虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)-VRML篇_第1頁(yè)
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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)VRML篇一、VRML介紹什么是VRML?VRML是“VirtualRealityModelingLanguage”的縮寫形式,意思是“虛擬現(xiàn)實(shí)造型語言”。第一代Web是以HTML為核心的二維瀏覽技術(shù),受HTML語言的局限性,VRML之前的網(wǎng)頁(yè)只能是簡(jiǎn)單的平面結(jié)構(gòu),而且實(shí)現(xiàn)環(huán)境與參與者的動(dòng)態(tài)交互是非常煩瑣的。第二代Web是以VRML為核心的三維瀏覽技術(shù)。第二代Web把VRML與HTML、Java、媒體信息流等技術(shù)有機(jī)地結(jié)合起來,形成一種新的三維超媒體Web。VRML是用來描述三維物體及其行為的,可以構(gòu)建虛擬境界(VirturalWorld),可以集成文本、圖像、音響、MPEG影像等多種媒體類型,還可以內(nèi)嵌用Java、ECMAScript等語言編寫的程序代碼。以VRML為核心構(gòu)建的虛擬世界中用戶如身處真實(shí)世界,可以和虛擬物體交互,人們可以以習(xí)慣的自然方式訪問各種場(chǎng)所,在虛擬社區(qū)中“直接”交談和交往。事實(shí)上,目前采用VRML技術(shù)取得成功的案例已經(jīng)很多,例如探路者到達(dá)火星后的信息就是利用VRML在因特網(wǎng)上即時(shí)發(fā)布的,網(wǎng)絡(luò)用戶可以以三維方式隨探路者探索火星。VRML的工作原理VRML定義了一種把3D圖形和多媒體集成在一起的文件格式。從語法角度看,VRML文件是顯式地定義和組織起來的3D多媒體對(duì)象集合;從語義角度看,VRML文件描述的是基于時(shí)間的交互式3D多媒體信息的抽象功能行為。VRML文件描述的基于時(shí)間的3D空間稱為虛擬境界(VirtualWorld),簡(jiǎn)稱境界,所包含的圖形對(duì)象和聽覺對(duì)象可通過多種機(jī)制動(dòng)態(tài)修改。VRML文件可以包含對(duì)其他標(biāo)準(zhǔn)格式文件的引用??梢园袹PEG、PNG和MPEG文件用于對(duì)象紋理映射,把WAV和MIDI文件用于在境界中播放的聲音。另外,還可以引用包含Java或ECMAScript代碼的文件,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)象的編程行為。VRML使用場(chǎng)景圖(SceneGraph)數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)來建立3D實(shí)境,VRML的場(chǎng)景圖是一種代表所有3D世界靜態(tài)特征的節(jié)點(diǎn)等級(jí):幾何關(guān)系、質(zhì)材、紋理、幾何轉(zhuǎn)換、光線、視點(diǎn)以及嵌套結(jié)構(gòu)。幾乎所有生產(chǎn)廠商,無論是CAD、建模、動(dòng)畫、VR,還是VRML,他們的結(jié)構(gòu)核心都有場(chǎng)景圖。境界中的對(duì)象及其屬性用節(jié)點(diǎn)(Node)描述,節(jié)點(diǎn)按照一定規(guī)則構(gòu)成場(chǎng)景圖(SceneGraph),也就是說,場(chǎng)景圖是境界的內(nèi)部表示。場(chǎng)景圖中的第一類節(jié)點(diǎn)用于從視覺和聽覺角度表現(xiàn)對(duì)象,它們按照層次體系組織起來,反映了境界的空間結(jié)構(gòu)。另一類節(jié)點(diǎn)參與事件產(chǎn)生和路由機(jī)制,形成路由圖(RouteGraph),確定境界隨時(shí)間的推移如何動(dòng)態(tài)變化。VRML文件的解釋、執(zhí)行和呈現(xiàn)通過瀏覽器實(shí)現(xiàn),這與利用瀏覽器顯示HTML文件的機(jī)制完全相同。瀏覽器把場(chǎng)景圖中的形態(tài)和聲音呈現(xiàn)給用戶,這種視聽覺呈現(xiàn)即所謂的虛擬世界(境界)。用戶通過瀏覽器獲得的視聽覺效果如同從某個(gè)特定方位體驗(yàn)到的,境界中的這種位置和朝向稱為取景器(Viewer)。VRML的應(yīng)用VRML在電子商務(wù)、教育、工程技術(shù)、建筑、娛樂、藝術(shù)等領(lǐng)域有廣泛的應(yīng)用。例如在教育上,VRML不僅僅是HTML功能更強(qiáng)的替代品,其潛在意義在于突破上述基于WWW的教學(xué)模型建立更自然、更真實(shí)的虛擬教育環(huán)境。在這種環(huán)境中學(xué)生可以以瀏覽探索的方式汲取知識(shí),如進(jìn)入虛擬太空學(xué)習(xí)天文知識(shí),利用虛擬地球?qū)W習(xí)地理知識(shí),穿過歷史長(zhǎng)廊與歷史人物交流,進(jìn)入分子世界游歷化學(xué)殿堂等等,這些曾經(jīng)是夢(mèng)想中的學(xué)習(xí)方式都可以逐步實(shí)現(xiàn)。在這個(gè)虛擬教育世界中,甚至可以有利用VRML制作的動(dòng)畫人物扮演教師,其面部表情和形體動(dòng)作利用動(dòng)作跟蹤系統(tǒng)捕捉下來,這樣得到的講課節(jié)目將是三維的。如果把這種方式擴(kuò)大到教學(xué)雙方,則可實(shí)現(xiàn)具有實(shí)時(shí)交互性的虛擬教學(xué)一一教師控制的虛擬教師和學(xué)生控制的虛擬學(xué)生就可以在一個(gè)虛擬教室中相互交流。VRML的工作組及其研究目標(biāo)為了推動(dòng)VRML技術(shù)的發(fā)展,VRML協(xié)會(huì)組織了很多工作組,每個(gè)工作組都是自愿組織、自我約束、并經(jīng)VRML協(xié)會(huì)認(rèn)可的技術(shù)委員會(huì),負(fù)責(zé)某個(gè)與VRML有關(guān)的專題技術(shù)的研究和實(shí)現(xiàn)工作。人性動(dòng)畫工作組(HumanoidAnimationWG)利用VRML表現(xiàn)人類行為特性。色彩保真工作組(ColorFidelityWG)確保采用任何平臺(tái)的觀眾所看到的效果都和創(chuàng)作者的原始作品一樣,顏色應(yīng)相當(dāng)一致。元形式工作組(MetaFormsWG)針對(duì)利用形式文法生成的作品,提出一般性的方法論和一般性規(guī)范,使之能夠映射為某種特定形式。首要目標(biāo)是能夠表示〃數(shù)字生命格式”(DigitalLife-Forms)結(jié)構(gòu)和增長(zhǎng)。面向?qū)ο髷U(kuò)展工作組(Object-OrientedExtensionsWG)探討和推動(dòng)對(duì)VRML進(jìn)行面向?qū)ο髷U(kuò)展的方法。