中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)研及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告(2021-2025年)_第1頁(yè)
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)研及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告(2021-2025年)_第2頁(yè)
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文檔簡(jiǎn)介

9/9中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)研及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告(2021-2025年)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)研及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告(2019-2025年)

(目錄)

中國(guó)市場(chǎng)調(diào)研在線(xiàn)

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一、基本信息

報(bào)告名稱(chēng)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)研及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告(2019-2025年)

報(bào)告編號(hào)965225←咨詢(xún)時(shí),請(qǐng)說(shuō)明此編號(hào)。

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二、內(nèi)容介紹

中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)研及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告(2019-2025年)

**年網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國(guó)后,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)進(jìn)入了一個(gè)長(zhǎng)達(dá)**年的經(jīng)濟(jì)快速增長(zhǎng)期:“鍍金時(shí)代”,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)及用戶(hù)規(guī)模逐漸接近游戲發(fā)達(dá)國(guó)度。然而,**年后的**年,移動(dòng)游戲則被中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)緊緊抓住發(fā)展浪潮,且在真實(shí)地推動(dòng)全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)格局的變革。近幾年來(lái),隨著國(guó)產(chǎn)3D網(wǎng)游的盛行,越來(lái)越多的3D引擎應(yīng)用到網(wǎng)游中,國(guó)產(chǎn)網(wǎng)游的3D引擎也有了長(zhǎng)足的進(jìn)步。市場(chǎng)中對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的需求不斷增加,包括網(wǎng)易在內(nèi)的游戲開(kāi)發(fā)公司在過(guò)去**年中也經(jīng)歷了長(zhǎng)足發(fā)展。網(wǎng)易繼續(xù)保持游戲行業(yè)老大的地位,盛大游戲和巨人網(wǎng)絡(luò)在掙扎中繼續(xù)前行。

**年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)24.3%,首次突破千億大關(guān),網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)模擴(kuò)大主要得益于移動(dòng)游戲的高速增長(zhǎng):1)騰訊**年起布局移動(dòng)游戲,成為最早占領(lǐng)移動(dòng)游戲的端游企業(yè),優(yōu)勢(shì)不可撼動(dòng);2)網(wǎng)易、暢游、盛大、完美幾家端游企業(yè)的增長(zhǎng)情況取決于手游推進(jìn)時(shí)間和效果,手游推進(jìn)不及時(shí)的端游企業(yè)甚至出現(xiàn)了負(fù)增長(zhǎng);3)中國(guó)手游、樂(lè)逗游戲同比增長(zhǎng)超過(guò)300%,手游企業(yè)成為增速最快的集團(tuán);4)奇虎360、百度這樣的流量入口獲得了150%以上的增長(zhǎng),在渠道爭(zhēng)奪中搶占先機(jī)。頭部上市企業(yè)的格局反映了整個(gè)中國(guó)游戲市場(chǎng)的境況,手游業(yè)務(wù)決定企業(yè)發(fā)展。

中國(guó)市場(chǎng)調(diào)研在線(xiàn)發(fā)布的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)研及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告(2019-2025年)認(rèn)為,從整體上看,游戲開(kāi)發(fā)和游戲運(yùn)營(yíng)企業(yè)的邊界越來(lái)越模糊,一方面,早期以游戲開(kāi)發(fā)為主的企業(yè)不斷提升自主運(yùn)營(yíng)的實(shí)力,期望占據(jù)更大的市場(chǎng)份額;另一方面,傳統(tǒng)運(yùn)營(yíng)企業(yè)也在不斷提升自主開(kāi)發(fā)的能力,以應(yīng)對(duì)激烈競(jìng)爭(zhēng)的游戲運(yùn)營(yíng)市場(chǎng)。游戲自主開(kāi)發(fā)和自主運(yùn)營(yíng)的不斷整合,形成游戲開(kāi)發(fā)-運(yùn)營(yíng)全產(chǎn)業(yè)鏈經(jīng)營(yíng)模式,將是未來(lái)行業(yè)發(fā)展的趨勢(shì)。

