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.../2016VR行業(yè)分析報(bào)告第一部分vr行業(yè)分析什么是vr行業(yè)VR—VirtualReality,即虛擬現(xiàn)實(shí),通用的定義是指利用計(jì)算機(jī)模擬產(chǎn)生一個(gè)三維空間的虛擬世界,提供使用者關(guān)于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如身臨其境一般,可以及時(shí)、沒有限制的觀察三度空間內(nèi)的事物,并與之交互。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是虛擬場景系統(tǒng)、知覺管理系統(tǒng)和用戶之間的多重信號(hào)傳導(dǎo),使用戶融入虛擬場景。計(jì)算機(jī)完成虛擬場景的設(shè)計(jì)、制作,VR設(shè)備實(shí)現(xiàn)用戶的知覺反饋,這是虛擬現(xiàn)實(shí)的內(nèi)容輸入;用戶接收知覺信號(hào)并通過捕捉設(shè)備將用戶知覺輸入計(jì)算機(jī),完成場景響應(yīng),這是用戶的信號(hào)輸出;知覺管理系統(tǒng)將信號(hào)在虛擬場景系統(tǒng)和用戶之間不斷傳導(dǎo),形成完整的信號(hào)閉環(huán)。VR技術(shù)基本原理資料來源:華泰證券研究所現(xiàn)今VR設(shè)備的光學(xué)原理,與1960年MortonHeilig提出的并無二致,即利用人體左右眼視覺差,通過光學(xué)鏡片的光路設(shè)計(jì),讓左右分屏格式的內(nèi)容在人眼視網(wǎng)膜處形成圖像疊加,形成立體體驗(yàn)。分屏格式的全景圖像,需要專門的拍攝設(shè)備和拼接算法。VR產(chǎn)品可以細(xì)分為手機(jī)端VR、PC/游戲端VR、一體機(jī)。暫且將搭配手機(jī)使用的V稱為VR眼鏡,搭配其它主機(jī)〔PC、游戲機(jī)使用的VR稱為VR頭盔,不需要搭配主機(jī)就可以獨(dú)立使用的稱為VR一體機(jī)。目前大部分的產(chǎn)品屬于手機(jī)端VR,2016年仍將以手機(jī)端VR為主,同時(shí)PC/游戲端VR有望成為企業(yè)級(jí)市場主流,一體機(jī)是未來的主流。VR設(shè)備類型資料來源:互聯(lián)網(wǎng),華泰證券研究所vr現(xiàn)狀與未來發(fā)展虛擬現(xiàn)實(shí)的發(fā)展:供給端,產(chǎn)品呈現(xiàn)依賴于技術(shù)的成熟,目前初顯雛形;需求端,等待殺手級(jí)應(yīng)用激活,大概率出現(xiàn)在游戲領(lǐng)域;未來更大市場規(guī)模的爆發(fā),依賴于技術(shù)瓶頸的突破,取決于暈眩的解決、行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的建立,困于多產(chǎn)業(yè)、多場景的復(fù)雜融合,VR將成持久戰(zhàn)。此后,進(jìn)入"VR+行業(yè)"階段,相對(duì)成熟的VR技術(shù),與電商、旅游、體育、社交結(jié)合,形成全新的消費(fèi)場景和商業(yè)形態(tài),接近FacebookCEO扎克伯格〔MarkElliotZuckerberg所說的"下一個(gè)計(jì)算平臺(tái)";更進(jìn)一步,VR可以創(chuàng)造出逼真的"虛擬世界",成為人們生活的一部分;最終,無數(shù)個(gè)虛擬世界相互打通,最大程度實(shí)現(xiàn)生活的虛擬化。隨著AI〔人工智能技術(shù)進(jìn)步,"VR+AI"將創(chuàng)造出科幻級(jí)的虛擬世界,給予消費(fèi)者想要的一切。VR未來發(fā)展路徑圖資料來源:互聯(lián)網(wǎng)公開資料行業(yè)分析政策分析政策名稱相關(guān)內(nèi)容《國家重點(diǎn)支持的高新技術(shù)領(lǐng)域》測試支撐環(huán)境與平臺(tái)技術(shù);軟件管理工具套件技術(shù);數(shù)據(jù)挖掘與數(shù)據(jù)呈現(xiàn)、分析工具技術(shù);虛擬現(xiàn)實(shí)〔包括游戲類的軟件開發(fā)環(huán)境與工具技術(shù);面向特定應(yīng)用領(lǐng)域的軟件生成環(huán)境與工具套件技術(shù);模塊封裝、企業(yè)服務(wù)總線〔ESB、服務(wù)綁定等的工具軟件技術(shù);面向行業(yè)應(yīng)用及基于相關(guān)封裝技術(shù)的軟件構(gòu)件庫技術(shù)等;具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)支撐技術(shù)。