




版權(quán)說明:本文檔由用戶提供并上傳,收益歸屬內(nèi)容提供方,若內(nèi)容存在侵權(quán),請進(jìn)行舉報(bào)或認(rèn)領(lǐng)
文檔簡介
第六講電子游戲文化的生長與發(fā)展湘潭大學(xué)歷史系世界史教研室南開大學(xué)日本研究院日本史博士瞿亮電子游戲的定義和類別電子游戲(ElectronicGames)又稱視頻游戲(VideoGames)或者電玩游戲(簡稱電玩),是指在自然游戲行為過程中,依靠電子設(shè)備作為媒介的娛樂行為。根據(jù)媒介的不同多分為四種:電腦游戲、主機(jī)游戲、便攜游戲和街機(jī)游戲。完善的電子游戲在20世紀(jì)末出現(xiàn),改變了人類進(jìn)行游戲的行為方式和對游戲一詞的定義,屬于一種隨科技發(fā)展而誕生的文化活動。電子游戲和傳統(tǒng)游戲的聯(lián)系與區(qū)別聯(lián)系:1、都具有一定的規(guī)則,需要動手、動腦按照規(guī)則才能將游戲所設(shè)立的障礙克服而贏取勝利。2、屬于娛樂活動,設(shè)定虛擬的情境來展開對抗或是協(xié)作。3、能給人們帶來快樂,并讓由此而獲得快樂的人繼續(xù)玩下去。區(qū)別:1、電子游戲?qū)⑹┱褂螒虻钠脚_不是放在真實(shí)的世界,而是在電子設(shè)備平臺中來完成。2、電子游戲可以克服現(xiàn)實(shí)中時(shí)空局限,讓人們更加身臨于所創(chuàng)設(shè)的虛擬世界中。3、電子游戲吸收借鑒傳統(tǒng)游戲的長處,并逐漸影響傳統(tǒng)游戲傳統(tǒng)游戲和電子游戲的表征傳統(tǒng)游戲和電子游戲的表征(二)傳統(tǒng)游戲與電子游戲的表征(三)電子游戲的產(chǎn)生一、繼收音機(jī)、電子音響、電視機(jī)的誕生并獲得廣泛運(yùn)用之后,電子產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,尤其是半導(dǎo)體技術(shù)的突飛猛進(jìn),給電子游戲發(fā)展提供了必備前提。二、二戰(zhàn)之后,世界整體和平與穩(wěn)定的環(huán)境,嬰兒潮后,世界主要發(fā)達(dá)國家生活水平與質(zhì)量提高,給了人們娛樂消遣以更大的空間。三、從事電子行業(yè)的技術(shù)開發(fā)者,利用工作之余的偶然機(jī)會對游戲進(jìn)行了改造。電子游戲的發(fā)明電子游戲于1952年面世,為井字棋游戲,游戲平臺是真空管電腦,當(dāng)時(shí)現(xiàn)代電腦也只是剛面世不足十年。之后出現(xiàn)的是發(fā)布于1958年的網(wǎng)球游戲《雙人網(wǎng)球》(TennisForTwo),雖然說是網(wǎng)球游戲,實(shí)際上的畫面卻比較類似現(xiàn)代的氣墊臺。1961年-1962年,《超級大戰(zhàn)》誕生,可算是現(xiàn)今所有縱向飛行游戲的始祖。1971年,諾蘭·布什內(nèi)爾以超級大戰(zhàn)為基礎(chǔ)改良,推出史上第一部街機(jī),但市場尚未獲回響。1975年,Atari公司推出家用機(jī),在平民家庭推廣,引起流行,令更多廠商投入制造家用機(jī),市場上大量出現(xiàn)變種游戲。1976年,F(xiàn)airchildChannelF上市,它是第一臺采用卡帶為媒介可更換游戲的家用游戲機(jī)。