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文檔簡介

第6章動畫設(shè)計(jì)與運(yùn)動規(guī)律6.1傳統(tǒng)動畫中的原畫和動畫6.2原畫設(shè)計(jì)的一般步驟6.3原畫基礎(chǔ)——動作分析6.4動作的時間、速度與節(jié)奏6.5動作的重復(fù)與循環(huán)6.6物體運(yùn)動的基本規(guī)律6.7動畫片中的特殊技巧6.8課后思考與練習(xí)第6章動畫設(shè)計(jì)與運(yùn)動規(guī)律6.1傳統(tǒng)動畫中的原畫和動畫6.課堂學(xué)習(xí)目標(biāo)●掌握原畫與動畫的概念●掌握原畫設(shè)計(jì)的一般步驟●掌握動作分析的過程和要領(lǐng)●掌握動作的時間、速度與節(jié)奏●掌握動作的重復(fù)與循環(huán)●掌握物體運(yùn)動的基本規(guī)律●掌握動畫片中的特殊技巧課堂學(xué)習(xí)目標(biāo)6.1傳統(tǒng)動畫中的原畫和動畫6.1.1原畫(動畫設(shè)計(jì))6.1.2動畫(中間畫)6.1.3什么是“一拍二”6.1傳統(tǒng)動畫中的原畫和動畫6.1.1原畫(動畫設(shè)計(jì))

一部動畫片編劇所構(gòu)思的主題情節(jié),導(dǎo)演的總體藝術(shù)創(chuàng)作意圖,美術(shù)設(shè)計(jì)所創(chuàng)造的角色形象,都必須通過原畫和動畫(中間畫)的再創(chuàng)造,才能體現(xiàn)在觀眾面前。因此,原畫和動畫是傳統(tǒng)動畫制作流程中最為關(guān)鍵的步驟。動畫片中,每個鏡頭的角色的連續(xù)性動作都必須經(jīng)過原畫和動畫這兩道工序的分工合作、密切配合才能完成。一部動畫片編劇所構(gòu)思的主題情節(jié),導(dǎo)演的總體藝術(shù)創(chuàng)作意圖,6.1.1原畫(動畫設(shè)計(jì))

原畫也稱動畫設(shè)計(jì),是動畫片里每個角色動作的主要創(chuàng)作者,是動作設(shè)計(jì)和繪制的第一道工序。原畫的職責(zé)和任務(wù)是:按照劇情和導(dǎo)演意圖,完成動畫鏡頭中所有角色的動作設(shè)計(jì),畫出一張張不同的動作和表情的關(guān)鍵動態(tài)畫面,如圖6-1所示的①和⑤,這是一個簡單的人物轉(zhuǎn)面動作,①和⑤兩幅原畫畫出了動作的起始和終止位置。6.1.1原畫(動畫設(shè)計(jì))原畫也稱動畫設(shè)計(jì),是動畫片里①②③④⑤圖6-1傳統(tǒng)動畫片中的原畫與動畫①②6.1.2動畫(中間畫)

在每個鏡頭中,角色的連續(xù)性動作,必須先由原畫畫出其中關(guān)鍵性的動態(tài)畫面,然后才能進(jìn)入第二道工序,即由動畫來完成動作的全部中間過程。動畫也稱中間畫,是原畫的助手和合作者。動畫的職責(zé)和任務(wù)是:將原畫關(guān)鍵動態(tài)之間的變化過程,按照原畫所規(guī)定的動作范圍、張數(shù)及運(yùn)動規(guī)律,一張一張地畫出中間畫來。概括地講,動畫就是運(yùn)動物體關(guān)鍵動態(tài)之間漸變過程的畫,即中間畫,可能需要一張,也可能要很多張,如圖6-1所示的2、3、4。6.1.2動畫(中間畫)在每個鏡頭中,角色的連續(xù)性動作①②③④⑤圖6-1傳統(tǒng)動畫片中的原畫與動畫①②6.1.3什么是“一拍二”

在傳統(tǒng)動畫中,“一拍二”就是一張畫面重復(fù)拍攝兩次,通俗地講是一幀的畫面當(dāng)作二幀的畫面來用,即二幀一個動作?,F(xiàn)在大多數(shù)電視都是用PAL制,也就是1秒有25幀。一幀代表一張靜止的畫面,就是說1秒有25張畫面。而早期國外都是用1秒24幀的,也就是現(xiàn)在的電影的方式。因此,“一拍二”的動畫就是1秒鐘有12張不同動作的畫面,而每張畫面各自復(fù)制2張,雖然也是1秒24張,但是其實(shí)只需要畫12張就可以了。6.1.3什么是“一拍二”在傳統(tǒng)動畫中,“一拍二”就6.2原畫設(shè)計(jì)的一般步驟

原畫包括二重含義:一是指動畫片的每個鏡頭中繪有關(guān)鍵性動作的畫稿;二是指設(shè)計(jì)、繪制這些動畫角色運(yùn)動、表演的創(chuàng)作人員。原畫設(shè)計(jì)是將動畫片中角色的動作、姿態(tài)、幅度、節(jié)奏、距離和變化進(jìn)行分析、歸納與綜合,找出動作的起止及轉(zhuǎn)折時的關(guān)鍵動態(tài),并將這些關(guān)鍵動態(tài)畫成具有表現(xiàn)力和感染力的原畫。6.2原畫設(shè)計(jì)的一般步驟原畫包括二重含義:一是指動畫片的