包括:終端播放技術(shù)、后臺(tái)服務(wù)和運(yùn)營管理平臺(tái)支撐技術(shù)、內(nèi)容制作技術(shù)〔虛擬現(xiàn)實(shí)、三維重構(gòu)等、移動(dòng)通信服務(wù)技術(shù)等;新一代工業(yè)機(jī)器人;服務(wù)機(jī)器人;醫(yī)療機(jī)器人;水切割機(jī)器人;激光切割機(jī)器人;AGV以及制造工廠的倉儲(chǔ)物流設(shè)備;機(jī)器人周邊設(shè)備;特種機(jī)器人;開放式機(jī)器人控制技術(shù);虛擬現(xiàn)實(shí)〔VR技術(shù);機(jī)器人伺服驅(qū)動(dòng)技術(shù);基于機(jī)器人的自動(dòng)加工成套技術(shù);信息機(jī)器人技等。《工業(yè)和信息化部關(guān)于印發(fā)信息化和工業(yè)化深度融合專項(xiàng)行動(dòng)計(jì)劃〔2013-2018年的通知》增強(qiáng)電子信息產(chǎn)業(yè)支撐服務(wù)能力。加快集成電路、關(guān)鍵電子元器件、基礎(chǔ)軟件、新型顯示、云計(jì)算、物聯(lián)網(wǎng)等核心技術(shù)創(chuàng)新,突破專項(xiàng)行動(dòng)急需的應(yīng)用電子、工業(yè)控制系統(tǒng)、工業(yè)軟件、三維圖形等關(guān)鍵技術(shù)。圍繞工業(yè)重點(diǎn)行業(yè)應(yīng)用形成重大信息系統(tǒng)產(chǎn)業(yè)鏈配套能力,開展國產(chǎn)CPU與操作系統(tǒng)等關(guān)鍵軟硬件適配技術(shù)聯(lián)合攻關(guān),提升產(chǎn)業(yè)鏈整體競爭力和安全可控發(fā)展能力。支持面向云計(jì)算、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)、工業(yè)控制系統(tǒng)等關(guān)鍵領(lǐng)域安全技術(shù)研發(fā)與產(chǎn)業(yè)化,加快安全可靠通信設(shè)備、網(wǎng)絡(luò)設(shè)備等終端產(chǎn)品研發(fā)與應(yīng)用?!督逃筷P(guān)于開展國家級(jí)虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)中心建設(shè)工作的通知》2013年教育部計(jì)劃從2013年開始到2020年每年建設(shè)100個(gè)國家級(jí)的虛擬仿真教學(xué)中心。虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)依托虛擬現(xiàn)實(shí)、多媒體、人機(jī)交互、數(shù)據(jù)庫和網(wǎng)絡(luò)通訊等技術(shù),構(gòu)建高度仿真的虛擬實(shí)驗(yàn)環(huán)境和實(shí)驗(yàn)對(duì)象,學(xué)生在虛擬環(huán)境中開展實(shí)驗(yàn),達(dá)到教學(xué)大綱所要求的教學(xué)效果。虛擬仿真實(shí)驗(yàn)教學(xué)中心建設(shè)任務(wù)是實(shí)現(xiàn)真實(shí)實(shí)驗(yàn)不具備或難以完成的教學(xué)功能。在涉及高危或極端的環(huán)境、不可及或不可逆的操作,高成本、高消耗、大型或綜合訓(xùn)練等情況時(shí),提供可靠、安全和經(jīng)濟(jì)的實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目?!犊倕⒅\部軍訓(xùn)部關(guān)于推薦2014年度軍事訓(xùn)練器材與先進(jìn)技術(shù)展覽參展產(chǎn)品及技術(shù)的通知》為調(diào)動(dòng)優(yōu)勢資源服務(wù)部隊(duì)軍事訓(xùn)練,提升信息化訓(xùn)練條件建設(shè)的質(zhì)量效益,搭建軍地信息交流平臺(tái),加快推動(dòng)地方先進(jìn)適用產(chǎn)品與技術(shù)在軍事訓(xùn)練領(lǐng)域應(yīng)用,征集模擬仿真設(shè)備器材;各類武器裝備的操作模擬器,訓(xùn)練環(huán)境虛擬仿真系統(tǒng),征集先進(jìn)技術(shù);建模與仿真技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí)、自動(dòng)化建模、仿真體系結(jié)構(gòu)等先進(jìn)技術(shù)成果?!段幕筷P(guān)于允許內(nèi)外資企業(yè)從事游戲游藝設(shè)備生產(chǎn)和銷售的通知》鼓勵(lì)和支持企業(yè)研發(fā)、生產(chǎn)和銷售具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)、體現(xiàn)民族精神、內(nèi)容健康向上的益智類、教育類、體感類、健身類游戲游藝設(shè)備?!