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元宇宙行業(yè)專題研究:元宇宙引領(lǐng)游戲、社交、電商應(yīng)用變革
1游戲:最接近元宇宙的應(yīng)用,迭代發(fā)展中關(guān)注精品內(nèi)容及平臺(tái)
科技驅(qū)動(dòng)游戲隨硬件平臺(tái)遷移,VR/AR、可穿戴設(shè)備時(shí)代正來(lái)臨
從街機(jī)到移動(dòng)游戲,科技革新推動(dòng)游戲形態(tài)隨硬件平臺(tái)遷移,游戲大眾化、移動(dòng)化、精品化發(fā)展。1967年,隨著第一個(gè)電視游戲“棕色盒子”的誕生,數(shù)字游戲正式進(jìn)入大眾視野,1972年,世界第一款家用游戲機(jī)MagnavoxOdyssey誕生,標(biāo)志著數(shù)字游戲發(fā)展進(jìn)入了街機(jī)和主機(jī)游戲的新時(shí)代。由于計(jì)算機(jī)硬件的發(fā)展,自1997年起主機(jī)游戲進(jìn)入衰退期,在電腦上進(jìn)行的端游開(kāi)始逐漸興起;到2005年,瀏覽器相關(guān)技術(shù)已相當(dāng)成熟,網(wǎng)頁(yè)游戲由此誕生;隨著3G-4G移動(dòng)通信技術(shù)升級(jí)和智能手機(jī)等硬件普及,手機(jī)游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)不斷創(chuàng)新,使其漸漸接管了游戲市場(chǎng),截至2021年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1758億美元,其中手游貢獻(xiàn)807億美元,全球30億玩家中有28億通過(guò)移動(dòng)設(shè)備玩游戲。
隨著元宇宙賦能游戲行業(yè),承載游戲的終端設(shè)備也將隨之迭代,游戲行業(yè)或?qū)⑦M(jìn)入以VR/AR等技術(shù)為核心的可穿戴設(shè)備時(shí)代。元宇宙概念催生大量VR/AR技術(shù)落地,用戶可以通過(guò)穿戴VR頭盔、AR眼鏡等設(shè)備進(jìn)入虛擬現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中,實(shí)現(xiàn)沉浸式體驗(yàn)。根據(jù)VR陀螺,2021年AR/VR頭顯總出貨量預(yù)計(jì)達(dá)到1167萬(wàn)臺(tái),較2020年增長(zhǎng)64.4%。同時(shí),隨著硬件的不斷普及與玩家規(guī)模的提升,相關(guān)游戲內(nèi)容同樣在持續(xù)豐富,部分優(yōu)質(zhì)VR游戲內(nèi)容上線后表現(xiàn)亮眼。例如《半衰期:愛(ài)莉克斯》,該游戲是由Valve研制的VR獨(dú)占重度RPG游戲,綜合虛擬現(xiàn)實(shí)、FPS、解謎等多種游戲元素,高畫面品質(zhì)與強(qiáng)物理交互打造深度沉浸感,據(jù)Steam官網(wǎng),游戲上線僅一天即獲10,654份好評(píng),好評(píng)率超過(guò)95%。未來(lái)隨VR/AR等設(shè)備的進(jìn)一步普及以及元宇宙進(jìn)程的推進(jìn),優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容的價(jià)值有望進(jìn)一步提升。
5G時(shí)代云游戲跨終端“游戲即平臺(tái)”,精品內(nèi)容及服務(wù)商價(jià)值增大
云計(jì)算及相關(guān)技術(shù)的出現(xiàn)讓游戲娛樂(lè)場(chǎng)景的更廣覆蓋成為可能。云游戲是基于云端技術(shù)與5G技術(shù)發(fā)展而形成的一種不同的游戲運(yùn)行模式,游戲產(chǎn)品在云端服務(wù)器運(yùn)行,并將渲染完畢后的游戲畫面壓縮后通過(guò)網(wǎng)絡(luò)傳送給用戶,用戶所使用的設(shè)備終端,只需具有基本的視頻解碼能力和網(wǎng)絡(luò)連接功能即可體驗(yàn)云游戲,云游戲和用戶數(shù)據(jù)存儲(chǔ)在服務(wù)器上,可以實(shí)現(xiàn)多端存檔和數(shù)據(jù)共享,本地終端無(wú)需下載、安裝游戲和存儲(chǔ)用戶數(shù)據(jù),云游戲脫離終端限制,可以跨終端,實(shí)現(xiàn)了在云端服務(wù)器運(yùn)行游戲。