雖然截至**網(wǎng)絡(luò)游戲在很大程度上受到手機(jī)游戲的沖擊,但是隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷提高以及互聯(lián)網(wǎng)的覆蓋區(qū)域不斷擴(kuò)大,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模將持續(xù)擴(kuò)大,預(yù)計(jì)到**年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)將達(dá)到3.79億人。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將超過(guò)1000億元,年均復(fù)合增長(zhǎng)率超過(guò)20%。

《中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)研及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告(2019-2025年)》在多年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究結(jié)論的基礎(chǔ)上,結(jié)合中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)的發(fā)展現(xiàn)狀,通過(guò)資深研究團(tuán)隊(duì)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)各類(lèi)資訊進(jìn)行整理分析,并依托國(guó)家權(quán)威數(shù)據(jù)資源和長(zhǎng)期市場(chǎng)監(jiān)測(cè)的數(shù)據(jù)庫(kù),對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)進(jìn)行了全面、細(xì)致的調(diào)查研究。

中國(guó)市場(chǎng)調(diào)研在線(xiàn)發(fā)布的中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)現(xiàn)狀調(diào)研及未來(lái)發(fā)展趨勢(shì)分析報(bào)告(2019-2025年)可以幫助投資者準(zhǔn)確把握網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場(chǎng)現(xiàn)狀,為投資者進(jìn)行投資作出網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)前景預(yù)判,挖掘網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資價(jià)值,同時(shí)提出網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)投資策略、營(yíng)銷(xiāo)策略等方面的建議。

正文目錄

第1章網(wǎng)絡(luò)游戲概述

1.1網(wǎng)絡(luò)游戲

1.1.1網(wǎng)絡(luò)游戲定義

1.1.2網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲

1.1.3網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈

1.2網(wǎng)絡(luò)游戲的分類(lèi)

1.2.1主流網(wǎng)絡(luò)游戲

1.2.2按存在形式分類(lèi)

1.2.3按地圖和人物維度分類(lèi)

1.3網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)

1.3.1網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主管部門(mén)

1.3.2行業(yè)主要法律法規(guī)及政策

第2章2016-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展環(huán)境分析

2.1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的經(jīng)濟(jì)環(huán)境

2.1.1中國(guó)GDP增長(zhǎng)分析

2.1.2居民收入與消費(fèi)分析

2.1.32017年宏觀經(jīng)濟(jì)運(yùn)行分析

2.1.4網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)經(jīng)濟(jì)作用分析

2.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的互聯(lián)網(wǎng)及通信環(huán)境

2.2.12017年中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)資源現(xiàn)狀概述

2.2.2網(wǎng)游對(duì)IDC行業(yè)的技術(shù)推動(dòng)作用分析

2.2.32017年中國(guó)手機(jī)用戶(hù)規(guī)模全球第一

2.2.4移動(dòng)通信與傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)的融合趨勢(shì)

2.2.5網(wǎng)絡(luò)融合的促進(jìn)作用分析

2.3中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的政策環(huán)境

2.3.1《信息產(chǎn)業(yè)科技發(fā)展“十一五”規(guī)劃和2020年中長(zhǎng)期規(guī)劃綱要》2.3.2《2013-2017年電子信息產(chǎn)業(yè)調(diào)整和振興規(guī)劃》

2.3.32017年中國(guó)網(wǎng)游出版審批辦法明確

2.3.42017年金融支持文化產(chǎn)業(yè)的政策出臺(tái)