原畫人員在設(shè)計(jì)動作時,一般有如下幾個步驟。1.研究畫面分鏡頭臺本2.熟悉角色的造型和性格3.掌握鏡頭畫面設(shè)計(jì)稿4.領(lǐng)會意圖,創(chuàng)作構(gòu)思5.分析動作,起草原畫6.計(jì)算動作時間,檢查動畫7.導(dǎo)演通過原畫人員在設(shè)計(jì)動作時,一般有如下幾個步驟。6.3原畫基礎(chǔ)——動作分析6.3.1動作分析的過程6.3.2動作分析的要領(lǐng)6.3.3如何畫出好的動作6.3原畫基礎(chǔ)——動作分析6.3.1動作分析的過程

動畫設(shè)計(jì)是原畫的主要任務(wù)。原畫要根據(jù)畫面分鏡頭臺本和導(dǎo)演意圖,以及動畫的原理、動畫的規(guī)律來完成動畫鏡頭中各類角色的動畫設(shè)計(jì)。但原畫從導(dǎo)演、畫面分鏡頭臺本那里得到的信息往往是概括、籠統(tǒng)的,原畫需要把這些信息進(jìn)行加工,繪制出真正意義的動作過程。因此,原畫在進(jìn)行動作設(shè)計(jì)之前,必須要有一個創(chuàng)作構(gòu)思和動作分析的過程,這是原畫工作的基礎(chǔ),也就是常說的進(jìn)行再創(chuàng)造。然后才能著手動作的繪制。動畫設(shè)計(jì)是原畫的主要任務(wù)。

動作分析的過程基本分為構(gòu)思、分解、組接、檢視四個步驟,是原畫創(chuàng)作中必須經(jīng)過的主要過程。1.構(gòu)思2.分解3.繪制動作草稿4.檢測動作分析的過程基本分為構(gòu)思、分解、組接、檢視四個步驟

以上4個步驟是原畫創(chuàng)作中必須經(jīng)過的主要過程。在實(shí)際工作中,它是有機(jī)地貫穿成為一體的。在Flash中設(shè)計(jì)動作時,通常的做法是直接將角色按動作拆開來畫,所以身體的各部分都是單獨(dú)的元件,如頭、手臂、身體、腿腳等全部做成獨(dú)立的元件,并分別放置在不同的圖層上。這樣,在做動畫時,很多情況下都只要移動一下某些部位的位置,就可以組成角色的各種姿態(tài),非常方便,如圖6-9所示。以上4個步驟是原畫創(chuàng)作中必須經(jīng)過的主要過程。圖6-9利用元件分層制作圖6-9利用元件分層制作6.3.2動作分析的要領(lǐng)

如何把已經(jīng)設(shè)想好的動作分別畫成原畫,這就必須掌握動作分析的要領(lǐng)。在一個動作或一連串組合動作之中,必然會有動作的起止、動作的轉(zhuǎn)折,以及動作開始前的準(zhǔn)備(預(yù)備)和動作結(jié)束時的緩沖等,這些都是關(guān)鍵動態(tài),也就是確定原畫的選擇要點(diǎn)。

1.動作的起止

2.轉(zhuǎn)折動作

3.動作的預(yù)備和緩沖6.3.2動作分析的要領(lǐng)如何把已經(jīng)設(shè)想好的動作分別畫成6.3.3如何畫出好的動作

如何才能畫出更完美、自然流暢的動作,首先要有扎實(shí)的美術(shù)基礎(chǔ)。即原畫人員要具有熟練的繪畫技巧,對角色的造型要有深入的理解。但僅僅掌握好造型是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,因?yàn)閯赢嫼屠L畫是兩個概念。一個美術(shù)基礎(chǔ)很好的畫家,雖然可以畫出一張張?jiān)煨蜆O為準(zhǔn)確的畫,但讓這些畫動起來成為動畫,卻不見得會流暢。6.3.3如何畫出好的動作如何才能畫出更完美、自然流暢

因此,成為一個動畫師除了繪畫基礎(chǔ)外還需要許多動畫方面的知識和理論,比如:傳統(tǒng)動畫基礎(chǔ)知識、物體運(yùn)動規(guī)律,以及人物、動物常規(guī)動作等,并且要經(jīng)過大量的訓(xùn)練。原畫在掌握了造型以后,就要考慮如何讓角色按照導(dǎo)演的要求動作,這是一個練習(xí)的過程。平時要多練速寫,從量的積累,才能達(dá)到質(zhì)的飛躍,動作自然會越來越舒服。總之,原畫人員要具有繪畫和表演才能,并熟練掌握原畫創(chuàng)作的技法,才能畫出好的動作。因此,成為一個動畫師除了繪畫基礎(chǔ)外還需要許多動畫方面的知6.4動作的時間、速度與節(jié)奏6.4.1動作的時間6.4.2動作的速度6.4.3動作的節(jié)奏6.4.4動作的停頓6.4動作的時間、速度與節(jié)奏6.4.1動作的時間6.4.1動作的時間

