Scratch實例-《胖胖吞吃魚》教學(xué)設(shè)計_第1頁
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【優(yōu)選】Scratch實例——《胖胖吞吃魚》授課方案【優(yōu)選】Scratch實例——《胖胖吞吃魚》授課方案【優(yōu)選】Scratch實例——《胖胖吞吃魚》授課方案【優(yōu)選】Scratch實例——《胖胖吞吃魚》授課方案第12課胖胖吞吃魚■授課目的1、知識與技術(shù)(1)能用“遇到”模塊嵌入到“若是”模塊,實現(xiàn)角色遇到另一角色后,控制部件內(nèi)部模塊的執(zhí)行。(2)能用“廣播”模塊和“接收廣播”模塊控制不同樣角色之間的交互;2、過程與方法在解析理解游戲過程的基礎(chǔ)上搭建腳本,掌握廣播的使用,實現(xiàn)游戲。3、感神態(tài)度價值觀經(jīng)過游戲的設(shè)計和制作培養(yǎng)學(xué)生對Scratch的興趣和熱情。4、行為與創(chuàng)新在學(xué)習(xí)中養(yǎng)成先解析思慮的好習(xí)慣,能夠發(fā)揮想象,將自己的創(chuàng)意加入到游戲中?!稣n時安排安排1課時?!鍪谡n重點與難點1、授課重點能用“廣播”模塊和“接收廣播”模塊控制不同樣角色之間的交互。2、授課難點腳本積木的嵌套與搭建?!鍪谡n方法與手段自主研究、任務(wù)驅(qū)動法、模范授課法■課前準(zhǔn)備PPT課件、實例程序、學(xué)件■授課過程授課環(huán)節(jié)教師與學(xué)生活動設(shè)計妄圖一、激趣導(dǎo)入1、話題導(dǎo)入,揭穿課題由學(xué)生感興趣師:同學(xué)們都玩過“大魚吃小魚”這個游戲嗎?老的游戲引入課師這里有一個用Scratch編寫出來的簡單版“大魚題,吸引學(xué)生吃小魚”游戲——“胖胖吞吃魚”。注意力,激發(fā)今天我們就來一起當(dāng)一次游戲設(shè)計師,制作屬于我學(xué)生的學(xué)習(xí)欲們自己的“大魚吃小魚”小游戲!望。2、游戲感知學(xué)生先整體感請同學(xué)們找到桌面上的“胖胖吞吃魚”,打開玩一知,在游戲體會,想一想,若是是你,你會怎么來編寫這個游戲驗的過程中進呢?行思慮。生:一分鐘體驗游戲,思慮。授課環(huán)節(jié)教師與學(xué)生活動設(shè)計妄圖二、游戲解析1、角色和背景師:同學(xué)們在體驗游戲的過程中都認(rèn)真思慮過了,培養(yǎng)學(xué)生合作那么我們現(xiàn)在先來小組內(nèi)談?wù)搸讉€問題:學(xué)習(xí)方式。①游戲的故事背景在哪?②游戲里有幾個角色?幫助學(xué)生養(yǎng)成③這兩類魚在游戲開始后都做了哪些事?先解析思慮的學(xué)生張開小組談?wù)摚攸c思慮兩類魚做了什么事?好習(xí)慣。用什么樣的命令能夠?qū)崿F(xiàn)。2、游戲過程由簡單任務(wù)入教師幫助學(xué)生梳理游戲過程。手,回憶已經(jīng)(1)大魚“吃到”小魚前掌握的模塊、大魚:隨從鼠標(biāo)搬動;命令,復(fù)習(xí)舊小魚:隨意游動。知。(2)大魚“吃到”小魚后大魚:切換造型;小魚:消失后再次出現(xiàn)。3、重點腳本解讀教師帶領(lǐng)學(xué)生解析涉及的模塊命令:(1)吃到前①教師演示大魚角色的導(dǎo)入,簡要解析腳本;②學(xué)生再次觀看游戲界面,分解小魚游動涉及的動作。(2)吃到后①大魚造型的切換;切換的次數(shù)②小魚消失再次出現(xiàn)。“隱蔽”和“顯示”的使用;三、腳本搭建1、學(xué)生初次試一試激勵學(xué)生著手(1)導(dǎo)入背景和角色,搭建小魚隨意游動的腳本;操作,進一步(2)試一試實現(xiàn)“吃到”后大魚和小魚變化的腳本。激發(fā)學(xué)生的學(xué)2、教師采用學(xué)生作品進行解析指導(dǎo)。習(xí)能力和著手3、新授廣播的使用實踐能力。①“吃到”的判斷★舊知遷移,引回憶“一起玩蹦床”中“若是”命令和“碰發(fā)思慮。到”命令。②廣播的使用★從學(xué)生的平時師:現(xiàn)在小魚已經(jīng)知道“吃到”的條件成立了,大學(xué)習(xí)生活說魚知道嗎?