未來(lái),在5G云計(jì)算等元宇宙核心技術(shù)的支持下,“游戲即平臺(tái)”服務(wù)提供方式可能會(huì)進(jìn)一步削弱發(fā)行商和渠道商的話語(yǔ)權(quán),精品內(nèi)容以及獨(dú)特服務(wù)的價(jià)值將進(jìn)一步凸顯。在傳統(tǒng)游戲行業(yè)模式中,廣義的產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)主要包括研發(fā)、發(fā)行和分銷渠道三方。行業(yè)收入主要來(lái)源于用戶付費(fèi)及廣告植入,并由硬件商、研發(fā)商、發(fā)行商、渠道商及IP持有人進(jìn)行收入分享。元宇宙時(shí)代,隨硬件平臺(tái)的更迭,傳統(tǒng)渠道商的話語(yǔ)權(quán)或?qū)⑦M(jìn)一步衰減,全球科技巨頭及互聯(lián)網(wǎng)大廠正全面布局下一代軟硬件平臺(tái)生態(tài),擁有更繁榮生態(tài)的元宇宙入口或?qū)⒊薪痈嗟牧髁窟w移紅利,產(chǎn)業(yè)地位及價(jià)值有望繼續(xù)提升。同時(shí),在去中心化及更強(qiáng)通信傳輸技術(shù)支持下,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容及服務(wù)提供商也有望獲得更強(qiáng)的話語(yǔ)權(quán)。
當(dāng)下中國(guó)云游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲研發(fā)商、云游戲服務(wù)器提供商、云游戲分發(fā)運(yùn)營(yíng)平臺(tái)為其主要部分,游戲研發(fā)商將作為云游戲的內(nèi)容提供方;云游戲服務(wù)器提供商提供云游戲所需的云端渲染環(huán)境,利用云技術(shù)為云游戲平臺(tái)提供一個(gè)穩(wěn)定、高速的云運(yùn)行、云渲染環(huán)境;云游戲平臺(tái)對(duì)游戲入口進(jìn)行整合并將游戲進(jìn)行分發(fā),同時(shí)為用戶提供用戶入口和用戶導(dǎo)入服務(wù)。在云游戲時(shí)代,云游戲即點(diǎn)即玩的特點(diǎn)使得所有流量平臺(tái)都有可能成為云游戲新的分發(fā)渠道,傳統(tǒng)游戲平臺(tái)將受到較大挑戰(zhàn)。
網(wǎng)絡(luò)運(yùn)營(yíng)商為云游戲提供底層技術(shù)支持,在產(chǎn)業(yè)鏈中的地位越發(fā)重要。時(shí)延是影響云游戲體驗(yàn)的關(guān)鍵因素之一,根據(jù)亞馬遜AWS,網(wǎng)絡(luò)傳輸形成的時(shí)延占總時(shí)延超過(guò)70%,是當(dāng)前云游戲時(shí)延的最主要部分。5G技術(shù)的落實(shí)將實(shí)現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)帶寬和網(wǎng)絡(luò)傳輸能力質(zhì)的飛躍,多接入邊緣計(jì)算技術(shù)和網(wǎng)絡(luò)切片技術(shù)將為云游戲提供給更好的及時(shí)性效果,并提升大規(guī)模用戶同時(shí)運(yùn)行時(shí)的游戲體驗(yàn)。為使得云游戲玩家能夠通過(guò)5G技術(shù)進(jìn)行流暢的游戲體驗(yàn),2022年1月電信運(yùn)營(yíng)商AT&T作為GeForceNOW云游戲的5G技術(shù)創(chuàng)新合作伙伴,與英偉達(dá)達(dá)成獨(dú)家協(xié)議,符合條件的用戶均可獲得6個(gè)月的GeForceNOW會(huì)員,在熱門PC游戲商店體驗(yàn)近百款免費(fèi)游戲,同時(shí)借助NIVIDAARTX和AI技術(shù),通過(guò)逼真的圖像,為用戶提供更好的沉浸式體驗(yàn)。
低分成或無(wú)分成分銷渠道快速涌現(xiàn),游戲研發(fā)發(fā)行一體化趨勢(shì)日益凸顯。中國(guó)傳統(tǒng)移動(dòng)游戲市場(chǎng)分銷商分為品牌手機(jī)硬件應(yīng)用商和第三方應(yīng)用商店,渠道分銷商預(yù)計(jì)獲得流水分成最高可達(dá)50%。近年來(lái),TapTap、嗶哩嗶哩等垂直分銷渠道和游戲開(kāi)發(fā)或發(fā)行商官網(wǎng)開(kāi)始迅速占領(lǐng)渠道商份額,傳統(tǒng)分銷商被進(jìn)一步削弱。根據(jù)弗若斯特沙利文,預(yù)計(jì)到2025年,自營(yíng)分銷渠道下載量占比將達(dá)到39.9%。此外,越來(lái)越多的移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)商選擇發(fā)行自主開(kāi)發(fā)的游戲,2020年中國(guó)自主發(fā)行的移動(dòng)游戲流水占比超過(guò)第三方發(fā)行,達(dá)到63.9%,預(yù)計(jì)到2025年實(shí)現(xiàn)76.6%的占比。未來(lái),在元宇宙世界去中心化和硬件平臺(tái)更迭的趨勢(shì)下,游戲開(kāi)發(fā)與發(fā)行將日益一體化。
