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2022年Q1海外游戲營(yíng)收盤點(diǎn)

因?yàn)檫@樣或者那樣的原因,游戲行業(yè)似乎正“溫和地走進(jìn)涼夜”,就連始終穩(wěn)定在頭部位置的騰訊都受到了影響。這在騰訊發(fā)布的2022年第一季度財(cái)報(bào)中可見一斑。截至5月18日收盤,騰訊每股報(bào)365.6元,對(duì)比峰值幾乎腰斬。但相較于其他經(jīng)歷過(guò)3月15日股市動(dòng)蕩的游戲廠商,他們股價(jià)的回升速度并不算慢。數(shù)據(jù)顯示,第一季度騰訊營(yíng)收共1354.71億,對(duì)比去年同期1353.03億的增長(zhǎng)并不明顯,\o"游戲業(yè)務(wù)"游戲業(yè)務(wù)營(yíng)收436億,但能夠在逆勢(shì)環(huán)境中保持穩(wěn)定也算是一種不容易。期間毛利為570.74億,同比下降9%,環(huán)比下降1%,歸母凈利潤(rùn)為234.13億,同比下降51%,環(huán)比下降75%。銷售及市場(chǎng)推廣開支略有減少,但一般及行政開支則由去年同期189.67億提升至266.69億,同比增長(zhǎng)41%。其中,研發(fā)金額由去年同期113.01億攀升至報(bào)告期內(nèi)153.83億,其中包括雇員福利開支,由去年94.42億提升至130.67億。財(cái)報(bào)內(nèi)關(guān)于研發(fā)開支的相關(guān)說(shuō)明通信及社交業(yè)務(wù)方面,微信及WeChat月活同比提升3.8%至12.88億,視頻播放量及使用時(shí)長(zhǎng)大幅提升。小程序日活突破5億,交易總額快速增長(zhǎng),進(jìn)一步滲透零售、餐飲及民生服務(wù)。數(shù)字內(nèi)容付費(fèi)用戶同比提升5.9%至2.39億,財(cái)報(bào)將其歸因于暢銷漫畫及小說(shuō)IP的影視化改編。音樂(lè)方面,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容拉高了用戶的付費(fèi)意愿,會(huì)員數(shù)增長(zhǎng)至8000萬(wàn)。而在游戲、網(wǎng)絡(luò)廣告、金融科技及云服務(wù)領(lǐng)域,受制于相關(guān)政策及大環(huán)境的影響,呈低迷狀況。但騰訊并未停下前進(jìn)的步伐,至少在游戲業(yè)務(wù)領(lǐng)域如此。國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)營(yíng)收330億,《重返帝國(guó)》iOS端月流水過(guò)億財(cái)報(bào)顯示,2022年第一季度中,騰訊在本土市場(chǎng)的游戲收入為330億,對(duì)比去年同期下降1%。如果將這1%進(jìn)行拆解,我們能夠得到各種答案。比如春節(jié)期間騰訊頭部產(chǎn)品《王者榮耀》的皮膚道具銷售情況不如以往,再比如《天涯明月刀手游》及《使命召喚手游》的營(yíng)收也有所下降。春節(jié)期間《王者榮耀》營(yíng)收的回落,或許是受今年就地過(guò)年情況減少的影響,用戶的游戲需求同比下降。但就用戶活躍度而言,它依舊穩(wěn)坐國(guó)內(nèi)手游日活第一的寶座。值得一提的是,春節(jié)后,隨著花朝節(jié)皮膚的推出,《王者榮耀》的流水也于3月恢復(fù)同比增長(zhǎng)。據(jù)SensorTower數(shù)據(jù),《王者榮耀》2022年第一季度的流水位居全球手游收入榜首?!逗推骄ⅰ贰队⑿勐?lián)盟手游》及《金鏟鏟之戰(zhàn)》的整體營(yíng)收仍相對(duì)穩(wěn)定。《和平精英》于近期內(nèi)推出的三周年版本有效提升了用戶參與度,隨新英雄與新機(jī)制的加入,《金鏟鏟之戰(zhàn)》的市場(chǎng)表現(xiàn)也有所提升,成為國(guó)內(nèi)日活排名第六的手游。