早期電子游戲的容姿日本電子游戲的開端日本真正發(fā)展電子游戲,并不是在50-60年代,在經(jīng)歷了戰(zhàn)后重建、經(jīng)濟(jì)復(fù)蘇、國民收入倍增這一系列的經(jīng)濟(jì)奇跡之后,人們終于從廢墟中建立起一個(gè)物質(zhì)充沛、工業(yè)發(fā)達(dá)的新國家,而70年代開始,日本人已經(jīng)逐漸注重從忙碌的工作以外來找尋更多娛樂消遣的方式,除了夜店、餐飲之外,對于普遍不善交際的日本人來說,需要一種類似漫畫那樣獨(dú)自沉醉的娛樂產(chǎn)品,美國的電子游戲給日本人看到了這種娛樂的可能性。日本游戲的介紹期(或引入期):一開始,一家美國公司為軍事基地制造了一種投幣游戲機(jī)(簡稱街機(jī)),自60年代早期收購了一家以日本為主的機(jī)器制造公司,這家公司正式更名為SEGA。世嘉(SEGA)便開始了游戲服務(wù)的生涯。世嘉(SEGA)的logo任天堂的崛起
任天堂公司于1889年9月23日成立,創(chuàng)始人山內(nèi)房治郎,坐落于日本傳統(tǒng)古都京都,主要生產(chǎn)花札紙牌。20世紀(jì)中期,任天堂株式會社曾經(jīng)發(fā)展多方面業(yè)務(wù),例如酒店和出租車。任天堂游戲的起步要追溯到1964年東京奧運(yùn)會。當(dāng)年的奧運(yùn)會極大地推動了日本經(jīng)濟(jì)的迅速發(fā)展。供給創(chuàng)造需求,大量生產(chǎn)帶動了大量消費(fèi)。任天堂公司抓住了這個(gè)難得的發(fā)展機(jī)遇,大量生產(chǎn)撲克牌,以滿足人們的娛樂需求,且針對人們的消費(fèi)心理,把撲克牌制做得更精致、更耐磨、更難留下記號。任天堂推出塑料撲克,米老鼠、唐老鴨等卡通人物也上了撲克,倍受人們青睞。在此基礎(chǔ)上,任天堂決定向撲克以外的領(lǐng)域拓展,開始招收理工科學(xué)大學(xué)畢生擴(kuò)充力量。1975年,日本興起了電子熱,一時(shí)間娛樂產(chǎn)業(yè)的各廠家都趨之若鶩,在這一領(lǐng)域投下巨資。任天堂自然也不會放過這一良機(jī)。然而,好景不長。由于石油危機(jī)導(dǎo)致的經(jīng)濟(jì)衰退使電子游戲業(yè)陷入蕭淡經(jīng)營。在這種情形下,任天堂僅能依靠生產(chǎn)傳統(tǒng)的撲克牌得以延續(xù)。任天堂的花札紙牌任天堂的游戲業(yè)開發(fā)1969年,任天堂建立了游戲部門。隨后多年,任天堂出產(chǎn)數(shù)款成功的玩具和游戲,其中最著名的光線槍和超級怪手(一種輔助臂玩具)。1973年,任天堂再次將光線槍的概念擴(kuò)展,發(fā)展了“激光軀體射擊系統(tǒng)”,它使用了太陽能電池來模擬“虛擬鴿子”來射擊。激光軀體射擊系統(tǒng)亦促使另外一個(gè)很大的成功。1974年他們利用相同的概念,重新應(yīng)用于《荒野槍手》。1975年期間,山內(nèi)溥開始研究一些新的美國潮流,研究一些能夠接駁到電視來玩簡單游戲的設(shè)備,這就是電子游戲。同年,他與Magnavox通過談判達(dá)成協(xié)議,容許任天堂出產(chǎn)和銷售一種簡單的電視游戲平臺MagnavoxOdyssey。由于任天堂沒有需要的設(shè)備來制造這些機(jī)器,他們與三菱成立了協(xié)議,任天堂與三菱合作后,1977年,他們聯(lián)合推出電視游戲平臺“ColorTVGame6”,收藏著6個(gè)簡單版本的網(wǎng)球游戲,賣出了數(shù)百萬部。不久,任天堂推出數(shù)款成功的電視游戲平臺,包括進(jìn)階版本的“ColorTVGame15”,游戲包括賽車游戲《Kusure》和《Blockbuster》。1979年,任天堂開始設(shè)計(jì)手提便攜式裝置Game&Watch,它推出于1980年,任天堂公布于紐約開設(shè)子公司,稱為NintendoofAmerica。