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中國(guó)游戲網(wǎng)站的文化教育社會(huì)責(zé)任及其評(píng)價(jià)
對(duì)于游戲網(wǎng)站的社會(huì)責(zé)任,本研究綜合2015年中國(guó)游戲媒體十大品牌企業(yè)排名[1]和2015年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)中評(píng)選出的2015年十大網(wǎng)游媒體[2]的結(jié)果,運(yùn)用中國(guó)新媒體社會(huì)責(zé)任指標(biāo)體系對(duì)17173、新浪游戲頻道、騰訊游戲頻道、葉子豬游戲網(wǎng)、電玩巴士、久游網(wǎng)、魔方網(wǎng)、著迷網(wǎng)、游戲多以上綜合排名前九位的游戲網(wǎng)站社會(huì)責(zé)任情況進(jìn)行比較(其中DoNews游戲?yàn)槊嫦蛴螒驈臉I(yè)者,從行業(yè)角度報(bào)道游戲行業(yè)的媒體、專業(yè)行業(yè)游戲報(bào)道網(wǎng)站,不在此次調(diào)查研究的游戲網(wǎng)站范疇)。本研究選擇指標(biāo)體系建立后的三周[3](2016年3月14~28日)共18天內(nèi)(每天統(tǒng)計(jì)時(shí)段截至每日23時(shí))的網(wǎng)站情況作內(nèi)容分析。從社會(huì)總責(zé)任方面來(lái)說(shuō),久游網(wǎng)、17173與騰訊居前三位,魔方網(wǎng)排在末位。與2014年相比,騰訊游戲的社會(huì)責(zé)任排名從第五位上升到第三位。在信息生產(chǎn)方面,大多游戲網(wǎng)站能對(duì)用戶信息源的內(nèi)容進(jìn)行把關(guān),久游網(wǎng)和游戲多在此方面更是表現(xiàn)突出,比2014年有很大進(jìn)步,魔方網(wǎng)則居末位。文化教育責(zé)任方面,雖然大多網(wǎng)站能上載富有傳統(tǒng)文化、民俗文化及社會(huì)主流價(jià)值觀元素的游戲,但暴力、色情和血腥場(chǎng)景仍頻現(xiàn)。著迷網(wǎng)、騰訊網(wǎng)、魔方網(wǎng)履行文化教育得分排在前列,而電玩巴士和新浪網(wǎng)的排名則相對(duì)靠后。協(xié)調(diào)關(guān)系責(zé)任方面,排前三位的網(wǎng)站依次為騰訊網(wǎng)、17173和新浪網(wǎng),但各游戲網(wǎng)站線下活動(dòng)依舊過(guò)少。表1游戲網(wǎng)站社會(huì)責(zé)任排名一覽網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅是娛樂(lè)文化產(chǎn)品,還是重要的軟實(shí)力。培養(yǎng)分析理論認(rèn)為,大眾媒介形塑人們的價(jià)值觀于潛移默化中。文化傳承和教育是媒介對(duì)社會(huì)承擔(dān)的重要功能之一。玩家的文化價(jià)值觀會(huì)在游戲過(guò)程中潛移默化地受到游戲中承載的文化價(jià)值觀的影響??梢?jiàn),文化教育責(zé)任承擔(dān)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站來(lái)說(shuō),尤為重要,本文即對(duì)此進(jìn)行深入探析。一研究現(xiàn)狀劉學(xué)敏、劉文利、喬樂(lè)林等學(xué)者指出,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力、色情、血腥等負(fù)面因素危害青少年和未成年人。網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站應(yīng)在傳統(tǒng)文化傳播和社會(huì)公德宣傳方面承擔(dān)起應(yīng)有的責(zé)任[4][5][6]。為寓教于樂(lè)地使玩家接受主流價(jià)值觀及塑造共識(shí),游戲網(wǎng)站一方面需要有意識(shí)地推薦一些蘊(yùn)含社會(huì)主義核心價(jià)值觀、傳統(tǒng)文化、民族文化、紅色文化特征的網(wǎng)絡(luò)游戲;另一方面要擯棄過(guò)多包含色情、血腥和暴力內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲。近年我國(guó)推出了一系列“凈網(wǎng)行動(dòng)”以促進(jìn)教育類、知識(shí)類、優(yōu)秀文化傳承類的網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)制與發(fā)展:2010年新聞出版總署推動(dòng)“中國(guó)綠色網(wǎng)游出版工程”實(shí)施;2014年共青團(tuán)中央網(wǎng)絡(luò)影視中心開(kāi)始招商開(kāi)發(fā)愛(ài)國(guó)主義題材網(wǎng)絡(luò)游戲;自2011年10月始,國(guó)家推出“中國(guó)民族網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”,重點(diǎn)培養(yǎng)相關(guān)人才,截至2015年該項(xiàng)目已經(jīng)申報(bào)到第十批。這一系列的舉措其實(shí)要求游戲類網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)商在追逐經(jīng)濟(jì)利益的同時(shí),還必須兼顧社會(huì)效益。在如何有效呈現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)游戲的中國(guó)優(yōu)秀文化方面,曹玉珍、涂銳等學(xué)者指出,要讓中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲成為真正的優(yōu)秀文化產(chǎn)品,就要讓游戲以活潑的方式真正地“寓教于樂(lè)”,充分表現(xiàn)中國(guó)的歷史文化元素,將中國(guó)民族文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中融會(huì)貫通,這是保護(hù)與發(fā)展中國(guó)傳統(tǒng)文化的一條有效途徑[7][8]。李大鎏、李靜闡述了網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面影響,提出國(guó)家需要鼓勵(lì)發(fā)展教育型網(wǎng)絡(luò)游戲,培養(yǎng)游戲開(kāi)發(fā)商和供應(yīng)商的道德責(zé)任感[9][10]。白愛(ài)萍、黃朝斌等學(xué)者認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)游戲近幾年在弘揚(yáng)中國(guó)優(yōu)秀文化方面取得了一定的成績(jī),但取材面不廣,且流于表面,在游戲表現(xiàn)形式、內(nèi)容設(shè)計(jì)等方面仍然沿襲國(guó)外游戲的模式,缺乏對(duì)中國(guó)民族文化內(nèi)涵精髓的把握[11][12],影響了文化教育傳承效果。包括以上學(xué)者的見(jiàn)解在內(nèi),在中國(guó)知網(wǎng)上以“網(wǎng)絡(luò)游戲”并且以“文化教育”或“文化傳承”為關(guān)鍵詞共搜索到18篇相關(guān)文獻(xiàn)。這些文獻(xiàn)大多是從宏觀上對(duì)“網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)重視文化傳承教育”作定性論說(shuō),較少結(jié)合具體案例來(lái)做定量判斷。并且,這些研究中凡是涉及傳統(tǒng)文化、民俗文化以及教育類元素較多的游戲都只局限于以武俠、古代小說(shuō)為背景的游戲舉例,沒(méi)有涉及針對(duì)包含紅色文化的游戲的研究。那么經(jīng)過(guò)近年一系列“凈網(wǎng)行動(dòng)”后,國(guó)內(nèi)主要游戲網(wǎng)站文化教育責(zé)任的承擔(dān)現(xiàn)況如何?游戲網(wǎng)站上包含暴力、色情、血腥鏡頭和內(nèi)容的網(wǎng)絡(luò)游戲是否還大行其道?包含民族文化、傳統(tǒng)文化、紅色文化特征的網(wǎng)絡(luò)游戲狀況又如何?