時間是指動畫片中物體在完成某一動作時所需的時間長度,一般以“秒”為單位。由于動畫片的動作節(jié)奏比較快,鏡頭比較短,因此,在計(jì)算一個鏡頭或一個動作的時間時,除了以“秒”為單位外,往往還要以“格”為單位。在Flash中,一格就一幀。6.4.1動作的時間時間是指動畫片中物體在完成某一動作6.4.2動作的速度

速度是指物體在運(yùn)動過程中的快慢。運(yùn)動物體是受力的支配,受力大的物體運(yùn)動速度就快;受力小的物體運(yùn)動速度就慢。在相同距離中,運(yùn)動物體所占用的時間短,速度就快;占用的時間長,速度就慢。相反,占用的時間長,速度就慢。6.4.2動作的速度速度是指物體在運(yùn)動過程中的快慢。

在自然界的實(shí)際狀況下,物體是不可能真正地勻速運(yùn)動的,勻速運(yùn)動只存在于理論。那么就是說物體不是在加速度運(yùn)動就是在減速運(yùn)動。在動畫片中加速度和減速度應(yīng)用是非常普遍的。

1.加速度

2.減速度在自然界的實(shí)際狀況下,物體是不可能真正地勻速運(yùn)動的,勻速6.4.3動作的節(jié)奏

在日常生活中,一切物體的運(yùn)動都充滿節(jié)奏感的。動畫片里的動作節(jié)奏是指動作的幅度、力量的強(qiáng)弱、速度的快慢及間歇和停頓等變化。動作的節(jié)奏處理不當(dāng),該快的時候慢、該慢的時候快,或是該停頓的時候沒有停頓等,都會使人感到別扭。因此,處理好動作的節(jié)奏對于加強(qiáng)動畫片的表現(xiàn)力,是非常重要的。6.4.3動作的節(jié)奏在日常生活中,一切物體的運(yùn)動都充滿

動作的節(jié)奏是為體現(xiàn)劇情,塑造人物服務(wù)的。因此,我們在處理動作節(jié)奏時,不能脫離每個鏡頭的劇情和人物在特定情境下的特定動作要求,也不能脫離具體角色的身份和性格。同時,還要考慮到動畫片的風(fēng)格。動作的節(jié)奏是為體現(xiàn)劇情,塑造人物服務(wù)的。6.4.4動作的停頓

把握好動作的停頓,也是原畫處理動作節(jié)奏不可忽視的一部分。有些初學(xué)者在判斷動作停頓時常常會發(fā)生困惑,不知何處該停,停多少幀。處理動作的停頓,在一般情況下有一個基本規(guī)律:在一個鏡頭中,起主導(dǎo)作用的關(guān)鍵動態(tài)原畫畫面可以多停幾幀;當(dāng)動作目的改變時可以適當(dāng)停頓;在同一目的動作的進(jìn)程中,產(chǎn)生動態(tài)更換、力量改變、重心轉(zhuǎn)移等動作轉(zhuǎn)折處,可以少停或者不停;在一個動作的中間過程中,不應(yīng)該有停頓。6.4.4動作的停頓把握好動作的停頓,也是原畫處理動作6.5動作的重復(fù)與循環(huán)

日常生活中,我們??梢钥吹轿矬w周而復(fù)始地重復(fù)變化或循環(huán)運(yùn)動著。比如人們行走的動作,跑步的動作,電風(fēng)扇在不停地轉(zhuǎn)動,飛行中鳥翅膀的上下扇動,馬兒在草地上奔跑等等。他們都是在重復(fù)著飛、跑、走等同樣的動作而循環(huán)往復(fù)。6.5動作的重復(fù)與循環(huán)日常生活中,我們??梢钥吹轿矬w周而

在動畫片中,恰當(dāng)?shù)剡\(yùn)用動作循環(huán)的設(shè)計(jì)方法,既能達(dá)到劇情的要求,又能大大縮減動畫設(shè)計(jì)人員的工作量,節(jié)省原動畫的工作量。循環(huán)動作的最大特點(diǎn)是:動作的開始與結(jié)束的畫面是相同的。在設(shè)計(jì)循環(huán)動作時,采用的基本方法是:動作的開始——結(jié)尾——開始相接,即一個動作從開始到結(jié)束,再從結(jié)束回到開始的運(yùn)動過程連接,如圖6-20所示,這種循環(huán)稱為單循環(huán)。圖6-20單循環(huán)動作示意圖在動畫片中,恰當(dāng)?shù)剡\(yùn)用動作循環(huán)的設(shè)計(jì)方法,既能達(dá)到劇情的

