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文檔簡介
游戲策劃和腳本(二)3D游戲概述目標(biāo)了解游戲類別,掌握每種游戲的特點,了解每種游戲的基本玩法了解游戲開發(fā)流程及開發(fā)人員1游戲分類多種分類方法8種(按內(nèi)容和玩法分類):動作、冒險、角色扮演、策略、模擬、駕駛、運動和智力游戲亞類按內(nèi)容和玩法分類的好處一個游戲可以屬于多個類型有些游戲既有動作也有策略1.1動作游戲要求玩家反應(yīng)迅速,身手敏捷;最大樂趣在于高度緊張刺激的感覺。子類:街機游戲、翻滾游戲、動作冒險游戲、第一人稱射擊游戲和第三人稱射擊游戲街機游戲(ArcadeGames)Pong、PacMan、Asteriods等街機游戲投幣和技巧(秘籍)街道的機器里玩的游戲(最初在街機里玩)主要動作:移動(方式多樣)、射擊控制比較簡單(移動+動作按鈕):便于學(xué)習(xí)AI有限:重復(fù)、簡單隨機增加可玩性和難度:分級(小鬼、多個小鬼、老板+多個小鬼、多個老板+多個小鬼等)街機中的游戲出現(xiàn)在控制臺和電腦上;街機和視頻控制臺融合街機-三國1.1動作游戲滾動游戲(ScrollingGames)最受歡迎的視頻控制臺游戲移動游戲人物,當(dāng)任務(wù)到達屏幕邊緣時,游戲自動滾到下一個場景,使游戲人物處于中心位置側(cè)翻滾游戲sidescrollers平臺游戲:平臺上跳動,爬繩子等垂直或頭頂翻滾游戲:駕駛交通工具打屏幕上方的敵人傾斜滾動游戲:左下方向右上方滾動屏幕滾動過程中不斷動作,收集價值品,過關(guān),Boss,AI簡單吉祥物游戲:任天堂Mario,SegaSonic等電腦滾動游戲被第一人稱射擊游戲取代;控制臺滾動游戲演變?yōu)榈谌朔Q射擊游戲;掌機上二維滾動游戲警察與小偷雷龍1.1動作游戲動作冒險游戲冒險多和講故事、解謎有關(guān)街機+簡單解謎(探索世界、收集物品、解決難題)第一人稱射擊游戲(First-personShooterGames,F(xiàn)PS)一般是3D以游戲主角(我)的視角看世界屏幕上顯示我的狀態(tài)(生命值、剩余彈藥、武器裝備等)武器裝備發(fā)現(xiàn),及時發(fā)現(xiàn)敵人,打boss早期FPS為wireframe(線性)結(jié)構(gòu),物體輪廓為直線構(gòu)成的網(wǎng)狀物,而不是面第一個FPS,1974,Spasim,三維空間模擬實驗第一款商業(yè)FPS,Atari,1980,Battlezone1992,Idsoftware第一款PCFPS:Wolfenstein1993,idsoftwareDoom(一種文化)早期針對電腦FPS可能有一個故事背景,但講故事次于消滅1.1動作游戲FPS中融入其他類型元素:RPG(存貨目錄、技能成長)、操控多個角色(半條命)、解謎過關(guān)(Doom、半條命)等四處移動和殲滅一切移動物體網(wǎng)絡(luò)版FPS(組隊、PK和奪旗)第三人稱射擊游戲(Third-personShooterGames,TPS)三維翻滾游戲+FPS通過游戲人物的肩膀(FPS,游戲者的眼睛)觀察游戲世界,隔上一定距離看自己在游戲世界中控制的角色更好判斷距離;理解角色和物體的關(guān)系;行動更容易(抓住晃動的繩子)協(xié)調(diào)角色行為較難(平臺起跳點)古墓麗影1.2冒險游戲解謎+故事講述+過關(guān)長故事支撐游戲,故事需要玩家到處探險并遭遇不同敵人,通關(guān)需要收集必須物品或清除障礙文本冒險;圖像冒險樂趣:解題(組合式解決)RPG不同:人物不升級戰(zhàn)斗較少,人物數(shù)據(jù)較少(不需生命值、攻擊值、防守值等),相對于動作冒險游戲和RPG人物有存貨目錄(用于解題),但容易管理給游戲者提供適當(dāng)線索,平衡很重要文本冒險游戲基于文本界面(文本命令操作、文本界面描述)1.2冒險游戲指令的解析1972,第一個文本冒險游戲,ColossalCave,大型計算機上90年代前圖像冒險游戲伴隨設(shè)備圖形功能產(chǎn)生Sierra公司的Quest序列游戲1987,SCUMM(ScriptCreationUtilityforManiacMansion)腳本編寫系統(tǒng),創