數(shù)據(jù)庫(kù)工作組(DatabaseWG)推進(jìn)基于VRML商業(yè)應(yīng)用的創(chuàng)建,利用數(shù)據(jù)庫(kù)維護(hù)VRML內(nèi)容的持久性、升級(jí)能力和安全傳輸能力。外部創(chuàng)作接口工作組(ExternalAuthoringInterfaceWG)在VRML境界和外部環(huán)境之間建立標(biāo)準(zhǔn)接口。界面組件工作組(WidgetsWG)為開發(fā)者和用戶提供一套基礎(chǔ)性的、可自由使用的標(biāo)準(zhǔn)用戶界面組件集,并提供支持基本組件集和所有VRML組件的理論框架。二進(jìn)制壓縮格式工作組(CompressedBinaryFormatWG)探討并開發(fā)VRML文件的二進(jìn)制編碼方法,重點(diǎn)是研究為了快速傳送目的而盡量縮小文件尺寸,同時(shí)為了快速解碼目的而盡量簡(jiǎn)化文件結(jié)構(gòu)。通用媒體庫(kù)工作組(UniversalMediaLibrariesWG)為了提高VRML境界的真實(shí)感,同時(shí)減少網(wǎng)絡(luò)的下載量,而定義一種由駐留本地的媒體元件(紋理、聲音和VRML對(duì)象)組成的小型跨平臺(tái)媒體庫(kù)。同時(shí)定義一種統(tǒng)一機(jī)制,通過這種機(jī)制,VRML內(nèi)容創(chuàng)作者可以在自己的境界中使用這些媒體元件?;顒?dòng)境界工作組(LivingWorldsWG)為多用戶(包括多個(gè)開發(fā)者)應(yīng)用的產(chǎn)生和進(jìn)化定義概念框架,并確定一組界面。鍵盤輸入工作組(KeyboardInputWG)為了使內(nèi)容創(chuàng)作者能夠在自己的境界中訪問鍵盤輸入,定義一個(gè)或多個(gè)擴(kuò)充節(jié)點(diǎn)。一致性工作組(ConformanceWG)為與一致性測(cè)試有關(guān)的問題提供一個(gè)討論場(chǎng)所,特別地,本組將辨別VRML實(shí)現(xiàn)發(fā)生分歧的地方以及相應(yīng)的動(dòng)作序列。生物圈工作組(BiotaWG)為生命系統(tǒng)(LivingSystem)的研究和學(xué)習(xí)建立、配備數(shù)字式工具和環(huán)境。分布式交互仿真工作組(DistributedInteractiveSimulationWG)為建立有多廣播能力(Multicast-Capable)的大規(guī)模虛擬環(huán)境(Large-ScaleVirtualEnvironments,LSVEs)確立初始網(wǎng)絡(luò)約定。VRML腳本工作組(VRMLScriptWG)向VRML監(jiān)查組(VRMLReviewBoard,VRB)提供有關(guān)Java和JavaScript的問題列表、修改建議和評(píng)論。自然語言處理和動(dòng)畫工作組(NLP&AnimationsWG)為了使用戶能使用自然語言和VRML動(dòng)畫形象進(jìn)行交流,從而使交互更自然,增強(qiáng)用戶和動(dòng)畫形象之間的信息流動(dòng),研究如何使用“問題/回答”、“命令/響應(yīng)”式的對(duì)話以及基于操作系統(tǒng)命令和字符控制的自然語言。VRML-DHTML集成工作組(VRML-DHTMLIntegrationWG)為VRML和DHTML在文檔對(duì)象模型、組件(Component)接口和繪制等三個(gè)層次的緊密集成開發(fā)一種概念模型。6.研究現(xiàn)狀VRML97發(fā)布后,互聯(lián)網(wǎng)上的3D圖形幾乎都使用了VRML。由于技術(shù)的局限性,如帶寬不夠,需要下栽插件瀏覽,文件量大,真實(shí)感、交互性需要進(jìn)一步加強(qiáng)等原因,最近一二年,許多制作Web3D圖形的軟件公司的產(chǎn)品,并沒有完全遵循VRML97標(biāo)準(zhǔn),而是使用了專用的文件格式和瀏覽器插件,開發(fā)了比較實(shí)用的VR軟件。這些軟件有些比VRML有了進(jìn)步,在渲染速度、圖像質(zhì)量、造型技術(shù)、交互性以及數(shù)據(jù)的壓縮與優(yōu)化上,都有勝過VRML之處。比如,Cult3D、Viewpoint、GL4Java、Pulse3D、Flatland、Flash、JPEG2000等。CULT3D、VIEWPOINT、360度環(huán)視等技術(shù)正被應(yīng)用。以Blaxxun和ParallelGraphics公司為代表,它們都有各自的VR瀏覽器插件,并各自開發(fā)基于VRML標(biāo)準(zhǔn)的擴(kuò)展節(jié)點(diǎn)功能(X3D),使3D的效果,交互性能更加完美;支持MPEG,Mov、Avi等視頻文件,Rm等流媒體文件,Wav、Midi、Mp3、Aiff等多種音頻文件,F(xiàn)lash動(dòng)畫文件,多種材質(zhì)效果,支持Nurbs曲線,粒子效果,霧化效果;支持多人的交互環(huán)境,VR眼鏡等硬件設(shè)備;在娛樂、電子商務(wù)等領(lǐng)域都有成功的應(yīng)用,并各自為適應(yīng)X3D的發(fā)展,以X3D為核心,有Blaxxun3D等相關(guān)產(chǎn)品。在虛擬場(chǎng)景,尤其是大場(chǎng)景的應(yīng)用方面,以VRML標(biāo)準(zhǔn)為核心的技術(shù)具有獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)。二、初識(shí)VRMLVRML的文件結(jié)構(gòu)文件頭VRML2.0(VRML97)開頭如下:#VRMLV2.0utf8VRML是大小寫敏感的,utf8是指一種純文本編碼方式場(chǎng)景圖(SceneGraph)由描述“對(duì)象及其屬性”的節(jié)點(diǎn)組成,節(jié)點(diǎn)是VRML的基本單元,場(chǎng)景圖的第一類節(jié)點(diǎn)用于從視覺和聽覺角度表現(xiàn)對(duì)象,它們是按照層次體系結(jié)構(gòu)組織的;另一類節(jié)點(diǎn),則參與事件產(chǎn)生和路由機(jī)制。原型(Prototype)用戶可以通過原型擴(kuò)充VRML的節(jié)點(diǎn)類型集。原型的定義可以包含在使用該原型的文件中,也可以在外部定義。事件路由(Route)有些VRML節(jié)點(diǎn)能通過產(chǎn)生事件響應(yīng)環(huán)境變化或用戶交互。事件一旦產(chǎn)生,就按時(shí)間順序向路由目標(biāo)節(jié)點(diǎn)發(fā)送。目標(biāo)節(jié)點(diǎn)接收后進(jìn)行相應(yīng)處理,可改變節(jié)點(diǎn)狀態(tài),產(chǎn)生其他事件,或者修改場(chǎng)景圖的結(jié)構(gòu)。利用腳本節(jié)點(diǎn)Script,作者可以Java或JavaScript語言自定義任意事件處理。