單循環(huán)一般至少需要3張?jiān)?,用兩組動畫相連接才能組成。例如,老鷹不停地在空中飛行,第一張?jiān)嬍桥e翅向上,第二張?jiān)嬍钦钩嵯蛳?,第三張又重?fù)使用第一張的舉翅動態(tài),中間同樣是用兩組動畫連接,便組成了一套老鷹飛的循環(huán)動作,如圖6-21所示。圖6-21老鷹飛的一套循環(huán)動作單循環(huán)一般至少需要3張?jiān)嫞脙山M動畫相連接才能組成。圖6.6物體運(yùn)動的基本規(guī)律6.6.1彈性變形6.6.2慣性變形6.6.3預(yù)備動作6.6.4主體動作與跟隨動作6.6.5曲線運(yùn)動6.6物體運(yùn)動的基本規(guī)律6.6.1彈性變形6.6.1彈性變形

皮球從空中落下,由于自身的重力與地面的反作用力,使皮球在下落著地時產(chǎn)生彈跳運(yùn)動。皮球受到地面的撞擊,在彈跳過程中就會改變原有的形態(tài),產(chǎn)生形體上的“壓縮”和“伸展”,這就叫彈性變形,如圖6-24所示。6.6.1彈性變形皮球從空中落下,由于自身的重力與地面圖6-24皮球落地彈跳示意圖圖6-24皮球落地彈跳示意圖

物理學(xué)研究已經(jīng)證明:任何物體在受到任意小的力的作用時,都會發(fā)生變形,不發(fā)生變形的物體是不存在的。由于物體的質(zhì)地不同和受到作用力的大小不一樣,有的變形比較明顯,產(chǎn)生的彈力大;有的變形不明顯,產(chǎn)生的彈力小,不易為肉眼所察覺。動畫中運(yùn)用“壓縮”與“伸展”的手法,夸大這種形體改變的程度,以加強(qiáng)動作上的張力和彈性,從而表達(dá)受力對象的質(zhì)感、重量以及角色情緒上的變化,例如:驚訝、喜悅、悲傷等。物理學(xué)研究已經(jīng)證明:任何物體在受到任意小的力的作用時,都6.6.2慣性變形

一切物體在沒有受到外力作用的時候,總是保持靜止?fàn)顟B(tài)或勻速直線運(yùn)動狀態(tài),這就是我們通常所說的慣性定律,也稱牛頓第一定律。這一定律還表明,任何物體都具有一種企圖保持其運(yùn)動狀態(tài)不變的屬性——慣性。6.6.2慣性變形一切物體在沒有受到外力作用的時候,總

在日常生活中,表現(xiàn)物體慣性的現(xiàn)象是經(jīng)??梢杂龅降?。例如,人或動物在奔跑中突然停止,身體由于慣性,仍要保持原來的運(yùn)動狀態(tài),繼續(xù)前進(jìn),所以身體仍然會急速前傾然后停止等等。當(dāng)然,動畫片在表現(xiàn)物體的慣性運(yùn)動時,不能只是按照肉眼觀察到的一些現(xiàn)象,進(jìn)行簡單的模擬,而應(yīng)該根據(jù)這些規(guī)律,充分發(fā)揮自己的想象力,運(yùn)用動畫片夸張變形的手法,取得更為強(qiáng)烈的效果。在日常生活中,表現(xiàn)物體慣性的現(xiàn)象是經(jīng)??梢杂龅降?。6.6.3預(yù)備動作

日常生活中,人在做任何動作時,都會在主要動作前有個預(yù)備動作。例如坐著的人要站起前上身會微微前傾,錘釘子前會先高舉榔頭等。這些預(yù)備動作往往是為了積聚力量,以便更好地完成主要動作。而在動畫片中,抓住預(yù)備動作的刻畫則成為更完美地表現(xiàn)主要動作的重要方法。6.6.3預(yù)備動作日常生活中,人在做任何動作時,都會在

舉個極端的例子:如果預(yù)備動作很充分地做好了,主要動作只需要暗示一下,觀眾就會接受它。比如一個角色沖出畫面,把向后的預(yù)備動作做好了,再加上少許速度線或一股煙塵就能暗示角色已經(jīng)沖出去了,如圖6-29所示。圖6-29角色沖出畫面舉個極端的例子:如果預(yù)備動作很充分地做好了,主要動作只需6.6.4主體動作與跟隨動作

當(dāng)角色在進(jìn)行主要動作時,附屬于角色的一些配件,如裙子的下擺或帽子上的飄帶、身體上的尾巴等部分,會以附屬動作來點(diǎn)綴主要動作的效果。制作角色附屬物的動畫,是不能與附屬物所依附的角色本身的動作同樣去做原畫的。附屬物的動作多少有些獨(dú)立性,所以,如果不按照附屬物的動作一張張畫下去,很難預(yù)見它們在幾幀之后的具體位置。6.6.4主體動作與跟隨動作當(dāng)角色在進(jìn)行主要動作時,附

圖6-32就是跟隨動作的一個例子。兔子彈琵琶時,兔子的耳朵由于頭部的動作而使它產(chǎn)生自己獨(dú)立的動作。當(dāng)兔子的頭部改變方向和改變動作速度時,兔子的耳朵應(yīng)以它自己的速度和方向繼續(xù)運(yùn)動。圖6-32兔子耳朵的跟隨動作圖6-32就是跟隨動作的一個例子。圖6-32兔子耳朵6.6.5曲線運(yùn)動

