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棋牌行業(yè)的下半場

張興軍很少有一個(gè)領(lǐng)域像棋牌游戲這樣“基業(yè)長青”,不論是拓荒時(shí)代的聯(lián)眾,還是區(qū)域勃興時(shí)代的同城游,亦或新時(shí)期的途游,都以各自的獨(dú)特基因與生長方式,詮釋著棋牌行業(yè)的蛻變邏輯。王者榮耀的火爆,讓業(yè)界開始重新審視移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的游戲價(jià)值。王者榮耀之后,下一個(gè)爆款是誰?在騰訊、網(wǎng)易之外,哪些新玩家可以加入或者重構(gòu)既有行業(yè)格局?對(duì)于一個(gè)年產(chǎn)值已經(jīng)突破2000億元量級(jí)的行業(yè)來說,這些問題的答案無疑是重中之重。根據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)8月4日發(fā)布的第40次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,截至2017年6月,我國網(wǎng)民規(guī)模達(dá)到7.51億,互聯(lián)網(wǎng)普及率為54.3%;網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)到4.22億,較去年底增長460萬,占整體網(wǎng)民的56.1%。Newzoo的報(bào)告顯示,2015年中國游戲市場規(guī)模為212億美元,其中移動(dòng)游戲市場有71億美元,到2016年底,中國作為亞太第一,全球第一大游戲市場,市場規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)到244億美元(約合人民幣1682億元),其中PC端仍為最大市場,有138億美元,其次是移動(dòng)端,為100億美元。業(yè)內(nèi)人士預(yù)計(jì),2017年,中國游戲市場規(guī)模將超過2000億元,棋牌游戲、對(duì)戰(zhàn)游戲等將保持較高增速和保持市場。在業(yè)內(nèi)人士看來,在方興未艾的對(duì)戰(zhàn)類游戲之外,被譽(yù)為“基業(yè)長青”的棋牌類游戲同樣具有可期前景。從1998年聯(lián)眾這個(gè)探路者開始,棋牌游戲已經(jīng)經(jīng)歷了近20年的持續(xù)發(fā)展,從最初的散兵游勇,到如今漸成規(guī)模的格局,從最初的野蠻生長,到如今的生態(tài)進(jìn)化,棋牌的行業(yè)格局都變得越發(fā)明朗,商業(yè)模式也漸趨清晰。如果將這一行業(yè)的20年發(fā)展歷程總結(jié)為上、中、下半場的話,那么棋牌行業(yè)的圖譜就是一條徐徐上升的曲線,不同的玩家便是這條曲線上的節(jié)點(diǎn),它們以不同的方式切入,共同推動(dòng)了行業(yè)的持續(xù)繁榮和健康發(fā)展。上半場——PC引爆棋牌藍(lán)海1998年,當(dāng)盛大網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)始人陳天橋還在證券公司上班時(shí),鮑岳橋、簡晶和王建華就創(chuàng)辦了北京聯(lián)眾電腦技術(shù)有限公司(下稱“聯(lián)眾”),以50萬借款開啟了中國棋牌游戲之路。五年之后,聯(lián)眾成為當(dāng)時(shí)世界最大的網(wǎng)絡(luò)游戲娛樂網(wǎng)站:注冊(cè)用戶達(dá)8000萬人,其中會(huì)員100萬人,高峰同時(shí)在線人數(shù)40萬人。這一時(shí)期,線上游戲還屬于絕對(duì)的新鮮事物。彼時(shí),網(wǎng)吧里的年輕人是幾乎所有互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)所仰賴的用戶群,“聯(lián)眾創(chuàng)立之初,適逢中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)發(fā)軔之初,聯(lián)眾與中國其他互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)拓荒者一道,共同開啟了互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的巨大帷幕?!蹦撤N程度上,將聯(lián)眾定義為“棋牌游戲的拓荒者”恰如其分。事實(shí)上,幾家大的棋牌游戲公司幾乎都在這個(gè)時(shí)期成立。1998年潘恩林等成立的游戲茶苑,1999年3月成立的中國游戲中心,2000年3月邊鋒四少建立的邊鋒棋牌游戲世界均是這一時(shí)期涌現(xiàn)出的典型。