元宇宙行業(yè)深度研究:元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段與投資邏輯分析_第1頁
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文檔簡介

元宇宙行業(yè)深度研究:元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段與投資邏輯分析1.

元宇宙:互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的下一階段1.1.

元宇宙是對未來虛擬世界形態(tài)的暢想1.1.1.

元宇宙是未來數(shù)字世界的形態(tài)元宇宙(Metaverse)其概念誕生于

1992

美國科幻作家尼奧·斯蒂文森撰寫的《雪崩》。在書中,斯蒂文森首次提及了

“Metaverse(元宇宙)”和“Avatar(化身)”這兩個概念。書里描繪了一個平行于現(xiàn)

實(shí)世界的網(wǎng)絡(luò)世界,即元宇宙,在現(xiàn)實(shí)生活中彼此隔絕的人們能夠通過化身,在這

個虛擬世界中相識與交流,并且工作和生活都可以在這個世界中進(jìn)行。此外,2018

年上映的影視作品《頭號玩家》中的綠洲也具備類似的概念,人們戴上

VR設(shè)備后,

可以進(jìn)入與現(xiàn)實(shí)反差強(qiáng)烈的虛擬世界,在虛擬世界體驗(yàn)各種各樣的游戲。而在具有

類似設(shè)定的動漫作品《刀劍神域》中,主角通過

NERvGear(游戲中的

VR設(shè)備)進(jìn)

入“完全潛行”狀態(tài)后,現(xiàn)實(shí)中的身體并不會跟著游戲中活動,意識也完全進(jìn)入到

游戲中不受外界干擾。元宇宙是一個包含豐富的數(shù)字內(nèi)容的虛擬數(shù)字世界,是對人類生存和感官維度的拓展。根據(jù)維基百科,元宇宙是通過虛擬增強(qiáng)的物理現(xiàn)實(shí),呈現(xiàn)收斂性和物理持久性

特征的,基于未來互聯(lián)網(wǎng),具有鏈接感知和共享特征的

3D虛擬空間。目前互聯(lián)網(wǎng)

產(chǎn)業(yè)也對元宇宙的概念形成了一定程度的共識,其同時包括物質(zhì)世界和虛擬世界,

擁有全面而且豐富的數(shù)字內(nèi)容,并且是建立在現(xiàn)實(shí)世界基礎(chǔ)上的、需要保持持久穩(wěn)

定的虛擬空間。清華大學(xué)元宇宙產(chǎn)業(yè)報(bào)告則將元宇宙概括為人類生存維度的拓展—

—從現(xiàn)實(shí)世界拓展為現(xiàn)實(shí)世界和虛擬世界構(gòu)成的綜合環(huán)境(syntheticenvironment)

以及人類感官維度的拓展——從現(xiàn)實(shí)視覺、聽覺、觸覺拓展為包含現(xiàn)實(shí)和虛擬的綜

合感官(syntheticsense)。1.1.2.

產(chǎn)業(yè)解讀具備多樣性各大廠商也對元宇宙有深入的解讀。羅布樂思(Roblox)提出了

Metaverse八大特

征,即

Identity(身份)、Friends(朋友)、Immersiveness(沉浸感)、LowFriction(低

延遲)、Variety(多樣性)、Anywhere(隨地)、Economy(經(jīng)濟(jì))、Civility(文明)。

研發(fā)工具

Beamable公司創(chuàng)始人

JonRadoff提出了元宇宙的

7

層價值鏈,包括體

驗(yàn)、發(fā)現(xiàn)、創(chuàng)作者經(jīng)濟(jì)、空間計(jì)算、去中心化、人機(jī)交互、基礎(chǔ)設(shè)施。扎克伯格將

元宇宙理解為一個永續(xù)的、實(shí)時的,且無準(zhǔn)入限制(多終端)的環(huán)境,“把元宇宙想

象為一個實(shí)體互聯(lián)網(wǎng),在那里,你不只是觀看內(nèi)容,你整個人就身在其中?!?.1.3.

