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動畫原理及制作技術第1頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.1.16.1動畫的基本概念動畫的視覺原理動畫是通過連續(xù)播放一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的畫面。它的基本原理與電影、電視一樣,都是利用了一種視覺原理。醫(yī)學已證明,人類的眼睛具有“視覺暫留”的特性,就是說當人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,它的影像就會投射到我們的視網(wǎng)膜上,如果這件物體突然移開,它的影像仍會在我們的眼睛里停留一段極短的時間,在1/24秒內(nèi)不會消失,這時如果有另一個物體在這段極短的時間內(nèi)出現(xiàn),我們將看不出中間有斷續(xù)的感覺,這便就是“視覺暫留”的原理。

第2頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.1.2動畫的構成規(guī)則

主要有以下三點:(1)動畫由多畫面組成,并且畫面必須連續(xù)。(2)畫面之間的內(nèi)容必須存在差異。(3)畫面表現(xiàn)的動作必須連續(xù),即后一幅畫面是前一幅畫面的繼續(xù)。

動畫的表現(xiàn)手法也要遵循一定的規(guī)則

(1)在嚴格遵循運動規(guī)律的前提下,可進行適度的夸張和發(fā)展。

(2)動畫節(jié)奏的掌握以符合自然規(guī)律為主要標準

(3)動畫的節(jié)奏通過畫面之間物體相對位移量進行控制

第3頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月傳統(tǒng)動畫的性質(zhì):由多幅畫面構成,稱為“幀動畫”Frame1Frame2Frame3Frame4Frame5Frame6Frame7傳統(tǒng)動畫分類:(1)全動畫——為追求畫面完美和動作流暢,按照24幀/s制作動畫(2)半動畫——又名“有限動畫”。為追求經(jīng)濟效益,6幀/s的動畫第4頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月●動畫的時間特性(1)動作的發(fā)展按照時間發(fā)生的順序進行(2)與自然現(xiàn)象一致的運動節(jié)奏(3)遵守自然規(guī)律,可有限的夸張●

動畫的節(jié)奏掌握(1)利用各幀之間的位置差控制動畫節(jié)奏(2)自然規(guī)律和有限的夸張是動作節(jié)奏的依據(jù)Frame1Frame2Frame3Frame4Frame5Frame6Frame7Frame8第5頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.1.3傳統(tǒng)動畫的制作過程

1.總體規(guī)劃階段(1)劇本:用畫面來表現(xiàn)視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得。

(2)故事板:根據(jù)劇本,由導演繪制出類似連環(huán)畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現(xiàn)出來。

(3)攝制表:是導演為編制整個影片制作的進度規(guī)劃表。第6頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月2.設計制作階段

(1)設計:在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環(huán)境和背景圖的設計、制作。(2)音響:動作必須與音樂匹配,音響錄音要在動畫制作之前進行。錄音完成后,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上。第7頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月3.具體創(chuàng)作階段

(1)原畫創(chuàng)作:原畫創(chuàng)作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

(2)中間插畫制作:中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之間的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。(3)譽清和描線:草圖完成后,使用特制的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上。然后,再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。

(4)著色:由于動畫片通常都是彩色的,這一步是對描線后的膠片進行著色。第8頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月4.拍攝制作階段

(1)檢查:檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之后,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。(2)拍攝:動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝像機的專用攝制臺。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。(3)編輯:編輯是后期制作的一部分。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。(4)錄音:編輯完成之后,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定并能很好的與動作同步之后,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最后記錄在膠片或錄像帶上。第9頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.2電腦動畫

1.電腦動畫的種類●

幀動畫——模擬以幀為基本單位的傳統(tǒng)動畫,占動畫產(chǎn)品的98%●

矢量動畫——經(jīng)過電腦運算而確定的運行軌跡和形狀的動畫按照表現(xiàn)形式可分為●

平面動畫——以傳統(tǒng)平面繪畫為基礎的動畫●空間動畫——形成三維造型并進行空間運動的動畫●

變形動畫——主體變形效果的動畫,是幀動畫的一種第10頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.2.3常見的動畫文件格式