秶鴦?wù)院關(guān)于加快發(fā)展現(xiàn)代職業(yè)教育的決定》提高信息化水平。構(gòu)建利用信息化手段擴(kuò)大優(yōu)質(zhì)教育資源覆蓋面的有效機(jī)制,推進(jìn)職業(yè)教育資源跨區(qū)域、跨行業(yè)共建共享,逐步實(shí)現(xiàn)所有專業(yè)的優(yōu)質(zhì)數(shù)字教育資源全覆蓋。支持與專業(yè)課程配套的虛擬仿真實(shí)訓(xùn)系統(tǒng)開發(fā)與應(yīng)用。從國家的政策意向來看,國家對(duì)于vr行業(yè)是持有支持態(tài)度的競爭情況雖然目前VR產(chǎn)品的體驗(yàn)仍有很多局限,理消費(fèi)者理想狀況還有一定的差距;但投資機(jī)構(gòu)普遍重視、企業(yè)研發(fā)極其活躍,已經(jīng)完成從無到有的冷啟動(dòng)。20XX末VR領(lǐng)域風(fēng)投規(guī)模已達(dá)8億美金〔還不包括Facebook收購Oculus的20億美元,相比20XX出現(xiàn)暴漲,市場對(duì)VR的關(guān)注度已然引爆。與風(fēng)投增長相對(duì)應(yīng),VR產(chǎn)品的研發(fā)更新也愈發(fā)加速,國外如OculusRift、三星GearVR、索尼PlayStationVR都將陸續(xù)在2015下半年到明年推出,VR產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)均有企業(yè)布局;國內(nèi)市場如火如荼,已經(jīng)出現(xiàn)數(shù)百家專注于VR的創(chuàng)業(yè)公司,大公司高度重視而且部分已經(jīng)啟動(dòng)研發(fā),國內(nèi)VR先行者暴風(fēng)科技旗下暴風(fēng)魔鏡已經(jīng)迭代至第四代,9月份推出個(gè)人VR制作設(shè)備"暴風(fēng)魔眼",2015年底推出魔鏡4和VR一體機(jī)。2016年國內(nèi)外多家巨頭會(huì)發(fā)布VR產(chǎn)品,可謂是VR集中爆發(fā)的一年。提供VR產(chǎn)品的巨頭有Oculus、Google、Microsoft、Sony、Samsung、HTC、日本FOVE、Avegent、3Glasses、Giroptic、樂相科技、蟻視科技、維阿科技、焰火工坊、暴風(fēng)科技、樂蝸科技、雷蛇<Razer>、360公司、華為、小米、騰訊等。資料來源:國元證券研究中心競爭格局當(dāng)前性能最好VR眼鏡的是三星Gear,僅可與三星品牌的旗艦手機(jī)搭配使用,包括GalaxyS6、S6Edge、S6Edge+以及Note5。三星Gear與相應(yīng)手機(jī)一體化開發(fā),所以高度兼容、性能卓越。目前國內(nèi)最為多見的VR眼鏡,是兼容所有智能手機(jī)的通用產(chǎn)品。VR頭盔中,全球性能較優(yōu)的產(chǎn)品有三款:OculusRfit、SonyPlayStationVR和HTCVive,其中PlayStationVR只支持Sony的PS4游戲機(jī)。AvegantGlyph采用視網(wǎng)膜成像,獨(dú)樹一幟;樂相科技的Deepoon是國內(nèi)性能最接近Oculus的產(chǎn)品。世界主流VR廠商目前都還沒有推出一體機(jī),國內(nèi)有10家公司在2016年將推出VR一體機(jī)。關(guān)鍵技術(shù)VR技術(shù)包括四項(xiàng)關(guān)鍵指標(biāo),領(lǐng)先廠商已經(jīng)達(dá)標(biāo),VR技術(shù)趨于成熟。這四項(xiàng)指標(biāo)為:屏幕刷新率、屏幕分辨率、延遲和設(shè)備計(jì)算能力。目前高通驍龍820已經(jīng)上市,19.3ms內(nèi)的延遲已經(jīng)可以達(dá)到;90Hz和2K屏幕已進(jìn)入市場,可以提供基礎(chǔ)級(jí)VR產(chǎn)品體驗(yàn)。同時(shí),其他方面的技術(shù)如輸入設(shè)備在姿態(tài)矯正、復(fù)位功能、精準(zhǔn)度、延遲等方面持續(xù)改善;傳輸設(shè)備提速和無線化;更小體積硬件下的續(xù)航能力和存儲(chǔ)容量不斷提升;配套系統(tǒng)和中間件開發(fā)完善。VR小爆發(fā)所需要的技術(shù)開關(guān)資料來源:互聯(lián)網(wǎng)公開資料產(chǎn)品性價(jià)比由于智能手機(jī)性能持續(xù)快速提升,移動(dòng)開發(fā)環(huán)境非常成熟和活躍,加上VR眼鏡低成本帶來價(jià)格優(yōu)勢,VR眼鏡將是未來幾年VR頭戴設(shè)備的主流形態(tài),是最具性價(jià)比的2C市場VR設(shè)備。