數(shù)字貨幣、NFT等技術(shù)助力元宇宙游戲打造經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)
數(shù)字貨幣和NFT技術(shù)的進(jìn)步為元宇宙游戲內(nèi)外部開(kāi)辟新商機(jī)。元宇宙中數(shù)字貨幣的廣泛使用將助力虛擬世界經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,如Roblox中能夠通過(guò)數(shù)字貨幣Robux,進(jìn)行虛擬世界中的勞動(dòng)兌付及交易流通,并能夠與現(xiàn)實(shí)世界真實(shí)貨幣進(jìn)行固定匯率兌換。除標(biāo)準(zhǔn)化數(shù)字貨幣外,非同質(zhì)化代幣NFT技術(shù)進(jìn)一步支持元宇宙游戲商機(jī)的開(kāi)發(fā),玩家可在游戲外出售、交易非同質(zhì)化代幣或持久性數(shù)字物品,從而實(shí)現(xiàn)Play-to-Earn(玩賺模式)和Play-to-Collect(收集模式)的虛擬現(xiàn)實(shí)價(jià)值交換。
NFT全稱為“非同質(zhì)化代幣”(Non-FungibleToken),其“非同質(zhì)化”代表每一個(gè)NFT都是獨(dú)一無(wú)二、不可分割、不可復(fù)制的,被鑄成NFT的作品會(huì)成為具備公開(kāi)、可信、去中心化特征區(qū)塊鏈上的獨(dú)一無(wú)二的數(shù)字資產(chǎn)。與之對(duì)應(yīng)的是“同質(zhì)化代幣”,包括人民幣、美元,以及加密貨幣領(lǐng)域的比特幣等。根據(jù)ChainNews,按照Token流通分層可以將NFT產(chǎn)業(yè)鏈自下而上分為三層,分別為基礎(chǔ)設(shè)施層、協(xié)議層和應(yīng)用層。游戲作為最先嘗試NFT的領(lǐng)域之一,目前主要運(yùn)用于虛擬世界、網(wǎng)游、收集類游戲和卡牌類等游戲中。
基于NFT游戲資產(chǎn)和以太坊區(qū)塊鏈,《AxieInfinity》成功構(gòu)造閉環(huán)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。以《AxieInfinity》為例,該游戲是越南游戲公司SkyMavis研發(fā)的卡牌對(duì)戰(zhàn)類游戲,玩家可在游戲內(nèi)操控角色“Axie”進(jìn)行PvP/PvE戰(zhàn)斗與繁殖,對(duì)繁殖后的寵物進(jìn)行交易可以獲得收入。與其他同類型游戲進(jìn)行對(duì)比,其最大的特點(diǎn)有兩個(gè):其一,游戲內(nèi)寵物角色“Axie”、土地資產(chǎn)等均為NFT形式產(chǎn)品,是在區(qū)塊鏈上具有唯一性的數(shù)字資產(chǎn),且可以用虛擬貨幣進(jìn)行交換;其二,基于NFT形式的游戲資產(chǎn)和以太坊區(qū)塊鏈,游戲內(nèi)構(gòu)造了完備的閉環(huán)經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),即“游戲內(nèi)對(duì)戰(zhàn)獲得SLP幣(SmoothLovePotion)——使用SLP幣養(yǎng)育/升級(jí)Axie(數(shù)字寵物)——出售SLP幣或Axie或其他來(lái)?yè)Q取收入”的“Play-to-Earn”模式。根據(jù)tokenterminal數(shù)據(jù)顯示,該游戲在2021年7月進(jìn)入快速發(fā)展期,8月日收入創(chuàng)新高,最高達(dá)到日收入1755萬(wàn)美元。
游戲或是最接近元宇宙的應(yīng)用形態(tài),元宇宙將為行業(yè)帶來(lái)更豐富生態(tài)
游戲有望成為承載元宇宙活動(dòng)的基礎(chǔ)平臺(tái)。在顯示技術(shù)、通信傳輸技術(shù)、交互技術(shù)等科技的驅(qū)動(dòng)下,游戲的顯示效果、交互體驗(yàn)、功能范圍不斷拓寬,影響范圍也持續(xù)擴(kuò)大。游戲產(chǎn)業(yè)圍繞核心游戲已持續(xù)拓寬出競(jìng)賽、社區(qū)、IP等更豐富的形式。在游戲即平臺(tái)階段,游戲發(fā)行商通過(guò)將游戲與非游戲相結(jié)合,在虛擬世界進(jìn)行音樂(lè)會(huì)、時(shí)裝秀、IP聯(lián)動(dòng)和媒體聯(lián)名等活動(dòng),為玩家?guī)?lái)全新的互動(dòng)體驗(yàn)的同時(shí),觸達(dá)不同受眾,獲得新的收入機(jī)會(huì)。