任天堂的企業(yè)發(fā)展上世紀(jì)70年代,電子游戲業(yè)的中心在北美,但多為大型游戲機(jī),家用機(jī)種類較少,游戲也過于單調(diào)。二、任天堂的企業(yè)發(fā)展1980年,任天堂在美國紐約設(shè)立了分公司。1982年,在西雅圖設(shè)立分公司。1983年,在加拿大溫哥華設(shè)立了分公司。與此同時(shí),任天堂又開發(fā)出一種新軟件,已不是以前那些固定過程的游戲,而是用動畫片的形式,展示出形象逼真的映像,并且具有一定的情節(jié),使電子游戲向著更復(fù)雜、更高級的方向發(fā)展。任天堂北美分社社長荒川實(shí)80年代初期的混戰(zhàn)與任天堂的定位80年代,日本的游戲市場處于混亂的無序的狀態(tài),僅這一年就有十幾部主機(jī)在日本推出,不過這些游戲機(jī)的市場定位都是普通的電子玩具,多數(shù)都是直接從美國引進(jìn)。當(dāng)時(shí)世嘉(SEGA)、日本電器(NEC)以及美國的幾個(gè)游戲公司紛紛在日本展開爭奪市場的大戰(zhàn)。任天堂在當(dāng)時(shí)則注重游戲軟件的開發(fā),并在尋找一種更為廣泛的市場。在橫井軍平幫助下,開始發(fā)展《大金剛》,試圖拯救在猿人手上的女朋友。雖然起初任天堂的同事表示不滿,但發(fā)表《大金剛》后得到巨大的成功,賣出6萬5千套,成為該年最受歡迎的游戲。同年其間,任天堂從其他成功的公司上得到靈感,如雅達(dá)利,設(shè)定新的工作目標(biāo),更多進(jìn)階的卡帶電視游戲平臺。他們知道其他公司已經(jīng)發(fā)展了合帶系統(tǒng)而成功,這平臺比以前的更佳,而價(jià)格仍然是合理。在1982年,任天堂推出了《大金剛》的續(xù)集-《大金剛Jr.》,同樣是一套街機(jī)游戲。雖然它不如《大金剛》,但它仍然暢銷,售出大約3萬5千套。
當(dāng)時(shí)的日本在國內(nèi)市場,電子游戲業(yè)是群雄爭霸,任天堂并無絕對優(yōu)勢。任天堂仔細(xì)分析了市場消費(fèi)趨勢,迄今的游戲軟件都是依附于計(jì)算機(jī)、大型專業(yè)游戲機(jī)等硬件。盡管電子計(jì)算機(jī)日益成為現(xiàn)代經(jīng)濟(jì)不可缺少的工具,但要像電視機(jī)那樣普及,恐怕在幾十年內(nèi)難以實(shí)現(xiàn)。因此,任天堂決定開發(fā)一種低價(jià)而實(shí)用的家庭游戲機(jī)。任天堂開始具體行動。它不惜代價(jià)普及游戲機(jī),然后靠開發(fā)配套的游戲卡賺錢。硬件是游戲業(yè)的基礎(chǔ),如果硬件不能普及,再好的軟件也用不上。而買了游戲機(jī),必須不斷地配置廠家提供的游戲卡。這就為任天堂提供了源源不斷的賺錢機(jī)會。二、任天堂的家用游戲開發(fā)任天堂的《大金剛》二、任天堂的企業(yè)發(fā)展1983年,代號為Famicom(簡稱FC或紅白機(jī))的任天堂第一代家用游戲機(jī)面世,憑借其低廉的價(jià)格,豐富的游戲軟件,迅速占領(lǐng)了市場。結(jié)果FC機(jī)以售出650萬臺對37萬臺的絕對優(yōu)勢擊敗世嘉的sg100,開始了任天堂時(shí)代。
任天堂FC的霸主時(shí)代FC(紅白機(jī))在機(jī)種上看上去少而對游戲史而言這是游戲業(yè)開始興隆發(fā)達(dá)的開端并且是轟轟烈烈的開端SEGA,NINTENDO兩個(gè)大公司的斗爭,任天堂在絕對的優(yōu)勢當(dāng)中取得了游戲業(yè)霸主地位
全日本幾十家游戲公司開始頻繁生產(chǎn)游戲-在任天堂FC銷量巨大的大勢的帶動下為任天堂“為馬首是瞻”“俯首稱臣”任天堂更像是主宰了世界的霸主
