網(wǎng)游LOL消費行為影響因素與對策建議,消費者行為心理學(xué)論文_第1頁
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網(wǎng)游LOL消費行為影響因素與對策建議,消費者行為心理學(xué)論文一、LOL網(wǎng)游消費現(xiàn)在狀況分析(英雄聯(lián)盟〕〔下文簡寫為LOL〕是在諸多DOTA類的網(wǎng)游中,玩家口碑很好,運營形式比擬成功的網(wǎng)游之一。LOL是由美國的RiotGames公司斥巨資開發(fā),騰訊公司全力運營的召喚師對戰(zhàn)類網(wǎng)游,它創(chuàng)造性地參加了符文、天賦等新的游戲風(fēng)格。讓玩家在充共享受游戲樂趣的同時,也融入了對戰(zhàn)的公平性,實屬難能可貴。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的成長,大學(xué)生逐步接觸網(wǎng)絡(luò),有各種各樣的原因介入LOL的網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為,并且隨著這一群體人數(shù)的增加,也遭到了專家和學(xué)者的關(guān)注。了解大學(xué)生對LOL的網(wǎng)絡(luò)游戲消費行為,有利于研究大學(xué)生的消費心理,對他們的行為作出合理的解讀。進而有助于LOL游戲運營商愈加了解這一消費群體并深度開發(fā)消費市場。二、網(wǎng)游LOL消費行為影響因素〔一〕心理因素。當(dāng)前,在校大學(xué)生多為獨生子女,不太擅長人際交往,有很強的個性,獨來獨往。這讓一些大學(xué)生的生活單調(diào)乏味,缺少比擬親密的朋友,很少進行社交活動,經(jīng)常會感覺孤單、無聊,甚至妄自菲薄,心理承受能力也相對較低。這些大學(xué)生存在很多共同的問題:缺乏語言表示出能力和技巧,很少與人溝通;心靈脆弱害怕遭到打擊,軟弱;缺乏自信,以自我為中心,充滿了對社會的悲觀情緒。從心理學(xué)角度來看,自我分為理想中的自我和現(xiàn)實中的自我,唯有當(dāng)理想的自我和現(xiàn)實的自我到達一種相對平衡的狀態(tài)時,人的心理才會到達正常的狀態(tài)。一部分的大學(xué)生表示出能力差,詞不達意,羞怯于與不熟悉的人交往,不能很明確地把自個的思想傳達給別人,這給自個的社會交際帶來了某種程度上的障礙。而網(wǎng)游LOL的出現(xiàn)給這些大學(xué)生準(zhǔn)備了一個比擬開放的平臺,同時也具有一定的保密性。他們覺得找到了自個人生的沃土,在網(wǎng)絡(luò)游戲中發(fā)泄情緒、交友娛樂、暢所欲言,這無疑在一定程度上舒緩了在日常生活中積壓的學(xué)習(xí)和人際交往的心理壓力。同時大學(xué)生也在網(wǎng)游LOL中得到了知足感,感覺成為了人生贏家。〔二〕游戲本身吸引力因素當(dāng)中國元素在世界流行的同時,LOL看準(zhǔn)機會,打造出多位具有東方魅力的英雄。華而不實不乏與中國的十二生肖有異曲同工之妙的鼠---瘟疫之源,牛---牛頭酋長,虎---傲之追獵者等具有特色的英雄。炫酷的戰(zhàn)斗技能和博人眼球的造型很快就成為眾人熱議的對象,LOL團隊也在不斷努力,每過一段時間就會推出具有全新風(fēng)格的英雄,每次推出新英雄都會引起討論和話題。LOL作為一款電子競技類的游戲,擁有非常多樣化與競爭型的賽事。最初,WCG2018世界總決賽的標(biāo)準(zhǔn)比賽項目為全世界頂級的高端玩家提供了一個名利雙收的平臺。華而不實,LOL職業(yè)聯(lián)賽是投資方付出大量金錢打造的國內(nèi)一流的LOL賽事系統(tǒng),聚集國內(nèi)頂尖的12支職業(yè)戰(zhàn)隊。職業(yè)聯(lián)賽通常在春季和夏季舉行,分為常規(guī)賽和季后賽。