1.GIF格式GIF(GraphicsInterchangeFormat)即“圖形交換格式”,Internet上大量采用的彩色動畫文件多為這種格式的文件,也稱為GIF89a格式文件,畫面尺寸隨顯示模式而定。2.FLIC(FLI/FLC)格式FLIC是Autodesk公司在其出品的AnimatorPro/3DStudio等2D/3D動畫制作軟件中采用的彩色動畫文件格式,F(xiàn)LIC是FLC和FLI的統(tǒng)稱,其中,F(xiàn)LI是最初的基于320×200像素的動畫文件格式,而FLC則是FLI的擴展格式,采用了更高效的數(shù)據(jù)壓縮技術,其分辨率也不再局限于320×200像素。第11頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月3.SWF格式

SWF是Macromedia公司的產(chǎn)品Flash的矢量動畫格式,它采用曲線方程描述其內(nèi)容,不是由點陣組成內(nèi)容,因此這種格式的動畫在縮放時不會失真,非常適合描述由幾何圖形組成的動畫,如教學演示等。

4.AVI格式

是Microsoft公司開發(fā)的一種符合RIFF文件規(guī)范的數(shù)字音頻與視頻文件格式,該方式的壓縮率較高,可將音頻和視頻混合到一起。第12頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月本講思考題1.什么是動畫?動畫是不是只限于表現(xiàn)于運動的過程?2.動畫應遵循什么樣的構成規(guī)則?3.傳統(tǒng)動畫的制作過程應分為哪幾步?4.電腦動畫分為幾種?各有什么特點?第13頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月1.什么是動畫?動畫是不是只限于表現(xiàn)于運動的過程?D.是一種通過連續(xù)畫面來顯示運動和變化的技術,通過一定速度的畫面播放,達到連續(xù)的動態(tài)效果。動畫不僅僅表現(xiàn)運動過程,還可表現(xiàn)飛運動過程,如,柔性體的變形、色彩和光強的變化等。第14頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.3簡單二維動畫的制作

6.3.1二維動畫的特點

二維電腦動畫是對手工傳統(tǒng)動畫的一個改進。與手工動畫相比,用計算機來描線上色非常方便,操作簡單。從成本上說,其價格便宜;從技術上說,由于工藝環(huán)節(jié)減少,既方便又節(jié)省時間。在二維動畫中,計算機的作用包括:輸入和編輯關鍵幀,計算和生成中間幀,定義和顯示運動路徑,交互式給畫面上色,產(chǎn)生一些特技效果,實現(xiàn)畫面與聲音的同步,控制運動系列的記錄等。二維動畫處理軟件可以采用自動或半自動的中間畫面生成處理,大大提高了工作效率和質(zhì)量。第15頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.3.2變形動畫制作

變形指景物形體變化,它是使一幅圖像在1~2秒內(nèi)逐步變化到另一幅完全不同圖像的處理方法。這是一種較復雜的二維圖像處理,需要對各像素點的顏色、位置作變換。變形的起始圖像和結束圖像分別為兩幅關鍵幀,從起始形狀變化到結束形狀的關鍵在于自動地生成中間形狀,也即自動生成中間幀。