與紅白機(jī)爭霸的各種機(jī)型
任天堂FC1983-1990年銷售量6500萬臺世嘉100183-1985年銷售量不明(約100萬臺)與FC爭霸的機(jī)型(2)世嘉Ms銷售量100萬臺,存活時(shí)間1985-1985NEC卡帶機(jī),快速被擊沉任天堂的霸主地位任天堂公司成功的秘訣到20世紀(jì)70年代,原本以傳統(tǒng)游戲和賭博機(jī)為盈利主干的任天堂,遇到了前所未有的經(jīng)營危機(jī):當(dāng)時(shí)日本正面臨石油危機(jī),經(jīng)濟(jì)持續(xù)三年不景氣,美國游戲玩家對老式節(jié)目日漸厭倦,游戲銷售量跌倒歷史最低點(diǎn)。獨(dú)具慧眼的山內(nèi)溥開發(fā)了家庭游戲市場,當(dāng)時(shí)的很過游戲機(jī)廠商為了招徠顧客,宣布自己的游戲機(jī)不僅能夠玩游戲,還具有學(xué)習(xí)的功能,可以幫助孩子學(xué)習(xí)、計(jì)算和打字。
而山內(nèi)溥卻反其道而行之,公開聲稱:任天堂FC游戲機(jī)(紅白機(jī))唯一的功能就是玩游戲。去掉多種功能以廉價(jià)取勝是任天堂的一大秘籍,另外,任天堂的成功,還在于它聘請了兩位重量級的游戲玩家,一個(gè)是土生土長的日本人宮本茂,一個(gè)是前蘇聯(lián)的帕奇諾夫。超級馬里奧的成功“馬里奧”以“超級馬里奧兄弟”為軟件的正式名稱,跟隨FC游戲機(jī)出征美利堅(jiān),當(dāng)即成為有史以來最受歡迎的電視游戲。因?yàn)轳R里奧的誕生,從1985年到1991年間一共推出了8代,銷售數(shù)量高達(dá)7000萬套?!榜R里奧”后來還成為許多美國電影、電視和漫畫書的中心人物。初代馬里奧兄弟超級馬里奧的成功FC日本國內(nèi)首發(fā)售價(jià)14800日元,美國首發(fā)售價(jià)65美元。截至2004年任天堂宣布FC全面停產(chǎn),其全球累計(jì)銷量達(dá)到6100萬臺,在此平臺上首發(fā)的馬里奧系列游戲截至2010年全球銷量達(dá)到2.22億份,馬里奧也成為游戲使上最為成功的系列游戲。俄羅斯方塊的成功解體前的蘇聯(lián)人沒有太多的商品意識,不經(jīng)意間,帕契諾夫的“方塊”悄悄傳遍全國,并傳出了國界。此時(shí),任天堂正好推出了掌上型GB電腦游戲機(jī)———“游戲小子”(GameBoy),“俄羅斯方塊”自然是GB游戲機(jī)的最佳搭檔。山內(nèi)溥毫不遲疑選派最強(qiáng)的談判代表前往莫斯科,向帕契諾夫所在的研究院購買到專利權(quán)?!岸砹_斯方塊”陪伴著任天堂再次出征,不僅是美國和日本,就連中國電腦游戲機(jī)市場的大門也被敲開。從此后,任天堂公司稱霸于全球電視游戲行業(yè)長達(dá)10余年。百玩不厭的俄羅斯方塊任天堂成功的經(jīng)驗(yàn)1、審時(shí)度勢,轉(zhuǎn)換觀念。2、專一做好一個(gè)產(chǎn)品,再擴(kuò)展到其他的游戲領(lǐng)域3、注重同其他公司的合作,(科拉米公司的魂斗羅,熱血運(yùn)動會,南夢宮公司的吃豆子,坦克大戰(zhàn)運(yùn)用到紅白機(jī))4、技術(shù)開發(fā)與內(nèi)容核心并重的經(jīng)營理念,F(xiàn)C主機(jī)的黃金十字鍵。FC經(jīng)典游戲魂斗羅超級馬里奧FC經(jīng)典游戲雙截龍兵蜂經(jīng)典的FC游戲,你能認(rèn)出幾個(gè)任天堂FC游戲的余暉1990年,任天堂發(fā)布新一代家用主機(jī)SFC,憑借其卓越的性能以及前作為任天堂打下的良好基礎(chǔ),再一次擊敗了作為主要競爭對手的世嘉MD,也再度證實(shí)了任天堂在家用游戲機(jī)領(lǐng)域無可匹敵的實(shí)力與地位。