我們這代人還在繼續(xù)用游戲慰藉生活。
所以,這第三段文字顯然有些寓意的,假如你還一頭霧水不明就里,那么
我來告訴你吧。
框選《帝國時(shí)代2》里的村民,安排其執(zhí)行任務(wù)時(shí),如果連續(xù)點(diǎn)擊資
源或下達(dá)命令,每次點(diǎn)擊語音系統(tǒng)就會(huì)重復(fù)播放該語音,這是個(gè)略違和的
設(shè)定,放在當(dāng)時(shí)是被嘲諷調(diào)侃的笑話,而后的年深日久,漸漸成了許多老
玩家無法忘卻情懷中的一束回憶。
這故事要從1992年說起,改編自小說《沙丘》三部曲的《沙丘2》
面世后大獲成功,好評(píng)如潮的同時(shí),也讓這個(gè)新穎的游戲類型備受矚目。
很快游戲開發(fā)商們,紛紛涉足并探索即時(shí)戰(zhàn)略這一全新的領(lǐng)域,比如當(dāng)時(shí)
的先行者之一的暴雪,就推出了《魔獸爭霸1&2》。
PREQLtlTOTHECUS$KA?MD-KINNINGmtm*wrrcacusmTOmtnocxBunx
SAGABYfHVinNUM.RTTVKXATltAJMADESCIEXEHCIIO、HtSTORr
DUNEDUNEDUNE
HOUSE
CORRIMO
BRIANHERBERT
AMDKEVIHJ.ANDERSON
全效工作室的《帝國時(shí)代》是在幾年后的1997年首次登場亮相,到
今年2017年,正好20年。仍舊記得那是在香港回歸激情喧囂幾個(gè)月之
后的年終歲末,校外電腦室(當(dāng)時(shí)還沒有網(wǎng)絡(luò)之類的東西呢)出現(xiàn)了一款
新的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,是的,這是與《帝國時(shí)代》的初次見面。
帝國的黎明
不同于其他,比如《c&c》、《魔獸》、《紅警》之類多少都帶有幻
想元素的游戲,這款游戲非常獨(dú)特,游戲的設(shè)定基礎(chǔ)為歷史真實(shí),相關(guān)背
景是人類由石器時(shí)代,經(jīng)銅器時(shí)代,至鐵器時(shí)代的發(fā)展歷程。時(shí)光若白駒
過隙,年長的同時(shí)各種知識(shí)也漸漸積累增多,現(xiàn)在也能那些沒人在意的歷
史說得頭頭是道了。
約萬年前,人類發(fā)明農(nóng)耕技術(shù),然后基于農(nóng)耕選擇水草肥美之地定居,
而農(nóng)耕需要大量人力投入才能獲得豐產(chǎn),于是"國家"這個(gè)人造工具也被
創(chuàng)造出來……但當(dāng)時(shí)年少無知,鬧了個(gè)大笑話,也許太激動(dòng),不知道是誰
把"Shang"說成"隋",這錯(cuò)誤竟然持續(xù)到能用翻譯軟件將游戲轉(zhuǎn)為中
文。唉。(我真的記不起來那款翻譯軟件是什么通了)
當(dāng)時(shí)媒體的評(píng)價(jià)是——《文明》與《魔獸爭霸》的完美融合
《帝國時(shí)代》視角采用45。斜視、偽3D或等軸透視,力求精確表現(xiàn)
歷史中的古代世界,音樂音效也獨(dú)特且應(yīng)景。游戲最重要的部分,是融入
科技樹和時(shí)代進(jìn)步的概念,包括石器時(shí)代、工具時(shí)代、銅器時(shí)代和鐵器時(shí)
代,四個(gè)時(shí)代橫跨人類萬年歷史,時(shí)代進(jìn)步意味著解鎖新科技,從而改善
資源采集效率,有或者解鎖新單位、建筑,還有那些提高戰(zhàn)力的各種升級(jí)。
另一項(xiàng)要素在于文明概念,游戲按地域粗糙地劃分出東亞,美索不達(dá)
米亞,埃及和希臘4種類型,之下是12個(gè)不同特點(diǎn)的文明,(資料片增
加4個(gè)),文明作為主要買點(diǎn),但實(shí)際上不過是個(gè)噱頭,僅建筑按文明類