基本原理:根據(jù)首、尾畫面給定的位置、顏色參數(shù)進行數(shù)學變換。第16頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月1.變形動畫制作的一般過程:(1)選擇兩幅尺寸相同、色彩模式一致的圖像,分別用于變形動畫中的首、尾畫面。(2)在首、尾畫面上設置對稱的變形參考點,勾畫出各部分(主要輪廓)的結構對應關系,即從起始畫面上的一個點變到結束畫面上的另一個對應點的位置,這是變形運算所需要的參數(shù)。(3)參數(shù)設置包括中間幀的幀數(shù),生成的動畫格式和壓縮等參數(shù)。(4)動畫生成。系統(tǒng)自動地對當前幀的每個點作向著結束點方向運動,運動長度為移動距離除以中間幀數(shù),以求出下一幀對應點的位置及顏色,并對其他相鄰點作插值處理。對全部點處理完成后生成一個新的當前幀畫面。如此反復,生成所有中間幀。第17頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月2.首、尾動畫的設計,首、尾畫面是變形動畫的起始和結束畫面,由設計者自行選擇,可以用Photoshop等軟件加工和處理,使變形動畫效果更加理想,但是處理圖像時應該遵循一定的規(guī)則:(1)首、尾畫面尺寸應保持一致,并且不宜過大。(2)首、尾畫面最好采用相同的圖像文件格式。(3)最好使首、尾畫面中的主體外形輪廓、色調(diào)比較接近,這樣制作而成的動畫效果就比較自然。(4)首、尾畫面的背景最好采用黑色,這樣有利于變形動畫的后期加工和處理。

第18頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月3.使用Morph制作變形動畫(1)根據(jù)首、尾畫面中設定的變形點進行有序變換(2)以多種格式保存(FLC、GIF、BMP、圖片序列等)frame1frame2frame3frame4變形效果:第19頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月●制作舉例1.啟動Morph軟件

2.打開首、尾畫面3.設置變形的參考點4.設置動畫輸出參數(shù)5.生成和保存首畫面尾畫面設置變形的參考點設置動畫輸出參數(shù)第20頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.3.3GIF動畫制作

用途——平面動畫制作、網(wǎng)頁動畫前期制作、三維動畫后期制作●

系統(tǒng)生成文件格式

GIF——圖片文件(256色,96dpi分辨率)

CEL——剪貼板文件(系統(tǒng)自用文件,圖片、動畫序列)

FLC——標準動畫文件是CompuServe公司在1987年為了制定彩色圖像傳輸協(xié)議而開發(fā)的圖像文件格式。由于GIF動畫體積小,同時又具備一定的表現(xiàn)力,所以在當前網(wǎng)頁動畫中使用非常廣泛。GIF動畫應具有網(wǎng)頁動畫的一般特點,即數(shù)據(jù)量小、表現(xiàn)力強、視覺效果好、模式多樣化等,常用的GIF動畫制作軟件很多,如GIFConstructionSetProfessional、GIFAnimator等。

第21頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月GIF文件的主要功能

(1)普通動畫轉(zhuǎn)換成GIF格式的網(wǎng)頁動畫。(2)為動畫畫面添加文字動畫或制作文字動畫、按鈕動畫等。(3)制作具有透明屬性的圖片和交錯圖。(4)通過設置能控制動畫的播放速度和循環(huán)次數(shù)。(5)能從GIF動畫中提取單幀圖像。

第22頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月GIFCON軟件的界面

第23頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月制作一個GIF動畫的步驟(1)啟動GIFCON軟件。首先執(zhí)行“開始/程序/GIFConstructionSet”菜單命令或其他命令,啟動GIFCON軟件。(2)新建GIF動畫。執(zhí)行File/New菜單命令或單擊Ctrl+N快捷鍵,新建GIF動畫。此時命令窗口中自動生成一條HEADER命令。(3)設置GIF循環(huán)次數(shù)。用鼠標雙擊HEADER,打開EditHeader菜單命令,選中Loop,在Iterations輸入框中輸入循環(huán)次數(shù)。若想動畫無限循環(huán),輸入數(shù)字0,最后單擊OK按鈕,如圖6-6所示。

第24頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月

圖6-6設置GIF循環(huán)次數(shù)

第25頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月(4)導入圖片。執(zhí)行Edit/Insertblock/Image菜單命令或單擊工具菜單中“+”按鈕中的Image,將彈出“打開”對話框,選擇圖片,單擊“打開”按鈕。隨后,彈出Palette對話框,選擇第一項和最后一項,意為使用圖像自身的調(diào)色板,并應用在所有準備插入的圖像中,單擊OK按鈕,導入圖片。

第26頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月(5)設置播放速度(6)設置動畫背景為透明(7)保存與退出

第27頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月

思考:●

1.變形動畫的生成原理●2.制作變形動畫時應注意什么?