因?yàn)镻C的局限性、高昂的價(jià)格,VR頭盔目前不是2C市場大規(guī)模普及的設(shè)備,典型代表如Facebook收購的OculusRift、Sony的MorpheusPS。VR頭盔的市場售價(jià)比VR眼鏡售價(jià)高很多,目前國外三大VR頭盔產(chǎn)品售價(jià)都在600美元及以上,普通的C端消費(fèi)者承受能力有限,普及率短期內(nèi)遠(yuǎn)小于VR眼鏡。VR眼鏡國內(nèi)外的設(shè)備售價(jià)從不到100元人民幣到3000元人民幣左右,從產(chǎn)品售價(jià)范圍來說C端消費(fèi)者可選空間大于VR頭盔。VR頭盔在C端除了需要購買VR頭盔主機(jī)設(shè)備外還需要購買想配套的體感設(shè)備、觸控設(shè)備及其它操控設(shè)備,這些配套設(shè)備價(jià)錢對(duì)于普通C端消費(fèi)者來說也是一筆不小的開支。對(duì)于一體機(jī)來說,"輕便"與"性能"難以兼顧,電池續(xù)航能力普遍較弱,而且價(jià)格較高。這也導(dǎo)致一體機(jī)不會(huì)成為近期的主流產(chǎn)品,世界主流VR廠商目前都還沒有推出一體機(jī),國內(nèi)有10家公司在2016年將推出VR一體機(jī)。國內(nèi)公司的VR一體機(jī)的售價(jià)接近國際VR頭盔主流產(chǎn)品的售價(jià),也有一部分低于國際VR頭盔主流產(chǎn)品售價(jià)但是遠(yuǎn)高于VR眼鏡的售價(jià)。隨著技術(shù)進(jìn)步和元件微型化,VR一體機(jī)將在性能、輕便上實(shí)現(xiàn)兼顧,而且以低于頭盔、高于眼鏡的價(jià)格贏得廣泛用戶。vr發(fā)展歷史歷史上經(jīng)歷了三次VR熱潮:熱潮:第一次源于1960年代,確立了VR技術(shù)原理;第二次發(fā)生在1990年代,VR試圖商業(yè)化但未能成功;目前正處于第三次熱潮前期,以Facebook20億美元收購Oculus為標(biāo)志,全球范圍內(nèi)掀起了VR商業(yè)化普及化的浪潮。2016年為VR元年。VR的發(fā)展歷史資料來源:公開資料,華泰證券研究所第一次熱潮發(fā)生在1960年代,科學(xué)家們建立了VR的基礎(chǔ)原理和產(chǎn)品光學(xué)構(gòu)造。1960年,電影攝影師MortonHeilig提交了一款VR設(shè)備的專利申請(qǐng)文件,專利文件上的描述是"用于個(gè)人使用的立體電視設(shè)備"。盡管這款設(shè)計(jì)來自于50多年前,但可以看出與OculusRift、GoogleCardboard有著很多相似之處。1967年,Heilig又構(gòu)造了一個(gè)多感知仿環(huán)境的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)SensoramaSimulator,這也是歷史上第一套VR系統(tǒng),它能夠提供真實(shí)的3D體驗(yàn),例如用戶在觀看摩托車形式的畫面時(shí),不僅能看到立體、彩色、變化的街道畫面,還能聽到立體聲,感受到行車的顛簸、撲面而來的風(fēng)還能聞到花的芳香。1968年美國計(jì)算機(jī)圖形學(xué)之父IvanSutherlan在哈佛大學(xué)組織開發(fā)了第一個(gè)計(jì)算機(jī)圖形驅(qū)動(dòng)的頭盔顯示器HMD及頭部位置跟蹤系統(tǒng),是VR發(fā)展史上一個(gè)重要的里程碑。進(jìn)入80年代,VR相關(guān)技術(shù)在飛行、航天等領(lǐng)域得到比較廣泛的應(yīng)用。第二次熱潮發(fā)生在1990年代,這是一次如火如荼的商業(yè)化熱潮,但最終沒能獲得成功。1989年JaronLanier首次提出VirtualReality的概念,被稱為"虛擬現(xiàn)實(shí)之父"。1991年,一款名為"Virtuality1000CS"的設(shè)備出現(xiàn)在消費(fèi)市場中,由于它笨重的外形、單一的功能和昂貴的價(jià)格,并未得到消費(fèi)者的認(rèn)可;但掀起了一個(gè)VR商業(yè)化的浪潮,世嘉、索尼、任天堂等都陸續(xù)推出了自己的VR游戲機(jī)產(chǎn)品。但這一輪商業(yè)化熱潮,由于光學(xué)、計(jì)算機(jī)、圖形、數(shù)據(jù)等領(lǐng)域技術(shù)尚處于高速發(fā)展早期、產(chǎn)業(yè)鏈也不完備,并未得到消費(fèi)者的積極響應(yīng)。但此后,企業(yè)的VR商業(yè)化嘗試一直沒有停止。第三次熱潮源于20XXFacebook20億美元收購Oculus,VR商業(yè)化進(jìn)程在全球范圍內(nèi)得到加速。