曲線運(yùn)動是區(qū)別于直線運(yùn)動的一種運(yùn)動規(guī)律,在動畫片中運(yùn)用非常廣泛,是動畫人員必須掌握的一種專門技法。在動畫片動作中,凡是表現(xiàn)人物、動物及自然形態(tài)的柔和、圓滑、飄忽、優(yōu)美的動作,以及表現(xiàn)各種細(xì)長、輕薄、柔軟及富有韌性和彈性的物體的質(zhì)感,都必須采用曲線運(yùn)動的技法。6.6.5曲線運(yùn)動曲線運(yùn)動是區(qū)別于直線運(yùn)動的一種運(yùn)動規(guī)

動畫片中的曲線運(yùn)動,大致可歸納為三種類型:弧線運(yùn)動、波形運(yùn)動、S形運(yùn)動。

1.弧線運(yùn)動

2.波形運(yùn)動

3.S形運(yùn)動動畫片中的曲線運(yùn)動,大致可歸納為三種類型:弧線運(yùn)動、6.7動畫片中的特殊技巧6.7.1夸張6.7.2流線和殘影6.7動畫片中的特殊技巧6.7.1夸張6.7.1夸張

夸張是動畫的特質(zhì),是動畫表現(xiàn)的精髓,夸張能夠激發(fā)觀眾和動畫角色的情感共鳴,為之喜,為之悲,總之,夸張強(qiáng)調(diào)并豐富著動畫角色的性格特征,創(chuàng)造著一系列出人意料的藝術(shù)效果。

1.形態(tài)的夸張

2.速度的夸張

3.情緒的夸張6.7.1夸張夸張是動畫的特質(zhì),是動畫表現(xiàn)的精髓,夸6.7.2流線和殘影

流線和殘影在動畫片中的應(yīng)用也是非常普遍的,它往往可以制作一些用逐幀動畫無法完成的效果。

1.流線(1)速度性流線(2)效果性流線

2.殘影6.8課后思考與練習(xí)6.7.2流線和殘影流線和殘影在動畫片中的應(yīng)用也是第6章動畫設(shè)計(jì)與運(yùn)動規(guī)律6.1傳統(tǒng)動畫中的原畫和動畫6.2原畫設(shè)計(jì)的一般步驟6.3原畫基礎(chǔ)——動作分析6.4動作的時間、速度與節(jié)奏6.5動作的重復(fù)與循環(huán)6.6物體運(yùn)動的基本規(guī)律6.7動畫片中的特殊技巧6.8課后思考與練習(xí)第6章動畫設(shè)計(jì)與運(yùn)動規(guī)律6.1傳統(tǒng)動畫中的原畫和動畫6.課堂學(xué)習(xí)目標(biāo)●掌握原畫與動畫的概念●掌握原畫設(shè)計(jì)的一般步驟●掌握動作分析的過程和要領(lǐng)●掌握動作的時間、速度與節(jié)奏●掌握動作的重復(fù)與循環(huán)●掌握物體運(yùn)動的基本規(guī)律●掌握動畫片中的特殊技巧課堂學(xué)習(xí)目標(biāo)6.1傳統(tǒng)動畫中的原畫和動畫6.1.1原畫(動畫設(shè)計(jì))6.1.2動畫(中間畫)6.1.3什么是“一拍二”6.1傳統(tǒng)動畫中的原畫和動畫6.1.1原畫(動畫設(shè)計(jì))

一部動畫片編劇所構(gòu)思的主題情節(jié),導(dǎo)演的總體藝術(shù)創(chuàng)作意圖,美術(shù)設(shè)計(jì)所創(chuàng)造的角色形象,都必須通過原畫和動畫(中間畫)的再創(chuàng)造,才能體現(xiàn)在觀眾面前。因此,原畫和動畫是傳統(tǒng)動畫制作流程中最為關(guān)鍵的步驟。動畫片中,每個鏡頭的角色的連續(xù)性動作都必須經(jīng)過原畫和動畫這兩道工序的分工合作、密切配合才能完成。一部動畫片編劇所構(gòu)思的主題情節(jié),導(dǎo)演的總體藝術(shù)創(chuàng)作意圖,6.1.1原畫(動畫設(shè)計(jì))

原畫也稱動畫設(shè)計(jì),是動畫片里每個角色動作的主要創(chuàng)作者,是動作設(shè)計(jì)和繪制的第一道工序。原畫的職責(zé)和任務(wù)是:按照劇情和導(dǎo)演意圖,完成動畫鏡頭中所有角色的動作設(shè)計(jì),畫出一張張不同的動作和表情的關(guān)鍵動態(tài)畫面,如圖6-1所示的①和⑤,這是一個簡單的人物轉(zhuǎn)面動作,①和⑤兩幅原畫畫出了動作的起始和終止位置。6.1.1原畫(動畫設(shè)計(jì))原畫也稱動畫設(shè)計(jì),是動畫片里①②③④⑤圖6-1傳統(tǒng)動畫片中的原畫與動畫①②6.1.2動畫(中間畫)