FC紅白機(jī)的衰弱由于長時(shí)間的勝利,致使任天堂公司太執(zhí)著于卡帶機(jī),而隨著光盤制作的廉價(jià)化,許多公司,尤其是世嘉公司屢戰(zhàn)屢敗中吸取經(jīng)驗(yàn),相繼已經(jīng)開發(fā)出16位、32位的主機(jī),任天堂公司盡管和索尼聯(lián)手推出了超級FC,也就是主機(jī)是紅白機(jī)的底座下加上了索尼的光碟游戲設(shè)計(jì),這雖然一度領(lǐng)先于NEC和世嘉,但是,野心勃勃的索尼并不只是止于從屬于任天堂,而是企圖從任天堂那里汲取經(jīng)驗(yàn)進(jìn)而后來操控任天堂。發(fā)現(xiàn)了索尼公司野望的任天堂公司,立即終止了共同開發(fā)計(jì)劃,讓索尼沒有如愿,被迫中止的索尼暫且退出了游戲開發(fā),但這位之后他更大的計(jì)劃打下了伏筆。而沒有貫徹開發(fā)次時(shí)代主機(jī)的紅白機(jī),在一系列畫面精致、對白、情節(jié)多遠(yuǎn)的世嘉那里已經(jīng)找不到任何的優(yōu)勢,最終苦撐了2年之后,開始逐漸淡出人們的視野,但任天堂公司并沒有就此服輸,它把經(jīng)營的重點(diǎn)放在了便捷式游戲機(jī),口袋游戲機(jī)上。紅白機(jī)的影響不僅影響到日本,而且影響了全世界,幾乎所有80年代的男孩子,都是在紅白機(jī)的影響下度過的童年。大陸二十世紀(jì)八十年代末,九十年代初,小霸王公司所推出的一系列游戲機(jī)、學(xué)習(xí)機(jī)產(chǎn)品,皆是侵犯知識產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)物,其仿制對象為日本任天堂公司所銷售的FC游戲機(jī),由于當(dāng)時(shí)知識產(chǎn)權(quán)觀念淡薄,小霸王產(chǎn)品系列一直是被當(dāng)作合法產(chǎn)品進(jìn)行宣傳的。因?yàn)镕C游戲機(jī)的兼容機(jī)較原裝紅白機(jī)便宜得多且容易購得,在1990年代初,坊間出版針對紅白機(jī)游戲而編寫的“攻關(guān)秘技”如雨后春筍般,較早期而有系統(tǒng)的代表性的著作是1991年-1993年出版的《電視游戲一點(diǎn)通》系列叢書。世嘉土星的時(shí)代1994.11.22發(fā)售由日本勝利電子,日立和世嘉三家公司共同開發(fā)的32位游戲機(jī),同樣是主要移植街機(jī)游戲,曾與PS并駕齊驅(qū),但最后還是因?yàn)榉N種原因而以失敗告終。CPU:日立SH2RISC32BIT28.6MHzCPUX2(兩枚)+MOTOROLA68000CPU(聲音用)(運(yùn)算速度:28MIPS)內(nèi)存:共36Mbit,系統(tǒng)內(nèi)置ROM(時(shí)鐘等),擴(kuò)充RAM卡,擴(kuò)充記憶卡,內(nèi)置COMS電池記憶顯視:最多5層卷軸,放大縮小,扭曲,變形,回旋放縮,半透明,陰影特顯聲音:PCM音源32路,FM音源8路,3D環(huán)回立體聲,采樣頻率44.1KHz(和CD音樂相同)周邊設(shè)備:鍵盤,鼠標(biāo),磁碟機(jī),MODME,擴(kuò)充RAM卡,擴(kuò)充記憶卡,各種手制等SS是采用兩枚CPU工作(共三枚CPU,其中一枚是處理聲音),56MHz,運(yùn)行速度50MIPS(百萬次計(jì)算/秒),總工作頻率比PS高,因?yàn)椴捎媒换ナ焦ぷ髟?在處理不但速度快,靈活穩(wěn)定,在工作中突然增加圖象的工作量也不會令聲音中斷和延遲,PS就常常就有玩到半路突然又LOAD碟的現(xiàn)象,令游戲暫停,聲音也被中斷(我最怕這種事).SS在處理聲音上又專門加了一枚68000CPU,在聲音上是當(dāng)時(shí)游戲機(jī)中最強(qiáng)的!世嘉土星游戲機(jī)的姿容世嘉土星的經(jīng)典游戲任天堂的新探索
