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網(wǎng)絡(luò)游戲市場市場細(xì)分、目標(biāo)市場選擇、13級營銷二班3組================網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命

網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生使命:“通過互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)中的網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù),提升全球人類生活品質(zhì)”。網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲:玩家必須通過互聯(lián)網(wǎng)連接來進(jìn)行多人游戲。有即時戰(zhàn)略類,動作游戲,體育游戲,競速游戲,角色扮演類和音樂游戲等多種類型。單機(jī)游戲:單機(jī)游戲模式多為人機(jī)對戰(zhàn)。因?yàn)槠洳荒苓B入互聯(lián)網(wǎng)而玩家與玩家互動性差了很多,但可以通過局域網(wǎng)的連接進(jìn)行有限的多人對戰(zhàn)。網(wǎng)絡(luò)游戲種類由于目前市面游戲類型繁多,傳統(tǒng)意義上的游戲類型關(guān)鍵字(如MMORPG)已不能完全囊括游戲所包含的所有特性元素,故將各個游戲所包含的特性分離出來。

網(wǎng)絡(luò)游戲種類圖像類型包括:

2D橫版(由橫版ACT演化而來,背景人物均采用2D繪圖,不能轉(zhuǎn)換視角,代表游戲有冒險島online等)3D橫版(由2D橫版進(jìn)化而來,背景人物部分或全部采用3D建模,不能轉(zhuǎn)換視角,代表游戲有夢幻龍族等)2D第三視角(以斜向45度視角為代表,背景人物均采用2D繪圖,不能轉(zhuǎn)換視角,代表游戲有傳奇、奇跡等)3D第三視角(由2D第三視角進(jìn)化而來,背景人物部分或全部采用3D建模,視角可一定程度轉(zhuǎn)換,但不能由玩家自由控制,代表游戲有仙境傳說、魔力寶貝II等)全3D視角(背景人物全部采用3D建模,視角可由玩家自由控制,代表游戲有魔獸世界等)網(wǎng)絡(luò)游戲種類網(wǎng)絡(luò)游戲種類游戲類型包括:

大型角色扮演類(即MMORPG,如魔獸世界等)動作角色扮演類(同為MMORPG,如怪物獵人OL等)休閑競技類(一些可聯(lián)機(jī)對戰(zhàn)的休閑游戲,如SD高達(dá)Online等)體育競技類(以體育競技為題材的游戲,如街頭籃球、NBA2K10等)音樂舞蹈類(如吉他英雄、勁樂團(tuán)、勁樂團(tuán)等)第一人稱射擊類(如戰(zhàn)地風(fēng)云、反恐精英、虛幻競技場等)網(wǎng)絡(luò)游戲種類網(wǎng)絡(luò)游戲種類戰(zhàn)斗類型包括:

即時、回合。實(shí)時戰(zhàn)斗伴隨著整個游戲世界的時間軸同時運(yùn)行,而回合戰(zhàn)斗則會獨(dú)立開辟出戰(zhàn)斗時間,部分游戲會切換戰(zhàn)斗場景。實(shí)時戰(zhàn)斗代表游戲有:魔獸世界、天堂等;回合戰(zhàn)斗代表游戲有:夢幻西游,魔力寶貝等。

美術(shù)類型包括:

卡通、寫實(shí)??ㄍL(fēng)格即傳統(tǒng)意義上的Q版風(fēng)格,大頭娃娃。寫實(shí)風(fēng)格則為人物按照接近真實(shí)比例進(jìn)行設(shè)定??ㄍ愋痛碛螒蛴校合删硞髡f、夢幻西游等;寫實(shí)類型代表游戲有:指環(huán)王ol、天堂等。

網(wǎng)絡(luò)游戲種類網(wǎng)絡(luò)游戲種類世界觀類型包括:

D&D世界觀(以龍與地下城的世界觀為基礎(chǔ)發(fā)展出的世界觀,代表游戲有:指環(huán)王OL、無盡的任務(wù)等)武俠世界觀(以中國傳統(tǒng)武俠世界觀為基礎(chǔ)發(fā)展發(fā)展出的世界觀,代表游戲有:劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版、熱血江湖等)玄幻世界觀(以一些神話故事為基礎(chǔ),大部分靠原創(chuàng)的世界觀,代表游戲有:天堂、完美世界等)

網(wǎng)絡(luò)游戲種類世界觀類型包括:

科幻世界觀(以未來科學(xué)幻想為基礎(chǔ)的世界觀,代表游戲有:EVE、星際OL、破碎銀河系等)經(jīng)典擴(kuò)展世界觀(根據(jù)經(jīng)典中的世界觀或故事發(fā)展出來的世界觀,代表游戲有:大話西游、封神榜等)世界觀薄弱或無世界觀(并無明顯的世界觀,代表游戲有:寶貝坦克、泡泡堂等)歷史擴(kuò)展世界觀(根據(jù)真實(shí)歷史或現(xiàn)實(shí)進(jìn)行少量改編的世界觀,代表游戲有:大航海時代OL等)網(wǎng)絡(luò)游戲市場細(xì)分地理細(xì)分總的來說,地理因素對網(wǎng)絡(luò)游戲影響不大,無論南北東西,無論平原高地,無論城鄉(xiāng),大家都可以玩同一款游戲,目前幾款較有影響的大型在線角色扮演類游戲玩家沒有明顯的地域分布特點(diǎn)。 如果要說影響的話,對休閑類游戲選擇可能表現(xiàn)出較明顯的地域特色,比如同是麻將,各個地區(qū)都有自己的玩法。所以休閑游戲比較有地域特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲市場細(xì)分人口細(xì)分