互聯(lián)網(wǎng)龍頭布局廣泛,投資力度較大大廠布局廣泛,投資力度較大。從頭部互聯(lián)網(wǎng)公司布局來看,互聯(lián)網(wǎng)大廠對元宇宙

布局廣泛。Facebook更名

META,全方位進(jìn)軍元宇宙。1)在硬件方面收購

Oculus,并加大

ARVR領(lǐng)域的投資,布局虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,目前

已經(jīng)具備千萬級銷量終端

Quest2,并逐步探索新的輸入場景。2)布局虛擬社交,旗下

VR虛擬社區(qū)

Horizon平臺逐步探索虛擬社交場景。3)布局?jǐn)?shù)字貨幣領(lǐng)域,發(fā)布

Libra虛擬貨幣(現(xiàn)已更名為

Diem)。4)游戲方面,在已有的《BeatSaber》、《Population:

One》兩款爆款游戲之外,F(xiàn)acebook正在跟

Vertigo合作開發(fā)五款即將推出的游戲。10

月推出《生化危機(jī)

4》VR版,預(yù)

計(jì)將推出《Blade&

Sorcery:

Nomad》、《俠盜獵車手:圣安地列斯》。外設(shè)健身

XR為

其拓展應(yīng)用,包含了

ActivePack制作的健身配件包。5)在社交方面,F(xiàn)acebook推出

VR社交軟件

HorizonHome。用戶可以

VR中構(gòu)建

自己的社交化身(Avator),并通過該化身與朋友共度時光。6)Facebook還推出了類似于

Zoom的企業(yè)通訊軟件

Workplace。而

Workrooms是面

VR用戶推出的跨平臺

VR協(xié)作平臺,Workrooms建立在

Workplace業(yè)務(wù)之上,

是一個基于

VR的協(xié)同辦公軟件。其特點(diǎn)包括需要物理桌面、多數(shù)場景基于手勢、

VR協(xié)同、可連結(jié)

PC和鍵盤等其他輸入設(shè)備。7)基礎(chǔ)設(shè)施投資力度加大,F(xiàn)acebook廣泛的元宇宙布局導(dǎo)致資本開支增加,F(xiàn)acebook預(yù)計(jì),2021

年資本支出約為

190

億美元;因?yàn)閷?shù)據(jù)中心、服務(wù)器、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)設(shè)施

和辦公場地進(jìn)行投資,2022

年資本支出將在

290

億美元至

340

億美元。騰訊提出“全真互聯(lián)網(wǎng)”并構(gòu)建了最為全面的內(nèi)容體系,在社交、游戲、影視、電

商、直播等領(lǐng)域從硬件到應(yīng)用生態(tài)進(jìn)行全方位布局。隨著消費(fèi)互聯(lián)網(wǎng)和產(chǎn)業(yè)互聯(lián)網(wǎng)

的發(fā)展,一個線上線下一體化、數(shù)字技術(shù)與真實(shí)世界融合的全真互聯(lián)時代正加速到

來。騰訊對元宇宙的技術(shù)理解主要包括三方面:1)算力將延伸到網(wǎng)絡(luò)的每一個角落;

2)云原生的重要性會進(jìn)一步凸顯,開發(fā)者和企業(yè)需要更懂得借助云來實(shí)現(xiàn)高效數(shù)字

化轉(zhuǎn)型;3)超高清、超低延時的網(wǎng)絡(luò)傳輸是確保用戶沉浸式體驗(yàn)的基礎(chǔ)。其他互聯(lián)網(wǎng)頭部企業(yè)也在進(jìn)行積極的布局,谷歌重新招聘

Meta操

作系統(tǒng)工程師

MarkLucovsky,預(yù)計(jì)將構(gòu)建全新的

AR操作系統(tǒng)。據(jù)

AppleInsider,

蘋果預(yù)計(jì)在

2022

年推出新款

MR眼鏡,定位中高端客戶。國內(nèi)

VR龍頭廠商

PICO于

2021

8

29

日正式官宣,加入字節(jié)跳動。1.1.4.

硬件及工具類廠商探索元宇宙新機(jī)遇英偉達(dá)推出

Omniverse,推動元宇宙持續(xù)發(fā)展。NVIDIAOmniverse是由

NVIDIA開

發(fā)的一個新平臺,專為虛擬協(xié)作和實(shí)時逼真模擬打造的開放式平臺。根據(jù)

NVIDIA官網(wǎng)信息,Omniverse可以讓藝術(shù)家們能夠通過云在軟件之間、在本地或世界各地

無縫地實(shí)時工作。其產(chǎn)品包括

5

個組件共同組成的完整生態(tài)系統(tǒng),分別是

Nucleus,

Connect,套件,仿真和

RTX。通過

Omniverse,開發(fā)者可以更好的實(shí)現(xiàn)應(yīng)用軟件間

的實(shí)時協(xié)作,簡化跨平臺的工作流程。EpicGames與

ManticoreGames等外部公司

合作推進(jìn)元宇宙。ManticoreGames由

JordanMaynard和

FredericDescamps創(chuàng)立,

該公司發(fā)布了一個建立在虛幻引擎之上的游戲制作平臺“Core”。Unity最新推出了

“Unity云端分布式算力方案”,核心是打通設(shè)備終端,降低

3D開發(fā)成本,提升開

發(fā)效率。1.1.5.