為了深入研究游戲網(wǎng)站的文化教育責(zé)任情況,本研究通過(guò)對(duì)上述綜合排名前九位的游戲網(wǎng)站游戲共14天(2016年3月14日~3月28日)內(nèi)推薦排行榜上排位前五的游戲內(nèi)容作內(nèi)容分析。二研究設(shè)計(jì)本研究采用定量研究和定性研究相結(jié)合的方法解答上述問(wèn)題。先運(yùn)用中國(guó)新媒體社會(huì)責(zé)任指標(biāo)體系中的“文化教育責(zé)任”指標(biāo)體系,對(duì)網(wǎng)站游戲推薦排行榜上的游戲進(jìn)行內(nèi)容分析,測(cè)評(píng)游戲類網(wǎng)站文化教育社會(huì)責(zé)任的履行情況。然后結(jié)合具體游戲案例的定性分析,深入分析中國(guó)游戲類網(wǎng)站文化教育社會(huì)責(zé)任的現(xiàn)狀。根據(jù)中國(guó)新媒體社會(huì)責(zé)任指標(biāo)體系,各類網(wǎng)站的前三級(jí)指標(biāo)是統(tǒng)一的。文化教育包括“塑造共識(shí)”“文化傳承”“提供娛樂(lè)”三個(gè)二級(jí)指標(biāo)(見(jiàn)表2)。表2文化教育前三級(jí)指標(biāo)一覽媒介具有塑造共識(shí)的功能。綜合官方提供的主流價(jià)值、社會(huì)風(fēng)尚參考詞匯,以多選題的形式對(duì)游戲網(wǎng)站中排行榜推薦前五名的游戲所涉及的關(guān)鍵詞進(jìn)行測(cè)量。文化傳承是媒介對(duì)社會(huì)承擔(dān)的重要功能之一。本研究主要根據(jù)官方提供的傳統(tǒng)文化、民俗文化、紅色文化參考詞匯,從該游戲類網(wǎng)站排行榜推薦前五名游戲所涉及的關(guān)鍵詞等進(jìn)行測(cè)量。網(wǎng)站在滿足人們娛樂(lè)需要的同時(shí),也存在以“性”“腥”的游戲內(nèi)容增加網(wǎng)站吸引力的問(wèn)題。游戲內(nèi)容直接影響其文化教育傳播的效果?;谏鲜隹紤],本研究對(duì)“娛樂(lè)健康程度”指標(biāo)測(cè)量出的色情、暴力和血腥鏡頭次數(shù)進(jìn)行反向測(cè)量,并將此逆向指標(biāo)轉(zhuǎn)化成正向指標(biāo),從而得到該游戲類網(wǎng)站提供娛樂(lè)責(zé)任情況。以上題項(xiàng)是以實(shí)際數(shù)量型收集數(shù)據(jù)的。本研究用每個(gè)網(wǎng)站的實(shí)際數(shù)量與9個(gè)網(wǎng)站的數(shù)據(jù)均值之比對(duì)每個(gè)網(wǎng)站計(jì)分,[13]以消除同一級(jí)別指標(biāo)內(nèi)部相異單位因素的影響。三研究發(fā)現(xiàn)從表3可發(fā)現(xiàn),著迷網(wǎng)、騰訊網(wǎng)和魔方網(wǎng)履行文化教育責(zé)任得分排在前列,而電玩巴士的排名則靠后。具體來(lái)說(shuō),在塑造共識(shí)方面,魔方網(wǎng)、著迷網(wǎng)、騰訊網(wǎng)居前三位,新浪、游戲多、電玩巴士排倒數(shù)三位;文化傳承方面,游戲多、著迷網(wǎng)、騰訊居前三位,新浪網(wǎng)、魔方網(wǎng)、久游網(wǎng)排倒數(shù)三位;在提供健康娛樂(lè)程度方面,著迷網(wǎng)、游戲多、魔方網(wǎng)居前三位,葉子豬、新浪網(wǎng)、久游網(wǎng)排倒數(shù)三位。表3游戲網(wǎng)站文化教育責(zé)任得分排名一覽(一)塑造共識(shí)責(zé)任從表4看,無(wú)論是主流價(jià)值觀還是社會(huì)風(fēng)尚,在魔方網(wǎng)的上載游戲中都是潛藏得最豐富的,其次是著迷網(wǎng)和騰訊網(wǎng)。在主流價(jià)值觀方面,游戲多、電玩巴士?jī)蓚€(gè)網(wǎng)站排最后兩位,均只涉及1種主流價(jià)值;而在社會(huì)風(fēng)尚方面,葉子豬和新浪游戲排最后兩位,只涉及1種社會(huì)風(fēng)尚。值得注意的是,游戲多在主流價(jià)值觀方面排名倒數(shù)第一,卻在社會(huì)風(fēng)尚方面排第一位,并且,在除新浪、電玩巴士、游戲多以外的游戲網(wǎng)站上載游戲中,其隱含的主流價(jià)值觀的內(nèi)容都遠(yuǎn)多于社會(huì)風(fēng)尚。