80年代末當(dāng)來自顧客的反饋信息暗示了成年顧客的潛在市場時(shí),任天堂迅速作出反應(yīng),并于1989年推出了手持型的“
游戲小子”
?!坝螒蛐∽印币粏柺谰驮斐赊Z動,到
1996年售出愈
4000萬部。美國總統(tǒng)布什曾手持
“游戲小子”
出席軍情會議,前蘇聯(lián)宇航員曾帶著
“游戲小子”
邀游太空。次時(shí)代最可怕的敵人——索尼PS的崛起
PlayStation(簡稱PS)是日本索尼(SONY)旗下的新力電腦娛樂SCEI(全名為SonyComputerEntertainmentInc.)于1994年12月3日推出的家用游戲主機(jī)。當(dāng)時(shí)與PlayStation競爭的還有世嘉公司的土星(SEGASaturn),和任天堂公司的Nintendo64等。透過爭取第三方游戲廠商的策略,最后PlayStation在游戲軟件數(shù)量上以絕對的優(yōu)勢贏得這場次世代主機(jī)市場的勝利。經(jīng)過6年,日本SCEI于2000年9月14日推出PlayStation主機(jī)的輕量化版本PSone。它是以PlayStation架構(gòu)為基礎(chǔ),省略了可供兩臺主機(jī)間對戰(zhàn)用的SerialI/O(序列輸出入通訊埠)與可供玩家外接擴(kuò)充卡用的ParallelI/O(并列輸出入通訊埠),電源方面以外接交換式電源供應(yīng)器(SPU)取代(舊機(jī)型為內(nèi)建于主機(jī)中),使得主機(jī)得以縮小為原舊機(jī)型的1/3大小。索尼歷代PSPS1PS2索尼歷代psPS3ps4索尼拓展游戲業(yè)的成功要訣和奧義一、索尼公司強(qiáng)大的實(shí)力作為后盾和支撐二、注重圖像的精細(xì)與表現(xiàn)力三、在開發(fā)早期游戲的過程中,借鑒了任天堂的經(jīng)驗(yàn),就是從光榮、柯拉米、南夢工、卡普空、SNK那里進(jìn)行軟件開發(fā)與合作,許多這些游戲軟件公司的游戲都可以在索尼ps平臺上流暢運(yùn)行并體現(xiàn)出良好的效果。索尼進(jìn)軍游戲業(yè)的優(yōu)勢因決策失誤而培養(yǎng)起來的強(qiáng)大對手——SONYSONY進(jìn)軍游戲業(yè)的原因全球家電市場臨近飽和多媒體娛樂業(yè)巨大的潛力索尼公司與游戲軟件公司的經(jīng)典之作索尼公司與游戲軟件公司的經(jīng)典之作(二)索尼公司與游戲軟件公司的經(jīng)典之作(三)世嘉土星的衰弱與索尼的一家獨(dú)大很可惜他們碰到了SONY.SONY和PS和土星比較,ps的
CPU不如,
聲音不如,
內(nèi)存不如,
可是卻有強(qiáng)勁的3D加速。當(dāng)時(shí)的PS的3D加速在現(xiàn)在看來可能很弱智,
可是已經(jīng)足夠橫掃對手了,
要知道,
當(dāng)時(shí)甚至在街機(jī)都沒什么3D
GAME.這幾乎就是要為每套游戲在一個(gè)小小的內(nèi)存空間里另外開發(fā)一套WINDOWS,
不要說這是大公司就該做到的,
這的確就是一場
噩夢,
光是這開發(fā)成本,
就足夠讓軟件開發(fā)商頭疼.
用匯編語言寫軟件的難度至少20倍。
在SS上用匯編寫游戲來去和在PS上用C寫出來的游戲較量,
就象用小刀去和別人的沖鋒槍較量一樣.