產(chǎn)品較為初級,提升空間巨大元宇宙產(chǎn)品探索較為初步。盡管許多互聯(lián)網(wǎng)公司都在元宇宙賽道上進(jìn)行了積極的布

局,目前元宇宙的產(chǎn)品發(fā)展仍較為初級。以“Decentraland”為例,它是一個由以太

坊區(qū)塊鏈驅(qū)動的去中心化虛擬現(xiàn)實(shí)平臺。是一款將游戲、創(chuàng)作、社交、沉浸式體驗(yàn)

等融合在一起的元宇宙項(xiàng)目,用戶可以開發(fā)他們的

LAND并提供各種形式的娛樂,

包括在傳統(tǒng)商品和服務(wù)之上的互動體驗(yàn)。Decentraland內(nèi)的

NFT產(chǎn)品可以直接在區(qū)

塊鏈平臺

Opensea內(nèi)交易。其目標(biāo)是建立一個開放的經(jīng)濟(jì),在管理方面,Decentraland更希望通過社區(qū)自治的形式,即

DAO。這個

DAO組織也控制著用于引導(dǎo)

Decentraland元宇宙發(fā)展的創(chuàng)造者基金。與具有元宇宙屬性的世界上第一個現(xiàn)象級

的虛擬世界《第二人生》(SecondLife)相比,LAND的主人擁有對其虛擬土地的完

全控制權(quán),土地所有權(quán)會記錄在ETH上。其他類似的元宇宙項(xiàng)目包括《TheSandbox》

《Roblox》《重組世界》等。目前來看,這些元宇宙項(xiàng)目仍較為粗糙。1.2.

元宇宙的產(chǎn)生:技術(shù)與產(chǎn)業(yè)的自然迭代1.2.1.

元宇宙的產(chǎn)生是技術(shù)全方位進(jìn)步的結(jié)果技術(shù)是元宇宙生態(tài)的重要底層架構(gòu)。元宇宙生態(tài)包

括三層生態(tài),底層包括主要是后端基建和架構(gòu),中間層次是設(shè)備與平臺,終端則是

用戶入口,用戶入口涵蓋游戲、體育、社交、文旅會展、教育等幾乎所有主流場景,

是虛擬與現(xiàn)實(shí)深度融合的重要應(yīng)用。從技術(shù)支撐來看,底層架構(gòu)包括三大主要技術(shù),

分別是網(wǎng)絡(luò)及運(yùn)算、人工智能、區(qū)塊鏈,而后端基建層面則主要是物聯(lián)網(wǎng)、交互技

術(shù)和電子游戲技術(shù)。多方面技術(shù)進(jìn)步驅(qū)動產(chǎn)業(yè)發(fā)展。智能手機(jī)以及電動車、智能智造等產(chǎn)業(yè)的迅速發(fā)展,

推動芯片工藝+算法的持續(xù)進(jìn)步,性能及功耗比大幅改善,芯片性能持續(xù)提升。同時,傳感技術(shù)持續(xù)發(fā)展,包括動作捕捉、手勢識別、聲音感知等的體感類設(shè)備迅

速成長。體感類設(shè)備能夠使得使用者在虛擬世界看到自己在現(xiàn)實(shí)世界的活動,能夠

加強(qiáng)體驗(yàn)感和沉浸感。另一方面,虛擬形象也能通過動作捕捉等方式具有互動能力,

使得虛擬形象真實(shí)感更強(qiáng)。典型案例如應(yīng)用動作捕捉進(jìn)行

Vtube(rVirtualYouTuber)

直播,使得虛擬形象也能與觀眾進(jìn)行實(shí)時互動;美國首檔虛擬人物歌唱比賽《AlterEgo》也使用了相關(guān)技術(shù),使“歌手”生動地呈現(xiàn)在舞臺上。5G及相關(guān)網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的持續(xù)進(jìn)步,推動

VR產(chǎn)品體驗(yàn)提升,低延遲能夠有效改善

用戶使用體驗(yàn)。相比于

4G,5G技術(shù)的優(yōu)越性主要體現(xiàn)在高速率和低延遲,傳輸速

率能夠達(dá)到

4G的

100

倍,而延時指標(biāo)為

4G的

2.0%,能夠?yàn)?/p>

VR產(chǎn)品體驗(yàn)帶來極

大的提升,也為元宇宙的發(fā)展奠定了重要基礎(chǔ)。超高清技術(shù)發(fā)展迭代。根據(jù)知乎用戶

hillin計(jì)算,需要雙目

12450*6840

或更高的分

辨率(介于

8k和

16k之間)才能達(dá)到“視網(wǎng)膜”效果。對于所有

VR設(shè)備,需要達(dá)