從研究結(jié)果看,目前游戲網(wǎng)站并不能很好地兼顧主流價(jià)值觀和社會(huì)風(fēng)尚的傳播,在主流價(jià)值觀日益為游戲開(kāi)發(fā)商及玩家所接受的同時(shí),社會(huì)風(fēng)尚方面的觀念還不能很好地融入游戲設(shè)置中。表4游戲網(wǎng)站塑造共識(shí)各項(xiàng)得分排名一覽(二)文化傳承責(zé)任對(duì)于中國(guó)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲傳播傳統(tǒng)文化的態(tài)度,持支持態(tài)度的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家占所有調(diào)查研究對(duì)象數(shù)量的74.1%,僅8.4%的玩家表示反對(duì)[14],說(shuō)明大部分玩家歡迎游戲中包含文化教育元素。網(wǎng)絡(luò)游戲只有真正滿足玩家對(duì)中國(guó)傳統(tǒng)文化的認(rèn)同心理,才更容易在中國(guó)玩家受眾的心理上產(chǎn)生親切熟悉感,從而吸引更多的玩家。從表5可看出,第一,除魔方網(wǎng)在民俗文化方面得分為0外,剩下八家游戲網(wǎng)站都融入了傳統(tǒng)、民俗文化元素,其中以游戲多、騰訊、葉子豬這三家網(wǎng)站最為豐富。早在2008年、2009年就相繼在新浪中國(guó)游戲排行榜十大網(wǎng)絡(luò)游戲中排第三名和第一名的《夢(mèng)幻西游》,以小說(shuō)《西游記》故事為背景,在沿用原著元素的同時(shí),進(jìn)行二度創(chuàng)作創(chuàng)新,滿足了中國(guó)玩家心理上的文化認(rèn)同感和新鮮感?!秹?mèng)幻西游》顛覆了“洋產(chǎn)”網(wǎng)絡(luò)游戲的文化價(jià)值體系而賦予民族特色和寓教于樂(lè)的內(nèi)涵[15]。據(jù)本研究對(duì)2015年排名前九的網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站統(tǒng)計(jì),《夢(mèng)幻西游》的全新升級(jí)版《夢(mèng)幻西游2》分別在騰訊游戲頻道、17173、著迷網(wǎng)等網(wǎng)站的熱門(mén)游戲排行榜的前五名中榜上有名。除了制作畫(huà)面、特效技術(shù)精良外,其游戲情節(jié)中出現(xiàn)了風(fēng)箏、長(zhǎng)劍、大刀、折扇等中國(guó)傳統(tǒng)文化、民俗文化元素,人物角色的服裝配飾都極具中國(guó)古代風(fēng)格。主要人物關(guān)系之間表現(xiàn)出“團(tuán)結(jié)、友善、男女平等”等屬于社會(huì)主義核心價(jià)值觀和社會(huì)風(fēng)尚的內(nèi)容。可見(jiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲如能夠?qū)⒅袊?guó)文化因素成熟地展現(xiàn)出來(lái),生命力也將更加旺盛。表5各網(wǎng)站文化傳承各項(xiàng)得分排名一覽另一方面,游戲網(wǎng)站在紅色文化方面的得分普遍偏低。只有17173、騰訊、著迷、游戲多四家網(wǎng)站上載游戲中對(duì)于傳統(tǒng)、民俗、紅色文化元素均有所涉及,而新浪、葉子豬、電玩巴士、久游網(wǎng)這四家游戲網(wǎng)站在紅色文化方面得分為0。并且在紅色文化方面排名第一的兩家網(wǎng)站:17173和騰訊,得分也在10分以下,說(shuō)明游戲網(wǎng)站在紅色文化的傳播上還有待進(jìn)一步著力。(三)提供健康娛樂(lè)責(zé)任根據(jù)各網(wǎng)站娛樂(lè)健康度情況一覽表(見(jiàn)表6),著迷網(wǎng)、游戲多、魔方網(wǎng)排在前三位,騰訊和電玩巴士其次,新浪和葉子豬墊底。其中著迷網(wǎng)游戲中5分鐘內(nèi)色情、暴力、血腥鏡頭總數(shù)最少,在提供娛樂(lè)方面排在九大游戲網(wǎng)站之首;電玩巴士排行前五游戲中既沒(méi)有色情鏡頭也沒(méi)有血腥鏡頭。在墊底的兩家游戲網(wǎng)站中,17173網(wǎng)出現(xiàn)三次色情鏡頭;葉子豬在五分鐘內(nèi)出現(xiàn)的色情、暴力、血腥鏡頭合計(jì)78次,遠(yuǎn)高于其他網(wǎng)站。