到了2003年8月,后來被稱為帝國的騰訊才正式上線QQ游戲,并在2004年底就實(shí)現(xiàn)了同時(shí)在線用戶突破100萬人的佳績,在登頂成功的同時(shí),也在十余年的時(shí)間里保持著絕對(duì)的優(yōu)勢?;仡欉@一時(shí)期的棋牌行業(yè),有著非常典型的特征:這些早期玩家的創(chuàng)始人基本也都是棋牌愛好者,鮑岳橋自己愛玩圍棋成立聯(lián)眾,潘恩林和同事白天上班晚上搗鼓出游戲茶苑……在他們眼中,棋牌游戲簡單容易開發(fā)。與此同時(shí),這一時(shí)期的企業(yè)大都還沒有清晰的商業(yè)模式。但從某種意義上來講,這些早期的玩家經(jīng)歷十幾年的時(shí)間之后,仍然屹立不倒,并且活得相對(duì)滋潤,就足見棋牌行業(yè)本身的獨(dú)特所在。以聯(lián)眾為例,這家企業(yè)在創(chuàng)辦16年之后才于2014年在港交所上市。中場——區(qū)域勃興與資本齊飛自騰訊于2003年創(chuàng)建,2004年初步確立霸主地位之后,游戲的行業(yè)格局趨于穩(wěn)定。這種背景之下,以區(qū)域崛起(尤其是三四線城市)為典型特征的趨勢,正是這一時(shí)期發(fā)端的,典型案例就是同城游戲的創(chuàng)立。同城游誕生于2004年,是由浙江暢唐網(wǎng)絡(luò)自主研發(fā)并運(yùn)營的互聯(lián)網(wǎng)社交游戲平臺(tái)。其以“為每一個(gè)城市創(chuàng)造快樂”的品牌理念,扎根于三四線城市,專注于發(fā)掘地方特色游戲、打造本土互聯(lián)網(wǎng)社交生態(tài)圈,著力搭建一個(gè)有“家鄉(xiāng)味”的社交游戲平臺(tái)。同城游一直在尋求多元化業(yè)務(wù)發(fā)展模式,通過地方游戲研發(fā)、發(fā)行、移動(dòng)及網(wǎng)頁游戲聯(lián)運(yùn)等業(yè)務(wù)共同推動(dòng)地方社交平臺(tái)的發(fā)展。目前,同城游市場已遍布全國25個(gè)省、400余座城市。2004年,同城游創(chuàng)始人老陳當(dāng)時(shí)也是在機(jī)緣巧合的情況下進(jìn)入這個(gè)行業(yè),他當(dāng)時(shí)受人之托開發(fā)棋牌。在老陳創(chuàng)辦同城游時(shí),行業(yè)內(nèi)基本上已經(jīng)是QQ游戲、聯(lián)眾、邊鋒、茶苑、中游等一統(tǒng)天下的格局。而他選擇從自己家鄉(xiāng)入手,成功開發(fā)了嵊州105游戲,一舉為地方性棋牌游戲這一領(lǐng)域打開市場。迄今為止,同城游已經(jīng)開發(fā)了600多款地方性游戲,擁有400多個(gè)地方分站。在區(qū)域市場被同城游等引爆的過程中,以熟人社交為特色的“房卡模式”也變得炙手可熱。相對(duì)于游戲金幣模式,“房卡模式”能夠?qū)⑹烊酥g的用戶資源進(jìn)行深度挖掘和再利用,玩家通過多種社交渠道邀請(qǐng)好友,分享二維碼生成獨(dú)屬房卡。熟人之間的口碑傳播,在一定程度上帶動(dòng)了游戲的活躍度和忠誠度,從而也進(jìn)一步推動(dòng)了棋牌游戲在三四級(jí)城市的持續(xù)風(fēng)靡。從產(chǎn)業(yè)角度而言,游戲與資本的相輔相成的關(guān)系變得越發(fā)緊密。尤其是近三年來,游戲并購更是呈現(xiàn)井噴式增長。據(jù)《2015國內(nèi)游戲行業(yè)融資報(bào)告》顯示,2013年游戲行業(yè)涉及的并購交易金額為188億元,2014年為253億元,2015年游戲公司并購涉及金額更是達(dá)到了615億元的新高,這一數(shù)字遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過此前兩年的總和。到了2016年,游戲產(chǎn)業(yè)在兼并與收購交易領(lǐng)域所支出的金額已經(jīng)達(dá)到了210億美元(約合人民幣1459.6億)。在這種資本浪潮之下,炙手可熱的棋牌市場亦是暗流涌動(dòng)。2016年誕生的閑徠和嘉興樂玩這樣異軍突起的新銳,就是資本青睞的典型。而后者,更是在今年被天神娛樂以超過11億元的估值、4.69億元的現(xiàn)金收購了42%股權(quán)。endprint下半場——多極格局引領(lǐng)下一個(gè)時(shí)代歷經(jīng)近20年歷程,棋牌游戲的發(fā)展呈現(xiàn)出新的態(tài)勢,也向更為多元的方向演進(jìn)。PC端向移動(dòng)端的不斷轉(zhuǎn)化、游戲領(lǐng)域與資本聯(lián)姻的持續(xù)浪潮,促使包括聯(lián)眾在內(nèi)的老牌游戲巨頭、以及移動(dòng)新生代們不斷探索行業(yè)未來方向。