在每個鏡頭中,角色的連續(xù)性動作,必須先由原畫畫出其中關(guān)鍵性的動態(tài)畫面,然后才能進(jìn)入第二道工序,即由動畫來完成動作的全部中間過程。動畫也稱中間畫,是原畫的助手和合作者。動畫的職責(zé)和任務(wù)是:將原畫關(guān)鍵動態(tài)之間的變化過程,按照原畫所規(guī)定的動作范圍、張數(shù)及運(yùn)動規(guī)律,一張一張地畫出中間畫來。概括地講,動畫就是運(yùn)動物體關(guān)鍵動態(tài)之間漸變過程的畫,即中間畫,可能需要一張,也可能要很多張,如圖6-1所示的2、3、4。6.1.2動畫(中間畫)在每個鏡頭中,角色的連續(xù)性動作①②③④⑤圖6-1傳統(tǒng)動畫片中的原畫與動畫①②6.1.3什么是“一拍二”

在傳統(tǒng)動畫中,“一拍二”就是一張畫面重復(fù)拍攝兩次,通俗地講是一幀的畫面當(dāng)作二幀的畫面來用,即二幀一個動作?,F(xiàn)在大多數(shù)電視都是用PAL制,也就是1秒有25幀。一幀代表一張靜止的畫面,就是說1秒有25張畫面。而早期國外都是用1秒24幀的,也就是現(xiàn)在的電影的方式。因此,“一拍二”的動畫就是1秒鐘有12張不同動作的畫面,而每張畫面各自復(fù)制2張,雖然也是1秒24張,但是其實(shí)只需要畫12張就可以了。6.1.3什么是“一拍二”在傳統(tǒng)動畫中,“一拍二”就6.2原畫設(shè)計(jì)的一般步驟

原畫包括二重含義:一是指動畫片的每個鏡頭中繪有關(guān)鍵性動作的畫稿;二是指設(shè)計(jì)、繪制這些動畫角色運(yùn)動、表演的創(chuàng)作人員。原畫設(shè)計(jì)是將動畫片中角色的動作、姿態(tài)、幅度、節(jié)奏、距離和變化進(jìn)行分析、歸納與綜合,找出動作的起止及轉(zhuǎn)折時的關(guān)鍵動態(tài),并將這些關(guān)鍵動態(tài)畫成具有表現(xiàn)力和感染力的原畫。6.2原畫設(shè)計(jì)的一般步驟原畫包括二重含義:一是指動畫片的

原畫人員在設(shè)計(jì)動作時,一般有如下幾個步驟。1.研究畫面分鏡頭臺本2.熟悉角色的造型和性格3.掌握鏡頭畫面設(shè)計(jì)稿4.領(lǐng)會意圖,創(chuàng)作構(gòu)思5.分析動作,起草原畫6.計(jì)算動作時間,檢查動畫7.導(dǎo)演通過原畫人員在設(shè)計(jì)動作時,一般有如下幾個步驟。6.3原畫基礎(chǔ)——動作分析6.3.1動作分析的過程6.3.2動作分析的要領(lǐng)6.3.3如何畫出好的動作6.3原畫基礎(chǔ)——動作分析6.3.1動作分析的過程

動畫設(shè)計(jì)是原畫的主要任務(wù)。原畫要根據(jù)畫面分鏡頭臺本和導(dǎo)演意圖,以及動畫的原理、動畫的規(guī)律來完成動畫鏡頭中各類角色的動畫設(shè)計(jì)。但原畫從導(dǎo)演、畫面分鏡頭臺本那里得到的信息往往是概括、籠統(tǒng)的,原畫需要把這些信息進(jìn)行加工,繪制出真正意義的動作過程。因此,原畫在進(jìn)行動作設(shè)計(jì)之前,必須要有一個創(chuàng)作構(gòu)思和動作分析的過程,這是原畫工作的基礎(chǔ),也就是常說的進(jìn)行再創(chuàng)造。然后才能著手動作的繪制。動畫設(shè)計(jì)是原畫的主要任務(wù)。

動作分析的過程基本分為構(gòu)思、分解、組接、檢視四個步驟,是原畫創(chuàng)作中必須經(jīng)過的主要過程。1.構(gòu)思2.分解3.繪制動作草稿4.檢測動作分析的過程基本分為構(gòu)思、分解、組接、檢視四個步驟

以上4個步驟是原畫創(chuàng)作中必須經(jīng)過的主要過程。在實(shí)際工作中,它是有機(jī)地貫穿成為一體的。在Flash中設(shè)計(jì)動作時,通常的做法是直接將角色按動作拆開來畫,所以身體的各部分都是單獨(dú)的元件,如頭、手臂、身體、腿腳等全部做成獨(dú)立的元件,并分別放置在不同的圖層上。這樣,在做動畫時,很多情況下都只要移動一下某些部位的位置,就可以組成角色的各種姿態(tài),非常方便,如圖6-9所示。以上4個步驟是原畫創(chuàng)作中必須經(jīng)過的主要過程。圖6-9利用元件分層制作圖6-9利用元件分層制作6.3.2動作分析的要領(lǐng)