怎么樣讓大魚也知道已經(jīng)“吃到”了,起,以簡單的應(yīng)該執(zhí)行切換造型的腳本了呢?怎樣同步大魚和例子類比,幫小魚的行動呢?助學(xué)生理解類比:上課時,鈴聲響起,傳達“上課”的信號,“廣播”體系。學(xué)生聽到鈴聲,接收到這個信號后開始做好上課準(zhǔn)備。我們的Scratch中也供應(yīng)了這樣信號廣播與接收的體系。介紹廣播的使用,“廣播”模塊和“接收廣播”模塊。授課環(huán)節(jié)教師與學(xué)生活動設(shè)計妄圖師演示大魚和小魚角色中模塊的增加,學(xué)生給廣播的信號起名字。以“金鑰匙”師:Scratch是利用廣播的功能來讓角色或舞臺間的形式給學(xué)生互相做互動的,廣播能夠說是互相間溝通的橋梁。供應(yīng)幫助文③發(fā)送學(xué)件,指導(dǎo)“金鑰匙”的使用。檔。師:老師還給同學(xué)們準(zhǔn)備了一把“金鑰匙”,幫助同學(xué)們打開通往游戲設(shè)計的大門!4、學(xué)生再次試一試學(xué)生依照游戲過程,采用合適的模塊,搭建腳本“積木”。四、創(chuàng)意設(shè)計師:要想讓我們的游戲別開生面就要發(fā)揮我們的創(chuàng)激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)意,將它融入腳本中,實現(xiàn)屬于我們自己的“胖胖作欲望,激勵吞吃魚”。學(xué)生發(fā)揮想老師這里有一份9班同學(xué)創(chuàng)作的“胖胖吞吃魚”,象,英勇試一試,一起來看看它有什么特別之處!將自己的創(chuàng)意你們又有什么新的創(chuàng)意呢?加入到游戲生思慮更正作品。中。五、作品顯現(xiàn)師:老師看到有些同學(xué)的作品特別有意思,我們大及時進行談?wù)摲错懀窒韺W(xué)家一起來分享一下他們的創(chuàng)意吧!生的創(chuàng)意。六、課堂總結(jié)經(jīng)過今天的學(xué)習(xí),你有哪些收獲?總結(jié)本節(jié)課知生回答。識點。師:Scratch不但能夠搭建動畫,還可以夠創(chuàng)作出互激發(fā)后續(xù)課程動式故事、游戲等,只要大家肯動腦解析、加入創(chuàng)中學(xué)生的學(xué)習(xí)意思慮,相信大家能做出更多優(yōu)秀的Scratch作品!創(chuàng)作熱情。板書設(shè)計第12課胖胖吞吃魚小魚大魚吃到前搬動隨從鼠標(biāo)旋轉(zhuǎn)遇到邊緣就反彈吃到后隱蔽切換造型顯示吃到時廣播當(dāng)接收到■授課反思這節(jié)課給了我一個很好的鍛煉機遇,在正式上課前經(jīng)歷了一段比較漫長的磨課過程,在屢次磨課的過程中,對教材的認(rèn)識,對學(xué)生性格特點和學(xué)情的掌握越來越正確。針對學(xué)生的興趣愛好,結(jié)合授課內(nèi)容,我設(shè)計了游戲?qū)氲沫h(huán)節(jié),由學(xué)生感興趣的游戲張開授課。同時,在導(dǎo)入環(huán)節(jié)學(xué)生由平時的游戲玩家變換為游戲設(shè)計師,這個角色的變換也充分調(diào)動了學(xué)生的積極性。授課環(huán)節(jié)的設(shè)計上,我采用由簡入難,層層深入的方式,由學(xué)生已經(jīng)掌握的腳本搭建下手,在解析理解的基礎(chǔ)上,先由學(xué)生試一試實現(xiàn)腳本。遇到問題后,再張開新知的授課,并且為了兼顧學(xué)生能力的分層,我還特別制作了幫助學(xué)件——“金鑰匙”,未能實現(xiàn)前置腳本的同學(xué)能夠依照學(xué)件模擬完成。最后為了激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作欲望,激勵學(xué)生發(fā)揮想象,英勇試一試,將自己的創(chuàng)意加入到游戲中,我還設(shè)計了創(chuàng)意設(shè)計這個環(huán)節(jié)。