150-240fps的刷新率才能讓一般人覺得足夠真實(shí)。目前超高清主要是

4K/8K,但

相較以往進(jìn)步顯著,超高清技術(shù)的發(fā)展迭代也為產(chǎn)業(yè)發(fā)展助力。在引擎及

SDK方

面,虛幻

5

的實(shí)時光追技術(shù)在工具層面進(jìn)一步優(yōu)化了內(nèi)容制作能力,SDK接口的完

善簡化了開發(fā)流程。技術(shù)驅(qū)動下虛擬體驗(yàn)不斷提升,虛擬現(xiàn)實(shí)逐漸融合。技術(shù)升級帶來了更加真實(shí)的虛

擬體驗(yàn),人類的虛擬形象從不會動的圖片轉(zhuǎn)換為

3D形象,再到真實(shí)的全息投影,

VR設(shè)備也能夠提供更加身臨其境的游戲觸感。同時,技術(shù)驅(qū)動下的虛擬體驗(yàn)提升

也意味著虛擬現(xiàn)實(shí)的融合,更多線下場景包括運(yùn)動、旅游、會議、展覽、演唱會開

始實(shí)現(xiàn)線上化,在疫情的催化下,虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界被快速打破,元宇宙雛形逐步

形成。1.2.2.

元宇宙的產(chǎn)生源于互聯(lián)網(wǎng)自由度提升移動互聯(lián)網(wǎng)面臨增長瓶頸,互聯(lián)網(wǎng)大廠尋求新增量。從用戶規(guī)模來看,無論是總用

戶數(shù)量,還是不同行業(yè)的滲透情況,都大體接近天花板。規(guī)模上,截至

2021

9

月,

我國移動互聯(lián)網(wǎng)用戶月活躍用戶規(guī)模達(dá)到

11.87

億,整體滲透率較高,已經(jīng)難以出

現(xiàn)明顯增長;滲透情況來看,移動社交、視頻兩大行業(yè)已經(jīng)突破

95%,移動購物、

金融理財(cái)超過

90%。主要一級行業(yè)經(jīng)歷疫情催化,已然達(dá)到瓶頸,滲透率進(jìn)一步提

升的空間逐漸受限。從用戶時長來看,根據(jù)

CNNIC,全國網(wǎng)民每周上網(wǎng)時長

26.9h,與此前相比,整體增長速度減緩,達(dá)到瓶頸。移動互聯(lián)網(wǎng)缺乏一波新的浪潮驅(qū)動用

戶使用時間的進(jìn)一步提升?;ヂ?lián)網(wǎng)自由度增加推動虛擬現(xiàn)實(shí)融合加深?;ヂ?lián)網(wǎng)參與到衣食住行等傳統(tǒng)行業(yè),與

生活綁定加深,在購物、飲食、旅游等方面服務(wù)能力加強(qiáng)。同時,基于虛擬的產(chǎn)品

服務(wù)增加,除去原生的互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)外,虛擬產(chǎn)品與現(xiàn)實(shí)的滲透加強(qiáng),例如虛擬偶像

初音未來在現(xiàn)實(shí)中開演唱會;玩家在游戲“堡壘之夜”內(nèi)部社交活動等?;诰W(wǎng)絡(luò)

身份的社交向基于虛擬身份(Avator)轉(zhuǎn)變,例如

VRchat和

Soul。另一方面,虛擬

直播產(chǎn)業(yè)迅速增長。2.

元宇宙產(chǎn)業(yè)發(fā)展階段與投資邏輯2.1.

三階段的投資邏輯從產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,元宇宙的投資可從時間上分為三個階段:概念階段、商業(yè)模式顯現(xiàn)階段以及盈利階段。概念階段的元宇宙是一個遠(yuǎn)期愿景,技術(shù)及產(chǎn)品階段較為早

期,產(chǎn)品形態(tài)初級,商業(yè)模式大多尚未跑通,市場呈現(xiàn)概念橫行,業(yè)績寥寥的局面,

不同玩家都在此階段試圖尋找商業(yè)模式的方向。其次是商業(yè)模式顯現(xiàn)的階段,在前

一階段不同方向的試驗(yàn)基礎(chǔ)上,這個階段逐步出現(xiàn)較為成熟、可持續(xù)的商業(yè)模式,他們或者能吸引大量用戶,或者能解決某些需求痛點(diǎn),或者業(yè)務(wù)壁壘較強(qiáng)。隨著商

業(yè)模式的發(fā)展,最終會到達(dá)投資的第三階段,這一階段商業(yè)模式較為成熟,行業(yè)更

加注重可持續(xù)發(fā)展以及盈利能力。2.2.