20XX3月26日,OculusVR被Facebook以20億美元收購,再次引爆全球VR市場;三星、HTC、索尼、雷蛇、佳能等科技巨頭組團(tuán)加入,都讓人看到了這個(gè)行業(yè)正在蓬勃發(fā)展;國內(nèi),目前已經(jīng)出現(xiàn)數(shù)百家VR領(lǐng)域創(chuàng)業(yè)公司,覆蓋全產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié),例如交互、攝像、現(xiàn)實(shí)設(shè)備、游戲、視頻等。今年暴風(fēng)科技登陸創(chuàng)業(yè)板,成為"虛擬現(xiàn)實(shí)第一股",吸引更多創(chuàng)業(yè)者和投資者進(jìn)入VR領(lǐng)域。行業(yè)預(yù)測根據(jù)今日高盛集團(tuán)發(fā)布的《2015年虛擬現(xiàn)實(shí)報(bào)告》,在高盛看來VR和AR發(fā)展?jié)摿薮?它可能會(huì)和PC的出現(xiàn)一樣造成極大影響。高盛集團(tuán)的分析師團(tuán)隊(duì)對(duì)VR/AR技術(shù)可能會(huì)有的用途、其被"大量采用的框架"以及未來定價(jià)因素進(jìn)行了分析,得出的基本預(yù)期是這個(gè)市場的價(jià)值會(huì)達(dá)到800億美元;而在被采用速度較快的假設(shè)情境下,則將達(dá)到1820億美元。高盛集團(tuán)認(rèn)為頭戴式VR和AR產(chǎn)品2025年的出貨量將達(dá)1.25億臺(tái)。高盛集團(tuán)預(yù)測2015年VA/AR市場總額資料來源:高盛集團(tuán)《2015年虛擬現(xiàn)實(shí)報(bào)告》2016年CES展上,國內(nèi)外各大巨頭均推出最新版的消費(fèi)級(jí)或開發(fā)級(jí)VR設(shè)備,市場普遍預(yù)計(jì)2016年OculusRiftCV1、索尼MorpheusVR出貨量都將是百萬級(jí)別〔索尼PS主機(jī)游戲在全球累計(jì)出貨量超過4000萬臺(tái),結(jié)合各方產(chǎn)品發(fā)售計(jì)劃,預(yù)計(jì)2016年全球VR設(shè)備出貨量將超過500萬臺(tái)。權(quán)威研究機(jī)構(gòu)ABI、TrendForce、SuperData、JuniperResearch、Gartner等大多數(shù)預(yù)測,2020年,全球VR設(shè)備出貨量將在3000萬臺(tái)以上。根據(jù)游戲行業(yè)分析公司SuperData預(yù)測,到2017年底將會(huì)賣出7000萬臺(tái)VR頭顯,帶來88億美元的VR硬件盈利和61億美元的VR軟件盈利。根據(jù)TrendForce的最新預(yù)測,2016年VR的市場總價(jià)值會(huì)接近67億美元。各機(jī)構(gòu)對(duì)VR設(shè)備出貨量的預(yù)計(jì)資料來源:ABI,TrendForce,SuperData,Juniper,GartnerVR系統(tǒng)、硬件、應(yīng)用都將躍上一個(gè)臺(tái)階;而這輪爆發(fā)傳導(dǎo)至國內(nèi),預(yù)計(jì)會(huì)在2016年下半年到明年。首先,VR系統(tǒng)越發(fā)成熟。其實(shí),目前Windows、Android系統(tǒng)已經(jīng)能夠較好地支持VR的軟硬件、提供較好的體驗(yàn),支撐消費(fèi)級(jí)應(yīng)用,而Google、Oculus、Razer還都在開發(fā)VR專用系統(tǒng)。其次,核心技術(shù)將于2016年普及。2016年將有更多廠商和設(shè)備能夠在核心技術(shù)參數(shù)上達(dá)到VR級(jí),這是硬件和應(yīng)用在消費(fèi)市場爆發(fā)的必要條件。再次,世界主流的VR硬件都將推出消費(fèi)者版本。到目前為止,全球體驗(yàn)最好的VR硬件,包括OculusRift、三星GearVR、Value&HTCVive和索尼PlayStationVR,都在2015年底至2016上半年推出消費(fèi)者版,這將直接引爆消費(fèi)市場和應(yīng)用開發(fā)者群體。最后,VR內(nèi)容的數(shù)量和質(zhì)量都將在2016年得到質(zhì)的提升。當(dāng)前VR內(nèi)容極為短缺:影視內(nèi)容以短片和UGC為主,游戲幾乎全是DEMO。目前已經(jīng)有大量內(nèi)容公司投入VR內(nèi)容的開發(fā)制作,預(yù)計(jì)2016年會(huì)有數(shù)十款精品VR游戲,若干部完整的VR電影,以及非常豐富的VR視頻,這是質(zhì)的提升?;谶@些內(nèi)容,VR設(shè)備的普及率和活躍率將得到堅(jiān)實(shí)保障。