表6游戲網(wǎng)站娛樂(lè)健康度情況一覽根據(jù)2014年《游戲類網(wǎng)站社會(huì)責(zé)任及其評(píng)價(jià)》研究顯示,2014年各游戲網(wǎng)站5分鐘內(nèi)色情鏡頭、內(nèi)容的次數(shù)平均達(dá)8.9次,其中17173游戲網(wǎng)5分鐘內(nèi)色情鏡頭、內(nèi)容的次數(shù)達(dá)26次。[16]而2016年該網(wǎng)站5分鐘內(nèi)色情鏡頭、內(nèi)容的次數(shù)降為3次,所測(cè)各網(wǎng)站5分鐘內(nèi)色情鏡頭、內(nèi)容的平均次數(shù)為0.33次。除了《穿越火線》《地下城與勇士》中存在1~2個(gè)色情鏡頭外,其他游戲的5分鐘內(nèi)宣傳視頻上完全沒(méi)有色情鏡頭??梢钥闯?,隨著2013年國(guó)家“凈網(wǎng)行動(dòng)”的開(kāi)展及對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中淫穢色情信息的專項(xiàng)治理,各大游戲網(wǎng)站視頻中色情鏡頭正在減少。血腥鏡頭方面,38個(gè)游戲中有27個(gè)游戲的5分鐘內(nèi)宣傳視頻的血腥鏡頭為0,但新浪、久游兩大網(wǎng)站出現(xiàn)的“血腥”內(nèi)容遠(yuǎn)高于比較中的同類網(wǎng)站,存在娛樂(lè)過(guò)度的現(xiàn)象。游戲視頻中的暴力血腥鏡頭較多,跟網(wǎng)絡(luò)游戲的打怪升級(jí)模式和戰(zhàn)斗情境設(shè)置需要是分不開(kāi)的。相較于游戲中的色情、血腥鏡頭,游戲網(wǎng)站上載游戲中所涉及的暴力鏡頭仍然較多。四對(duì)策與展望在為大眾提供游戲服務(wù)的過(guò)程中,大多游戲網(wǎng)站在承擔(dān)一定的傳承文化教育責(zé)任的同時(shí)也存在著過(guò)度娛樂(lè)等需要改進(jìn)的問(wèn)題。本研究認(rèn)為,為了更好地傳承文化教育,游戲網(wǎng)站在未來(lái)可能可以在以下方面繼續(xù)完善。中國(guó)文化元素要自然地融合到游戲中,與劇情、角色等設(shè)置相契合。本次研究發(fā)現(xiàn),有些國(guó)內(nèi)游戲網(wǎng)站的網(wǎng)絡(luò)游戲與傳統(tǒng)文化的融合過(guò)于機(jī)械淺顯。在重新構(gòu)建“三國(guó)”故事內(nèi)容基礎(chǔ)上創(chuàng)制的《神將世界》,雖然保留了三國(guó)時(shí)期的人物角色,但游戲角色和原著《三國(guó)》的內(nèi)容情節(jié)完全錯(cuò)位。這可能會(huì)令真正被游戲中“三國(guó)”元素吸引來(lái)的玩家,因他們心中的“三國(guó)”情懷未能滿足而對(duì)該游戲產(chǎn)生厭惡情緒甚至棄玩,角色設(shè)置效果適得其反。所以,網(wǎng)絡(luò)游戲中對(duì)中國(guó)文化元素的設(shè)置需要講究方式方法,不能生硬地將文化教育元素糅進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲,以免引起玩家反感。例如,可將中華民族傳統(tǒng)節(jié)日融入游戲情節(jié),玩家在正逢節(jié)日的時(shí)間段完成游戲任務(wù),獲得限量特供的節(jié)日中的食物或民族特色禮物。中秋節(jié)提供月餅、端午節(jié)提供粽子等。又如研究發(fā)現(xiàn),游戲《天涯明月刀》在“雙人乘騎玩法”的場(chǎng)景中就配上了陸游等文化名人的詩(shī)句“共騎一蒼龍,蓬萊亦何求”來(lái)烘托游戲場(chǎng)景中人物一幅瀟灑暢快的畫(huà)面。“潛水、海釣玩法”中用唐代詩(shī)人杜甫的詩(shī)句“巨海能無(wú)釣,浮云亦有梯”來(lái)烘托游戲場(chǎng)景中一望無(wú)際的碧海藍(lán)天。游戲角色所用的油紙傘、釣魚(yú)竿的設(shè)計(jì)風(fēng)格都極富中國(guó)傳統(tǒng)文化特色。通過(guò)對(duì)游戲場(chǎng)景、背景、故事發(fā)生時(shí)代與地點(diǎn)、角色、游戲情節(jié)等合情合理地設(shè)計(jì),使得這些中國(guó)元素都很自然地融入了角色、情節(jié)當(dāng)中。