(chuàng)制地點、在地點藏寶、編制對話,無需硬編碼,動作指令菜單:現(xiàn)代游戲引擎基礎(chǔ)1993,Myst,最后一個暢銷的純冒險游戲動作+冒險->RPG動作冒險游戲動作+冒險很接近RPG(也講故事,角色也會發(fā)生變化),除了沒有升級;相對FPS和TPS,注重解謎過關(guān)平衡動作和冒險1.3RPG來源于1973的D&D故事背景+目標(biāo)+沖突游戲角色有游戲數(shù)據(jù)(生命值、攻擊力、防守、智力、美貌、靈巧等),并決定游戲行為角色等級,游戲數(shù)據(jù)提高導(dǎo)致升級學(xué)習(xí)新技能升級發(fā)現(xiàn)物品(武器、盔甲、魔咒、藥水、武功秘籍等),物品作用隨著故事發(fā)展,結(jié)盟和敵人由故事推動:長篇史詩般故事構(gòu)成游戲的基礎(chǔ),玩家扮演故事主角多種NPC(nonplayercharacters):敵人、朋友、中性游戲平臺RPG(開放式RPG):游戲是一個平臺,玩家很自由控制臺RPG(軌跡式RPG):遵循一個故事軌跡,受游戲控制多1.3RPG游戲元素眾多,核心機制復(fù)雜,設(shè)計環(huán)節(jié)較多,故事情節(jié)復(fù)雜,聲音逼真,視覺漂亮,游戲世界,角色,關(guān)卡,平衡,難設(shè)計續(xù)集魔幻和科幻類型(海盜類、恐怖類、超級英雄類)FPS+RPG分類史詩RPG動作類RPG:城堡爬行,世界小,故事短,目標(biāo)簡單,砍殺更重要多用戶城堡MUD:網(wǎng)上文本RPG大型多人在線RPG(MassivelymultiplayeronlineRPG,MMORPGs):最流行的付費游戲,持續(xù)穩(wěn)定世界(不會因故事敘述的事件隨時間發(fā)生重大改變,新手和老手面臨的世界基本相同),續(xù)集開辟新疆土仙劍奇?zhèn)b傳BlizzardEntertainmentWorldofWarcraft1.4策略游戲和模擬游戲區(qū)別:與軍事、經(jīng)濟和政治沖突有關(guān)和模擬游戲聯(lián)系:思索問題、管理資源和做出戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)決策三個子類:戰(zhàn)爭游戲、實時策略游戲和經(jīng)濟/政治游戲棋類歸于智力游戲戰(zhàn)斗機和交通工具游戲的歸類:是否玩家指揮它們戰(zhàn)爭游戲軍事模擬游戲戰(zhàn)爭背景多樣:古代、現(xiàn)代、將來、虛擬運籌帷幄和調(diào)兵遣將:戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)運用1953,紙制戰(zhàn)爭游戲(紙制戰(zhàn)爭游戲操作難,電腦戰(zhàn)爭游戲難總攬全局)亞類戰(zhàn)術(shù)級:戰(zhàn)役中小規(guī)模戰(zhàn)斗,班排級部署軍事行動級:單獨的戰(zhàn)役,團營級戰(zhàn)略級:若干戰(zhàn)役,軍團或軍隊級1.4策略游戲歷史戰(zhàn)爭:盡可能真實(地點、資源、武器特點、交戰(zhàn)方特點等)戰(zhàn)爭單元的參數(shù):移動速度、進攻值、防守值、航程、射程、消耗、造價電腦戰(zhàn)爭游戲相對于紙制戰(zhàn)爭游戲(參數(shù)印在棋上)易玩實時策略(RTS)動作持續(xù)連貫和同時發(fā)生玩家要根據(jù)形勢快速做出決策,不適合紙制游戲沒有戰(zhàn)爭游戲真實(背景常虛構(gòu)、戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)較少、人多取勝),戰(zhàn)爭游戲強調(diào)遣軍作戰(zhàn),RTS強調(diào)聚集資源創(chuàng)建部隊,時間用在管理資源和探索地圖上RTS一般模式:工人農(nóng)民、資源、設(shè)備、廠房、武器、戰(zhàn)士戰(zhàn)爭游戲和RTS的平臺一般為電腦(鼠標(biāo)作用)常見RTS:WestwoodStudiosC&C,MSAgeofEmpires命令與征服帝國時代1.4策略游戲經(jīng)濟/政治策略游戲多級力量(企業(yè)、政黨)之間的斗爭沖突和模擬游戲區(qū)別:目標(biāo),