(二)VRKL節(jié)點(diǎn)和數(shù)據(jù)類型虛擬場(chǎng)景由對(duì)象構(gòu)成,對(duì)象及其屬性用節(jié)點(diǎn)(Node)描述,節(jié)點(diǎn)是構(gòu)成VRML文件的基本單元。VRML97定義了54種基本節(jié)點(diǎn)類型(內(nèi)部節(jié)點(diǎn)類型),用戶也可以通過原型機(jī)制定義自己的節(jié)點(diǎn)類型。節(jié)點(diǎn)由域和事件組成:域(field)描述了節(jié)點(diǎn)的當(dāng)前狀態(tài)。其中外露域(exposedField)是域和事件的統(tǒng)一體,它既作為域描述節(jié)點(diǎn),又隱含著形如“set_域名”的入事件和“域名—changed”的出事件。事件(event)分為入事件和出事件,入事件將導(dǎo)致節(jié)點(diǎn)狀態(tài)的改變;出事件向外報(bào)告自身狀態(tài)的變化。(三)VRML瀏覽器BlaxxunContact3DCosmoPlayerVisvape等MicrosoftVRML2.0Viewer(四)編寫VRML境界制作第一個(gè)虛擬境界#VRMLV2.0utf8Group(children[Shape(geometryBox(}}]}將它保存為SimpleWorld.wrl文件,則可以用瀏覽器看到它。定義外觀第二場(chǎng)景再定義立方體的外觀,即改變Shape節(jié)點(diǎn)的appearance域(外觀),appearance域是一個(gè)節(jié)點(diǎn),此節(jié)點(diǎn)的material域定義為一個(gè)Material節(jié)點(diǎn):則Shape節(jié)點(diǎn)變成了:Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(}}geometryBox(}}修改它的diffuseColor域(漫射色),應(yīng)該是{100},3個(gè)數(shù)字分別表示紅色、綠色和藍(lán)色,取值范圍是0到1:materialMaterial(diffuseColor100}這樣,生成了第二個(gè)場(chǎng)景文件:#VRMLV2.0utf8Group(children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor100}}geometryBox(}]}定義變換第三個(gè)場(chǎng)景若想移動(dòng)這個(gè)紅色的立方體,可以通過為它外套一個(gè)Transform節(jié)點(diǎn)來實(shí)現(xiàn):Transform(translation500children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor100}}geometryBox(}}]}Transform節(jié)點(diǎn)的translation500表示x軸向上右移5個(gè)單位(米)則第三個(gè)場(chǎng)景完整代碼如下:#VRMLV2.0utf8Group(children[Transform(translation500children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor100}}geometryBox(}}〕復(fù)制節(jié)點(diǎn)第四個(gè)場(chǎng)景復(fù)制節(jié)點(diǎn),并將各自的幾何形狀定義為方塊、球體和圓椎Group(children[Transform(translation500children[Shape{...geometryBox(}}]}Transform(translation000children[Shape{...geometrySphere(}}]}Transform(translation-500children[Shape{...geometryCone(}}]}]#endofGroupchildren}為了以后引用方便,分別給這3個(gè)Transform節(jié)點(diǎn)指定一個(gè)名稱:DEFboxTransform{...}DEFSphereTransform{...}DEFconeTransform{...}則第四個(gè)場(chǎng)景的完整代碼是:#VRMLV2.0utf8Group(children[DEFboxTransform(translation500children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor100}}geometryBox(}}]}DEFsphereTransform(translation000children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor010}}geometrySphere(}}]}DEFconeTransform(translation-500children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor001}}geometryCone(}}]}]#endofGroupchildren}將此文件保存為FirstWorld.wrl,用瀏覽器觀看,可從多個(gè)方位瀏覽自己的作品。交互能力的加入傳感器是交互能力的基礎(chǔ),共9種。在場(chǎng)景中,傳感器節(jié)點(diǎn)一般是以其他節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)的身份存在的,它的父節(jié)點(diǎn)稱為可觸發(fā)節(jié)點(diǎn),觸發(fā)條件和時(shí)機(jī)由傳感器節(jié)點(diǎn)類型確定。接觸傳感器(TouchSensor)是最常用的傳感器,先了解一下開關(guān)節(jié)點(diǎn)lightSwitch(組節(jié)點(diǎn)),并定義一個(gè)接觸傳感器作為它的子節(jié)點(diǎn):DEFlightSwitchGroup(children[各幾何造型節(jié)點(diǎn)……DEFtouchSensorTouchSensor(}]}傳感器能引起某種變化,下面看場(chǎng)景變化。視點(diǎn)當(dāng)你拖動(dòng)鼠標(biāo)或按動(dòng)箭頭鍵時(shí)(按照VRML術(shù)語,稱為航行),虛擬境界就會(huì)旋轉(zhuǎn)或縮放,這實(shí)際上是在調(diào)整你的視點(diǎn)位置或視角。在虛擬場(chǎng)景的重要位置可以定義視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)(ViewPoint),它們是境界作者給用戶推薦的上佳觀賞方位,在CosmoPlayer瀏覽器中,用戶就可以通過鼠標(biāo)右鍵選擇作者推薦的各個(gè)視點(diǎn)。這里我們定義兩個(gè)視點(diǎn)節(jié)點(diǎn):DEFview1Viewpoint(#"view1"是編程時(shí)引用的名字position0020description"View1"#"View1"是瀏覽器上顯示的名字}DEFview2Viewpoint(position5020description"view2"}目的是使用戶可以通過觸發(fā)開關(guān)節(jié)點(diǎn)來切換視點(diǎn)。