你本領(lǐng)高的話,沒人說你不可以贏,
只是.....通常情況下還是接近自殺.我覺得最大失敗的原因就是開發(fā)平臺,
使開發(fā)周期
太長成本太高,
而且SS機(jī)能上本身就缺乏讓人眼前一亮的特效,
在這樣弱小的開發(fā)
平臺上用樸素的工具和別人華麗的效果較量,
是軟件公司們放棄它的原因,
軟件公司
們基本上可以認(rèn)定,
SS沒前途.與索尼苦撐硬斗的任天堂索尼憑借PlayStation站穩(wěn)腳跟任天堂則再次犯錯(cuò)PlayStationN64與索尼ps的死斗SONYNintendo2000年推出PlayStation2,進(jìn)一步鞏固地位2001年推出NintendoGamecube,仍在苦苦追趕任天堂與索尼的銷量對比另辟蹊徑的任天堂從1994年到2001期間,在家用游戲機(jī)業(yè)務(wù)上,任天堂完敗給了索尼,不僅市場份額被大幅度瓜分,更失去了相當(dāng)一部分第三方游戲廠商的支持,但憑借其在掌上游戲機(jī)領(lǐng)域的一支獨(dú)秀,勉強(qiáng)維持了自己的江湖地位,掌機(jī)也成了任天堂此時(shí)唯一盈利的業(yè)務(wù)。GBCGBA外敵來襲——XBOX的崛起2001年11月15日,微軟在美國開始發(fā)售XBOX,正式進(jìn)入家用游戲機(jī)業(yè),次年2月,又在日本,北美,歐洲,東南亞等其他國家發(fā)售。強(qiáng)大的微軟插足游戲業(yè)微軟憑借雄厚的技術(shù)及資金實(shí)力,硬是在家用游戲機(jī)領(lǐng)域砸出了一片自己的立足之地。至此,三足鼎立之勢形成。XBOX的最終全球銷量2200萬臺,勉強(qiáng)高于任天堂的NGC。“第一代就像一局游戲,如果你玩得好,那么到最后他會說:‘你可以再玩一遍了。’就是這樣!”比爾蓋茨說。XBOX的銷售現(xiàn)場被索尼任天堂夾攻的任天堂2002到2005年,家用游戲機(jī)市場呈現(xiàn)索尼吃肉,任天堂和微軟跟著喝湯的局面,任天堂憑借GBA,GBASP,以及新一代掌機(jī)NDS的熱銷勉強(qiáng)維持利潤,而微軟更是不差錢,游戲機(jī)業(yè)務(wù)平均每年虧損10億美元,但仍然穩(wěn)如泰山,面不改色。2003年10月,SCE(索尼計(jì)算機(jī)娛樂公司)在東京舉行了主題為“變革60"的戰(zhàn)略發(fā)布會,社長久多良木健自信地宣稱,競爭對手未來將因無力推出同等品質(zhì)的商品而徹底失敗,其矛頭直指任天堂。比爾?蓋茨也在稍后一次接受媒體采訪時(shí)直言不諱地表示,未來的游戲主機(jī)大戰(zhàn)是微軟和索尼兩位巨人的直接對話,任天堂將無法找到賴以生存的縫隙。任天堂的苦撐三足鼎立巖田聰蓋茨久多良木健次世代的新主機(jī)大戰(zhàn)次世代到來,任天堂劍走偏鋒,終于王者歸來微軟XBOX360任天堂Wii索尼PlayStation3任天堂“藍(lán)海戰(zhàn)略”的成功紅色海域代表所有現(xiàn)存產(chǎn)業(yè),是已知的市場空間,藍(lán)色海域代表目前看不到的產(chǎn)業(yè),是未知的市場空間。在紅色海洋,市場空間越來越擁擠,必須無時(shí)無刻的超越競爭對手,才能成功屹立。在藍(lán)色海洋,市場空間尚未開發(fā),游戲規(guī)則尚未形成。二、任天堂的企業(yè)發(fā)展任天堂Wii所針對的目標(biāo)用戶為非核心用戶Wii最與眾不同的特色是它的標(biāo)準(zhǔn)控制器“WiiRemote”。WiiRemote在游戲軟件當(dāng)中可以化為球棒、指揮棒、鼓棒、釣魚桿、方向盤、劍、槍、手術(shù)刀、鉗子……等工具,使用者可以揮動、甩動、砍劈、突刺、回旋、射擊……等各種方式來使用。體感操作的概念在以往的游戲中已經(jīng)出現(xiàn)過,但它們通常需要專用的控制器;將體感操作列入標(biāo)準(zhǔn)配備,讓平臺上的所有游戲都能使用指向定位及動作感應(yīng),則可說是Wii的創(chuàng)舉。