打敗敵人;模擬游戲沒有最終目標(biāo),只要愿意,可以一直玩下去和主題有關(guān)鐵路(修鐵路、買設(shè)備、研究發(fā)動機、發(fā)行股票、高效運送乘客和貨物)政治(物色候選人、演講、爭取多個政治集團支持、籌集資金、為贏得更多選民制定政治綱領(lǐng))1.5模擬游戲以非競爭方式和縮小的規(guī)模重現(xiàn)現(xiàn)實世界中某些方面不包括飛行和賽車游戲無目標(biāo),開放;目標(biāo)型有一個明確目標(biāo),并且需要和其他游戲者(人或NPC)斗智斗勇來實現(xiàn)目標(biāo):策略游戲和資源管理和資源使用有關(guān),像實驗室面向電腦而不是控制臺模擬城市1.6交通工具游戲陸路、空中、水上、太空陸路交通工具游戲街機比賽游戲多數(shù)目標(biāo):第一個駛過終點容易操控利用“卡通”物理性質(zhì)能量值數(shù)據(jù)動作戰(zhàn)斗比賽游戲基于交通工具的動作戰(zhàn)斗模擬比賽游戲駕駛非一般的交通工具交通工具多為賽車、摩托、跑車跑道盡可能接近賽車體驗,需要特殊游戲設(shè)備比賽+資源管理+策略1.6交通工具游戲空中交通工具游戲戰(zhàn)斗模擬游戲和非軍事飛行模擬游戲戰(zhàn)斗模擬游戲游戲控制比較復(fù)雜武器設(shè)備多樣非軍事飛行模擬游戲非軍用飛機真實地形附加包控制復(fù)雜水上交通工具游戲不太流行,多數(shù)屬于策略游戲1.6交通工具游戲水上交通街機游戲:游艇,控制簡單水上交通工具模擬游戲:潛水艇太空飛船模擬游戲一般和戰(zhàn)斗有關(guān)物理特性和飛機類似1.9智力游戲挑戰(zhàn)個人能力;交互較少隨機性增加可玩性等級邏輯智力游戲、動作智力游戲和傳統(tǒng)智力游戲邏輯智力游戲:語言、抽象推理、視覺字謎游戲:識別單詞;縱橫字謎、離合字謎、變位字謎和拼字邏輯推理游戲:抽象推理和記憶;魔方、破案記憶游戲:對大千世界的了解;做選擇題圖像智力游戲:拼圖1.7智力游戲動作智力游戲:不斷應(yīng)對持續(xù)變化的情況俄羅斯方塊多米諾骨牌傳統(tǒng)游戲棋盤游戲紙牌游戲骰子游戲1.8運動游戲街機游戲和純模擬游戲:棒球游戲(擊球;事務(wù)管理)運動游戲再現(xiàn)游戲規(guī)則、模擬運動員的表情和感覺、隊服和運動場地等團隊運動游戲和個人運動游戲職業(yè)運動游戲和業(yè)余運動游戲汽車和摩托車競速屬于交通工具模擬涉及個人娛樂和他們自己天然的運動能力,不是滿負荷工作的機器能力團隊運動游戲職業(yè)團隊游戲:FIFA,特許游戲業(yè)余團隊游戲:街頭籃球個人運動游戲職業(yè)個人運動:高爾夫和網(wǎng)球業(yè)余個人運動游戲創(chuàng)意策劃文檔游戲產(chǎn)品玩家反饋游戲策劃過程游戲開發(fā)過程游戲運營過程市場調(diào)研過程2.游戲開發(fā)過程及開發(fā)人員含義:提出問題,并且得到準確答案或設(shè)法獲得準確答案的過程,叫做市場調(diào)研過程。作用:市場調(diào)研的過程可以使游戲有一個明確和清晰的定位,使游戲創(chuàng)意和運營過程更有目的性和針對性。沒有嚴謹?shù)氖袌稣{(diào)研和市場分析,根據(jù)自己的興趣和愛好開發(fā)的游戲,很難形成商業(yè)產(chǎn)品,即使形成商品也很難取得很好的效果。內(nèi)容:市場調(diào)研還可以細分為數(shù)據(jù)獲取和數(shù)據(jù)分析兩個過程:數(shù)據(jù)獲取,就是調(diào)查機構(gòu)從調(diào)查對象那里里獲取所需信息的過程。這個過程的最主要的目的就是獲取最真實的數(shù)據(jù)。數(shù)據(jù)分析,就是將獲得的數(shù)據(jù)進行科學(xué)系統(tǒng)的分析,并獲得相應(yīng)得結(jié)論市場調(diào)研意義:游戲策劃人員根據(jù)自己的創(chuàng)作理念,構(gòu)思和規(guī)劃一款游戲,并根據(jù)市場調(diào)研獲得的數(shù)據(jù),對游戲創(chuàng)意的進行修改和調(diào)整,并使之形成策劃文檔,這個過程叫游戲策劃過程。作用:游戲策劃過程是說明游戲做成什么樣的過程。游戲策劃過程在整個游戲開發(fā)過程和運營過程中起到非常核心的作用。