3月,騰訊還推出了即時(shí)策略手游《重返帝國(guó)》,該手游自上線后iOS暢銷榜最高排名位于第6,據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì),其4月內(nèi)僅iOS端就營(yíng)收過(guò)億。但近一段時(shí)間內(nèi)該手游暢銷排名有所下降,長(zhǎng)線表現(xiàn)仍需觀望。值得一提的是,在疫情、經(jīng)濟(jì)形勢(shì)等客觀因素以外,分析本土市場(chǎng)游戲營(yíng)收下降原因時(shí),騰訊在財(cái)報(bào)中提到“未成年人保護(hù)措施對(duì)活躍用戶及付費(fèi)用戶數(shù)量造成了直接及間接的影響”。不過(guò)在游戲行業(yè)整體競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,增量市場(chǎng)難以開拓且存量用戶挖掘難度較大前提下,游戲業(yè)務(wù)的增長(zhǎng)停滯并非騰訊一家廠商面臨的現(xiàn)狀,也算是能夠理解?;蛟S是為了應(yīng)對(duì)激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),騰訊在第一季度中加大了研發(fā)經(jīng)費(fèi)的投入。研發(fā)開支由去年同期113.01億增長(zhǎng)至153.83億,用于雇員福利開支的費(fèi)用由94.42億提升至130.67億。針對(duì)這樣的情況,騰訊曾在年報(bào)中給出解釋,“2021的人才競(jìng)爭(zhēng)格外激烈,我們預(yù)計(jì)這將在2022年得到緩解”,話雖如此,看上去想要真正緩解仍需要一定時(shí)間。海外市場(chǎng)營(yíng)收106億,《APEX手游》預(yù)約人數(shù)超1600萬(wàn)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)以外,財(cái)報(bào)還披露了騰訊的海外營(yíng)收,財(cái)報(bào)統(tǒng)計(jì)期限內(nèi)共營(yíng)收106億,環(huán)比下降20%,同比增長(zhǎng)4%。財(cái)報(bào)表示,同比增長(zhǎng)得益于《VALORANT》及《部落沖突》等游戲的收入增長(zhǎng);而環(huán)比下降的主要原因則是騰訊去年第四季度對(duì)Supercell收入進(jìn)行調(diào)整后基數(shù)較高的影響,以及2022Q1《PUBGMobile》等游戲的收入減少所致。盡管現(xiàn)階段的數(shù)據(jù)并不很好看,但對(duì)于正在探索海外市場(chǎng)的騰訊而言算是合理的陣痛期。雖尚未取得實(shí)質(zhì)性的成績(jī),但僅就手游業(yè)務(wù)而言,騰訊對(duì)海外市場(chǎng)的關(guān)注度對(duì)比去年同期有所提升。據(jù)手游那點(diǎn)事統(tǒng)計(jì),2021年第一季度中,騰訊共推出11款手游,其中共7款為對(duì)標(biāo)國(guó)際市場(chǎng)的產(chǎn)品。在這7款中,以超休閑游戲?yàn)橹?,相?duì)硬核的產(chǎn)品僅《ClashQuest》1款。而在2022年第一季度中,騰訊針對(duì)海外市場(chǎng)推出的手游共計(jì)8款,在超休閑游戲外,不僅有體育競(jìng)速游戲,同時(shí)出現(xiàn)了諸如《天涯明月刀手游》(以下簡(jiǎn)稱天刀)《妄想山?!返认鄬?duì)重度的手游。在MMO競(jìng)爭(zhēng)相對(duì)激烈的韓國(guó)市場(chǎng),盡管是騰訊,在發(fā)行《天刀》時(shí)也十分謹(jǐn)慎?,F(xiàn)階段該手游仍處于預(yù)約階段。