流媒體內(nèi)容形態(tài)升級(jí)及云游戲發(fā)展模式探討_第1頁(yè)
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一、流媒體交互娛樂(lè)將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)內(nèi)容形態(tài)升級(jí)伴隨產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)與巨頭迭代流媒體交互娛樂(lè)應(yīng)用場(chǎng)景將滲透教育、營(yíng)銷(xiāo)、娛樂(lè)流媒體內(nèi)容形態(tài)升級(jí)及云游戲發(fā)展模式探討二、云游戲發(fā)展模式探討以主機(jī)市場(chǎng)發(fā)展路徑為啟發(fā)以視頻平臺(tái)發(fā)展路徑為啟發(fā)云游戲平臺(tái)發(fā)展思路分析一、流媒體交互娛樂(lè)將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)1.內(nèi)容形態(tài)升級(jí)伴隨產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)與巨頭迭代內(nèi)容形態(tài)迭代依托科技水平的提升新興內(nèi)容形態(tài)普及與通訊水平相關(guān)內(nèi)容形態(tài)升級(jí)往往伴隨著市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)內(nèi)容形態(tài)升級(jí)將創(chuàng)造新的產(chǎn)業(yè)巨頭2.流媒體交互娛樂(lè)應(yīng)用場(chǎng)景將滲透教育、營(yíng)銷(xiāo)、娛樂(lè)強(qiáng)交互性是下一代流媒體的重要特征1.內(nèi)容形態(tài)升級(jí)伴隨產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)與巨頭迭代內(nèi)容形態(tài)迭代依托科技水平的提升文字:目前最古老的文字是約公元前3200年的楔形文字,是記載著人類(lèi)文明的重要方式;圖片:1839年達(dá)蓋爾發(fā)明了第一臺(tái)實(shí)用照相機(jī),使圖像成為內(nèi)容呈現(xiàn)的重要方式;影視:1895年法國(guó)盧米埃兄弟用動(dòng)態(tài)照片放映了第一部電影,是影視行業(yè)的起源;游戲:游戲作為一種娛樂(lè)方式由來(lái)已久,最早的商用網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)椴际矁?nèi)爾開(kāi)發(fā)的《Computer

Space》。公元前3200年1839年1895年1952年一、流媒體交互娛樂(lè)將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)2G3G4G5G短信圖片、視頻通話(huà)影視、游戲云游戲一、流媒體交互娛樂(lè)將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)1.內(nèi)容形態(tài)升級(jí)伴隨產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)與巨頭迭代新興內(nèi)容形態(tài)普及與通訊水平相關(guān)2G時(shí)代:手機(jī)用戶(hù)之間交流停留在短信、郵件等方式;3G時(shí)代:實(shí)現(xiàn)了圖鈴的高速傳輸,并對(duì)視頻通話(huà)等新形式進(jìn)行嘗試;4G時(shí)代:造就短視頻的興起及大型、重度手游的發(fā)展5G時(shí)代:將實(shí)現(xiàn)云游戲落地,并豐富未來(lái)泛娛樂(lè)生活方式。585.0700.71144.8661.41082.21407.0747.51409.41655.7863.61808.62036.150001000150020002500文字 影視數(shù)據(jù)來(lái)源:中國(guó)產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng),伽馬數(shù)據(jù),安信證券研究所游戲2014201520162017一、流媒體交互娛樂(lè)將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)1.內(nèi)容形態(tài)升級(jí)伴隨產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)與巨頭迭代內(nèi)容形態(tài)升級(jí)往往伴隨著市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)文字:2017年,中國(guó)文字(網(wǎng)絡(luò)文學(xué)及圖書(shū)零售)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)863.6億元;圖片(視覺(jué)素材):在內(nèi)容形態(tài)迭代過(guò)程中始終存在,且作為單獨(dú)內(nèi)容商業(yè)化屬性弱,因此無(wú)法準(zhǔn)確衡量圖片市場(chǎng)規(guī)模;影視:2017年中國(guó)影視(電影票房+在線視頻)市場(chǎng)規(guī)模已達(dá)1808.6億元;游戲:2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)2036.1億元(2018年2144.4億元)。單位:億元一、流媒體交互娛樂(lè)將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)1.內(nèi)容形態(tài)升級(jí)伴隨產(chǎn)業(yè)規(guī)模增長(zhǎng)與巨頭迭代內(nèi)容形態(tài)升級(jí)將創(chuàng)造新的產(chǎn)業(yè)巨頭文字時(shí)代:以報(bào)紙為代表的紙媒體是當(dāng)時(shí)的主要內(nèi)容形態(tài),各國(guó)均產(chǎn)生相應(yīng)龍頭,如中國(guó)的新華日?qǐng)?bào)、人民日?qǐng)?bào)、英國(guó)的泰晤士報(bào);圖片時(shí)代:以照相機(jī)的發(fā)明為起點(diǎn),興起了一系列膠片、相機(jī)等新行業(yè),出現(xiàn)了柯達(dá)、松下等新世界巨頭;影視時(shí)代:電影及視頻的普及,尤其是短視頻興起,產(chǎn)生了好萊塢六大影視公司、愛(ài)奇藝、抖音(字節(jié)跳動(dòng))等新企業(yè);游戲時(shí)代:計(jì)算機(jī)與通訊網(wǎng)絡(luò)的跳躍式發(fā)展造就了現(xiàn)代游戲產(chǎn)業(yè),目前游戲世界巨頭包括動(dòng)視暴雪、任天堂、騰訊、網(wǎng)易等?!禟inect