型用4種外觀,單位包括輪戰(zhàn)車、輪射手、方陣兵、弩炮等在造型上卻別
無二致。所謂的文明差異,不過某個(gè)單位能夠升到頂級(jí),某種技術(shù)可以解
鎖,某些參數(shù)有更多加成之類,比如殷商農(nóng)民便宜不少。
最有意思的還是建造世界奇觀,世界奇觀需要消耗大量資源,建造時(shí)
還得小心防范襲擊,看起來有些《文明》的影子,其實(shí)設(shè)計(jì)師布魯斯?雪萊
(BruceShelley)參與過《文明》的制作。總體而言,《帝國時(shí)代》依靠
一套嚴(yán)謹(jǐn)?shù)臄?shù)字,成為優(yōu)秀的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,并且能稱得上是具里程碑意
義的大作。
《帝國時(shí)代》資料片《羅馬復(fù)興》
《帝國時(shí)代》面世的一年后,也就是1998年,《星際爭霸》上架,
如此一來,即時(shí)戰(zhàn)略類游戲的“四大天王"算是湊齊了。——即軍事科幻
題材的《命令與征服》系列,星際科幻題材《星際爭霸》系列,奇幻題材
《魔獸爭霸》系列,最后就是現(xiàn)實(shí)風(fēng)格歷史題材的《帝國時(shí)代》系列。
帝國的擴(kuò)張
接下來的1997年至2002年的五年間正是即時(shí)戰(zhàn)略完成早期探索,
開始快速擴(kuò)張的上升期,國內(nèi)外多款游戲涌入市場,開始爭奪份額,等待
玩家的檢驗(yàn)。1999年9月《帝國時(shí)代2》發(fā)售了,畫面、音樂、操作等
各方面的明顯進(jìn)步無需多言,前作架構(gòu)也大體保留下來。時(shí)代分為黑暗時(shí)
代、封建時(shí)代、城堡時(shí)代和帝王時(shí)代。
在歷史中,大致是羅馬帝國滅亡,到文藝復(fù)興后的君主制階段。不同
文明仍是重要賣點(diǎn),13個(gè)文明被按地域繼續(xù)被劃分為四個(gè)類型,包括東亞、
東歐、西歐和中東,每個(gè)文明都增加了符合自己歷史的獨(dú)特單位,比如中
國擁有強(qiáng)大的諸葛弩兵。其實(shí)在正式發(fā)售前,章魚已經(jīng)玩過測試版,那時(shí)
中國的諸葛弩兵尚未完成,造型是用勁弩手代替的,且會(huì)以非常抽搐的方
式射出三支箭矢,造成驚人的殺傷力。
中國造日本城堡,日本修中國奇跡,共榮和諧
游戲中的數(shù)字模型繼續(xù)保持嚴(yán)謹(jǐn)復(fù)雜,單位相互克制變得更加明顯,
以騎兵、槍兵、步兵構(gòu)成的食物鏈,加上遠(yuǎn)程攻擊的弩兵、標(biāo)槍手和的輕
騎兵,還有其他火槍手、弩炮之類單位,以一物降一物的方式,形成復(fù)雜
的"石頭剪刀布",最終上升到文明間相互克制的高度,當(dāng)然這些克制中,
具體真實(shí)性就不要強(qiáng)求了。
《帝國時(shí)代2》里有兩項(xiàng)重要改進(jìn),一是村民閑置按鈕,用來查找沒
干活的懶鬼。二是警戒鐘,村民自動(dòng)避難。警戒鐘則源自建筑物的變化,
單位可以進(jìn)駐其中,無論是城鎮(zhèn)中心、塔樓或城堡,進(jìn)攻和防御均可利用
這一點(diǎn)。(《魔獸爭霸3》就汲取了這兩點(diǎn),不過《帝國時(shí)代2》的單位
駐守建筑,其實(shí)對(duì)是《星際爭霸》機(jī)槍兵進(jìn)地堡的改進(jìn),是啊是啊,那個(gè)
相互學(xué)習(xí),比較競爭,以求共同進(jìn)步的美好時(shí)代。)除此之外,還有從市
場發(fā)展而來的貿(mào)易概念,通過貿(mào)易馬車和貿(mào)易船,往返兩地即可獲得收益。
2000年發(fā)售的資料片《帝國時(shí)代2:征服者》,添加三個(gè)文明,以及
一些劇情戰(zhàn)役的內(nèi)容,當(dāng)然還有各種小改動(dòng)。總體說來《帝國時(shí)代2》是