LOL職業(yè)聯(lián)賽是走向全球決賽的唯一道路,在比賽中獲得勝利,就能夠成為國內(nèi)職業(yè)聯(lián)賽的代表在世界頂級的賽場中競爭。當(dāng)前,我們國家有不少職業(yè)的電競俱樂部,培養(yǎng)了大量的職業(yè)玩家,有的俱樂部還邀請了國外的優(yōu)秀玩家參加職業(yè)聯(lián)賽。玩家不僅享遭到了游戲的樂趣,也體驗到了競技的激情。在觀看比賽的經(jīng)過中,普通的玩家能夠從高端玩家的操作中學(xué)習(xí)技巧,加強自個的操作能力,大學(xué)生學(xué)習(xí)能力很強,也比擬樂于學(xué)習(xí)新技巧。〔三〕經(jīng)濟因素大學(xué)生群體有相當(dāng)強的消費實力,而且購買欲望強烈。在一定程度以本身的切實體驗為中心,若是使用某些產(chǎn)品,并且對這種產(chǎn)品產(chǎn)生好的印象,就會延續(xù)下去,漸漸構(gòu)成固定的個人愛好,最終構(gòu)成一種不容易改變的習(xí)慣,保持對這個產(chǎn)品的忠實度。所以,他們一旦構(gòu)成玩LOL的習(xí)慣,就會天經(jīng)地義地通過購買皮膚、符文、道具來獲得好的游戲體驗和精神上的知足感。大學(xué)生的思維邏輯比擬靈敏,對新事物有很強的求知欲,敢于追求新事物,緊緊追隨時代潮流,所以他們愿意去嘗試LOL這類的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且樂此不疲。而且大學(xué)生尚未構(gòu)成系統(tǒng)、固定的消費觀,自我控制能力不強,有一部分大學(xué)生玩游戲的原因也是受網(wǎng)絡(luò)、報刊等媒體宣傳的影響和室友的帶動。大學(xué)生的課業(yè)學(xué)習(xí)相對來講比擬輕松,他們相對來講有時間去玩LOL,還能夠與室友組隊開黑介入游戲,增進與室友的友誼,在一定程度上也加強了團隊合作能力和語言溝通能力,逐步提高自個的操作水平,帶來良好的游戲體驗,在游戲中放松心情,舒緩壓力?!菜摹澄幕蛩豅OL網(wǎng)游是在校大學(xué)生相對于喜歡的展現(xiàn)自我、輕松休閑、人際交往的一種形式。在部分人對LOL網(wǎng)游存在的質(zhì)疑中,我們不否認(rèn)LOL網(wǎng)游的競技性、休閑性、互動性等特點會對大學(xué)生產(chǎn)生一些積極、正能量的影響。LOL網(wǎng)游不僅僅僅是一種休閑方式,更是一種文化。網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)把無數(shù)的家庭主婦從家庭中拯救出來,LOL網(wǎng)游也把不少大學(xué)生從沉重的學(xué)習(xí)壓力下拯救出來。這種在電腦屏幕界面上進行操作用來玩樂的游戲給人提供的是娛樂性體驗服務(wù),是精神享受,在這種游戲體驗背后隱藏的是文化的影響和特有的價值觀,對人們的活動和思維方式會產(chǎn)生一定的影響。LOL網(wǎng)游的虛擬互動性能夠讓大學(xué)生在一個虛擬的情境中扮演各種各樣的角色,即便沒有成功還是能夠從頭再來,減少了失敗的挫敗感,在擊殺別的英雄時能獲得強烈的成就感。LOL網(wǎng)游的私密性讓大學(xué)生在顯示個性的同時,緩解了沉重的壓力,減輕了羞怯和害怕的心理,使他們的歸屬感及認(rèn)同感得到了知足。LOL網(wǎng)游的互動性通過讓大學(xué)生在網(wǎng)游的模擬操作式、配合式場景中,體會到團隊合作的重要性;可以以發(fā)散他們的思維邏輯打破時空的限制。LOL網(wǎng)游的QT語音對話溝通平臺通過一對一、多對多等對話方式讓大學(xué)生在游戲中進行及時有效地溝通,打破了溝通的時空局限性,容易產(chǎn)生和諧的溝通氣氛,也能鍛煉大學(xué)生處理即時信息的能力,有利于提高大學(xué)生的判定能力、應(yīng)變能力和思維靈敏度。