Sports》游戲截圖《歐式幾何》游戲截圖一、流媒體交互娛樂(lè)將是下一代最高內(nèi)容形態(tài)2.流媒體交互娛樂(lè)應(yīng)用場(chǎng)景將滲透教育、營(yíng)銷(xiāo)、娛樂(lè)強(qiáng)交互性是下一代流媒體的重要特征現(xiàn)代社交方式可分為家庭社交、熟人社交、陌生人社交三大類(lèi)。家庭社交(教育):新一代游戲形態(tài)將覆蓋親子、師生間的互動(dòng)娛樂(lè),游戲內(nèi)容或?qū)⑴c現(xiàn)有功能類(lèi)游戲、體感游戲類(lèi)似,如騰訊的《紙境奇緣》、《歐氏幾何》,微軟的體感運(yùn)動(dòng)游戲《Kinect

Sports》;熟人社交(娛樂(lè)):云游戲?qū)⒃诰€上線下泛娛樂(lè)形式基礎(chǔ)上,加強(qiáng)即時(shí)性、互動(dòng)性,不受空間限制,如與好友在家里共同游戲、觀看虛擬偶像等;陌生人社交(營(yíng)銷(xiāo)):依托云服務(wù)器,未來(lái)將實(shí)現(xiàn)超大量玩家實(shí)時(shí)在線,與陌生人交互的可能性也將增強(qiáng);商場(chǎng)、地鐵、游樂(lè)場(chǎng)等公共場(chǎng)景內(nèi)的廣告屏也可以進(jìn)行游戲,云游戲或?qū)⒊蔀橄乱淮鷱V告投放新場(chǎng)景。二、云游戲中國(guó)本土發(fā)展模式探討1.以主機(jī)市場(chǎng)發(fā)展路徑為啟發(fā)借鑒點(diǎn):以高成本3A作品為獨(dú)占內(nèi)容基礎(chǔ)奠定平臺(tái)長(zhǎng)期口碑,同時(shí)大力扶持第三方工作室差異點(diǎn):立足于中國(guó)玩家需求及付費(fèi)點(diǎn),3A作品收費(fèi)模式需要本土化打磨2.以視頻平臺(tái)發(fā)展路徑為啟發(fā)借鑒點(diǎn):內(nèi)容分發(fā)渠道變遷,產(chǎn)業(yè)鏈利潤(rùn)分配比例歷經(jīng)重塑差異點(diǎn):To