2.3.5中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度的探索

2.4中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的社會(huì)環(huán)境

2.4.12017年中國(guó)人口現(xiàn)狀分析

2.4.22017年中國(guó)網(wǎng)民規(guī)模增長(zhǎng)趨勢(shì)分析

2.4.3網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆说呢?fù)面影響

2.4.4中國(guó)正在加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)監(jiān)管

第3章2016-2017年全球網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

3.12016-2017年全球網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展概況

3.1.12017年全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

3.1.2全球網(wǎng)絡(luò)游戲的市場(chǎng)格局分析

3.1.3全球主要區(qū)域網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度介紹

3.1.42013年3D游戲?qū)⒅鲗?dǎo)視頻游戲市場(chǎng)

3.22016-2017年全球主要國(guó)家網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析

3.2.12017年美國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)規(guī)模分析

3.2.22017年美國(guó)虛擬物品市場(chǎng)擴(kuò)大

3.2.32017年歐洲網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

3.2.32017年韓國(guó)出臺(tái)網(wǎng)絡(luò)游戲管理新政

3.2.4韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展模式及經(jīng)驗(yàn)總結(jié)

3.2.52017年日本網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

第4章2016-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析

4.1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展概述

4.1.1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展周期性分析

4.1.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)盈利模式

4.1.32013-2017年中國(guó)網(wǎng)游畫(huà)面的變遷分析

4.22017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析

4.2.1市場(chǎng)規(guī)模分析

4.2.2產(chǎn)品特色分析

4.2.3中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)爭(zhēng)格局分析

4.2.4市場(chǎng)份額分析

4.32017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展現(xiàn)狀分析

4.3.1網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

4.3.2網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)集中度分析

4.3.3主要網(wǎng)絡(luò)游戲網(wǎng)站分析

4.3.4網(wǎng)絡(luò)游戲廣告投入分析

4.42017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口現(xiàn)狀分析

4.4.1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口產(chǎn)業(yè)鏈分析

4.4.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口主要模式分析

4.4.3中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口規(guī)模分析

4.4.4中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出口市場(chǎng)份額分析

4.4.5中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)出口案例統(tǒng)計(jì)

4.52016-2017年中國(guó)兒童青少年網(wǎng)游市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析

4.5.12013-2017年中國(guó)兒童網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品分析

4.5.2市場(chǎng)的興起分析

4.5.3市場(chǎng)調(diào)研分析

4.5.4市場(chǎng)發(fā)展特征分析

4.5.5市場(chǎng)監(jiān)管體系分析

4.62016-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析

4.6.1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版自主研發(fā)實(shí)力分析

4.6.22017年《魔獸世界》事件的影響分析

4.6.32017年中國(guó)啟動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲兩大工程

4.6.42017年免費(fèi)網(wǎng)游成主流消費(fèi)模式

4.72017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)主要投資事件分析

4.7.1主要投資事件列表

4.7.2中青寶創(chuàng)業(yè)板上市

4.7.3北極光投資聯(lián)易互動(dòng)

4.7.4泛城科技獲得風(fēng)險(xiǎn)投資

4.7.5178游戲投資3DMGAME

4.7.6中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)加速海外收購(gòu)

4.8中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)存在的問(wèn)題及對(duì)策分析

4.8.1市場(chǎng)發(fā)展難點(diǎn)分析

4.8.2發(fā)展的威脅分析

4.8.3發(fā)展的對(duì)策分析

4.8.4兒童青少年網(wǎng)游市場(chǎng)的監(jiān)管措施分析

第5章2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析

5.1網(wǎng)頁(yè)游戲相關(guān)概述

5.1.1網(wǎng)頁(yè)游戲定義

5.1.2網(wǎng)頁(yè)游戲分類(lèi)