還有研究表示清楚在健康和體育教育中,電子類游戲是具有潛在優(yōu)點的一種教育工具,能夠提高人們對健康和體育相關(guān)知識和技能的理解,進而扭轉(zhuǎn)人們對它們的理解和立場:Manninen指出在玩多人游戲經(jīng)過之中能夠提高介入者的協(xié)作能力和溝通能力,尤其是復(fù)雜的游戲能夠潛在地鼓勵自我認(rèn)同,提高戰(zhàn)略技能?!参濉成鐣蛩禺?dāng)下我們國家正處于快速的社會轉(zhuǎn)型和發(fā)展時期,在這樣一個社會背景下,很多原有的民族傳統(tǒng)價值觀念和思想道德遭到了宏大的沖擊,同時也對現(xiàn)代大學(xué)生的思想觀念產(chǎn)生了一定的影響,他們有很強的個性,愿意去嘗試新的事物,敢于接受挑戰(zhàn)。在網(wǎng)絡(luò)沒有普及的社會時期,很少有人去玩網(wǎng)絡(luò)游戲,像掃雷、紙牌這種的單機游戲非常受歡迎,由于沒有足夠多的用戶去玩網(wǎng)絡(luò)游戲,所以很難構(gòu)成一個龐大的游戲玩家群體,沒有玩家市場,也就沒有公司愿意去開發(fā)各種大型的網(wǎng)絡(luò)游戲。隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展和普及,出現(xiàn)了諸多的大型網(wǎng)絡(luò)游戲,LOL作為華而不實之一,逐步遭到大學(xué)生的關(guān)注和喜歡,吸引了很多的大學(xué)生玩家。網(wǎng)游LOL的市場營銷和推廣離不開社會公共媒體的宣傳,如互聯(lián)網(wǎng)、報紙、電視廣告等宣傳方式,這些有效的公共媒體潛移默化地融入我們的生活中,諸多的廣告充斥著我們的生活,讓我們不得不接觸它。大學(xué)生了解網(wǎng)游LOL,大多數(shù)是通過互聯(lián)網(wǎng)平臺,但互聯(lián)網(wǎng)平臺在傳播的經(jīng)過中,確實有一些不法分子在互聯(lián)網(wǎng)上分布一些不良的信息,這需要大學(xué)生提高本身的分辨能力,能清楚地了解哪些是自個需要的信息,哪些是無用的信息。就社會環(huán)境方面來講,社會經(jīng)濟快速發(fā)展,人們的思想觀念轉(zhuǎn)變需要一個經(jīng)過,整個社會處于一種比擬浮躁的狀態(tài),大學(xué)生在這樣一個環(huán)境中,缺少精神支柱。網(wǎng)游LOL在某種程度上對他們來講是一種富有進取精神的支柱,在玩游戲的經(jīng)過中尋找著自個所需要的一種狀態(tài),在游戲中通過靈敏的操作擊殺敵方英雄,苦練技術(shù)升級自個的段位獲得知足感,都是大學(xué)生對網(wǎng)游LOL著迷的原因。網(wǎng)游LOL不同于一般的網(wǎng)絡(luò)游戲之處在于,它比擬容易上手,在進入游戲后有新手指導(dǎo)形式,同時它有很多能夠討論的地方,比方隊伍的陣容、作戰(zhàn)的整體和局部的戰(zhàn)術(shù)都是玩家津津樂道的話題,在討論中互相溝通經(jīng)歷體驗更有助于開闊玩家的視野,構(gòu)成良好的游戲氣氛。三、網(wǎng)游LOL發(fā)展對策建議〔一〕對游戲玩家的建議。游戲本來就是人類出于本能的需求,這無可厚非,LOL網(wǎng)游能夠作為大學(xué)生這個群體豐富業(yè)余生活的一種手段,然而當(dāng)前的教育體系沒有從小培養(yǎng)兒童的獨立自主意識和準(zhǔn)確評價自個行為價值的能力,這讓大學(xué)生在進入大學(xué),過上相對自由的生活后,顯得很無所適從。沖動消費和無節(jié)制消費的情況有很多,甚至最終走上一條不歸路。沉迷于互聯(lián)網(wǎng)越陷越深,荒廢了求學(xué)之路的大學(xué)生也不在少數(shù)。