元宇宙的加入將在社交、內(nèi)容、商業(yè)化等多個(gè)方面全方位改造游戲行業(yè)模式。2020年疫情下傳統(tǒng)線下活動(dòng)受到明顯影響,虛擬世界作為現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景的替代甚至升級(jí)開(kāi)始加速滲透社會(huì)生活,元宇宙或?qū)⒊蔀樘摂M世界的下一形態(tài)。當(dāng)前游戲已具備元宇宙所擁有的虛擬身份、朋友、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等特點(diǎn),隨著底層和AR/VR等設(shè)備技術(shù)的加速發(fā)展,游戲或是元宇宙的最早入口之一。游戲作為元宇宙的入口和載體則通常涉及到其中的新社交方式、游戲世界與IP的融合、內(nèi)容設(shè)計(jì)和技術(shù)的創(chuàng)新、NFT的普及、游戲身份的定義等多個(gè)關(guān)鍵元素。
從游戲設(shè)計(jì)方面看,除了標(biāo)準(zhǔn)的單人或多人模式外,在元宇宙游戲中,社交屬性的凸出將會(huì)創(chuàng)造游戲之外的共享體驗(yàn);在內(nèi)容側(cè),元宇宙游戲通過(guò)社區(qū)創(chuàng)作的內(nèi)容將進(jìn)行有效拓展,游戲社區(qū)可以借助低代碼工具或在AI的輔助下實(shí)現(xiàn)UGC;游戲變現(xiàn)的途徑將不再局限于玩家付費(fèi)和廣告植入,元宇宙游戲作為虛擬和數(shù)字世界的載體,可以進(jìn)行包括虛擬活動(dòng)、NFT在內(nèi)的多種商業(yè)模式。
元宇宙相關(guān)技術(shù)的發(fā)展將助力平臺(tái)化游戲進(jìn)一步拓寬用戶群體及市場(chǎng)容量,游戲的概念將不斷泛化。目前游戲行業(yè)已形成相對(duì)固定的受眾群體,據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委,中國(guó)游戲用戶增速?gòu)?010年的70.4%下降至2020年的3.9%,傳統(tǒng)廣告和線性?shī)蕵?lè)方式難以觸達(dá),但在移動(dòng)游戲飛速發(fā)展時(shí)代,各游戲通過(guò)持續(xù)更新完善游戲世界,受眾群對(duì)新內(nèi)容的接受度高。元宇宙“游戲即平臺(tái)”的發(fā)展方式,使得非游戲行業(yè)及難以植入游戲的廣告進(jìn)入游戲世界中,順利觸達(dá)游戲受眾群,在游戲玩家的高接受能力中,實(shí)現(xiàn)新的增長(zhǎng)和商業(yè)化渠道。ArianaGrande《堡壘之夜》虛擬音樂(lè)會(huì)期間演唱的歌曲《BeRight》在音樂(lè)平臺(tái)播放量增長(zhǎng)123%,設(shè)計(jì)裝修模擬游戲《DesignHome》的玩家在游戲中通過(guò)虛擬模型購(gòu)買實(shí)體商品。
部分游戲已具備元宇宙雛形,UGC平臺(tái)為元宇宙游戲奠定強(qiáng)社交基礎(chǔ),沉浸式開(kāi)放世界為游戲玩家?guī)?lái)新體驗(yàn)。元宇宙是開(kāi)放的可編輯的世界,隨著元宇宙相關(guān)技術(shù)的發(fā)展,與元宇宙相貼合的游戲產(chǎn)品創(chuàng)新種類將得到大量的豐富?!禦oblox》作為兼容了虛擬世界、休閑游戲及自建內(nèi)容的在線游戲創(chuàng)作社區(qū),用戶通過(guò)其低代碼開(kāi)發(fā)平臺(tái)的特性,利用游戲機(jī)制創(chuàng)作個(gè)性化內(nèi)容,增強(qiáng)游戲歸屬感的同時(shí),通過(guò)游戲的強(qiáng)社交屬性實(shí)現(xiàn)用戶留存增長(zhǎng)。依托于引擎技術(shù)的發(fā)展,與元宇宙高度相關(guān)的開(kāi)放世界游戲的大地圖借助游戲引擎的渲染等技術(shù),配合VR/AR技術(shù)將為玩家呈現(xiàn)更自由、開(kāi)放和真實(shí)的世界。
虛擬身份的創(chuàng)建使得玩家通過(guò)數(shù)字資產(chǎn)與游戲深度粘合,助力游戲在用戶留存上實(shí)現(xiàn)突破。根據(jù)前亞馬遜工作室戰(zhàn)略主管MatthewBall,身份作為元宇宙的八大特征之一,可視為目前游戲中在線身份的進(jìn)化版,通過(guò)虛擬形象等更具有創(chuàng)造力和真實(shí)感的方式代表玩家。在元宇宙游戲世界,游戲內(nèi)身份和自定義選項(xiàng)的重要性日益凸顯,玩家將擁有永久性的數(shù)字身份和個(gè)性化的虛擬形象,通過(guò)虛擬身份在游戲中的社會(huì)活動(dòng)獲得與之相匹配的數(shù)字資產(chǎn)或自定義資產(chǎn),如虛擬土地、房屋、藝術(shù)品和寵物等,實(shí)現(xiàn)類似真實(shí)世界的沉浸式體驗(yàn)。此外虛擬身份的自我表達(dá)不只是個(gè)性化形象上的不斷拓展,隨著新興概念自我主權(quán)身份(SSI)的興起,人們將在數(shù)字世界中以與在現(xiàn)實(shí)世界中相同的自由和信任能力進(jìn)行交互。