元宇宙:商業(yè)模式逐步顯現(xiàn)我們認(rèn)為,元宇宙的第二階段商業(yè)模式將會顯現(xiàn),形成具備能吸引用戶或解決特定

痛點(diǎn)的產(chǎn)品。例如在移動互聯(lián)網(wǎng)時代,短視頻是典型的通過吸引用戶打通商業(yè)模式

的產(chǎn)品,外賣和

O2O產(chǎn)品則主要從生活痛點(diǎn)出發(fā),利用解決痛點(diǎn),提供對應(yīng)服務(wù)來

打造自身商業(yè)模式。從元宇宙的發(fā)展現(xiàn)狀來看,基礎(chǔ)設(shè)施如

AR/VR、虛擬人技術(shù)水

平提升,在應(yīng)用端已呈現(xiàn)傳統(tǒng)游戲的開放化、鏈游破圈、虛擬產(chǎn)品資產(chǎn)化的趨勢,

為元宇宙商業(yè)模式的跑通提供了條件2.2.1.

元宇宙商業(yè)探索其一:AR/VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展加速從產(chǎn)品分類看,AR相關(guān)的產(chǎn)品主要為

AR眼鏡,其顯示方式是將設(shè)備生成的影像

與現(xiàn)實(shí)世界重疊,通過光學(xué)組件最終到視網(wǎng)膜上成像。不同

AR眼鏡之間的差距較

大,旗艦級

AR眼鏡產(chǎn)品(如

MicrosoftHoloLens)可以達(dá)到部分沉浸的效果,售價

高達(dá)

2.7-3.9

萬元/副。而一些

AR眼鏡產(chǎn)品僅有增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的效果,介于無沉浸及初

級沉浸之間。VR相關(guān)產(chǎn)品則分為

3

種形式:VR盒子(無屏幕,用手機(jī)觀看)、VR分體機(jī)(主要

為頭顯,連接

PC和游戲機(jī)等)及

VR一體機(jī)(輸出端為頭顯,不需要連接主機(jī),獨(dú)

立移動)。VR盒子是較早期的

VR形式,其具有價格低、便攜的特點(diǎn),但它實(shí)際上

的功能只有將盒子中的手機(jī)屏幕投到眼睛上以帶來

VR的視覺效果。實(shí)際效果依賴

手機(jī)分辨率,并且整體體驗(yàn)較差。該品類將逐漸遭到市場淘汰。VR頭顯是近幾年

巨頭們主力發(fā)力的領(lǐng)域,由于

VR頭顯需要接在

PC或主機(jī)端,因此

PC的性能成為

關(guān)鍵指標(biāo)(主機(jī)類如

PS4、PS5

等性能固定),運(yùn)行的游戲相對豐富,其內(nèi)容也是國

內(nèi)外主流

3A廠商近幾年所重點(diǎn)發(fā)力的方向。因此預(yù)計(jì)在幾年內(nèi),VR頭顯盡管會較

高的價格,但是因?yàn)轶w驗(yàn)及內(nèi)容側(cè)的提升,仍將維持高增長。而

VR一體機(jī)則是革

命性平臺產(chǎn)品,VR一體機(jī)具有自帶屏幕和系統(tǒng)的特點(diǎn),并且

VR一體機(jī)的便攜性

以及

5G帶來的移動大帶寬特性,一體機(jī)將成為未來

VR設(shè)備的主流形式。盡管在短期內(nèi)

VR一體機(jī)的內(nèi)容仍有限,但在未來內(nèi)容庫持續(xù)豐富后,VR一體機(jī)將逐漸

成長為新一代平臺型產(chǎn)品。根據(jù)

IDC的數(shù)據(jù)預(yù)測,于

2020

年開始,VR一體機(jī)將持續(xù)保持高速增長,VR盒子

將逐步退出,VR分體機(jī)銷量增速整體低于

VR一體機(jī),并且預(yù)計(jì)到

2024

年,VR一

體機(jī)成為市場主流設(shè)備,全球年出貨量達(dá)

2525

萬。從技術(shù)發(fā)展來看,終端體驗(yàn)達(dá)到節(jié)點(diǎn),VR/AR產(chǎn)品向“部分沉浸”發(fā)展。從技術(shù)發(fā)

展看,伴隨

5G時代的到來,VR/AR已經(jīng)具備“部分沉浸”的條件。虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展分為五個階