5.2中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的運(yùn)營(yíng)和盈利模式分析

5.2.1中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲運(yùn)營(yíng)模式分析

5.2.2中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲盈利模式分析

5.2.3運(yùn)營(yíng)模式和盈利模式的創(chuàng)新分析

5.32016-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)發(fā)展環(huán)境分析

5.3.1網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展的技術(shù)推動(dòng)因素分析

5.3.2網(wǎng)頁(yè)游戲行業(yè)的投資現(xiàn)狀分析

5.3.32017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲自律組織成立

5.3.42017年網(wǎng)頁(yè)游戲“金頁(yè)獎(jiǎng)”公布

5.42016-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)發(fā)展特征分析

5.4.12016-2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

5.4.22017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)規(guī)模分析

5.4.3手機(jī)WAP游戲?qū)⒊墒袌?chǎng)亮點(diǎn)

5.4.4網(wǎng)頁(yè)游戲的媒體價(jià)值分析

5.4.5大型網(wǎng)絡(luò)游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲融合

5.4.62017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲發(fā)展趨勢(shì)分析

5.5中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)存在的問(wèn)題及對(duì)策分析

5.5.1網(wǎng)頁(yè)游戲技術(shù)研發(fā)中存在的問(wèn)題

5.5.2網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)中存在的問(wèn)題

5.5.3網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)宣傳中存在的問(wèn)題

5.5.4中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)開(kāi)發(fā)對(duì)策分析

第6章2017年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析

6.1手機(jī)游戲簡(jiǎn)介

6.1.1手機(jī)游戲定義

6.1.2手機(jī)游戲的分類(lèi)

6.1.3手機(jī)游戲盈利模式

6.1.4手機(jī)游戲推廣渠道

6.22016-2017年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展現(xiàn)狀分析

6.2.1中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展的影響因素分析

6.2.22016-2017年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析

6.2.32017年中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)規(guī)模分析

6.2.4中國(guó)手機(jī)游戲網(wǎng)站競(jìng)爭(zhēng)格局分析

6.2.5中國(guó)手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)人才需求熱

6.32016-2017年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)發(fā)展動(dòng)態(tài)分析

6.3.12017年中國(guó)手游企業(yè)積極開(kāi)發(fā)國(guó)際市場(chǎng)

6.3.22017年中國(guó)手游“金游獎(jiǎng)”公布

6.3.32017年中國(guó)手機(jī)游戲市場(chǎng)成熟度分析

6.42016-2017年中國(guó)手機(jī)游戲發(fā)展存在的問(wèn)題及對(duì)策

6.4.1手機(jī)游戲品質(zhì)成市場(chǎng)發(fā)展瓶頸

6.4.2手機(jī)游戲市場(chǎng)的監(jiān)管問(wèn)題

6.4.3中國(guó)手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的建議

第7章2017年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者調(diào)研分析

7.12017年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)分析

7.1.1中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)規(guī)模及分布

7.1.2中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)城鄉(xiāng)分布

7.22017年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)特征

7.2.1性別結(jié)構(gòu)

7.2.2年齡結(jié)構(gòu)

7.2.3職業(yè)結(jié)構(gòu)

7.2.4收入結(jié)構(gòu)

7.2.5游戲年齡

7.2.6網(wǎng)齡結(jié)構(gòu)

7.32017年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲使用行為分析

7.3.1使用地點(diǎn)

7.3.2首先使用地點(diǎn)

7.3.3使用時(shí)間

7.3.4信息獲取途徑

7.42017年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)產(chǎn)品使用行為

7.4.1玩伴數(shù)量

7.4.2使用原因

7.4.3選擇新產(chǎn)品原因

7.4.4中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲使用目的

7.4.5中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品用戶(hù)流失因素

7.52017年中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)消費(fèi)行為分析

7.5.1消費(fèi)構(gòu)成

7.5.2花費(fèi)

7.5.3中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲付費(fèi)用戶(hù)消費(fèi)來(lái)源

7.5.4收入結(jié)構(gòu)