第二部分公司分析曼恒數(shù)字公司簡介曼恒數(shù)字從2007年成立起即開始涉足虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)領(lǐng)域,至今已有九年時(shí)間,是國內(nèi)最早一批從事虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)的高科技公司。其具有自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)產(chǎn)品主要包括兩大部分:一是2B模式的行業(yè)應(yīng)用產(chǎn)品,包括G-Magic虛擬現(xiàn)實(shí)交互系統(tǒng)、G-Bench虛擬工作臺(tái)、DVS3D虛擬現(xiàn)實(shí)軟件、G-Motion動(dòng)作捕捉系統(tǒng)、虛擬現(xiàn)實(shí)開發(fā)服務(wù);二是面向商業(yè)、家庭及個(gè)人娛樂的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,包括虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)感模擬賽車、FPS射擊游戲和次時(shí)代仿真模擬器等。股權(quán)結(jié)構(gòu)序號(hào)股東持股數(shù)額<股>持股比例<%>1周清會(huì)22,465,074522夏曉輝5,175,88911.983相衛(wèi)集團(tuán)發(fā)展有限公司3,715,2398.64上海虹灃匯投資管理中心<有限合伙>2,865,1356.635上海歐德投資管理有限公司2,113,4594.896上海曼恒投資管理中心<有限合伙>1,668,8543.867文桂芬1,039,6202.418華融證券股份有限公司做市專用證券賬戶898,0002.089XX剛泰控股<集團(tuán)>股份有限公司800,0001.8510湖杉投資<上海>合伙企業(yè)<有限合伙>400,4450.93合計(jì)41,141,71595.23主營業(yè)務(wù)公司目前主要從事虛擬現(xiàn)實(shí)及3D打印兩大類業(yè)務(wù)。根據(jù)最近三年的數(shù)據(jù)顯示虛擬現(xiàn)實(shí)為公司主要營收來源,占公司整體營收的80%以上。項(xiàng)目2015年度2014年度2013年度主營業(yè)務(wù)收入91,577,225.2256,243,561.8433,934,818.24其中:虛擬現(xiàn)實(shí)76,646,088.3453,549,503.2433,934,818.243D打印14,931,136.882,694,058.600虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù):公司作為國內(nèi)最早從事虛擬現(xiàn)實(shí)業(yè)務(wù)的高科技公司,經(jīng)過9年的發(fā)展在VR的軟件<VR引擎,VR應(yīng)用>,硬件<穿戴設(shè)備,傳感設(shè)備>,內(nèi)容<游戲,教學(xué)>上布局全面,而且引擎和傳感設(shè)備都是國內(nèi)領(lǐng)先水平。加上公司在2B領(lǐng)域建立的市場渠道,公司從技術(shù)、產(chǎn)品、渠道多個(gè)方面構(gòu)建了壁壘和優(yōu)勢。在2B端,基于公司自主研發(fā)的產(chǎn)品,包括G-Motion交互追蹤系統(tǒng)、G-Magic虛擬現(xiàn)實(shí)交互系統(tǒng)、DVS3D虛擬現(xiàn)實(shí)軟件等,已經(jīng)為400多家知名企業(yè)和300家高校提供了虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品和整體解決方案。2014年公司的主營收入中有90%來自于2B端的VR解決方案,2015年2B端收入達(dá)到6640萬,占總營收的73%。在整個(gè)VR行業(yè)發(fā)展的早期能有曼恒這樣收入的公司是很少見的。公司在繼續(xù)鞏固2B端龍頭地位的同時(shí),并不像其它VR公司在市場還沒成熟時(shí)直接發(fā)力2C端,而是謹(jǐn)慎的開發(fā)出面向商業(yè)、家庭及個(gè)人娛樂的消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品,包括虛擬現(xiàn)實(shí)實(shí)感賽車、FPS游戲等。3D打印業(yè)務(wù):?公司于2014年啟動(dòng)3D打印業(yè)務(wù),擁有共享知識(shí)產(chǎn)權(quán)的銳打3D打印設(shè)備和材料以及云打印平臺(tái)和個(gè)性化飾品定制平臺(tái)。