面對這種情況,大學(xué)生應(yīng)該樹立明確的生活目的,對以后的職業(yè)生涯有一定的規(guī)劃,明確游戲的意義是為了放松心情、減輕壓力,加強日常理財能力不盲目跟風(fēng)消費,不受網(wǎng)絡(luò)游戲通過網(wǎng)絡(luò)、報刊等媒體大肆宣傳的影響,培養(yǎng)自個理性消費的意識,減少沖動消費和無節(jié)制消費。在日常生活中,盡量多參加集體活動,不排擠與別人溝通,在生活中鍛煉人際交往能力。控制自個天天的上網(wǎng)時間,把時間用在學(xué)習(xí)課外知識或進行課外活動中,做一個身心充滿正能量的人??措娪?、健身、讀課外書等都是放松心情的好方式方法,不要只局限于在網(wǎng)絡(luò)游戲中尋找成就感和歸屬感。世界那么大,多出去走走看看增長見聞,不做井底之蛙?!捕硨τ螒蜻\營商的建議。1、要想使自個的產(chǎn)品生存周期長,盈利空間大,不僅要開發(fā)出清楚明晰度高、角色生動、故事吸引人的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,還要考慮到主要消費群體在時間和經(jīng)濟上的消費能力,而且還應(yīng)該逐步擴大產(chǎn)品游戲的渠道建設(shè)和廣告的投放力度,同時開發(fā)游戲周邊產(chǎn)品,這一點能夠參照日本的動漫周邊開發(fā)形式。還應(yīng)加強監(jiān)管,出如今游戲中的外掛,看起來像一個小的事情,但在游戲中將讓玩家體驗下降甚至造成嚴(yán)重的后果,有些玩家在碰到秒退行為時會產(chǎn)生不想玩的心理,大大地挫傷了玩家游戲的積極性。維護游戲的公平性,使游戲向著綠色健康的形式持續(xù)發(fā)展。2、游戲開發(fā)的目的就是讓玩家能得到愉快的用戶體驗。在對游戲的互動體驗中注重細節(jié),關(guān)注微互動。更好的游戲體驗,來自于讓玩家在游戲中感到愈加有安全感和安閑的小細節(jié)。LOL在細節(jié)的處理上有了一定的改善,例如在游戲加載界面中會有一些使用英雄的小技巧,幫助新手玩家更快地了解英雄;對各個英雄的設(shè)計原畫也能具體表現(xiàn)出出設(shè)計師的良苦用心,使英雄有一定的出身背景,構(gòu)成游戲的一種文化。在走進敵方塔的攻擊范圍時,界面上會自動出現(xiàn)提示塔的范圍。但是在敵方和野怪的血量顯示上有一些欠缺,不能很清楚的了解各個技能對血量的削減,這讓玩家不能很清楚地選擇進攻還是撤離。只要注重在小細節(jié)中的巧妙設(shè)計,才能讓游戲愈加有互動性更容易上手。細節(jié)的設(shè)計和整體功能的結(jié)合才能愈加豐富玩家的體驗度,在用戶設(shè)計時就本應(yīng)該不僅關(guān)注整體,也要注重細節(jié),這才能讓游戲更具有體驗性使玩家更滿意。3、對于LOL網(wǎng)游產(chǎn)品最重要的還是讓玩家有興趣玩這個游戲,要有長遠的發(fā)展目光,定期更新游戲的英雄、內(nèi)容等加強游戲體驗的新鮮感,最好把民族的文化內(nèi)涵融入到游戲里,這才是維持吸引力的關(guān)鍵。不管在國內(nèi)還是國外的網(wǎng)游市場,劇烈的競爭是當(dāng)代發(fā)展中不可回避的,所以在網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)時不能只顧眼前利益,應(yīng)該著眼于將來的發(fā)展?!?〕加強品牌核心的打造,帶動周邊產(chǎn)業(yè)共同發(fā)展;〔2〕擴大研發(fā)規(guī)模,增加研發(fā)投入,爭取擁有知識產(chǎn)權(quán);〔3〕浸透文化意識,把國有文化與網(wǎng)游結(jié)合起來,打造出網(wǎng)絡(luò)游戲的新亮點;〔4〕通過監(jiān)督、治理等體制,建立起綜合網(wǎng)絡(luò)游戲管理系統(tǒng);〔5〕

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