事實(shí)上,網(wǎng)絡(luò)普及化和移動(dòng)化浪潮給這個(gè)行業(yè)賦予了更多機(jī)會(huì),市場已經(jīng)可以容納更多玩家涌入。這種背景下,在棋牌競技化、品牌化、公益化等方面有著突出優(yōu)勢的行業(yè)新銳開始不斷涌現(xiàn)。2016年9月,以民間趣味棋牌運(yùn)動(dòng)“斗地主”為原型的競技二打一成為國家體育總局棋牌運(yùn)動(dòng)管理中心認(rèn)可的智力競技運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,被業(yè)界視為棋牌從民間娛樂邁向競技化發(fā)展的重要標(biāo)志。2017年4月,MIL成為國際智力運(yùn)動(dòng)聯(lián)盟(IMSA)正式成員,競技麻將成為繼橋牌、圍棋、象棋、國際象棋、國際跳棋之后的第六個(gè)國際正式智力運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目。在水木智娛創(chuàng)始人兼CEO徐華歐看來,競技麻將有望像競技二打一(斗地主)一樣成為國家體育總局認(rèn)證的體育項(xiàng)目,棋牌競技化是未來行業(yè)發(fā)展的一大趨勢。國家的支持、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,讓棋牌賽事正規(guī)化、專業(yè)化成為可能。從線上選拔、線下競技、賽事直播幾個(gè)角度發(fā)力,用現(xiàn)代化競技手段升級(jí)傳統(tǒng)棋牌行業(yè)的不只水木智娛一家。2013年成立的棋牌公司途游游戲,也瞄準(zhǔn)了棋牌競技化方向。作為棋牌行業(yè)的新生代,途游發(fā)展迅猛,已經(jīng)憑借超3億用戶規(guī)模、超300萬日活成為國內(nèi)排行前三的棋牌游戲公司。在率先獲得競技二打一全國錦標(biāo)賽承辦授牌,正式取得“棋牌競技國家隊(duì)”資格后,途游游戲迅速開啟了孵化自有賽事IP之路。途游游戲總裁郭子文介紹,“TUPT(TuYooPokerTournament,簡稱TUPT)途游撲克錦標(biāo)賽”是公司創(chuàng)辦的自有賽事品牌,2017年主要圍繞斗地主產(chǎn)品,通過“電視-互聯(lián)網(wǎng)-線下”三位一體整合化運(yùn)營、推廣,全面帶動(dòng)玩家關(guān)注和參與。在賽事設(shè)置上,率先進(jìn)行了棋牌“電競化”嘗試。在今年線下四大分站賽上,借助多家直播平臺(tái),我們已將TUPT賽況直播累計(jì)傳遞給數(shù)十萬愛好者。未來,競技賽事會(huì)成為途游品牌的重要組成部分。根據(jù)伽馬(CNG中新游戲研究)數(shù)據(jù)顯示,2016年棋牌類游戲用戶規(guī)模達(dá)2.58億,35歲以下比例超過65%,顛覆了棋牌用戶多為中老年的印象,年輕人比例顯著提高。日趨年輕化的用戶趨勢、消費(fèi)習(xí)慣的改變,也使得棋牌行業(yè)品牌化的土壤更加成熟。從2016年與電影《澳門風(fēng)云3》開啟影游聯(lián)動(dòng),到2017年邀王寶強(qiáng)代言、請(qǐng)大鵬、喬杉出任“玩家大使”,途游游戲這些接地氣的品牌營銷思路,開創(chuàng)了行業(yè)的先河,在棋牌行業(yè)圈層和用戶圈層都頗受認(rèn)同?!吨袊髽I(yè)家》雜志今年6月公布的《2017年未來之星100強(qiáng)企業(yè)》榜上,途游游戲入選“中國最具成長性新興企業(yè)”百強(qiáng),也是唯一一家上榜的游戲公司。在經(jīng)歷多年洗禮之后,游戲行業(yè)已經(jīng)在商業(yè)層面充分驗(yàn)證了其廣闊的前景。在生活方式嬗變的休閑娛樂化背景下,以棋牌游戲?yàn)榇淼挠螒蚩煜芬呀?jīng)逐漸被大多數(shù)受眾所認(rèn)知。與此同時(shí),游戲也遭遇著某些“爭議”,這一點(diǎn)從王者榮耀所招致的批判就可見一斑。破解游戲進(jìn)一步產(chǎn)業(yè)化和普及化的最大障礙,是如何推動(dòng)其向“綠色”進(jìn)化。從行業(yè)前瞻的視角,通過引入公平、公正、綠色、健康的競技理念,無疑促使行業(yè)發(fā)生蛻變的跡象。在游戲行業(yè)兼顧追求經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),適當(dāng)通過文化普及注入“公益化”理念,或?qū)⒊蔀榻鉀Q這一行業(yè)多年痛點(diǎn)與BUG的嶄新方向,也為游戲健康延續(xù)、進(jìn)一步推廣和向三四線城市下沉預(yù)埋伏筆。在郭子文看來,棋牌游戲作為一項(xiàng)智力運(yùn)動(dòng),完全可以在“

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