加強(qiáng)游戲創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的文化和技術(shù)底蘊(yùn)?,F(xiàn)在有些游戲,其不同朝代的歷史人物出現(xiàn)在同一個(gè)時(shí)空,不同朝代發(fā)生的事情被拼接到一起。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的影響力越來(lái)越大,思想未成熟的未成年人和文化教育水平不高的成年人玩家可能會(huì)被這類游戲錯(cuò)亂的歷史內(nèi)容誤導(dǎo),形成對(duì)國(guó)家歷史文化的錯(cuò)誤認(rèn)知。如《神將世界》游戲中冥界被董卓關(guān)閉、武魂、守護(hù)者和放逐者、心中的行者火種、平和者等完全背離原著《三國(guó)演義》情節(jié)?!渡駥⑹澜纭返挠螒蚪巧宋锼玫奈淦髟O(shè)計(jì)都偏離了正宗的中國(guó)古典風(fēng),游戲的內(nèi)容和設(shè)計(jì)的時(shí)代背景不一致,從而導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲出現(xiàn)錯(cuò)亂的時(shí)空感。游戲設(shè)計(jì)者和創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)成員的文化素養(yǎng)和文化底蘊(yùn)必須提升,從而避免傳播文化教育上產(chǎn)生建構(gòu)上的誤差。同時(shí),需要對(duì)創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)加強(qiáng)技術(shù)培訓(xùn),讓包含豐富傳播文化教育元素的網(wǎng)絡(luò)游戲得到精良制作。游戲核心技術(shù)足夠先進(jìn),才能更好地達(dá)到有利于文化教育傳播和傳承的目的。《夢(mèng)幻西游》《天涯明月刀》包含了豐富的傳統(tǒng)文化、民俗文化、紅色文化、主流價(jià)值和社會(huì)風(fēng)尚等元素,但也需要有較高的游戲設(shè)計(jì)、畫(huà)面效果水準(zhǔn)才能吸引玩家樂(lè)此不疲。增強(qiáng)現(xiàn)代題材網(wǎng)絡(luò)游戲文化教育責(zé)任,特別是紅色文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中的傳播力度。作為本次研究對(duì)象的38款游戲,其中在文化教育傳承上做得較好的游戲大多是角色扮演古風(fēng)仙俠類游戲,不少現(xiàn)代題材的游戲仍舊沿襲日韓、歐美等國(guó)外的老舊游戲模式和情節(jié)設(shè)置,缺乏對(duì)中國(guó)文化教育和民族文化的精髓把握。我國(guó)在不斷加強(qiáng)已有的現(xiàn)代題材網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容、制度監(jiān)管和技術(shù)規(guī)制,增加文化教育傳承力度的同時(shí),應(yīng)多開(kāi)發(fā)優(yōu)質(zhì)的、能夠弘揚(yáng)本土文化教育、切合時(shí)代特色潮流的現(xiàn)代題材網(wǎng)絡(luò)游戲。同時(shí),現(xiàn)代題材網(wǎng)絡(luò)游戲紅色文化元素也不多,而且僅體現(xiàn)在“堅(jiān)定信念、不怕?tīng)奚?、破壞舊世界、建設(shè)新世界”等方面,紅色文化特征凸顯不夠明確,并且這9款包含紅色文化元素的游戲并非是以“紅色文化”為主題的。文化傳承設(shè)置上,各大游戲網(wǎng)站游戲推薦上的游戲中紅色文化元素都較少見(jiàn)。真正以紅色文化為主題的游戲未上熱門(mén)榜,可見(jiàn)以目前的制作水平,紅色文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中的受歡迎程度較低。游戲開(kāi)發(fā)商和供應(yīng)
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