視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)中的坐標(biāo)表示視點(diǎn)在場(chǎng)景中的位置,坐標(biāo)的單位是米,視點(diǎn)的名稱將會(huì)在瀏覽器菜單中提示出來供用戶選擇。把上述視點(diǎn)說明加入helloworld2.wrl中(放在Group節(jié)點(diǎn)之前),并把其中的方塊節(jié)點(diǎn)修改成可觸發(fā)節(jié)點(diǎn):DEFboxTranform(children[Shape{....Box...}DEFtouchBoxTouchSensor(}#定義觸發(fā)節(jié)點(diǎn)]}把修改過的文件另存為“touchme.wrl”。事件傳遞下面把觸發(fā)(用鼠標(biāo)箭頭按動(dòng)方塊)和場(chǎng)景變化(視點(diǎn)切換)這兩件事情聯(lián)系起來,在場(chǎng)景圖中,除節(jié)點(diǎn)構(gòu)成的層次體系外,還有一個(gè)“事件體系”,事件體系由相互通訊的節(jié)點(diǎn)組成。能夠接收事件的節(jié)點(diǎn)都應(yīng)具有事件入口(eventIn),如果它要接收多種類型的事件(稱為入事件),它就應(yīng)該具有多個(gè)事件入口,也就是說,事件入口象節(jié)點(diǎn)的域一樣是有類型的。同樣,發(fā)送事件的節(jié)點(diǎn)應(yīng)有事件出口(eventOut),事件出口也是有類型的。例如ViewPoint節(jié)點(diǎn)就有一個(gè)事件入口set_bind,當(dāng)向此事件送入一個(gè)值“TRUE”(即所謂的入事件)時(shí),該viewpoint節(jié)點(diǎn)成為當(dāng)前視點(diǎn)。又如,接觸檢測(cè)器TouchSensor有一個(gè)事件出口isActive,當(dāng)受到用戶觸發(fā)后它就從此出口送出一個(gè)“TRUE"(即所謂的出事件),在下一個(gè)事件發(fā)送之前,此事件一直保存在事件出口中(作為記錄)。事件出口和事件入口通過路徑相連,這就是VRML文件中除節(jié)點(diǎn)以外的另一基本組成部分:ROUTE語句。ROUTE語句把事件出口和事件入口聯(lián)系在一起,從而構(gòu)成事件體系。在這里,我們是把接觸檢測(cè)器touchBox的事件出口isActive連接到視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)view2的事件入口set_bind:ROUTEtouchBox.isActiveTOview2.setbind現(xiàn)在我們得到的VRML文件是:#VRMLV2.0utf8DEFview1Viewpoint(#視點(diǎn)position0020description〃view1〃}DEFview2Viewpoint(position5020description〃view2〃}Group(children[DEFboxTransform(translation500children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor100}}geometryBox(}}DEFtouchBoxTouchSensor(}#觸感]}DEFsphereTransform(translation000children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor010}geometrySphere(}}}DEFconeTransform(translation-500children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor001}}geometryCone(}}]}]#endofGroupchildren}ROUTEtouchBox.isActiveTOview2.set_bind#傳遞把這個(gè)文件調(diào)入瀏覽器,然后把鼠標(biāo)指向方塊并按下左鈕(先別松開!),可以看到視點(diǎn)已經(jīng)變?yōu)関iew2,內(nèi)部的機(jī)制我們已經(jīng)很清楚:左鈕按下時(shí)方塊節(jié)點(diǎn)的接觸檢測(cè)器被觸發(fā),接著接觸檢測(cè)器從事件出口isActive送出一個(gè)事件“TRUE”,這個(gè)事件通過路由進(jìn)入視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)view2的事件入口set_bind,view2收到“TRUE”后成為當(dāng)前視點(diǎn),所以在我們眼前場(chǎng)景發(fā)生了變化。當(dāng)松開鼠標(biāo)左鍵,又回到原來的視點(diǎn),稱為視點(diǎn)回跳。因?yàn)樗砷_鼠標(biāo)左鍵后,接觸傳感器向view2發(fā)送了“FALSE”事件,,這樣view2的當(dāng)前地位被解除。若不想回跳,則要自己來定義。利用腳本編寫自定義行為在VRML中,利用Script節(jié)點(diǎn)(腳本節(jié)點(diǎn))定義用戶自定義行為,所謂定義即用腳本描述語言(ScriptingLanguage)編寫腳本的過程。VRML97支持的腳本描述語言目前有兩種:Java和EMCAScript(這是JavaScript標(biāo)準(zhǔn)化后的名稱),關(guān)于這兩種語言本身,請(qǐng)參考相應(yīng)參考書,VRML97標(biāo)準(zhǔn)中定義了它們和VRML的接口方法。應(yīng)提請(qǐng)注意的是:VRML是基于節(jié)點(diǎn)的語言,所以腳本也是封裝在Script這個(gè)特殊節(jié)點(diǎn)中的。這里我們不過多討論腳本描述語言的細(xì)節(jié),主要討論把腳本集成到VRML文件中的方法。上面我們?cè)呀佑|檢測(cè)器touchBox和視點(diǎn)view2直接通過路徑連接起來,現(xiàn)在要定義我們指定的行為,就需要在二者之間插入一個(gè)腳本節(jié)點(diǎn),也就是讓路徑繞個(gè)彎:ROUTEtouchBox.isActiveTOtouchScript.touchBoxIsActiveROUTEtouchScript.bindView2TOview2.set_bind其中的腳本節(jié)點(diǎn)touchScript有一個(gè)事件人口touchBoxIsActive和一個(gè)事件出口bind_View2,前者接收來自接觸檢測(cè)器touchBox的事件,然后經(jīng)自己的腳本處理后,把結(jié)果發(fā)送給視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)view2:DEFtouchScriptScript(eventInSFBooltouchBoxIsActive#入口eventOutSFBoolbindView2#出口url"javescript:#腳本functiontouchBoxIsActive(active)(#與入口同名的函數(shù)被調(diào)用bindView2=TRUE;#返回到出口}"}關(guān)于這個(gè)Script節(jié)點(diǎn),請(qǐng)注意一下幾點(diǎn):它的事件入口touchBoxIsActive和事件出口bindView2是自定義的,其它VRML節(jié)點(diǎn)的域和事件都是固定的。