課外作業(yè)(1)制作一個動畫?!衩枋龌ㄩ_的過程?!癞嬅鏀?shù):10?!癖4鎰赢嫞募麨椤靶彰?1.gif”。(2)制作自動動畫?!褡约旱挠⑽拿尚〉酱?、翻滾出來?!癞嬅鏀?shù):20?!癖4鎰赢?,文件名為“姓名02.gif”。第28頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.4Flash動畫的制作

Flash簡介Flash是Macromedia公司推出的著名的矢量動畫制作軟件,用它能制作精湛的網(wǎng)頁畫面。

Flash制作的動畫,除在網(wǎng)頁瀏覽外,還可以在專門的播放器播放,也可以直接輸出為可執(zhí)行文件、AVI文件、GIF動畫或圖像。

Flash的制作是以時間軸為主線,方便地控制每一關鍵幀,還可根據(jù)需要,調(diào)整每秒顯示幀數(shù)。

第29頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.4.1Flash應用的幾個方面

1.Flash2D動畫制作包括MTV動畫、片頭光盤、廣告動畫等

2.多媒體課件開發(fā)

用Flash制作出來的課件具有高質(zhì)量低容量的特點,適應了網(wǎng)絡課件的要求。

3.基于網(wǎng)頁的Flash動畫由于受網(wǎng)絡速度的影響,人們都希望用在網(wǎng)頁里的素材容量越小越好。而Flash是基于矢量模式的,做出來的動畫容量可以很小。

第30頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.4.2Flash的基本概念

1.圖層

一個圖層,指動畫編輯的物理層,層如一張透明的紙

,除了畫有圖形或文字的地方,其他部分都是透明的;圖層又是相對獨立的,修改其中一層,不會影響到其他層。

圖層有4種狀態(tài):(1)活動狀態(tài):可以對該層進行各種操作。(2)隱藏狀態(tài):即在編輯時是看不見的,

(3)鎖定狀態(tài):被鎖定的圖層無法進行任何操作。(4)外框模式:處于外框模式的層,其上的所有圖形只能顯示輪廓。

第31頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月2.場景

場景猶如一個舞臺,所有的演員與所有的情節(jié),都在這個舞臺上進行。舞臺由大小、音響、燈光等條件組成,場景也有大小、色彩等的設置,對場景的主要操作:(1)添加一個新場景,有兩種方法(2)清除某個場景:也有兩種方法(3)為場景改名第32頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月3.幀和關鍵幀

。在時間軸上,每一個小方格就是一個幀,時間軸是對幀進行操作的場所。在默認狀態(tài)下,每隔5幀進行數(shù)字標示。

幀在時間軸上的排列順序決定了一個動畫的播放順序,至于每幀有什么具體內(nèi)容,則需在相應的幀的工作區(qū)域內(nèi)進行制作。動畫播放的內(nèi)容即幀的內(nèi)容。在Flash制作中,不必將所有動作制作出來,只需制定起始和結束這兩個關鍵幀。兩個關鍵幀之間的部分就是過渡幀,是起始關鍵幀動作向結束關鍵幀動作變化的過渡部分。這部分的延續(xù)時間越長,整個動作變化越流暢,動作前后的聯(lián)系越自然。在一個關鍵幀里,什么對象也沒有,就稱為空白關鍵幀。特別是那些要進行動作(Action)調(diào)用的場合,常常是需要空白關鍵幀的支持的。