B

模式下優(yōu)秀創(chuàng)作者難以獲得額外獎(jiǎng)勵(lì),To

C

模式下獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制有望得到完善3.云游戲平臺(tái)發(fā)展思路分析基于現(xiàn)有混合式付費(fèi)模式,持續(xù)提供更豐富的付費(fèi)方式云游戲平臺(tái)的出現(xiàn)可能倒逼現(xiàn)有渠道分成模式變化優(yōu)質(zhì)內(nèi)容門(mén)檻降低后,玩家群體重構(gòu),劣幣驅(qū)逐良幣現(xiàn)狀有望改善1.以主機(jī)市場(chǎng)發(fā)展路徑為啟發(fā)借鑒點(diǎn):以高成本3A作品為獨(dú)占內(nèi)容基礎(chǔ)奠定平臺(tái)長(zhǎng)期口碑,同時(shí)大力扶持第三方工作室任天堂第一方獨(dú)占游戲:《超級(jí)馬里奧》、《精靈寶可夢(mèng)》、《塞爾達(dá)傳說(shuō)》、《火焰紋章》第三方游戲準(zhǔn)入策略:1)必須經(jīng)過(guò)任天堂審查;2)一年內(nèi)只能制作三款,隨后逐步開(kāi)放;3)任天堂收取權(quán)利金(卡帶制作費(fèi))。全年齡層、多類(lèi)型覆蓋:提供麻將、五子棋、俄羅斯方塊等棋牌休閑類(lèi)產(chǎn)品索尼第一方獨(dú)占游戲:《最終幻想7》第三方跨平臺(tái)游戲:《最終幻想13》、《合金裝備崛起》微軟第一方獨(dú)占游戲:《帝國(guó)時(shí)代》、《神鬼寓言》、《偶像大師》、《光暈》系列、《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》系列第三方跨平臺(tái)游戲:《最終幻想13》、《合金裝備崛起》二、云游戲中國(guó)本土發(fā)展模式探討1.以主機(jī)市場(chǎng)發(fā)展路徑為啟發(fā)差異點(diǎn):正視玩家需求差異性,3A作品收費(fèi)模式不斷經(jīng)歷打磨、糅合、迭代以馬洛斯需求理論分析游戲玩家核心需求分析:自我實(shí)現(xiàn)——?jiǎng)?chuàng)造感:玩家對(duì)玩法、感官、技能的新鮮探索,對(duì)自我的持續(xù)突破尊嚴(yán)需求——優(yōu)越感:游戲模擬等級(jí)制度、戰(zhàn)爭(zhēng)掠奪、優(yōu)勝劣汰,對(duì)玩家群體進(jìn)行社會(huì)化分層社交需求——陪伴感:游戲提供天然的破冰及協(xié)作主題,讓玩家之間快速形成自然互動(dòng)安全需求——安全感:游戲通過(guò)明確穩(wěn)定的規(guī)則,來(lái)讓玩家積累并消耗資源以達(dá)成指定目標(biāo)生理需求——滿(mǎn)足感:游戲在基本生理需求及日常工作時(shí)間之外,以較低成本填補(bǔ)空白時(shí)間中國(guó)玩家需求更多停留在尊嚴(yán)需求層面,強(qiáng)調(diào)優(yōu)越感國(guó)產(chǎn)游戲付費(fèi)模式較為單一,以道具、服飾、技能為主要付費(fèi)點(diǎn)海外玩家需求更多集中在自我實(shí)現(xiàn)層面,強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造感海外游戲付費(fèi)模式趨于多元化,同時(shí)刻意回避VIP、戰(zhàn)力快速購(gòu)買(mǎi)、道具直接加速等相對(duì)不公平的玩法以弱化優(yōu)越感二、云游戲中國(guó)本土發(fā)展模式探討2.以視頻平臺(tái)發(fā)展路徑為啟發(fā)借鑒點(diǎn):分發(fā)渠道變遷,產(chǎn)業(yè)鏈利潤(rùn)分配比例重塑復(fù)盤(pán)視頻平臺(tái)誕生以來(lái),單集電視劇售價(jià)變化路徑第一階段(