段,其中,最早期為無沉浸階段,而在

2015

年以第一代

VR產(chǎn)品為標(biāo)志,則是初

級沉浸階段,初級沉浸階段產(chǎn)品較為早期,渲染能力、用戶體驗(yàn)一般,沉浸感較差,

難以在體驗(yàn)上和其他設(shè)備拉開差距,而

2019

年至

2021

年則為部分沉浸階段,在

5G技術(shù)推廣以及電子技術(shù)的高速發(fā)展,超高清、云渲染等逐步進(jìn)入商用市場,新終端

性能顯著提升,用戶沉浸度提高,達(dá)到“部分渲染”水平。VR/AR產(chǎn)品性能持續(xù)提升,體驗(yàn)升級。從產(chǎn)品迭代和參數(shù)性能來看,目前產(chǎn)品在參

數(shù)上都有顯著提升,以

VR為例,GPU性能跟隨產(chǎn)業(yè)增長,分辨率及刷新率持續(xù)提

升,2019

年的產(chǎn)品已經(jīng)可支持

4K120hz超高清,和

3k*3k單眼分辨率,

此外,Quest2

單眼分辨率為

18k*19k。外設(shè)支持方面持續(xù)增加,除傳統(tǒng)的

6DoF手柄外,還支持

Tobii嵌入式眼球追蹤。產(chǎn)品迭代方面,VR頭顯和

VR一體機(jī)主流均經(jīng)歷

3-4

輪產(chǎn)

品迭代,各方面體驗(yàn)逐步成熟。技術(shù)推動

ARVR體驗(yàn)提升,推動設(shè)備銷量增長,AR/VR等新產(chǎn)品銷量取得突破。

2020-2021

VR及

AR設(shè)備全球銷量預(yù)計(jì)有較大幅度增長,其中:1)VR頭顯出

貨量

2017-2019

年約為

400

萬臺,2020

年為

670

萬臺,增幅大約為

70%。2)AR眼

鏡全球出貨量在

2020

年增長至

40

萬臺,預(yù)計(jì)

2021

年達(dá)到

70

萬臺。3)從品牌來

看,根據(jù)

Steam數(shù)據(jù),Oculus旗下產(chǎn)品占據(jù)主要

VR硬件端口,截至

21

7

月,

Quest2

占比

32.56%,環(huán)比上漲

1.49%;OculusRiftS占

17.79%,環(huán)比下跌

0.68%;

截至

2021

11

月,爆款產(chǎn)品

Quest2

合計(jì)銷量超過

1000

萬臺。4)用戶方面,按

2020

Steam平臺

1.2

億活躍數(shù)據(jù)計(jì)算,SteamVR平臺

Quest2

串流用戶約

80.87

萬人,Oculus品牌共計(jì)

152.24

萬人,Valve品牌共計(jì)

40.31

萬人,HTC品牌共計(jì)

36.16

萬人。銷量增長的基礎(chǔ)上,AR/VR爆款應(yīng)用已現(xiàn)。根據(jù)

Steamspy最新數(shù)據(jù),3A級

VR游

戲《半衰期:愛莉克斯》發(fā)售

2

個月銷量即達(dá)到了

100

萬,累計(jì)用戶量介于

100

~200

萬之間,截至

2021

12

月,累計(jì)用戶量介于

200

萬-500

萬份之間。從媒體評

分來看,該產(chǎn)品被

IGN譽(yù)為“來自未來的游戲”并給出滿分評分,從

Steam評價來

看,截至

2021

11

月,產(chǎn)品在

Steam共收到

6.3

萬份評價,其中好評率為

98%。從廣度上看,AR/VR/MR等應(yīng)用數(shù)量拓展。OculusQuest2

推出后,大量用戶購買

并涌入

Quest平臺。自

2020

9

月推出以來,其銷量于

3

個月內(nèi)迅速突破

100

萬,

截至

2021

12

月,其累計(jì)銷量已經(jīng)突破千萬。在圣誕假期期間,該設(shè)備的手機(jī)端

管理應(yīng)用

OculusApp在美國的進(jìn)入

APPStore免費(fèi)榜第

25

名。硬件銷量帶動應(yīng)用

數(shù)量增長。硬件的升級換代帶來了大量的用戶,用戶的購買也為

VR內(nèi)容的廠商帶

來正反饋,在內(nèi)容生態(tài)的正向循環(huán)下,VR平臺、硬件、內(nèi)容實(shí)現(xiàn)共同增長。AR/VR/MR應(yīng)用種類逐漸豐富。VR、AR、MR等生態(tài)逐漸成熟,應(yīng)用類型逐步增

加,除傳統(tǒng)的游戲內(nèi)容外,主流的內(nèi)容還包括

VR社交、會議、影視、虛擬辦公等。

多人在線產(chǎn)品增加,XR產(chǎn)業(yè)應(yīng)用廣度逐漸增加。設(shè)備售價有降低趨勢,普及度有望提升。一代設(shè)備迭代開啟,多款設(shè)備預(yù)計(jì)

2022

發(fā)布:Oculus在開發(fā)更高端的頭顯

QuestPro,預(yù)計(jì)

2022

年發(fā)布;據(jù)

AppleInsider,

蘋果預(yù)計(jì)發(fā)布

MR頭顯產(chǎn)品,走中高端路線,預(yù)計(jì)售價

3000

美元。微軟除

B端

HoloLens2

外,今年三月透露,正在開發(fā)

C端的

HoloLens3。索尼預(yù)計(jì)在

2022

推出

PSVR2。2.2.2.