(2)這里定義的事件入口touchBoxIsActive(即入事件)和事件出口bindView2(即出事件)的類型都是SFBool(單值布爾型),它們與touchBox的事件出口isActive和view2的事件入口set_bind的類型保持一致?!皍rl”是腳本節(jié)點(diǎn)的一個(gè)域,可以直接包含腳本,也可以包含一個(gè)或多個(gè)用URL地址指示的腳本,若有多個(gè)地址,則按照先后次序獲取第一個(gè)可得到的腳本。腳本是以函數(shù)(function)的形式給出的,函數(shù)名touchBoxIsActive與事件入口的名稱相同,這是和ECMAScript語言的接口約定,表示相應(yīng)事件入口收到事件后調(diào)用此函數(shù)進(jìn)行處理。事件流程與小結(jié)下面我們整理一下事件流程:用戶在方塊上按下鼠標(biāo)左鍵。接觸檢測(cè)器發(fā)出一個(gè)“TRUE”事件。此事件進(jìn)入腳本節(jié)點(diǎn)touchScript的事件入口touchBoxIsActive.調(diào)用腳本函數(shù)touchBoxIsActive(注意函數(shù)并沒有判斷入事件的值)。函數(shù)向touchScript的事件出口bindView2發(fā)送一個(gè)“TRUE”事件(還可以進(jìn)行其它判斷或執(zhí)行其它事件)。view2節(jié)點(diǎn)收到“TRUE”事件,成為當(dāng)前視點(diǎn)。按照VRML約定,“認(rèn)為”上述事件是同時(shí)發(fā)生的,也就是這些事件的時(shí)間戳相同。若用戶松開鼠標(biāo)左鍵,則接觸檢測(cè)器發(fā)出一個(gè)“FALSE”事件,此事件同樣引起腳本函數(shù)調(diào)用并發(fā)送“TRUE”事件,所以view2仍然保持為當(dāng)前視點(diǎn)。本節(jié)的完整代碼是:#VRMLV2.0utf8DEFview1Viewpoint(position0020description"view1"}DEFview2Viewpoint(position5020descriptionview2}Group(children[DEFboxTransform(translation500children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor100}}geometryBox(}}DEFtouchBoxTouchSensor(}]}DEFsphereTransform(translation000children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor010}}geometrySphere(}}]}DEFconeTranform(transaltion-500children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor001}}geometryCone(}}]]#endofGroupchildren}DEFtouchScriptScript(eventInSFBooltouchBoxIsActiveeventOutSFBoolbindView2url"javascript:functiontouchBoxIsActive(active)(bindView2=TRUE;}"}ROUTEtouchBox.isActiveTOtouchScript.touchBoxIsActiveROUTEtouchScript.bindView2TOview2.set_bind這里所建立的虛擬境界并不復(fù)雜,但涉及到了VRML2.0最基礎(chǔ)性的功能和概念:利用檢測(cè)器產(chǎn)生事件、利用路由傳遞事件以及利用腳本編寫自定義行為,掌握了這些內(nèi)容也就掌握了VRML2.0的核心。在后面的幾節(jié)中,我們將探索一些專題性的有趣功能,而本節(jié)是基礎(chǔ),因而必須透徹理解。(六)進(jìn)一步的完善與修飾鄰近傳感器當(dāng)用戶進(jìn)入或離開鄰近檢測(cè)器所劃定的區(qū)域時(shí)就會(huì)觸發(fā)它。正如你在標(biāo)準(zhǔn)中可以查到的那樣,ProximitySensor節(jié)點(diǎn)定義為:ProximitySensor(exposedFieldSFVec3fcenter000exposedFieldSFVec3fsize000exposedFieldSFBoolenabledTRUEeventOutSFBoolisActiveeventOutSFVec3fposition_changedeventOutSFRotationorientation_changedeventOutSFTimeenterTimeeventOutSFTimeexitTime}ProximitySensor節(jié)點(diǎn)共有三個(gè)外露域(exposedField)和五個(gè)出事件(eventOut).出事件我們已經(jīng)熟悉,是節(jié)點(diǎn)狀態(tài)發(fā)生改變時(shí)用來通知其它節(jié)點(diǎn)的,這里的出事件isActive用于ProximitySensor通報(bào)自己已被激活。enterTime和exitTime通報(bào)用戶(代表用戶的用戶化身或指示器)進(jìn)入和退出ProximitySensor檢測(cè)區(qū)的時(shí)刻。若用戶已在檢測(cè)器之內(nèi),則當(dāng)用戶的位置或方位發(fā)生變化時(shí),送出position_changed和orientation_changed出事件。這五個(gè)出事件聯(lián)合起來,就定義了鄰近檢測(cè)器的功能。外露域則集域侶ield)、入事件(eventIn)和出事件(eventOut)三者的功能于一身,也就是說,它既象域一樣描述了節(jié)點(diǎn)的當(dāng)前狀態(tài),又可以作為入事件由其它節(jié)點(diǎn)修改這種狀態(tài),并作為出事件把這種改變通知其它節(jié)點(diǎn)。這里的enabled外露域是布爾型的,用于ProximitySensor的啟用和停用,center和size定義形為長(zhǎng)方體的鄰近檢測(cè)區(qū)。我們要在方塊、球體和圓柱這三個(gè)物體構(gòu)成的靜態(tài)世界,現(xiàn)在在球體周圍增加一個(gè)鄰近檢測(cè)區(qū):DEFsphereTransform(translation000children[Shape{....