元宇宙游戲世界內(nèi)容和身份的審核極具挑戰(zhàn)。目前元宇宙大規(guī)模的開(kāi)發(fā)和操作技術(shù)還未成熟,但未來(lái)其相關(guān)法律法規(guī)和安全技術(shù)也亟待豐富與完善,以適應(yīng)這種獨(dú)特的虛擬數(shù)字環(huán)境。在元宇宙游戲世界中,隨著用戶創(chuàng)作的發(fā)展,UGC空間中需要加入強(qiáng)大全面的內(nèi)容審核機(jī)制以保障元宇宙游戲社區(qū)空間的安全。玩家在元宇宙世界擁有“深度偽造”的虛擬身份,用戶可能會(huì)面臨虛擬信息、騷擾和身份盜竊等虛擬世界道德問(wèn)題,虛擬身份也將涉及到隱私問(wèn)題,元宇宙龐大的數(shù)據(jù)追蹤能力,可能無(wú)法完全保障用戶的隱私安全。此外,知識(shí)產(chǎn)權(quán)和版權(quán)問(wèn)題也需要跟隨元宇宙的發(fā)展全面更新,面對(duì)“游戲即平臺(tái)”和以UGC為核心的元宇宙游戲世界,涉及各個(gè)領(lǐng)域的大量IP的使用,將會(huì)使得知識(shí)產(chǎn)權(quán)和版權(quán)保護(hù)更加復(fù)雜。
2社交:元宇宙助力社交興趣化場(chǎng)景化,內(nèi)容UGC/AIGC化發(fā)展
互聯(lián)網(wǎng)的普及和社交需求驅(qū)動(dòng)社交媒體向年輕化和內(nèi)容化發(fā)展
互聯(lián)網(wǎng)的普及和發(fā)展驅(qū)動(dòng)對(duì)社交媒體需求的迭代。人類社會(huì)對(duì)社交的需求演變經(jīng)歷了從最基本的物質(zhì)和生存需求,到精神層面需求信息需求。隨著生產(chǎn)力的提高和物質(zhì)生活的富足,人類走向充滿想象力的世界,構(gòu)建了更多具體的場(chǎng)景,社交需求轉(zhuǎn)移至精神層面,背靠互聯(lián)網(wǎng)的社交媒體由此誕生,1971年世界上第一封電子郵件拉開(kāi)了社交網(wǎng)絡(luò)發(fā)展的序幕。
在Web1.0時(shí)代,伴隨著第一個(gè)個(gè)人博客的誕生,互聯(lián)網(wǎng)傳播效應(yīng)逐漸顯現(xiàn),社交媒體進(jìn)入發(fā)展階段,上線包括美國(guó)AIM、中國(guó)OICQ(后更名為QQ)在內(nèi)的多個(gè)即時(shí)通信軟件。隨著自我意識(shí)的覺(jué)醒和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展,人們?cè)诰駥用娴男枨筮M(jìn)一步提升,同時(shí)Web2.0時(shí)代低成本的溝通環(huán)境使得互聯(lián)網(wǎng)越發(fā)強(qiáng)調(diào)互動(dòng),社交媒體進(jìn)入快速發(fā)展階段,社交網(wǎng)絡(luò)逐漸從熟人社交轉(zhuǎn)向弱關(guān)系社交。伴隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的不斷深化,人們產(chǎn)生了更多對(duì)信息獲取的需求,社交進(jìn)入信息需求時(shí)代,2010年后微信、KakaoTalk等社交平臺(tái)相繼問(wèn)世,社交網(wǎng)絡(luò)落地速度加快。隨后,4G的普及和流量資費(fèi)的下降,降低了內(nèi)容生產(chǎn)門檻,放大了人們對(duì)內(nèi)容分享的需求,為興趣社交打開(kāi)窗口,2015年移動(dòng)直播行業(yè)迎來(lái)大高潮,隨后快手、抖音等短視頻軟件開(kāi)始加速滲透。
截至2021年10月,全球78.9億人口中,手機(jī)用戶達(dá)52.9億,互聯(lián)網(wǎng)用戶達(dá)48.8億,互聯(lián)網(wǎng)普及率達(dá)61.8%。在全球疫情的背景下,社交媒體用戶快速增長(zhǎng),2021年10月達(dá)到45.5億,同比增長(zhǎng)9.9%,預(yù)計(jì)在2022年突破世界總?cè)丝诘?0%。
社交娛樂(lè)屬性逐漸擴(kuò)大,疫情催化視頻社交普及度提高。相較于傳統(tǒng)社交媒體,視頻類社交能夠?yàn)橛脩魝鬟f更為豐富的信息,例如衣著、表情等觀感刺激,從而增強(qiáng)用戶的社交沉浸體驗(yàn),帶來(lái)強(qiáng)互動(dòng)性。近年來(lái),隨著大量的社交媒體不斷崛起與迭代,用戶在社交泛化中逐漸對(duì)社交內(nèi)容消費(fèi)產(chǎn)生需求,根據(jù)GWI2020年調(diào)查顯示,社交互動(dòng)不再是純粹意義上的“社交”活動(dòng),娛樂(lè)性成為社交媒體的主要驅(qū)動(dòng)力,隨時(shí)隨地在各個(gè)地方進(jìn)行社交互動(dòng)的機(jī)會(huì),促使社交媒體平臺(tái)以?shī)蕵?lè)為中心發(fā)展。