7.5.5付費(fèi)模式偏好

7.5.6消費(fèi)方式

7.62017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品調(diào)研分析

7.6.1中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商MMOG用戶(hù)規(guī)模

7.6.2中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)型用戶(hù)滲透

7.6.3中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)使用MMOG數(shù)量分析

7.6.4中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲單用戶(hù)使用壽命分析

7.6.5中國(guó)大型網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品滲透率

第8章2017年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)調(diào)研分析

8.12017年中國(guó)整體網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)屬性特征

8.1.2用戶(hù)年齡特征

8.1.3用戶(hù)職業(yè)特征

8.1.4用戶(hù)學(xué)歷特征

8.1.5用戶(hù)收入特征

8.22017年中國(guó)整體網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)行為特征8.2.1網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)信息獲取渠道

8.2.2網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)使用設(shè)備

8.2.3網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)使用地點(diǎn)

8.32017年中國(guó)整體網(wǎng)頁(yè)游戲互聯(lián)網(wǎng)背景特征8.3.1用戶(hù)使用年限

8.3.2用戶(hù)整體游戲使用年限

8.3.3用戶(hù)游戲類(lèi)型重合狀況

8.3.4用戶(hù)互聯(lián)網(wǎng)使用年限

8.3.5用戶(hù)互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)使用

8.42017年中國(guó)社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)特征

8.4.1用戶(hù)性別結(jié)構(gòu)

8.4.2用戶(hù)年齡結(jié)構(gòu)

8.4.3用戶(hù)職業(yè)結(jié)構(gòu)

8.4.4用戶(hù)收入結(jié)構(gòu)

8.4.5產(chǎn)品使用形式

8.4.6用戶(hù)使用網(wǎng)站

8.4.7產(chǎn)品使用次數(shù)和時(shí)間

8.4.8用戶(hù)花費(fèi)

8.4.9信息獲取渠道

8.4.10使用地點(diǎn)

8.4.11用戶(hù)使用設(shè)備

8.4.12用戶(hù)瀏覽器使用狀況

8.52017年中國(guó)社交網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)背景

8.5.1用戶(hù)與其它電腦游戲的重合度

8.5.2用戶(hù)網(wǎng)頁(yè)游戲年齡

8.5.3用戶(hù)總體游戲年齡

8.5.4廣告狀況

8.5.5社交類(lèi)網(wǎng)站用戶(hù)使用功能

8.5.6用戶(hù)網(wǎng)站黏合度

8.62017年中國(guó)大型網(wǎng)頁(yè)游戲用戶(hù)行為狀況8.6.1用戶(hù)性別結(jié)構(gòu)

8.6.2用戶(hù)年齡結(jié)構(gòu)

8.6.3用戶(hù)職業(yè)結(jié)構(gòu)

8.6.4用戶(hù)收入結(jié)構(gòu)

8.6.5用戶(hù)登錄次數(shù)

8.6.6用戶(hù)使用時(shí)間

8.6.7用戶(hù)使用原因

8.6.8用戶(hù)花費(fèi)狀況

8.6.9信息獲取渠道

8.6.10用戶(hù)瀏覽器使用狀況

8.6.11生命周期

8.6.12產(chǎn)品放棄原因

8.6.13用戶(hù)題材偏好

8.6.14用戶(hù)類(lèi)型偏好

8.6.15用戶(hù)與其他電腦游戲重合度

8.6.16用戶(hù)網(wǎng)頁(yè)游戲年齡

8.6.18互聯(lián)網(wǎng)使用年限

8.6.19用戶(hù)互聯(lián)網(wǎng)使用狀況

第9章2017年中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)調(diào)研分析

9.12017年中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)基本屬性分析

9.1.1用戶(hù)性別分布

9.1.2用戶(hù)年齡分布

9.1.3用戶(hù)所在區(qū)域分布

9.1.4用戶(hù)教育程度

9.1.5用戶(hù)個(gè)人月收入分布

9.1.6用戶(hù)職業(yè)分布

9.22017年中國(guó)手機(jī)游戲用戶(hù)參與游戲的屬性分析

9.2.1用戶(hù)使用的手機(jī)品牌分布

9.2.2用戶(hù)黏性分析

9.2.3用戶(hù)活躍程度及流失原因

9.2.4用戶(hù)每月的手機(jī)上網(wǎng)花費(fèi)