目前以銳打設(shè)備為核心競爭力,聚焦醫(yī)療和飾品兩個(gè)應(yīng)用領(lǐng)域,與互聯(lián)網(wǎng)結(jié)合提供平臺(tái)化服務(wù)。其中3dcity平臺(tái)計(jì)劃與剛泰控股聯(lián)合運(yùn)營,主要為珠寶的C2B平臺(tái)。用戶可以針對(duì)自己的需求通過在線3D圖形DIY工具來完成飾品定制的整個(gè)過程,在完成定制后,平臺(tái)可以根據(jù)用戶需要使用3D打印技術(shù)安排定制生產(chǎn)。目前,公司還是以VR業(yè)務(wù)為主,3D打印只是輔助業(yè)務(wù)。財(cái)務(wù)分析競爭優(yōu)勢研發(fā)投入優(yōu)勢研發(fā)投入高,公司平均每年的研發(fā)投入占到公司30%以上,尤其在一個(gè)新興領(lǐng)域只有不斷持續(xù)的研發(fā)投入,才能有更多的試錯(cuò)機(jī)會(huì),才能積累更多的經(jīng)驗(yàn),完善自己的技術(shù)項(xiàng)目2015年度2014年度2013年度主營業(yè)務(wù)收入91,577,225.2256,243,561.8433,934,818.24研發(fā)支出22,503,618.1318,721,083.6013,948,122.22研發(fā)占比24.57%33.29%41.10%技術(shù)優(yōu)勢VR引擎:絕大部分VR公司都很少擁有引擎,這既是公司2B業(yè)務(wù)能拓展的主要競爭力,也為公司開放源代碼培養(yǎng)2C生態(tài),獲取更多的內(nèi)容奠定了基礎(chǔ)VR交互設(shè)備:VR交互設(shè)備成本是整個(gè)VR成本的大頭也是核心難點(diǎn),早期中國都要參考和采購德國ART的技術(shù)方案,曼恒通過自己多年的研發(fā)有了自己的G-Motion追蹤技術(shù),同時(shí)與在光學(xué)動(dòng)態(tài)捕捉領(lǐng)域做了15年的東瑞合作,形成了擁有獨(dú)立知識(shí)產(chǎn)權(quán)的動(dòng)捕解決方案,更為重要的是降低了成本,使得VR能進(jìn)入企業(yè)和消費(fèi)者成為可能,也是公司對(duì)比同行高毛利的核心競爭要素。戰(zhàn)略布局優(yōu)勢從戰(zhàn)略布局中可以看出,公司不僅在不斷鞏固關(guān)鍵技術(shù)、保持行業(yè)應(yīng)用市場的領(lǐng)先地位,還將觸角逐漸伸向了VR內(nèi)容領(lǐng)域,目前最大的一個(gè)動(dòng)作是于2月18日投資國內(nèi)VR游戲第一梯隊(duì)——天舍。天舍是國內(nèi)領(lǐng)先的VR游戲制作公司,是少數(shù)可以對(duì)接國際三大HMD巨頭的游戲內(nèi)容制作團(tuán)隊(duì)。本次投資是公司加強(qiáng)VR游戲內(nèi)容制作實(shí)力,進(jìn)一步完善VR娛樂產(chǎn)業(yè)布局的舉措。本次投資對(duì)公司產(chǎn)生的影響在于:因?yàn)樘焐衢_發(fā)的VR游戲與公司多年積累的VR交互技術(shù)具有較好的協(xié)同性,所以本次投資可以加快公司VR娛樂版塊戰(zhàn)略落地的速度;公司和天舍未來計(jì)劃打造各種形式的VR內(nèi)容分發(fā)平臺(tái),此次投資將加快公司收入規(guī)模的增長速度。渠道優(yōu)勢早期公司主要布局在重點(diǎn)城市如上海、北京和XX等地,實(shí)現(xiàn)以點(diǎn)帶面的營銷手段。隨著業(yè)務(wù)的增長,公司逐漸形成了華東事業(yè)部<下轄XX辦事處>、北京子公司<下轄XX和XX辦事處>、華南區(qū)、西南區(qū)、華中區(qū)等區(qū)域營銷的局面,直接開展對(duì)客戶的營銷和服務(wù)。公司已經(jīng)制定了戰(zhàn)略計(jì)劃,到2016年公司將布局20個(gè)銷售網(wǎng)點(diǎn),營銷部門將重點(diǎn)組織區(qū)域網(wǎng)點(diǎn)建設(shè),提高銷售業(yè)績。經(jīng)驗(yàn)優(yōu)勢公司管理團(tuán)隊(duì)深耕行業(yè)多年,主要負(fù)責(zé)人帶領(lǐng)核心團(tuán)隊(duì)從技術(shù)做起,始終保持著較強(qiáng)的創(chuàng)業(yè)精神與持續(xù)創(chuàng)新能力,具有國際化的行業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略眼光、專業(yè)應(yīng)用領(lǐng)域的銷售經(jīng)驗(yàn)和技術(shù)研發(fā)經(jīng)歷,深諳行業(yè)發(fā)展特點(diǎn)和趨勢。