系列口碑最高峰。人這玩意,誰沒個(gè)成就出一個(gè)帝國的春夢(mèng)呢?尤其是對(duì)
冷兵器時(shí)代的憧憬,更是某種帶有煽動(dòng)性的情懷。
征服者的新增文明,包括阿茲特克、瑪雅、西班牙、高麗和匈奴,也算囊括各大洲所有人類
主要文明了
帝國的巔峰
隨后的2002年7月《魔獸爭霸3》上架,從此時(shí)開始,在接下來的
五年時(shí)間,正是即時(shí)戰(zhàn)略的全盛巔峰期。2005年10月《帝國時(shí)代III》、
2006年10月《帝國時(shí)代3:酋長》和2007年10月《帝國時(shí)代3:亞
洲王朝》,正是在這巔峰期中的作品。
同系列前作相比,《帝國時(shí)代3》并沒有太大變化,各個(gè)文明有了更
多細(xì)節(jié)和不同,但整體上仍舊是偵查搜索、資源采集和發(fā)動(dòng)攻擊,英雄單
位在單人任務(wù)表現(xiàn)尚可,在對(duì)戰(zhàn)中只是個(gè)偵杳單位,沒什么存在感可言,
也就逛下地圖清下野怪收下寶藏,而寶藏也不值得期待,無非是價(jià)值XX
點(diǎn)的資源。
歷史中的時(shí)代是西方經(jīng)歷文藝復(fù)興、宗教改革、工業(yè)革命等改變歷史
走向的重大事件之后,在社會(huì)的方方面面取得領(lǐng)先于其他地區(qū)的優(yōu)勢(shì),所
以最初的版本在游戲中只有八個(gè)文明,英國、法國、德國、荷蘭、葡萄牙、
西班牙、俄羅斯和鄂圖曼(土雞)。戰(zhàn)斗倒是符合歷史原貌,即頗具喜感
的排隊(duì)槍斃,炮兵躲在在后面轟,騎兵找機(jī)會(huì)沖一下,整體呆板僵硬,八
個(gè)文明中特殊點(diǎn)的也就西班牙、俄羅斯和土耳其,但也搞不出多大的花樣。
乖乖d站好,啪啪啪……
之后的兩款資料片《酋長》和《亞洲王朝》。前者添加三支美洲土著,
阿茲特克人、易洛魁聯(lián)盟和蘇族,彼此間各有特色,圍著篝火跳舞也有趣。
后者新增三個(gè)亞洲國家,印度、日對(duì)口中國,相互之間差別更明顯。版本
更新到這兒,《帝國時(shí)代3》才算真正有了些傳統(tǒng)風(fēng)味,體現(xiàn)出人類文明
的不同與多變。
除去相對(duì)傳統(tǒng)的內(nèi)容,游戲中最激進(jìn)的改動(dòng)在于卡牌系統(tǒng),《帝國時(shí)
代3》設(shè)定玩家均有主城,這些卡牌的各種效果就是主城向前線提供的增
援。卡牌種類很多,大部分能在短時(shí)間內(nèi)迅速獲得收益,像是獲得資源和
作戰(zhàn)單位,另一些則是升級(jí)類的加成,如此設(shè)置便帶來戰(zhàn)術(shù)、戰(zhàn)略,乃至
全局統(tǒng)籌上的變數(shù),相應(yīng)的,整個(gè)游戲的進(jìn)程,也就變成圍繞卡牌展開了。
值得一提的是中國劇情戰(zhàn)役。內(nèi)容源自2002年加文?孟席斯的《1421:
中國發(fā)現(xiàn)世界》,書中大致內(nèi)容就是鄭和艦隊(duì)發(fā)現(xiàn)美洲I,然后地圖資料傳
到歐洲,而哥倫布弄到這地圖,于1492年再度發(fā)現(xiàn)了新大陸。然后這位
退役的海軍中尉保持畫風(fēng),2008年出版了《1434:中國點(diǎn)燃意大利文藝
復(fù)興之火?》,內(nèi)容顧名思義。2013年再接再厲,《誰發(fā)現(xiàn)了美洲?美
洲人起源未被傳述的歷史》,大致就是米諾斯或東亞人先發(fā)現(xiàn)了新大陸。
《鄭和的奇幻漂流》
嗯,都是很歡樂的內(nèi)容,之前也看過一點(diǎn),反正一團(tuán)和氣的腹肌,都
快笑出八塊了……
帝國的斜陽
所以,從1997年到2007年的十年里,《帝國時(shí)代》和即時(shí)戰(zhàn)略一
起成功,而在2007年到2017年的十年里,又發(fā)生了什么呢?