2010-2017

):平臺(tái)為快速搶占用戶(hù),頭部劇價(jià)格迅速飆升,網(wǎng)臺(tái)總價(jià)超過(guò)1500萬(wàn)/集劇目出現(xiàn),部分單劇利潤(rùn)率達(dá)到50%,同時(shí)大量出現(xiàn)流量明星天價(jià)片酬現(xiàn)象;第二階段(

2015-2018

):平臺(tái)開(kāi)始尋求成本控制及用戶(hù)群體定位,大力發(fā)展原創(chuàng)內(nèi)容并逐步出現(xiàn)突破,出現(xiàn)高口碑/高回報(bào)的網(wǎng)劇/網(wǎng)大/網(wǎng)綜;第三階段(

2018-至今):政策引導(dǎo)下頭部劇價(jià)格及演員成本明顯下降并趨于穩(wěn)定(頂級(jí)頭部網(wǎng)臺(tái)總價(jià)約1000萬(wàn)水平),多數(shù)項(xiàng)目利潤(rùn)率回歸正常。2009-2017年頭部劇網(wǎng)絡(luò)播出價(jià)格二、云游戲中國(guó)本土發(fā)展模式探討2.以視頻平臺(tái)發(fā)展路徑為啟發(fā)差異點(diǎn):影視劇To

B

模式下創(chuàng)作者難以獲得獎(jiǎng)勵(lì),且對(duì)頭部劇判斷一旦失誤無(wú)法更改;游戲To

C模式下獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制有望完善,且游戲產(chǎn)品可以持續(xù)更新版本Netflix大鍋飯模式被廣為詬病Netflix給予制作方費(fèi)用為預(yù)算成本按比例加成(即前置付費(fèi),播出后沒(méi)有獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制),該模式下無(wú)論產(chǎn)品品質(zhì)高低利潤(rùn)都已敲死,造成創(chuàng)作者動(dòng)力不足,催生一批“行活兒”?!豆路疾蛔再p》遭吐槽、《贏天下》被禁播2017年樂(lè)視獨(dú)播劇《孤芳不自賞》因演技呆板、特效粗糙被大眾集體吐槽,豆瓣評(píng)分3分;2018年優(yōu)酷獨(dú)播劇《贏天下》因演員問(wèn)題被禁播,優(yōu)酷4.8億元版權(quán)費(fèi)虧損大半。Steam分成比例逐年向優(yōu)秀開(kāi)發(fā)者傾斜《王者榮耀》首發(fā)時(shí)表現(xiàn)一般,后經(jīng)過(guò)多次迭代成為國(guó)民手游收入規(guī)模steam分成大于5000萬(wàn)美元超出部分20%1000萬(wàn)-5000萬(wàn)美元超出部分25%小于1000萬(wàn)美元30%二、云游戲中國(guó)本土發(fā)展模式探討數(shù)據(jù)來(lái)源:IT之家3.云游戲平臺(tái)發(fā)展思路分析基于現(xiàn)有混合式付費(fèi)模式,持續(xù)提供更豐富的付費(fèi)方式云游戲平臺(tái)的出現(xiàn)可能倒逼現(xiàn)有渠道分成模式變化優(yōu)質(zhì)內(nèi)容門(mén)檻降低后,玩家群體重構(gòu),有益于改善劣幣驅(qū)逐良幣現(xiàn)狀現(xiàn)有游戲主要收費(fèi)模式:以《魔獸世界》為代表的時(shí)間收費(fèi);以《生化危機(jī):?jiǎn)⑹句洝窞榇淼恼鹿?jié)收費(fèi);以《征途》為代表的道具收費(fèi);以《堡壘之夜》為代表的Battle

Pass收費(fèi);5)以三消類(lèi)休閑游戲?yàn)榇淼膹V告變現(xiàn)?,F(xiàn)有渠道主要分成模式1)安卓:

4/6

或5/52)蘋(píng)果、谷歌:

3/73)Steam:3/7或

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