公司管理團(tuán)隊(duì)樹立了"設(shè)備+平臺(tái)"的全局觀,把握住了國內(nèi)的行業(yè)制高點(diǎn),打破行業(yè)的慣性思維,不做單純的技術(shù)或產(chǎn)品輸出。公司建立并不斷加強(qiáng)國內(nèi)最大規(guī)模的圖形開發(fā)人才團(tuán)隊(duì),并圍繞核心研發(fā)團(tuán)隊(duì)和人員,從工業(yè)應(yīng)用入手向民用方向拓展,為公司利潤增長提供有力保障。通過在多領(lǐng)域拓展,公司能夠及時(shí)準(zhǔn)確地把握市場發(fā)展動(dòng)態(tài),在技術(shù)方面保持絕對(duì)的領(lǐng)先地位,并根據(jù)下游客戶的需要和公司技術(shù)水平的進(jìn)步不斷推陳出新,從而使公司具備較強(qiáng)的競爭力和盈利能力。發(fā)展前景公司之前在研發(fā)和運(yùn)營方面投入了大量的資本,導(dǎo)致15年凈利潤為負(fù),隨著vr行業(yè)的興起,曼恒數(shù)字作為國內(nèi)虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域的領(lǐng)軍企業(yè),擁有領(lǐng)先的技術(shù),獨(dú)有的G-motion<交互追蹤>和DVS3D引擎業(yè)界領(lǐng)先。行業(yè)應(yīng)用VR市場將與消費(fèi)級(jí)市場的共同崛起將助力公司業(yè)績騰飛。Oculus簡介Oculus是一家致力于開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的創(chuàng)新公司。它成立于2012年,當(dāng)年Oculus登陸美國眾籌網(wǎng)站kickstarter,總共籌資近250萬美元;2013年6月,Oculus宣布完成第一輪1,600萬美元融資,由經(jīng)緯創(chuàng)投領(lǐng)投。2013年12月,Oculus結(jié)束第二輪融資,AndreessenHorowitz領(lǐng)投,一共7,500萬美元。Facebook在2014年3月宣布以20億美元的價(jià)格收購Oculus,被外界視為Facebook為未來買單的舉措。管理團(tuán)隊(duì)產(chǎn)品布局核心競爭優(yōu)勢Oculus的核心技術(shù)在于最初做的頭部跟蹤技術(shù)、通過光學(xué)方案對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的實(shí)現(xiàn)。Oculus一大優(yōu)勢是其創(chuàng)始人是游戲圈知名人物,創(chuàng)始初期,有很多游戲圈的人加入,所以O(shè)culus實(shí)際上是一個(gè)游戲公司。因此可以鼓動(dòng)游戲廠商和開發(fā)者支持Oculus,提供Demo和開發(fā)專門針對(duì)Oculus的游戲。Oculus可以說是擁有最大勢頭的設(shè)備,在內(nèi)容上,現(xiàn)在已經(jīng)有了370個(gè)可以用于OculusRift的虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用,游戲預(yù)計(jì)的占比將超過3/4。最近的發(fā)布會(huì)上展示出一系列普通的消費(fèi)者應(yīng)用以希望吸引最大范圍內(nèi)的觀眾,這個(gè)策略與母公司Facebook的策略相得益彰。同時(shí)和Xbox達(dá)成協(xié)議為自己的設(shè)備制作自己的游戲庫是一個(gè)明智的方式來保證發(fā)布有吸引力的內(nèi)容。而且為開發(fā)商們提供補(bǔ)貼顯示這個(gè)公司試圖帶頭發(fā)展,雖然1,000萬美元的可用資金不足以發(fā)展一個(gè)真正的3A體驗(yàn)。近期動(dòng)作2014年6月,Oculus收購了為微軟Xbox開發(fā)手柄和Kinect攝像頭的公司CarbonDesignGroup。2014年7月Oculus宣布收購網(wǎng)絡(luò)中間件系統(tǒng)提供商RakNet,收購后Oculus向開發(fā)者開放RakNet的C++開源類庫。2014年12月,Oculus宣布收購兩家虛擬現(xiàn)實(shí)手勢和3D技術(shù)創(chuàng)業(yè)公司NimbleVR和13thLab。Oculus并未披露收購交易的財(cái)務(wù)條款。此筆收購正值虛擬現(xiàn)實(shí)市場升溫,風(fēng)險(xiǎn)投資不斷涌入之際。NimbleVR總部位于舊金山,此前被外界熟悉的名稱為3GearSystems,可以通過固定在OculusRift設(shè)備頂部的微小3D攝

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