游戲的策劃文檔相當(dāng)于電影里的劇本,是游戲開發(fā)的基礎(chǔ),游戲開發(fā)運營都圍繞著策劃文檔來進行工作。內(nèi)容:游戲策劃的過程需要考慮的內(nèi)容主要是包括內(nèi)容的系統(tǒng)性和表達的明確性兩個部分。游戲策劃過程意義:把游戲策劃轉(zhuǎn)變?yōu)橥婕铱梢酝娴挠螒?,需要一個制作過程,這個過程叫游戲開發(fā)過程。作用:游戲開發(fā)過程是一個相當(dāng)關(guān)鍵的環(huán)節(jié),是保證游戲產(chǎn)品質(zhì)量的重要過程,游戲的好壞,除了內(nèi)容本身以外,開發(fā)和制作的質(zhì)量也相當(dāng)重要。內(nèi)容:游戲開發(fā)的主要內(nèi)容包括技術(shù)選用,結(jié)構(gòu)設(shè)計,項目組織等內(nèi)容。游戲開發(fā)過程意義:使玩家知道并購買這款游戲,并為其進行售后服務(wù)的過程,叫市場運營過程。作用:市場運營過程是整個游戲環(huán)節(jié)中最重要的一個環(huán)節(jié),是把投入變?yōu)槔麧櫟囊粋€關(guān)鍵環(huán)節(jié)。就像一個電影拍攝完成,在賣拷貝的過程。如果這個過程處理不好,所有的投入和心血將付之東流。內(nèi)容:市場運營包括市場宣傳、產(chǎn)品定價、售后服務(wù)等內(nèi)容。游戲運營過程游戲的制作流程游戲開發(fā)的幾個主要環(huán)節(jié)包括:市場調(diào)研、游戲策劃、游戲開發(fā)、游戲運營。在實際工作中,這幾個環(huán)節(jié)是可以交叉或同時進行的。1.團隊的任務(wù)角色2.游戲的主要靈魂角色3.游戲與設(shè)計這之間的橋梁4.創(chuàng)造出游戲美感的藝術(shù)家5.游戲音樂家6.測試與支持人員2.開發(fā)團隊及職業(yè)劃分任務(wù)分類主要角色管理與設(shè)計游戲設(shè)定策劃管理系統(tǒng)分析軟件規(guī)劃程序設(shè)計程序總監(jiān)程序設(shè)計美術(shù)設(shè)計美術(shù)總監(jiān)美術(shù)設(shè)計音樂創(chuàng)作音樂作曲音效處理員測試與支持游戲測試技術(shù)支持2.1團隊的任務(wù)角色游戲中最主要的靈魂是管理一套游戲的制作流程與設(shè)計一系列項目的管理設(shè)計人員,它的主要工作任務(wù)就是在于管理所有的團隊人力資源,建構(gòu)游戲中整體上的基本架構(gòu),以及設(shè)計編寫游戲的所有重點細節(jié)。2.2游戲的主要靈魂角色程序員的工作內(nèi)容相對單純,只要按照決策者與設(shè)計人員規(guī)劃出來的設(shè)計書開發(fā)應(yīng)用程序就可以了。但是程序員的工作性質(zhì)卻很復(fù)雜,從技術(shù)的選用到技術(shù)的實現(xiàn)無一不傾注了程序員們大量的心血。2.3游戲與設(shè)計者之間的橋梁美工只要去按照策劃人員所設(shè)計出來的主題,依照自己的想法來繪制游戲中的各種畫面和圖象元素。美術(shù)總監(jiān)的管理工作性質(zhì)也是來協(xié)調(diào)整個美術(shù)小組的工作,統(tǒng)一游戲整體的繪制風(fēng)格,并具有將各個美術(shù)人員所繪制出來的美術(shù)元素整合起來的能力。2.5創(chuàng)造出游戲美感的藝術(shù)家關(guān)于游戲中的聲音部分,根據(jù)工作性質(zhì)可以將音樂人分為兩種:一種是能夠創(chuàng)作游戲中令人感動,甚至影響玩家情緒的音樂作曲家;一種是能夠創(chuàng)作各種各樣聲音效果的音效師;2.6游戲音樂家游戲測試與支持人員是一種不需要過多的專業(yè)技能的人員所構(gòu)成的,其工作性質(zhì)是用來測試游戲的優(yōu)劣性與錯誤。2.7測試與支持人員1.游戲策劃或稱游戲設(shè)計人員2.游戲程序員3.測試人員4.美術(shù)和動畫5.運營人員6.游戲媒體相關(guān)職位7.其它新職業(yè)2.8游戲行業(yè)職業(yè)分類1.游戲策劃或稱游戲設(shè)計人員就
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