9.2.5用戶(hù)參與的時(shí)間分析

9.2.6用戶(hù)參與的場(chǎng)所分析

9.32017年中國(guó)手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)使用行為分析

9.3.1用戶(hù)不選擇手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的原因分析

9.3.2用戶(hù)偏好的手機(jī)游戲風(fēng)格和題材

9.3.3用戶(hù)獲知手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道

9.3.4手機(jī)網(wǎng)游用戶(hù)付費(fèi)對(duì)比

9.3.5手機(jī)網(wǎng)游用戶(hù)月均消費(fèi)

9.3.6單款手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲費(fèi)用支付意愿

9.3.7手機(jī)網(wǎng)游用戶(hù)的支付方式

9.3.8用戶(hù)每天參與手機(jī)網(wǎng)游的時(shí)間段分布

9.3.9用戶(hù)單個(gè)手機(jī)網(wǎng)游周期

9.3.10手機(jī)網(wǎng)游用戶(hù)態(tài)度對(duì)比分析

9.3.11用戶(hù)最期望的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲功能

9.3.12用戶(hù)期望的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲附屬功能

9.3.13手機(jī)網(wǎng)游用戶(hù)在線(xiàn)活動(dòng)研究

9.3.143G對(duì)于手機(jī)網(wǎng)游帶來(lái)的影響

第10章2016-2017年國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)企業(yè)分析

10.1動(dòng)視暴雪(ActivisionBlizzard)

10.1.1公司簡(jiǎn)介

10.1.22017年暴雪并購(gòu)動(dòng)視分析

10.1.32017年公司經(jīng)營(yíng)情況分析

10.1.42017年動(dòng)視暴雪游戲業(yè)務(wù)市場(chǎng)分析

10.1.52017年暴雪戰(zhàn)網(wǎng)游戲平臺(tái)將整合

10.2任天堂(NINTENDO)

10.2.1公司簡(jiǎn)介

10.2.22017年公司經(jīng)營(yíng)情況

10.2.32017年任天堂谷歌聯(lián)手推出游戲

10.2.42017年全球游戲機(jī)排行榜分析

10.3育碧(UbiSoftEntertainment)

10.3.1公司簡(jiǎn)介

10.3.22016-2017年公司經(jīng)營(yíng)情況

10.3.32017年育碧推出環(huán)保游戲包裝

10.3.42017年育碧中國(guó)市場(chǎng)發(fā)展計(jì)劃

10.4美國(guó)EA公司

10.4.1公司簡(jiǎn)介

10.4.22012年公司成為世界500強(qiáng)企業(yè)

10.4.32017年公司經(jīng)營(yíng)情況

10.4.42017年度公司新作發(fā)售計(jì)劃

10.4.5EA中國(guó)市場(chǎng)開(kāi)發(fā)計(jì)劃

第11章2016-2017年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲重點(diǎn)企業(yè)分析

11.1中青寶網(wǎng)

11.1.1公司簡(jiǎn)介

11.1.2經(jīng)營(yíng)情況分析

11.1.3中青寶網(wǎng)游出版核心競(jìng)爭(zhēng)力分析

11.1.4經(jīng)營(yíng)策略

11.2上海盛大網(wǎng)絡(luò)

11.2.1企業(yè)簡(jiǎn)介

11.2.2經(jīng)營(yíng)情況分析

11.2.32017年盛大網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)發(fā)展分析

11.2.42017年盛大與兩企業(yè)結(jié)盟聯(lián)合營(yíng)銷(xiāo)

11.3北京完美時(shí)空

11.3.1公司簡(jiǎn)介

11.3.22017年企業(yè)經(jīng)營(yíng)情況分析

11.3.32017年完美時(shí)空加大內(nèi)容投入

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