元宇宙商業(yè)探索其二:傳統(tǒng)游戲的開放趨勢隨著玩家對游戲自由度的要求不斷提升,強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造和探索的開放式游戲逐漸增多。

早期的單機(jī)游戲僅擁有既定的單線劇情和角色發(fā)展路徑,因此缺乏開放度,多人游

戲則實(shí)現(xiàn)了游戲策略上的開放性,增加了可玩性。隨著技術(shù)的發(fā)展,游戲能夠承載

的元素越來越多,游戲形式也越來越多樣,目前的沙盒游戲和開放世界游戲能很好的反映出創(chuàng)造和探索兩大開放性元素。高自由度沙盒游戲是元宇宙雛形。由于沙盒游戲?qū)Ξ嬅娴囊髽O低,因此為玩家的

自主創(chuàng)造提供了很大空間。2009

年上線的

Minecraft是一款以玩家在三維空間中自

由地創(chuàng)造和破壞不同種類的方塊為主題的游戲,玩家可以在其中任意進(jìn)行創(chuàng)作,有

人在游戲中還原了《金剛》《星際迷航》等著名電影場景,以及丹麥、中國等城市的

現(xiàn)實(shí)風(fēng)貌等。2011

年推出手機(jī)版至今,2020

年仍排名美國暢銷榜前

50,維持著長

期的玩家粘性和生命力。隨著游戲開發(fā)水平逐漸提升,開放世界游戲數(shù)量進(jìn)入井噴期。開放世界游戲要求高

自由度、廣闊的地圖以及豐富的支線劇情和任務(wù),能夠?yàn)橥婕姨峁o限的探索可能,

但這類游戲?qū)∏閮?nèi)容量以及地圖設(shè)計(jì)難度的要求相比傳統(tǒng)游戲都有巨大的提升,

過去只能制作成單機(jī)游戲,開放世界經(jīng)典作品《GTA》《上古卷軸》系列都曾獲得過

多個游戲獎項(xiàng)。近幾年,隨著技術(shù)水平不斷突破,開放世界游戲開始進(jìn)入井噴期,

其中代表作品便是手游《原神》,上線后在海內(nèi)外市場表現(xiàn)亮眼,在

2021

年上半年

出海手游收入中排名第二,米哈游更是憑借該款游戲

2020

年收入超

100

億元。2.2.3.

元宇宙商業(yè)探索其三:虛擬人應(yīng)用增加虛擬人指并非真實(shí)存在,而是通過繪畫、音樂、動畫、CG等一系列科技手將某個形象具現(xiàn)出來,廣義而言虛擬形象、動漫角色、虛擬歌手等等都可以被劃分到虛擬數(shù)字人范疇。虛擬數(shù)字人大致經(jīng)歷了萌芽、探索、初級和成長四個階段。20

世紀(jì)

80

年代,人們開始嘗試將虛擬人物引入到現(xiàn)實(shí)世界中,虛擬數(shù)字人步入萌芽階段;21

世紀(jì)初,傳統(tǒng)手繪逐漸被

CG、動作捕捉等技術(shù)取代,虛擬數(shù)字人步入探索階段;近

五年,得益于深度學(xué)習(xí)算法的突破,數(shù)字人的制作過程得到有效簡化,虛擬數(shù)字人

開始步入正軌,進(jìn)入初級階段;當(dāng)前,虛擬數(shù)字人正朝著智能化、便捷化、精細(xì)化、

多樣化發(fā)展,步入成長期。目前市場上虛擬人相關(guān)產(chǎn)品較為豐富,根據(jù)虛擬人風(fēng)格、制作主題、應(yīng)用場景、驅(qū)

動方式有不同的分類。通過虛擬人的相關(guān)制作技術(shù)以及目前市場上提供的服務(wù)和產(chǎn)品結(jié)構(gòu),得出虛擬數(shù)字人通用系統(tǒng)框架。處于發(fā)展期的虛擬數(shù)字人,是新一代人機(jī)交互平臺,但還未有統(tǒng)