最初設(shè)想的時候是由老師的創(chuàng)意激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作,但在試上的過程中,我發(fā)現(xiàn)了很多學(xué)生特別有亮點的作品,最后我將這個環(huán)節(jié)改為由學(xué)生的創(chuàng)意作品惹起學(xué)生的思慮,主動發(fā)揮自己的創(chuàng)立力。最后上課的時候,各個環(huán)節(jié)可能遇到的問題都在磨課過程中找到認(rèn)識決方法,所以整節(jié)課的流程特別順暢,學(xué)生也特別配合,百分百發(fā)揮了平時上課的最正確狀態(tài)。能夠說這節(jié)課的成功,是孩子們的成功,而老師可是充當(dāng)了一個“領(lǐng)路人”的角色。自然,所有的最后成就都離不開我們信息組這個團隊的努力,是大家的智慧、大家的汗水成就了這樣一節(jié)公開課,我在整個過程中收獲頗多,希望在今后能有更多這樣的鍛煉機遇,向各位尊長老師學(xué)到更多的經(jīng)驗!scratch授課方案設(shè)計小游戲(二)快樂的校園小學(xué)信息技術(shù)備課用箋●課題第十二課主題活動3設(shè)計小游戲(二)快樂的校園●使用1課時●總第8課時●授課目的1.學(xué)會Scratch軟件偵測模塊中條件模塊在角色中的使用,并插入到模塊中,實現(xiàn)一個角色遇到另一個角色、一種顏色遇到另一種顏色后,再執(zhí)行部件內(nèi)部的模塊的使用方法。2.經(jīng)過觀看教師操作案例,掌握設(shè)置條件模塊的操作方法。3.培養(yǎng)學(xué)生設(shè)計能力、創(chuàng)新能力及協(xié)作精神●授課重點難點授課重點:掌握偵測模塊中遇到的條件程序設(shè)計與操作授課難點:綜合運用所學(xué)的部分模塊命令進行創(chuàng)作的能力●授課具準(zhǔn)備及輔助活動:1、多媒體機房2、極域電子授課系統(tǒng)3、SCRATCH動畫模范半成品(快樂的校園)●講課時間5月25日~5月29日●授課過程授課漫筆一、復(fù)習(xí)導(dǎo)入:本課是一節(jié)課間十分鐘是同學(xué)們最快樂最輕松的時辰,在這短暫的十分鐘內(nèi),試講課,是同學(xué)們能夠盡興地玩耍。今天有一個外國友人進入了我們的校園,想看一看為在本部召大家是怎么度過這課間十分鐘的。外國友人陪同著下課的鈴聲走進了校園開的市綜合復(fù)習(xí):1.請找出外國友人走動的腳本學(xué)科開放活找出他變小的腳本動的授課展找出他變換角度的腳本示課,十一現(xiàn)在我感覺這個外國友人不太像,所以給他裝扮一下。月五日市教操作步驟:研室的吳龍角色1——造型——編寫---導(dǎo)入山主任和另學(xué)生操作一位教研員二、研究新知來聽試講,現(xiàn)在我們看到作品中外國友已經(jīng)走出護墻外了,這是不同樣意的,我們都知道我上的就是下課要在指定的地域活動,所以我們要告訴他,要在活動地域?qū)<易?。我們齊來看:教師演示怎樣實現(xiàn)的。我們的方法是給他畫一條線,讓他不能夠高出這條線。這條線就是角色2演示:繪制新角色——畫線——取色——確定那么怎么樣告訴他不能夠越線呢,我們這里要用到一個新的命令。1.若是遇到角色2就退回到操場的邊上學(xué)生操作:2.若是遇到【顏色】就退回到操場的邊上我們發(fā)現(xiàn)遇到頭就返回到邊緣,能不能夠讓遇到腳再返回邊緣呢?3.若是【一種顏色遇到另一種顏色】就退回到操場的邊上三、自由創(chuàng)作大家聽到這個信息都愉悅起來,你追我趕的顯現(xiàn)才藝。我們來看一下,這個外國友人都看到了哪些表演。演示:一個小女孩跳舞大家還有哪些才藝顯現(xiàn)給外國友人呢。請同學(xué)們張開想向,自由創(chuàng)作。四、作品顯現(xiàn)拓展思想板書設(shè)計快樂的校園①編寫造型導(dǎo)入圖像②繪制新角色③偵測模塊里插入

快樂的校園一節(jié)課,本節(jié)課我準(zhǔn)備有些急促,很多想法不夠成熟,自己心里很明白,就是抱著請領(lǐng)導(dǎo)看一看

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