如何把已經(jīng)設(shè)想好的動作分別畫成原畫,這就必須掌握動作分析的要領(lǐng)。在一個動作或一連串組合動作之中,必然會有動作的起止、動作的轉(zhuǎn)折,以及動作開始前的準(zhǔn)備(預(yù)備)和動作結(jié)束時的緩沖等,這些都是關(guān)鍵動態(tài),也就是確定原畫的選擇要點(diǎn)。

1.動作的起止

2.轉(zhuǎn)折動作

3.動作的預(yù)備和緩沖6.3.2動作分析的要領(lǐng)如何把已經(jīng)設(shè)想好的動作分別畫成6.3.3如何畫出好的動作

如何才能畫出更完美、自然流暢的動作,首先要有扎實(shí)的美術(shù)基礎(chǔ)。即原畫人員要具有熟練的繪畫技巧,對角色的造型要有深入的理解。但僅僅掌握好造型是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,因?yàn)閯赢嫼屠L畫是兩個概念。一個美術(shù)基礎(chǔ)很好的畫家,雖然可以畫出一張張?jiān)煨蜆O為準(zhǔn)確的畫,但讓這些畫動起來成為動畫,卻不見得會流暢。6.3.3如何畫出好的動作如何才能畫出更完美、自然流暢

因此,成為一個動畫師除了繪畫基礎(chǔ)外還需要許多動畫方面的知識和理論,比如:傳統(tǒng)動畫基礎(chǔ)知識、物體運(yùn)動規(guī)律,以及人物、動物常規(guī)動作等,并且要經(jīng)過大量的訓(xùn)練。原畫在掌握了造型以后,就要考慮如何讓角色按照導(dǎo)演的要求動作,這是一個練習(xí)的過程。平時要多練速寫,從量的積累,才能達(dá)到質(zhì)的飛躍,動作自然會越來越舒服。總之,原畫人員要具有繪畫和表演才能,并熟練掌握原畫創(chuàng)作的技法,才能畫出好的動作。因此,成為一個動畫師除了繪畫基礎(chǔ)外還需要許多動畫方面的知6.4動作的時間、速度與節(jié)奏6.4.1動作的時間6.4.2動作的速度6.4.3動作的節(jié)奏6.4.4動作的停頓6.4動作的時間、速度與節(jié)奏6.4.1動作的時間6.4.1動作的時間

時間是指動畫片中物體在完成某一動作時所需的時間長度,一般以“秒”為單位。由于動畫片的動作節(jié)奏比較快,鏡頭比較短,因此,在計(jì)算一個鏡頭或一個動作的時間時,除了以“秒”為單位外,往往還要以“格”為單位。在Flash中,一格就一幀。6.4.1動作的時間時間是指動畫片中物體在完成某一動作6.4.2動作的速度

速度是指物體在運(yùn)動過程中的快慢。運(yùn)動物體是受力的支配,受力大的物體運(yùn)動速度就快;受力小的物體運(yùn)動速度就慢。在相同距離中,運(yùn)動物體所占用的時間短,速度就快;占用的時間長,速度就慢。相反,占用的時間長,速度就慢。6.4.2動作的速度速度是指物體在運(yùn)動過程中的快慢。

在自然界的實(shí)際狀況下,物體是不可能真正地勻速運(yùn)動的,勻速運(yùn)動只存在于理論。那么就是說物體不是在加速度運(yùn)動就是在減速運(yùn)動。在動畫片中加速度和減速度應(yīng)用是非常普遍的。

1.加速度

2.減速度在自然界的實(shí)際狀況下,物體是不可能真正地勻速運(yùn)動的,勻速6.4.3動作的節(jié)奏

在日常生活中,一切物體的運(yùn)動都充滿節(jié)奏感的。動畫片里的動作節(jié)奏是指動作的幅度、力量的強(qiáng)弱、速度的快慢及間歇和停頓等變化。動作的節(jié)奏處理不當(dāng),該快的時候慢、該慢的時候快,或是該停頓的時候沒有停頓等,都會使人感到別扭。因此,處理好動作的節(jié)奏對于加強(qiáng)動畫片的表現(xiàn)力,是非常重要的。6.4.3動作的節(jié)奏在日常生活中,一切物體的運(yùn)動都充滿

動作的節(jié)奏是為體現(xiàn)劇情,塑造人物服務(wù)的。因此,我們在處理動作節(jié)奏時,不能脫離每個鏡頭的劇情和人物在特定情境下的特定動作要求,也不能脫離具體角色的身份和性格。同時,還要考慮到動畫片的風(fēng)格。動作的節(jié)奏是為體現(xiàn)劇情,塑造人物服務(wù)的。6.4.4動作的停頓