}DEFcomeCloseProximitySensor(center000size444}]}ProximitySensor的名字為comeCloser,鄰近區(qū)的中心和球體的球心重合,形狀為正方體,邊長(zhǎng)為4米,是球體直徑的兩倍。當(dāng)用戶走進(jìn)球體時(shí)就會(huì)觸發(fā)這個(gè)鄰近檢測(cè)器,檢測(cè)器發(fā)出isActive事件,我們把這個(gè)事件出口通過路由指向Script節(jié)點(diǎn)(用來綁定視點(diǎn)2):DEFcomeCloserScriptScript(eventInSFBoolenterProximitySensorIsActiveeventOutSFBoolbindView2url"javascript:functionenterProximitySensorIsActive(active)(bindView2=TRUE;}〃}隨后,我們?cè)卩徑鼨z測(cè)器的出事件isActive和腳本節(jié)點(diǎn)comeCloserScript的入事件enterProximitySensorIsActive之間建立路由,后者收到事件后執(zhí)行函數(shù)enterProximitySensroIsActive,函數(shù)發(fā)出bindView2出事件,這個(gè)出事件通過路由連接到視點(diǎn)節(jié)點(diǎn)View2:ROUTEcomeCloser.isActiveTOcomeCloserScript.enterProximitySensorIsActiveROUTEcomeCloserScript.bindView2TOview2.set_bind也就是說,一旦用戶進(jìn)入鄰近區(qū),境界的當(dāng)前視點(diǎn)將轉(zhuǎn)換成View2.這個(gè)由兩個(gè)視點(diǎn)、三個(gè)物體、一個(gè)鄰近檢測(cè)器和一個(gè)腳本節(jié)點(diǎn)組成的境界的完整代碼如下:#VRMLV2.0utf8DEFviewlViewpoint(position0020description"viewl"}DEFview2Viewpoint(position0020description"view2"}Group(children[DEFboxTransform(translation500children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor100}}geometryBox(}}]}DEFsphereTransform(translation000children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor010}}geometrySphere(}}DEFcomeCloserProximitrySensor(center000size444}]}DEFconeTransform(translation-500children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor001}}geometryCone(}}]}]#endofGroupchildrenDEFcomeCloserScriptScript(eventInSFBoolenterProximitySensorlsActiveeventOutSFBoolbindView2url"javascript:functionenterProximitySensorIsActive(active)(bindView2=TRUE;}"}ROUTEcomeCloser.isActiveTOcomeCloserScript.enterProximitySensorIsActiveROUTEcomeCloserScript.bindView2TOview2.set_bind啟動(dòng)VRML瀏覽器進(jìn)入境界,面向球體一直走過去,當(dāng)你剛剛感到靠近球體時(shí),會(huì)突然感到自己后退了一大步(或者說物體跳到前方更遠(yuǎn)的地方),這表明鄰近檢測(cè)器已經(jīng)檢測(cè)到你的靠近,它把這件事通知腳本節(jié)點(diǎn),腳本節(jié)點(diǎn)把視點(diǎn)View2綁定成當(dāng)前視點(diǎn),從而使你感到視點(diǎn)突然改變。再稍稍修改一下鄰近檢測(cè)器,把它的中心位置向右移了2米:DEFcomeCloserProximitySensor(center200size444}這樣你就可以從左邊(方塊那一邊)走進(jìn)球體(視點(diǎn)不跳),但不能從右邊(圓錐那一邊)走近它(視點(diǎn)跳轉(zhuǎn))??傊琍roximitySensor能夠檢測(cè)用戶是否進(jìn)入或離開檢測(cè)器指定的空間區(qū)域,典型用法是當(dāng)用戶走進(jìn)房間時(shí)開啟燈光,當(dāng)用戶離開時(shí)關(guān)閉燈光,從而建立功能豐富的“智能”空間。連續(xù)動(dòng)畫我們已經(jīng)使用過接觸檢測(cè)器,當(dāng)我們把鼠標(biāo)指針放到方塊(這個(gè)幾何節(jié)點(diǎn)包含接觸檢測(cè)器)上面時(shí),指針形狀發(fā)生變化,這意味著我們已經(jīng)進(jìn)入檢測(cè)區(qū),如果按下鼠標(biāo)左鈕,則按照我們的定義,當(dāng)前視點(diǎn)會(huì)發(fā)生變化。這一節(jié)仍然制作這樣一個(gè)對(duì)接觸有反應(yīng)的方塊,只是接觸后它會(huì)連續(xù)不斷地轉(zhuǎn)動(dòng),動(dòng)畫行為可以用時(shí)間檢測(cè)器(TimeSensor)驅(qū)動(dòng),而不斷變化的旋轉(zhuǎn)值可用腳本節(jié)點(diǎn)或朝向插補(bǔ)器(orientationInterpolator)給出。⑴接觸傳感器作為開始的基本代碼是:#VRMLV2.0utf8DEFcubeTransform(rotation1110children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor100}}geometryBox(}}DEFTouchSTouchSensor(}]}DEFrevolverScript(eventInSFBoolstartRevolvingeventOutSFRotationrevolvefieldSFFloatangle0url"javascript:functionstartRevolving()(revolve[0]=1;revolve[1]=1;revolve[2]=1;revolve[3]=angle;angle+=0.1;}"}ROUTETouchS.isOverTOrevolver.startRevolvingROUTErevolver.revolveTOcube.set_rotation其中,方塊cube包含兩個(gè)子節(jié)點(diǎn),前者定義了它的形態(tài)(紅色的單位立方體),后者把它定義成接觸檢測(cè)器。