隨著疫情全球化下,行動(dòng)受限導(dǎo)致人們通過(guò)線下獲取信息的方式大幅減少,社交網(wǎng)絡(luò)作為可以隨時(shí)收集社會(huì)信息、參與公共討論的場(chǎng)所同時(shí)滿足了人們的信息需求、表達(dá)需求和娛樂(lè)需求,具有強(qiáng)交互性能的短視頻軟件得到快速普及,2021年9月,TikTok宣布月活躍用戶數(shù)突破10億,僅用5年時(shí)間成為了全球第7個(gè)擁有十億用戶的社交媒體平臺(tái)。
Z世代強(qiáng)烈的社交表達(dá)需求促使社交平臺(tái)向年輕化發(fā)展。截至2021年10月,年齡在16-64歲之間的全球互聯(lián)網(wǎng)用戶每天花費(fèi)在社交平臺(tái)上的時(shí)間約為2.5小時(shí),其中16-24歲的用戶每天在社交平臺(tái)上平均花費(fèi)的時(shí)間達(dá)到近3小時(shí)。Z世代生長(zhǎng)于移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)快速發(fā)展階段,現(xiàn)代教育觀念對(duì)自我表達(dá)和自我意識(shí)更加包容開(kāi)放,同時(shí)即時(shí)通訊和社交網(wǎng)絡(luò)的快速發(fā)展為Z世代自我表達(dá)提供了平臺(tái),因此Z世代群體擁有強(qiáng)烈的社交表達(dá)需求。根據(jù)AppAnnie,Z世代中全球移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)覆蓋率已達(dá)到98%,根據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,截至21H1,中國(guó)移動(dòng)社交平臺(tái)用戶中Z世代占比達(dá)到32.9%,移動(dòng)社交呈現(xiàn)年輕化趨勢(shì),預(yù)計(jì)到2024年,95后用戶對(duì)移動(dòng)社交市場(chǎng)規(guī)模的貢獻(xiàn)將達(dá)62.2%。
Z世代社交邊界感和興趣導(dǎo)向的特點(diǎn)驅(qū)動(dòng)陌生人社交進(jìn)一步發(fā)展。即時(shí)通訊軟件的普及使得熟人社交快速滲透全體移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)用戶,社交媒體隨移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)普及發(fā)展不斷升級(jí),由最初社交網(wǎng)站向移動(dòng)社交APP轉(zhuǎn)化,滿足用戶從熟人日常交流需求向陌生同好的各種垂直社交需求的延伸。隨著Z世代逐漸成為互聯(lián)網(wǎng)主流用戶,互聯(lián)網(wǎng)原住民與生俱來(lái)的孤獨(dú)感,在網(wǎng)絡(luò)社群對(duì)熟人社會(huì)的擠壓與生活日常的重組下,形成了Z世代對(duì)人際低欲望和邊界感的獨(dú)特社交需求。另一方面,Z世代的社交通常建立在興趣之上,使得起源于婚戀社交的陌生人社交不再局限于異性交友,Z世代用戶使用社交App的首要目的是希望找到興趣愛(ài)好相同的人,并且89%的用戶希望通過(guò)社交App擴(kuò)大自己的交友圈。
元宇宙世界虛擬身份推動(dòng)陌生人社交風(fēng)潮,場(chǎng)景化增強(qiáng)沉浸感
互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展往往是伴隨著用戶的核心需求而逐步推進(jìn)的,隨著互聯(lián)網(wǎng)社交媒體的迅速普及和Z世代強(qiáng)烈的社交需求,社交將成為元宇宙的突破口之一。元宇宙將是虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界在經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)、社交系統(tǒng)和身份系統(tǒng)上的密切融合,那么在元宇宙世界中的社交媒體,則將會(huì)是在社交場(chǎng)景中一個(gè)與現(xiàn)實(shí)平行、實(shí)時(shí)在線的虛擬世界。2021年初,社交軟件SoulApp在行業(yè)內(nèi)首先提出社交元宇宙概念,社交元宇宙將具有虛擬化身、社交資產(chǎn)、沉浸感、經(jīng)濟(jì)體系和包容性五大特征,用戶可以憑借自己的虛擬化身,體驗(yàn)多樣的沉浸式社交場(chǎng)景,在接近真實(shí)的共同體驗(yàn)中建立社交連接。