預(yù)熱時(shí),韓國(guó)主流網(wǎng)站Naver上可見KOL針對(duì)《天刀》的推廣,主要集中在捏臉社交及古風(fēng)場(chǎng)景的完成度方面。啟用游戲代言人時(shí),也并未選擇大力推廣,而是放出部分相關(guān)信息吊足玩家胃口,以猜測(cè)與好奇引起社群內(nèi)的相關(guān)討論形成熱度。根據(jù)已知信息可知,4位代言人涉足不同領(lǐng)域,且粉絲覆蓋年齡段也相對(duì)全面,可見騰訊在韓國(guó)發(fā)行《天刀》的一些野心。此外,在東南亞市場(chǎng)推出的《妄想山?!芬灿兄诲e(cuò)的成績(jī),對(duì)比上線初期成績(jī)有所提升。目前在新加坡、泰國(guó)及印度尼西亞市場(chǎng)重點(diǎn)發(fā)力。但在該地區(qū)內(nèi)GooglePlay才是相對(duì)主流的平臺(tái),后續(xù)穩(wěn)定的表現(xiàn)離不開當(dāng)?shù)刂Ц稑I(yè)務(wù)的疏通。當(dāng)然,不僅是MMO品類的出海,在MOBA賽道上騰訊也并未停止探索的步伐。據(jù)SensorTower統(tǒng)計(jì),國(guó)際版《王者榮耀》成功進(jìn)入今年2月中國(guó)手游出海收入TOP30。《王者榮耀》排名第29而另一邊《英雄聯(lián)盟手游》在海外上線后也似乎未取得預(yù)期的理想成績(jī)。如果騰訊不打算放棄MOBA手游這一賽道,未來(lái)或許會(huì)有更適應(yīng)移動(dòng)端的產(chǎn)品出現(xiàn)。

《暗區(qū)突圍》預(yù)約破千萬(wàn),《沙丘》IP即時(shí)策略游戲獲特別好評(píng)

在我們已知市場(chǎng)表現(xiàn)的產(chǎn)品外,騰訊還有一些值得關(guān)注的新品儲(chǔ)備,并且這部分游戲?qū)⒓性诘诙径壬暇€。手游領(lǐng)域內(nèi),模擬策略游戲《英雄聯(lián)盟電競(jìng)經(jīng)理》預(yù)計(jì)將于7月末正式上線,該手游已獲版號(hào),或?qū)⑿Х隆督痃P鏟之戰(zhàn)》的推廣方式,配合夏季賽賽程進(jìn)行宣傳。目前該游戲在TapTap擁有超45萬(wàn)人關(guān)注。據(jù)AppStore顯示,由騰訊旗下魔方工作室群研發(fā)的生存手游《暗區(qū)突圍》將在7月正式上線,目前該手游全平臺(tái)預(yù)約人數(shù)已超千萬(wàn),也許能夠取得不錯(cuò)的市場(chǎng)成績(jī)。海外市場(chǎng),騰訊與ElectronicArts聯(lián)合開發(fā)的《ApexLegendsMobile》也于近期在海外推出,官網(wǎng)預(yù)約人數(shù)已超1600萬(wàn)。雖未上線國(guó)內(nèi)市場(chǎng),但該游戲在TapTap的關(guān)注人數(shù)約有近273萬(wàn)。手游以外,改編自經(jīng)典科幻IP《沙丘》的即時(shí)策略游戲《沙丘:香料戰(zhàn)爭(zhēng)》將由騰訊旗下附屬公司Funcom發(fā)行,目前搶先體驗(yàn)?zāi)J揭呀?jīng)推出,Steam平臺(tái)上該游戲評(píng)價(jià)為特別好評(píng),三千多條測(cè)評(píng)中好評(píng)率為82%。當(dāng)然,新品儲(chǔ)備是一方面,老牌產(chǎn)品的穩(wěn)定營(yíng)收也是一點(diǎn),當(dāng)新品尚未有令人信服的市場(chǎng)成績(jī)前,老產(chǎn)品的穩(wěn)定運(yùn)營(yíng)或許才是撐起市場(chǎng)信心的重要來(lái)源。結(jié)語(yǔ)游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)愈發(fā)激烈,玩家對(duì)新產(chǎn)品的要求逐漸提升,存量市場(chǎng)難以

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