第33頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.4.3Flash用戶界面

由標題欄、菜單欄、時間線窗口、繪圖工具箱、舞臺工作區(qū)、屬性設置面板、調(diào)色板、組件面板等構成,如圖6-9所示。

第34頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.4.3Flash用戶界面

由標題欄、菜單欄、時間線窗口、繪圖工具箱、舞臺工作區(qū)、屬性設置面板、調(diào)色板、組件面板等構成,如圖6-9所示。

菜單欄時間線窗口工具箱舞臺工作區(qū)屬性設置面板標題欄調(diào)色板顏色樣本面板組件面板幫助面板動作面板第35頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月1.菜單欄:按照不同的功能,將菜單分成9類

2.時間線窗口:是一個用于制作動畫的地方,表示各幀的排列順序和各層的覆蓋關系,主要由圖層和幀區(qū)兩部分組成,每層圖層都有其對應的幀區(qū),注意上一層圖層中的動畫將覆蓋下層圖層中的動畫。

3.工具箱:向用戶提供了各種用于創(chuàng)建和編輯對象的工具。

箭頭工具:對圖形、元件對象進行操作的工具選取工具:對圖形的形狀以及鋼筆路徑的形式進行修改的工具

套索工具:具有魔術棒和多邊形兩種模式

文本工具:用來輸入文本的區(qū)域,有靜態(tài)文本、動態(tài)文本和輸入文本三種形式,可以通過文本屬性面板來設置文本的類型和文字的屬性。

第36頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月鋼筆工具:可以用來繪制各種復雜形狀的對象

鉛筆工具:用來畫線條的工具,可以是直線,也可以是曲線。有直線化、平滑和墨水瓶三種形式。筆刷工具:用來繪制一些形狀隨意對象的工具,包括標準繪畫、顏料填充、后面繪畫、顏料選擇和內(nèi)部繪畫五種形式。自由轉(zhuǎn)換工具:能夠?qū)D形或元件進行任意旋轉(zhuǎn)、縮放和扭曲的工具。

填充轉(zhuǎn)換工具:主要用來修改對象填充樣式的方向。

墨水瓶工具:用來更改矢量對象線形的顏色和樣式。顏料桶工具:用來更改矢量對象填充區(qū)域的顏色。

第37頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月4.舞臺工作區(qū)

對影片中的對象進行編輯、修改的場所。

5.浮動面板浮動面板是用于創(chuàng)建和編輯對象、制作和編輯動畫的工具,包括屬性面板、動作面板、問題解答面板、信息面板、場景面板、庫面板等。第38頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.4.4FlashMX的基本操作

1.創(chuàng)建Flash文件

在啟動Flash軟件后就自動創(chuàng)建了一個文件名為“無標題-1”的Flash文件。

2.修改影片/文檔屬性在創(chuàng)作Flash動畫之前,先要對屏幕的大小,背景顏色以及播放速度進行設置。

3.導入對象

執(zhí)行“文件/導入庫”菜單命令,將彈出“導入到庫”對話框,選擇要導入的文件。第39頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月4.制作動畫

(1)雙擊時間線上的文本“圖層1”,將圖層命名為“移動圖片”(2)打開庫面板,將庫面板中的“圖.jpg”拖到舞臺工作區(qū)

(3)用鼠標選擇第1幀,單擊右鍵,執(zhí)行“創(chuàng)建動畫動作”命令

(4)用鼠標單擊第25幀,執(zhí)行“插入/關鍵幀”命令

(5)選擇第25幀中的圖片,調(diào)整圖片的大小和位置

第40頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月5.預覽動畫動畫創(chuàng)作完畢,執(zhí)行“控制/測試影片”菜單命令,或按Ctrl+Enter組合鍵調(diào)試影片

6.保存動畫執(zhí)行“文件/保存”菜單命令

7.發(fā)布動畫FlashMX支持多種格式的輸出,包括swf、html、gif、exe、jpeg等。主要輸出的是swf和html格式第41頁,課件共47頁,創(chuàng)作于2023年2月6.4.5元件與庫

元件是FlashMX中一個很基本的概念,它是指在Flash中所創(chuàng)建的圖形、按鈕和影片剪輯3種元素,如圖6-32所示,所有的元件都存放在庫里

。(1

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