帝國,有興旺必有衰落,也許興衰不是一天造成,但這不可避免。五
年的巔峰期之后,是五年的下滑期,2007年到2012年,《C&C3》、《紅
色警戒3》、《星際爭霸2》并沒能力挽狂瀾,四天王中的兩位都在重復(fù)
自己,沒提出多少新意,更沒有能重塑即時(shí)戰(zhàn)略的革新,無法沖破瓶頸,
是即時(shí)戰(zhàn)略類游戲面臨的窘境之一。
窘境之二,是來自其他類型游戲的競爭,說白了就是令人皺眉的"車
槍球",這類游戲提供更粗暴、直接和激烈的游戲體驗(yàn),且不需要多少對(duì)
游戲內(nèi)數(shù)字模型平衡性的精細(xì)調(diào)整,需要的是大量資本和資源的堆砌。
窘境之三,是來自即時(shí)戰(zhàn)略的內(nèi)部競爭一這是個(gè)很滑稽的事實(shí)。脫
胎于即時(shí)戰(zhàn)略的MOBA類、塔防類、時(shí)間管理類游戲逐漸興起,在PC、
Web、移動(dòng)不斷擴(kuò)張。當(dāng)然這些游戲的雛形,都是從《星際爭霸》和《魔
獸爭霸3》這樣的地圖編輯器中產(chǎn)生的,玩家制作、玩家測試、玩家參與
將其修改到盡善盡美,卻最終削弱了即時(shí)戰(zhàn)略……
你笑了?唉,還是別笑吧……死走逃亡的“四大天王",而今正是即時(shí)戰(zhàn)略凋敗不堪的寫照
窘境之四,是移動(dòng)平臺(tái)帶來的影響,既直接又明顯,智能手機(jī)帶來大
量玩家讓市場飛速擴(kuò)大,玩家群卻被稀釋了,即時(shí)戰(zhàn)略這樣的內(nèi)核向游戲,
這些"新玩家"太過復(fù)雜困難,通過鼠標(biāo)和鍵盤實(shí)現(xiàn)的幾百APM,在手
機(jī)上是完全不可能的苛刻要求,迎合市場的代價(jià)就是失去特色。
從像素時(shí)代成長起來,并親歷即時(shí)戰(zhàn)略發(fā)展十年的內(nèi)核玩家們,也逐
漸成年,開始面對(duì)人生中的其他重大事件,像是成家立業(yè),贍老育子等等。
所以,即時(shí)戰(zhàn)略類游戲面臨的困難,是不斷壯大,卻素養(yǎng)下降的玩家群體
(事實(shí)傷人但沒別的意思不用深究指責(zé)),以及逐漸枯萎的內(nèi)核玩家群體。
2012年到2017年當(dāng)下的五年間,呵呵,反正都已經(jīng)觸底了,還有什
么可擔(dān)心的。當(dāng)被世界逼迫到身后只剩下懸崖,在沒有選擇的時(shí)候,要么
乖乖跳下去,要么回頭面對(duì)一切。
帝國的反擊
2013年,抱著試試看的心態(tài),《帝國時(shí)代2》高清版被放到Steam
上,其表現(xiàn)令人驚駭,迅速洞穿百萬銷量的大關(guān)。倒抽一口冷氣后,接下
來推出的《帝國時(shí)代n:被遺忘的帝國》和《帝國時(shí)代n:非洲三國》,
至今累計(jì)銷量已將近500萬份,一款十余年的老游戲能交出這難以置信的
數(shù)字,事情一度變得很尷尬……
EM前吃
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HDEDITJOK
十多年后,還能子孫滿堂《帝國時(shí)代2》
于是,在2016年3月的訪談中,比爾?蓋茨風(fēng)輕云淡地表示"我會(huì)考
慮新帝國時(shí)代。"所以這句看似脫口而出的"我會(huì)考慮",得到的最后結(jié)
果就是《帝國時(shí)代4》的預(yù)告視頻,雖說沒有任何游戲畫面放出,但僅僅
是那些漂亮的設(shè)定稿和插畫,這就足已讓玩家們永燃的心火再度熾烈起來。
那么,指日可待的《帝國時(shí)代4》,到底意味著什么呢?意味著一次
反擊,一次真正意義上的反擊。這些年即時(shí)戰(zhàn)略在不斷嘗試,一次又一次,
可戰(zhàn)果累計(jì)起來也非常有限,投入人力物力后,所收獲的結(jié)果,甚至不如
手游上那些粗制濫造游戲的麟角鳳毛,比如《家園:卡拉克沙漠》才售出
幾十萬。
而《皇室戰(zhàn)爭》這類手游,將傳統(tǒng)的即時(shí)戰(zhàn)略類游戲進(jìn)行大幅簡化,
調(diào)整統(tǒng)籌層面的運(yùn)營和資源管理內(nèi)容,改為單一且穩(wěn)定的資源,且自動(dòng)增
長。在此基礎(chǔ)之上,操作性也進(jìn)行了簡化,玩家不需要用微操作拖動(dòng)受傷
的單位后退,戰(zhàn)斗是自動(dòng)進(jìn)行的,甚至連游戲地圖,都削減成能一覽無遺
的固定場景。
請(qǐng)比爾?蓋茨保重身體的同時(shí),也得務(wù)必記住就算《帝國4》上架,你還欠
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