注意,cube的類型是Transform節(jié)點(diǎn),它的rotation域是外露域,指定本組相對(duì)于上層坐標(biāo)系的旋轉(zhuǎn)值,這里指定的初始值是“1110”,其中前三個(gè)數(shù)值定義旋轉(zhuǎn)軸,最后一個(gè)值定義旋轉(zhuǎn)角。由于它是外露域,因而可以通過入事件(名為set_rotation)進(jìn)行修改,下面定義的動(dòng)態(tài)行為就是這樣實(shí)現(xiàn)的。Script節(jié)點(diǎn)revolver的核心是內(nèi)聯(lián)的ECMAScript腳本函數(shù)。它給定一個(gè)不斷變化的旋轉(zhuǎn)值。當(dāng)鼠標(biāo)指針移動(dòng)到方塊之上時(shí),接觸檢測(cè)器發(fā)出isOver,和第一節(jié)中采用的isActive事件不同,isOver不需鼠標(biāo)左鈕按下時(shí)即可發(fā)出。isOver事件通過路由傳遞給腳本節(jié)點(diǎn)的事件入口startRevolving,從而啟動(dòng)函數(shù)startRevolving,函數(shù)將一個(gè)新的旋轉(zhuǎn)值發(fā)往事件出口revolve,這個(gè)旋轉(zhuǎn)值通過路由進(jìn)入cube的外露域rotation,修改了方塊的旋轉(zhuǎn)角,引起它的朝向變化。鼠標(biāo)指針在cube上面的每次方位變化都引起isOver事件發(fā)送一次,從而導(dǎo)致方塊旋轉(zhuǎn)一次。⑵時(shí)間傳感器為了使方塊能夠連續(xù)旋轉(zhuǎn),需要引進(jìn)等間隔連續(xù)發(fā)送的時(shí)間序列,這正是時(shí)間檢測(cè)器的用武之地。時(shí)間檢測(cè)器隨著時(shí)間推移不斷產(chǎn)生事件,可用于多種目的,包括:驅(qū)動(dòng)連續(xù)性的仿真和動(dòng)畫控制周期性的活動(dòng)(如每分鐘一次)初始化單獨(dú)事件,如報(bào)警鐘下面是我們要用的時(shí)間檢測(cè)器和修改后的路由關(guān)系:DEFtickerTimeSensor(clelnterval0.1loopTRUEenabledFALSE}ROUTETouchS.isOverTOticker.set_enabledROUTEticker.cycleTimeTOrevolver.startRevolvingROUTErevolver.revolveTOcube.set_rotationenabled用于啟用和停用時(shí)間檢測(cè)器,開始時(shí)它處于停用狀態(tài),以后由接觸檢測(cè)器的isOver事件修改這一狀態(tài)。啟用的時(shí)間檢測(cè)器每隔0.1秒送出一個(gè)cycleTime事件,并用它來觸發(fā)revolver的startRevolving事件,注意,cycleTime事件的類型為SFTime,而路由兩端事件的類型必須匹配,所以盡管這里我們不關(guān)心這個(gè)事件表示的具體時(shí)刻,還是把revolver的startRevolving事件類型也改為SFTime.這樣,revolver的函數(shù)startRevolving()就會(huì)每0.1秒調(diào)用一次,從而驅(qū)動(dòng)方塊連續(xù)旋轉(zhuǎn)。完整的代碼是:#VRMLV2.0utf8DEFcubeTransform(rotation1110children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor100}}geoemtryBox(}}DEFTouchSTouchSensor(}]}DEFrevolverScript(eventInSFTimestartRevolvingeventOutSFRotationrevolvefieldSFFloatangle0url"vrmlscript:functionstartRevolving()(revolve[0]=1;revolve[1]=1;revolve[2]=1;revolve[3]=angle;angle+=0.1;}"}DEFtickerTimeSensor(cyclelnterval0.1loopTRUEenabledFALSE}ROUTETouchS.isOverTOticker.set_enabledROUTEticker.cycleTimeTOrevolver.startRevolvingROUTErevolver.revolveTOcube.set_rotation上述腳本節(jié)點(diǎn)的功能比較簡(jiǎn)單,只是不斷送出調(diào)整的旋轉(zhuǎn)值,它是關(guān)鍵幀動(dòng)畫的一種。由于關(guān)鍵幀動(dòng)畫十分常用,故VRML專門定義了插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)來實(shí)現(xiàn)它。⑶方位插值器插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)可認(rèn)為是VRML內(nèi)置的腳本節(jié)點(diǎn),它們執(zhí)行簡(jiǎn)單的動(dòng)態(tài)計(jì)算,通常和時(shí)間檢測(cè)器或者能夠使對(duì)象產(chǎn)生動(dòng)作的節(jié)點(diǎn)結(jié)合在一起使用,生成線性關(guān)鍵幀動(dòng)畫。插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)實(shí)際上是一個(gè)由關(guān)鍵點(diǎn)和對(duì)應(yīng)關(guān)鍵值定義的分段線形函數(shù)。根據(jù)插值類型的不同,VRML共定義六個(gè)插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn):ColorInterpolator(顏色插補(bǔ)器)、CoordinateInterpolator(坐標(biāo)插補(bǔ)器)、NormalInterpolator(法線插補(bǔ)器)、OrientationInterpolator(朝向插補(bǔ)器)、positionInterpolator(位置插補(bǔ)器)、ScalarInterpolator(標(biāo)量插補(bǔ)器)。所有插補(bǔ)器的域和事件都是類似的:eventInSFFloatset_fructionexposedFieldMFFloatkey[...]exposedFieldMF[type]keyValue[]eventOut[S|M]F[type]keyValue_changed關(guān)鍵值域keyValue的類型決定了插補(bǔ)器的類型(例如,OrientationInterpolator的keyValue域的類型是MFFloat).入事件set_fraction接收SFFloat型的事件,插補(bǔ)器隨即根據(jù)它進(jìn)行插值,并通過出事件value_changed送出插值結(jié)果。