截至2007年8月,三大主機(jī)銷量對比二、任天堂的企業(yè)發(fā)展任天堂的起死回生憑借著Wii的成功,以及掌機(jī)市場上,NDS對索尼PSP的全面壓制,2007財(cái)年度任天堂公司的銷售額為1兆6,724億日元,比前一財(cái)年增長73%,營業(yè)利潤為4,872億日元,同比增長115.6%,經(jīng)常利潤為4,408億日元,同比增長52.6%,純利潤為2,573億日元,同比增長47%,以上全部統(tǒng)計(jì)數(shù)字均達(dá)到任天堂公司的歷史最高紀(jì)錄。另外,銷售額中海外市場所占比率為80.6%。任天堂的新崛起截至2010年12月任天堂當(dāng)前的問題及前景現(xiàn)有市場臨近飽和導(dǎo)致銷量下降任天堂當(dāng)前的問題及前景任天堂2011財(cái)年股票走勢任天堂當(dāng)前的問題及前景軟件乏力,而對手后勁十足受主機(jī)性能限制,無法開發(fā)出更有品質(zhì)的游戲作品,而對手在硬件上的優(yōu)勢由于第三方軟件商優(yōu)秀作品的陸續(xù)推出而日益凸顯。任天堂當(dāng)前的問題及前景索尼將在6月份發(fā)售新一代掌上游戲機(jī)PSV來自智能手機(jī)領(lǐng)域?qū)κ袌龅男Q食來自掌機(jī)領(lǐng)域的威脅綜合分析,除非任天堂在明年
溫馨提示
- 1. 本站所有資源如無特殊說明,都需要本地電腦安裝OFFICE2007和PDF閱讀器。圖紙軟件為CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.壓縮文件請下載最新的WinRAR軟件解壓。
- 2. 本站的文檔不包含任何第三方提供的附件圖紙等,如果需要附件,請聯(lián)系上傳者。文件的所有權(quán)益歸上傳用戶所有。
- 3. 本站RAR壓縮包中若帶圖紙,網(wǎng)頁內(nèi)容里面會有圖紙預(yù)覽,若沒有圖紙預(yù)覽就沒有圖紙。
- 4. 未經(jīng)權(quán)益所有人同意不得將文件中的內(nèi)容挪作商業(yè)或盈利用途。
- 5. 人人文庫網(wǎng)僅提供信息存儲空間,僅對用戶上傳內(nèi)容的表現(xiàn)方式做保護(hù)處理,對用戶上傳分享的文檔內(nèi)容本身不做任何修改或編輯,并不能對任何下載內(nèi)容負(fù)責(zé)。
- 6. 下載文件中如有侵權(quán)或不適當(dāng)內(nèi)容,請與我們聯(lián)系,我們立即糾正。
- 7. 本站不保證下載資源的準(zhǔn)確性、安全性和完整性, 同時(shí)也不承擔(dān)用戶因使用這些下載資源對自己和他人造成任何形式的傷害或損失。
最新文檔
- 2025年廣東工程職業(yè)技術(shù)學(xué)院單招綜合素質(zhì)考試題庫必考題
- 2025年大連職業(yè)技術(shù)學(xué)院單招職業(yè)技能考試題庫及參考答案
- 2025年甘肅能源化工職業(yè)學(xué)院單招職業(yè)適應(yīng)性測試題庫完整
- 2025年甘肅工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院單招綜合素質(zhì)考試題庫及答案一套
- 語言習(xí)得障礙分析-深度研究
- 貿(mào)易與數(shù)字經(jīng)濟(jì)融合-深度研究
- 虛擬化網(wǎng)絡(luò)性能預(yù)測-深度研究
- 跨境支付系統(tǒng)的創(chuàng)新與挑戰(zhàn)-第2篇-深度研究
- 新設(shè)公司可行性研究報(bào)告
- 網(wǎng)約車合同規(guī)范研究-深度研究
- 《互聯(lián)網(wǎng)金融》教案
- 2024年煤礦防突證考試題庫及答案
- 小班數(shù)學(xué)《5以內(nèi)的數(shù)》課件
- 網(wǎng)上信訪業(yè)務(wù)培訓(xùn)課件
- 2024年山西省高考考前適應(yīng)性測試 (一模)英語試卷(含答案詳解)
- 西北師范大學(xué)校園網(wǎng)建設(shè)項(xiàng)目實(shí)施方案樣本
- 鄭州澍青醫(yī)學(xué)高等??茖W(xué)校單招參考試題庫(含答案)
- 永州職業(yè)技術(shù)學(xué)院單招職業(yè)技能測試參考試題庫(含答案)
- 基于AT89C52單片機(jī)的智能家居環(huán)境監(jiān)測系統(tǒng)設(shè)計(jì)
- 高血壓健康宣教指導(dǎo)課件
- 1乙炔基環(huán)己醇工藝
評論
0/150
提交評論