把握好動作的停頓,也是原畫處理動作節(jié)奏不可忽視的一部分。有些初學(xué)者在判斷動作停頓時常常會發(fā)生困惑,不知何處該停,停多少幀。處理動作的停頓,在一般情況下有一個基本規(guī)律:在一個鏡頭中,起主導(dǎo)作用的關(guān)鍵動態(tài)原畫畫面可以多停幾幀;當(dāng)動作目的改變時可以適當(dāng)停頓;在同一目的動作的進(jìn)程中,產(chǎn)生動態(tài)更換、力量改變、重心轉(zhuǎn)移等動作轉(zhuǎn)折處,可以少?;蛘卟煌?;在一個動作的中間過程中,不應(yīng)該有停頓。6.4.4動作的停頓把握好動作的停頓,也是原畫處理動作6.5動作的重復(fù)與循環(huán)

日常生活中,我們??梢钥吹轿矬w周而復(fù)始地重復(fù)變化或循環(huán)運(yùn)動著。比如人們行走的動作,跑步的動作,電風(fēng)扇在不停地轉(zhuǎn)動,飛行中鳥翅膀的上下扇動,馬兒在草地上奔跑等等。他們都是在重復(fù)著飛、跑、走等同樣的動作而循環(huán)往復(fù)。6.5動作的重復(fù)與循環(huán)日常生活中,我們??梢钥吹轿矬w周而

在動畫片中,恰當(dāng)?shù)剡\(yùn)用動作循環(huán)的設(shè)計(jì)方法,既能達(dá)到劇情的要求,又能大大縮減動畫設(shè)計(jì)人員的工作量,節(jié)省原動畫的工作量。循環(huán)動作的最大特點(diǎn)是:動作的開始與結(jié)束的畫面是相同的。在設(shè)計(jì)循環(huán)動作時,采用的基本方法是:動作的開始——結(jié)尾——開始相接,即一個動作從開始到結(jié)束,再從結(jié)束回到開始的運(yùn)動過程連接,如圖6-20所示,這種循環(huán)稱為單循環(huán)。圖6-20單循環(huán)動作示意圖在動畫片中,恰當(dāng)?shù)剡\(yùn)用動作循環(huán)的設(shè)計(jì)方法,既能達(dá)到劇情的

單循環(huán)一般至少需要3張?jiān)?,用兩組動畫相連接才能組成。例如,老鷹不停地在空中飛行,第一張?jiān)嬍桥e翅向上,第二張?jiān)嬍钦钩嵯蛳?,第三張又重?fù)使用第一張的舉翅動態(tài),中間同樣是用兩組動畫連接,便組成了一套老鷹飛的循環(huán)動作,如圖6-21所示。圖6-21老鷹飛的一套循環(huán)動作單循環(huán)一般至少需要3張?jiān)?,用兩組動畫相連接才能組成。圖6.6物體運(yùn)動的基本規(guī)律6.6.1彈性變形6.6.2慣性變形6.6.3預(yù)備動作6.6.4主體動作與跟隨動作6.6.5曲線運(yùn)動6.6物體運(yùn)動的基本規(guī)律6.6.1彈性變形6.6.1彈性變形

皮球從空中落下,由于自身的重力與地面的反作用力,使皮球在下落著地時產(chǎn)生彈跳運(yùn)動。皮球受到地面的撞擊,在彈跳過程中就會改變原有的形態(tài),產(chǎn)生形體上的“壓縮”和“伸展”,這就叫彈性變形,如圖6-24所示。6.6.1彈性變形皮球從空中落下,由于自身的重力與地面圖6-24皮球落地彈跳示意圖圖6-24皮球落地彈跳示意圖

物理學(xué)研究已經(jīng)證明:任何物體在受到任意小的力的作用時,都會發(fā)生變形,不發(fā)生變形的物體是不存在的。由于物體的質(zhì)地不同和受到作用力的大小不一樣,有的變形比較明顯,產(chǎn)生的彈力大;有的變形不明顯,產(chǎn)生的彈力小,不易為肉眼所察覺。動畫中運(yùn)用“壓縮”與“伸展”的手法,夸大這種形體改變的程度,以加強(qiáng)動作上的張力和彈性,從而表達(dá)受力對象的質(zhì)感、重量以及角色情緒上的變化,例如:驚訝、喜悅、悲傷等。物理學(xué)研究已經(jīng)證明:任何物體在受到任意小的力的作用時,都6.6.2慣性變形

一切物體在沒有受到外力作用的時候,總是保持靜止?fàn)顟B(tài)或勻速直線運(yùn)動狀態(tài),這就是我們通常所說的慣性定律,也稱牛頓第一定律。這一定律還表明,任何物體都具有一種企圖保持其運(yùn)動狀態(tài)不變的屬性——慣性。6.6.2慣性變形一切物體在沒有受到外力作用的時候,總

在日常生活中,表現(xiàn)物體慣性的現(xiàn)象是經(jīng)常可以遇到的。例如,人或動物在奔跑中突然停止,身體由于慣性,仍要保持原來的運(yùn)動狀態(tài),繼續(xù)前進(jìn),所以身體仍然會急速前傾然后停止等等。當(dāng)然,動畫片在表現(xiàn)物體的慣性運(yùn)動時,不能只是按照肉眼觀察到的一些現(xiàn)象,進(jìn)行簡單的模擬,而應(yīng)該根據(jù)這些規(guī)律,充分發(fā)揮自己的想象力,運(yùn)用動畫片夸張變形的手法,取得更為強(qiáng)

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