這里我們把時(shí)間檢測(cè)器的fraction_changed事件作為插補(bǔ)器的輸入,這個(gè)事件是一個(gè)[0,1]區(qū)間的值,每個(gè)時(shí)間步都送出一次,表示當(dāng)前周期內(nèi)已過去的時(shí)間相對(duì)于整個(gè)周期的比例,是插補(bǔ)器常用的輸入源之一。與此對(duì)應(yīng),我們把插補(bǔ)器關(guān)鍵幀的取值也定義在[0,1]范圍內(nèi)。與0和1這兩個(gè)關(guān)鍵幀對(duì)應(yīng)的關(guān)鍵值的旋轉(zhuǎn)軸是相同的,只是旋轉(zhuǎn)角度不同(0,3.14159),這樣方位插補(bǔ)器輸出的旋轉(zhuǎn)值的旋轉(zhuǎn)軸固定不變,旋轉(zhuǎn)角從0遞增到3.14159,然后不斷重復(fù)。#VRMLV2.0utf8DEFcubeTransform(rotation1110children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor010}geometryBox(}}DEFTouchSTouchSensor(}]}DEFrevolverOrientationinterpolator(key[0,1]keyValue[0,3.14159]}DEFtickerTimeSensor(cycleinterval2loopTRUEenabledFALSE}ROUTETouchS.isOverTOticker.set_enabledROUTEticker.fraction_changedTOrevolver.set_fractionROUTErevolver.value_changedTOcube.set_rotation小結(jié):本節(jié)實(shí)現(xiàn)連續(xù)動(dòng)畫,動(dòng)畫由接觸檢測(cè)器啟動(dòng),由時(shí)間檢測(cè)器驅(qū)動(dòng),動(dòng)畫本身比較簡(jiǎn)單,就是不斷地旋轉(zhuǎn)。產(chǎn)生不斷變化的旋轉(zhuǎn)值的方法有兩種:自己編寫腳本,或者利用插補(bǔ)器節(jié)點(diǎn)。動(dòng)態(tài)修改場(chǎng)景圖場(chǎng)景圖是描述境界結(jié)構(gòu)的基本概念,節(jié)點(diǎn)是構(gòu)成場(chǎng)景圖的基本單元。組節(jié)點(diǎn)是能夠包含子節(jié)點(diǎn)的節(jié)點(diǎn),組節(jié)點(diǎn)本身還可作為其他組節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn),從而形成層次性體系結(jié)構(gòu)。VRML中的組節(jié)點(diǎn)包含Anchor(錨)、Billboard(布告牌)、Collision(碰撞)、(Group)(組)、Inline(內(nèi)聯(lián))、LOD(細(xì)節(jié)層次)、Switch(開關(guān))、Transform(變換)共8種,除Inline、LOD、Switch這幾個(gè)具有特殊功能外,它們都定義了人事件addChild和removeChildren,前者用于向組節(jié)點(diǎn)的子節(jié)點(diǎn)域children中增加新的子節(jié)點(diǎn),后備用于從中刪除子節(jié)點(diǎn),這樣就可以動(dòng)態(tài)修改場(chǎng)景圖的結(jié)構(gòu)。下面是我們這一節(jié)要建立的境界,開始的時(shí)候球體位于左邊紅色方塊的內(nèi)部,在按動(dòng)底部的綠色方塊后,球體進(jìn)人右邊藍(lán)包入塊之內(nèi)。#VRMLV2.0utf8Viewpoint(position0015}DEFleftBoxTransform(translation-500children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor100)}geometryBox()}]}DEFrightBoxTransform(translation500children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor001)}geometryBox(}}]}DEFonoffTransform(translation0-50children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor010)}geometryBox())])其中,左邊的方塊為紅色,右邊的方塊為藍(lán)色,下邊的方塊為綠色,都是Transform類型,三者都位于場(chǎng)景圖的最高層,都是場(chǎng)景圖的根節(jié)點(diǎn),都包含一個(gè)Box幾何體作為子節(jié)點(diǎn)。下面為紅方塊增加一個(gè)球體子節(jié)點(diǎn):DEFleftBoxTransform(translation-500children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor100))geometryBox())DEFSphereChildShape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor101)}geometrySphere(radius1.2)}]}為了以后引用方便,這里為球體子節(jié)點(diǎn)起了名字:SphereChild。為了讓用戶能夠增刪這個(gè)兒子,把綠方塊定義成接觸傳感器:DEFonoffTransform(translation0-50children[Shape(appearanceAppearance(materialMaterial(diffuseColor010)}geometryBox())DEFTSTouchSensor()])子節(jié)點(diǎn)增刪的具體任務(wù)由Script節(jié)點(diǎn)來完成:DEFSScript(eventInSFBoolisActiveeventOutMFNodechildfieldMFNodetestNodeUSESphereChildurl”javascript:functionisActive(value)(if(value)child=testNode;)”)請(qǐng)注意,它的出事件child的類型是MFNode,也就是說,通過這個(gè)事件送出的是節(jié)點(diǎn)。節(jié)點(diǎn)S的testNode域是對(duì)球體SphereChild引用(USE語句),引用不復(fù)制該節(jié)點(diǎn),而是把同一節(jié)點(diǎn)再次插入場(chǎng)景圖,從而導(dǎo)致SphereChild擁有多個(gè)父親,所以場(chǎng)景圖儀僅是層次結(jié)構(gòu),而不是樹形結(jié)構(gòu)。加上下面的路由語句,建立事件聯(lián)系:ROUTETS.isActiveTOS.isActiveROUTES.childTOl

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