按網(wǎng)民年齡及其生命周期階段細(xì)分。不同年齡和生活階段的網(wǎng)民由于其生活閱歷及生活、學(xué)習(xí)、工作內(nèi)容不同,對游戲的選擇有不同的偏好:

兒童階段對網(wǎng)頁小游戲更偏好。如泡泡堂、魂斗羅等;

青少年階段對一些歷史、文化背景的游戲感興趣。華夏、熱血三國、赤壁等;

中年階段偶爾玩玩休閑游戲,如棋牌類游戲;

老年階段更喜歡戶外聚會活動。網(wǎng)絡(luò)游戲市場細(xì)分人口細(xì)分

按性別細(xì)分。性別差異在一定程度體現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇上,男性普遍喜歡玩打斗類、戰(zhàn)爭類游戲,如傳奇、地下城與勇士、魔獸世界等,女性則更鐘情于幻想類、唯美類、浪漫類游戲,如夢幻西游、勁舞團(tuán)、仙劍等。網(wǎng)絡(luò)游戲市場細(xì)分人口細(xì)分

按收入水平細(xì)分。網(wǎng)絡(luò)游戲收入主要靠的是薄利多銷,收人水平對玩家選擇游戲的影響不是最主要的。對消費(fèi)水平有較高要求的網(wǎng)絡(luò)游戲會把絕大多數(shù)無收入者、未成年者擋在門外,導(dǎo)致潛在客戶的流失。網(wǎng)絡(luò)游戲市場細(xì)分人口細(xì)分

按網(wǎng)民職業(yè)和受教育程度細(xì)分。學(xué)生所占比例較高達(dá)33.2%,其次為企業(yè)公司一般職員占15%,第三為黨政機(jī)關(guān)事業(yè)單位工作者10.3%。在受教育程度方面,高中階段所占比例最高,達(dá)42.3%,其次為初中生學(xué)歷占23.1%。由此來看,網(wǎng)絡(luò)游戲必須迎合“低俗”,往高雅發(fā)展是沒有出路的。網(wǎng)絡(luò)游戲市場細(xì)分心理細(xì)分根據(jù)購買者所處的社會階層、生活方式、個性特點(diǎn)等心理因素細(xì)分市場,形成了時間收費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲和道具收費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲兩大細(xì)分市場。網(wǎng)絡(luò)游戲市場細(xì)分心理細(xì)分

時間收費(fèi)網(wǎng)絡(luò)游戲在很大程度上滿足了上班族玩家,因?yàn)閷τ谒麄儊碚f每天長達(dá)數(shù)小時的工作之后能抽出來玩游戲的時間是相當(dāng)少的。時間收費(fèi)游戲很大程度限制了玩家的在線時間,對于那些不愿意把大量金錢投入到游戲中的玩家來說,時間收費(fèi)模式會促使他們縮短在線時間,從而避免了游戲里出現(xiàn)了兩極嚴(yán)重分化。網(wǎng)絡(luò)游戲市場細(xì)分心理細(xì)分在道具收費(fèi)模式中,運(yùn)營商對于如何收費(fèi)也是有一定的研究。在研究分析中,他們掌握了各種人群對于道具消費(fèi)的情況,比如女性玩家會比較重視游戲里的時裝,而男性玩家則更重視裝備。于是各種收費(fèi)道具應(yīng)運(yùn)而生,其中有代表性的有巨人公司的《征途》,以及完美時空旗下多款游戲。各網(wǎng)游的市場推廣方式聯(lián)合運(yùn)營

網(wǎng)游的聯(lián)合運(yùn)營就是指網(wǎng)游的研發(fā)企業(yè)與專業(yè)的網(wǎng)游運(yùn)營商聯(lián)合起來對一款網(wǎng)游產(chǎn)品進(jìn)行營銷,兩者分工明確,網(wǎng)游研發(fā)單位負(fù)責(zé)制作游戲,網(wǎng)游的專門運(yùn)營商負(fù)責(zé)完成設(shè)備的購買以及網(wǎng)游技術(shù)架構(gòu)的搭建,前者對后者在營銷過程中的利益獲得進(jìn)行分紅。各網(wǎng)游的市場推廣方式

于是出現(xiàn)了金山版劍三以及盛大版劍三各網(wǎng)游的市場推廣方式美女助陣美女私房照,美女選秀,美女COS,明星代言或多或少地帶給玩家耳目一新的感覺,增添點(diǎn)擊欲望。2009年的美女將網(wǎng)游一度推向高峰,深信在今年游戲廠商也會考慮到,到底是美女“被網(wǎng)游化”還是網(wǎng)游“被美女化”。各網(wǎng)游的市場推廣方式各網(wǎng)游的市場推廣方式校園推廣在這方面,網(wǎng)易的校園推廣做得相當(dāng)不錯。根據(jù)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)表明,網(wǎng)游玩家多數(shù)為在校大學(xué)生,而網(wǎng)易正是看到了這個高校市場,把游戲推廣到各高校去。包括張貼海報,與各高校校園網(wǎng)建立聯(lián)系,在各高校中開展各種活動。各網(wǎng)游的市場推廣方式征召老玩家

這種推廣方式也開始在網(wǎng)游界推廣開來,通過各種高額獎勵來吸

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