一的通用系統(tǒng)框架。虛擬數(shù)字人系統(tǒng)由人物形象、語音生成、動畫生成、音視頻合成顯示、

交互等

5

個模塊構(gòu)成。根據(jù)交互模塊的有無,可以將虛擬人分為交互型虛擬人和非

交互型虛擬人,交互型虛擬人可以分為真人驅(qū)動型數(shù)字人和智能驅(qū)動型數(shù)字人。虛擬數(shù)字人的爆發(fā)得益于相關(guān)技術(shù)的發(fā)展進(jìn)步。虛擬數(shù)字人的技術(shù)架構(gòu)基本可以分

為“五橫兩縱”?!拔鍣M”是指用于數(shù)字人制作、交互的五大技術(shù)模塊,即人物生成、

人物表達(dá)、合成顯示、識別感知、分析決策等模塊。其中,人物表達(dá)包括語音生成

和動畫生成。動畫生成則包含驅(qū)動(動作生成)和渲染兩大部分。“兩縱”是指

2D、

3D數(shù)字人,3D數(shù)字人需要額外使用三維建模技術(shù)生成數(shù)字形象,信息維度增加,

所需的計(jì)算量更大。其中核心的技術(shù)環(huán)節(jié)包括建模、驅(qū)動和渲染。在建模方面,人

行為動作且具有高視覺保真度的動態(tài)光場三維重建初見端倪;在驅(qū)動方面,智能合

成、動作捕捉遷移成為數(shù)字人目前主流的動作生產(chǎn)方式;在渲染方面,隨著硬件能

力的提升和算法的突破,渲染的真實(shí)性和實(shí)時性均大幅提升。綜合推動了虛擬數(shù)字

人產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)。虛擬數(shù)字人產(chǎn)出速度提高。隨著

2021

年“元宇宙”成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)熱門概念以及許

多科技公司本身技術(shù)發(fā)展的趨勢。眾多投資機(jī)構(gòu)及互聯(lián)網(wǎng)大廠進(jìn)一步加速入局,

2021

年以來虛擬數(shù)字人的產(chǎn)出步入提速期,眾多虛擬數(shù)字人項(xiàng)目被推出并獲得豐富

的商業(yè)化落地場景。從具體案例來看,2018

5

月,虛擬人

Siren亮相

GDC。Siren的特性是實(shí)時表情

動作驅(qū)動,涉及多方向的技術(shù)突破。這不僅為

Siren賦予了逼真的

3D形象,還給予

了其智能音箱、語音助手與人自主交互的能力,嘗試讓她獨(dú)立做到能聽、會說。2021

9

月,日本科技公司

Aww制作并運(yùn)營的虛擬人

imma在東京殘奧會閉幕式上,以

投影的形式出現(xiàn)在閉幕式的體育場的地面上。此外,虛擬偶像具備發(fā)展?jié)摿?,海外市場已?jīng)有較為成熟的產(chǎn)品——彩虹社、

Hololive等,2021

2

月,彩虹社

YouTube前五的虛擬偶像打賞收入約在

500

萬日

元量級,約合

25

萬元人民幣。截至

2021

7

月,各平臺頭部主播粉絲數(shù)約百萬,

“絆愛”粉絲達(dá)到

300

萬。國內(nèi)相關(guān)產(chǎn)品方面,字節(jié)跳動聯(lián)合樂華推出虛擬偶像產(chǎn)

Asoul。虛擬形象正在與現(xiàn)實(shí)商業(yè)不斷融合。目前,在虛擬人大類下,虛擬偶像的商業(yè)化價值不斷被發(fā)掘。根據(jù)艾媒咨詢,2020

年中國虛擬偶像核心產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)到

34.6

億元,同比增長

70.3%,預(yù)計(jì)

2021

年則將

達(dá)到

62.2

億元。虛擬偶像能夠帶動周邊產(chǎn)業(yè)發(fā)展,與越來越多的產(chǎn)業(yè)聯(lián)系在一起。

2020

年,虛擬偶像帶動周邊市場規(guī)模達(dá)到

645.6

億元,預(yù)計(jì)

2021

年將達(dá)

1074.9

元。消費(fèi)者認(rèn)知以及需求的不斷提升助力虛擬偶像的成長。消費(fèi)者對虛擬偶像認(rèn)知形成,

同時也產(chǎn)生了情感訴求。只有

23%左右的消費(fèi)者未聽過虛擬偶像,說明虛擬偶像已經(jīng)在市

場上有一定認(rèn)知度。與此同時,虛擬偶像有緩解消費(fèi)者現(xiàn)實(shí)中的焦慮、孤單情緒等

作用,形成了喜愛虛擬偶像背后有著強(qiáng)烈的社會原因和心理需求。在此基礎(chǔ)上,基于虛擬偶像的消費(fèi)

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