元宇宙中所有體驗(yàn)將圍繞用戶的虛擬身份展開(kāi),線上“第二身份”的構(gòu)建將社交元宇宙推向陌生人社交模式。在Meta創(chuàng)始人扎克伯格的構(gòu)想中,在元宇宙中,每個(gè)人都可以使用自己喜愛(ài)的虛擬形象,用戶的一切活動(dòng)將通過(guò)虛擬身份在虛擬空間內(nèi)完成。在元宇宙中的虛擬身份具備一致性、代入感強(qiáng)等特點(diǎn),一般依靠定制化的虛擬形象,形象皮膚、形象獨(dú)有的特點(diǎn)都將讓用戶產(chǎn)生獨(dú)特的沉浸感和社交性。虛擬形象可以根據(jù)用戶的喜好進(jìn)行變換,甚至由此誕生了“捏臉師”這一新職業(yè),捏臉師通過(guò)設(shè)計(jì)具有新性格的頭像,形成獨(dú)特的元宇宙資產(chǎn)在虛擬世界進(jìn)行販賣。此外,虛擬身份極大滿足了Z世代對(duì)陌生人社交的需求,減少了盲目看臉的線上社交模式,從而形成基于個(gè)人興趣和三觀的無(wú)壓力社交體驗(yàn)。
元宇宙助力社交平臺(tái)場(chǎng)景化,游戲化社交體驗(yàn)增強(qiáng)元宇宙社交沉浸感。場(chǎng)景化社交是元宇宙的價(jià)值來(lái)源之一。相較于目前普及率較高的即時(shí)通訊,場(chǎng)景化社交更追求體驗(yàn),用戶將在虛擬平臺(tái)上共享時(shí)空,進(jìn)行即時(shí)互動(dòng)。日本社交網(wǎng)站巨頭GREE公司認(rèn)為,社交元宇宙并不只是虛擬世界,讓用戶感受到社交性的機(jī)制更為重要,例如其旗下子公司REALITY為進(jìn)軍元宇宙,將首先通過(guò)打造八個(gè)不同的虛擬空間,融入個(gè)人房間、寵物等元素,從而實(shí)現(xiàn)元宇宙與日常生活場(chǎng)景的結(jié)合。社交元宇宙不僅僅是一個(gè)網(wǎng)絡(luò)社交空間,而是在構(gòu)建一個(gè)社交生態(tài),不同的社交生態(tài)則將由不同的社交場(chǎng)景進(jìn)行支撐。
元宇宙社交多樣化的玩法則將充分激活社交場(chǎng)景,提升陌生人社交的積極性。例如Soul將游戲化社交體驗(yàn)作為其核心特征之一,通過(guò)臉基尼、3D捏臉、多樣化的群聊派對(duì)房間、Soul狼人等游戲玩法讓用戶更加容易建立關(guān)系。
5G賦能社交玩法多樣性,AR/VR等設(shè)備技術(shù)的發(fā)展為元宇宙社交實(shí)現(xiàn)具身傳播的場(chǎng)景建構(gòu)?;?dòng)是社交中最重要的元素,元宇宙通過(guò)3D、AR/VR等技術(shù)基礎(chǔ),為用戶提供了表達(dá)自己的另一種工具,將真實(shí)世界與虛擬世界結(jié)合,可以讓每個(gè)人看到不一樣的自己和朋友,突破文字和傳統(tǒng)社交方式,打破屏幕制造的社交空間隔膜,將不同地方的人連接到同一空間中,實(shí)現(xiàn)在場(chǎng)的溝通。例如社交VR產(chǎn)品AltspaceVR,用戶在定制屬于自己的角色后,可以選擇進(jìn)入或創(chuàng)建不同的活動(dòng)場(chǎng)景進(jìn)行閑逛、語(yǔ)音聊天、拍照、發(fā)表情等活動(dòng)。此外,除了AltspaceVR等基于陌生人社交概念建立的VR軟件以外,Meta則從熟人社交入局社交元宇宙產(chǎn)品,推出VR會(huì)議軟件HorizonWorkrooms,為團(tuán)隊(duì)提供跨VR、網(wǎng)頁(yè)端的虛擬空間,幫助用戶實(shí)現(xiàn)聯(lián)系和協(xié)同工作。
虛擬身份和社交場(chǎng)景化加劇現(xiàn)實(shí)社會(huì)人際問(wèn)題。社交元宇宙中對(duì)虛擬身份的強(qiáng)調(diào),使得陌生人社交成為未來(lái)元宇宙世界中社交模式的主要組成部分,而熟人社交礙于線上第二身份建構(gòu)的缺失可能會(huì)在元宇宙市場(chǎng)中逐漸縮小份額。然而,相較于熟人社交,陌生人社交中隱藏著大量的不確定因素和安全隱患,例如隱私風(fēng)險(xiǎn)、用戶騷擾、加劇現(xiàn)實(shí)社會(huì)社交恐懼、社交疏離等問(wèn)題,而社交元宇宙中場(chǎng)景化帶來(lái)的沉浸式體驗(yàn)可能進(jìn)一步將問(wèn)題放大,從而最終影響社會(huì)婚戀觀、生育率、代際關(guān)系等人際問(wèn)題。此外,社交場(chǎng)景荒蕪是當(dāng)前社交元宇宙面臨的主要問(wèn)題,然而想要建立與現(xiàn)實(shí)世界更為接近的虛擬環(huán)境將不可避免的牽扯到場(chǎng)景應(yīng)用上的版權(quán)問(wèn)題,同時(shí)給算力和算法帶來(lái)的壓力將進(jìn)一步擴(kuò)大。
社交元宇宙或?qū)⒊霈F(xiàn)明顯社交階級(jí)分層和龍頭企業(yè)壟斷現(xiàn)象。時(shí)空具有稀缺性,隨著元宇宙社交世界場(chǎng)景不斷豐富,不同的社交場(chǎng)景的門票將具有社交圈層的價(jià)值,從而造成元宇宙世界的階級(jí)分化問(wèn)題。此外,當(dāng)前社交媒體行業(yè)馬太效應(yīng)嚴(yán)重,目前世界各國(guó)頭部社交媒體公司均開(kāi)始布局元宇宙社交產(chǎn)業(yè)鏈,例如字節(jié)跳動(dòng)的pixsoul、百度的希壤等,目前元宇宙概念還處于起步階段,并未出現(xiàn)元宇宙社交龍頭,但未來(lái)隨著元宇宙技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,社交媒體壟斷現(xiàn)象可能將會(huì)再現(xiàn)。
社交平臺(tái)仍占產(chǎn)業(yè)鏈主導(dǎo),內(nèi)容生產(chǎn)UGC/AIGC或?qū)⒊蔀橹髁?/p>
當(dāng)前移動(dòng)社交產(chǎn)業(yè)鏈主要以社交平臺(tái)為核心,圍繞用戶情感聯(lián)接和數(shù)據(jù)標(biāo)簽產(chǎn)生商業(yè)潛力。移動(dòng)社交產(chǎn)業(yè)鏈主要由上游合作方、內(nèi)容生產(chǎn)方、移動(dòng)社交平臺(tái)和用戶四個(gè)環(huán)節(jié)組成,其中移動(dòng)社交平臺(tái)占據(jù)主導(dǎo)地位,價(jià)值的流動(dòng)主要以移動(dòng)社交平臺(tái)獲得收入為主。用戶在選擇平臺(tái)時(shí),主要取決于社會(huì)關(guān)系鏈,使用社交平臺(tái)期間則將產(chǎn)生大量行為和偏好標(biāo)簽數(shù)據(jù),同時(shí)與社會(huì)關(guān)系鏈產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié),形成社交關(guān)系的建立,對(duì)平臺(tái)具有高度粘性。上游合作方涉及多個(gè)行業(yè),在與內(nèi)容和平臺(tái)的合作模式上也有具體的細(xì)分差異,通過(guò)社交平臺(tái)提供的數(shù)據(jù)標(biāo)簽針對(duì)不同用戶實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)投放。內(nèi)容生產(chǎn)方包括PGC和UGC,生產(chǎn)方影響力對(duì)內(nèi)容的傳播力度有較大加成作用,同時(shí)也會(huì)影響上游合作方的商業(yè)決策,通過(guò)提升內(nèi)容的優(yōu)質(zhì)程度,可進(jìn)一步增強(qiáng)用戶付費(fèi)意愿。
元宇宙助力社交平臺(tái)商業(yè)變現(xiàn)加速。從長(zhǎng)期來(lái)看,元宇宙的核心在于經(jīng)濟(jì)體系的形成,未來(lái)的元宇宙將不僅是用戶獲得更好的娛樂(lè)和體驗(yàn)的地方,同時(shí)也會(huì)成為創(chuàng)造價(jià)值、實(shí)現(xiàn)價(jià)值和分享價(jià)值的平臺(tái),而社交元宇宙作為其中一部分,也將催生出不同的商業(yè)模式,從而進(jìn)一步放大社交產(chǎn)業(yè)鏈的商業(yè)化價(jià)值。在社交元宇宙中,用戶可以在社交空間中打造“創(chuàng)造者經(jīng)濟(jì)”模式,利用元宇宙強(qiáng)UGC屬性,創(chuàng)造和擴(kuò)大自己的虛擬空間,并通過(guò)創(chuàng)造和銷售原創(chuàng)物品賺取收入。元宇宙社交平臺(tái)或?qū)碛凶约旱奶摂M數(shù)字貨幣從而形成專屬的經(jīng)濟(jì)體系,例如Soul推出的Soul幣或是雛形,用戶可以通過(guò)Soul幣享受虛擬世界裝飾虛擬形象、增加用戶之間匹配次數(shù)、贈(zèng)送虛擬禮物等各種服務(wù)。
社交元宇宙下平臺(tái)或?qū)⑷员3种鲗?dǎo)地位。移動(dòng)社交軟件中,用戶通過(guò)文字聊天、視頻、動(dòng)態(tài)和互動(dòng)游戲等方式進(jìn)行相互了解。社交平臺(tái)則作為用戶這些社交行為發(fā)生的社區(qū),為用戶提供社交場(chǎng)景,同時(shí)對(duì)社區(qū)中的用戶進(jìn)行運(yùn)營(yíng)和管理。隨著社交平臺(tái)用戶對(duì)社交需求維度的不斷升級(jí),用戶的個(gè)人屬性和特征等數(shù)據(jù)標(biāo)簽將越發(fā)復(fù)雜,數(shù)據(jù)的價(jià)值將進(jìn)一步被放大,而用戶在元宇宙世界無(wú)論是進(jìn)行熟人社交還是陌生人社交的行為始終是基于平臺(tái)提供的社交場(chǎng)景而產(chǎn)生的,元宇宙社交平臺(tái)作為用戶數(shù)據(jù)的收集者和情感聯(lián)結(jié)的維系者將在產(chǎn)業(yè)鏈中始終占有主導(dǎo)地位。
UGC/AIGC模式放大內(nèi)容生產(chǎn)方商業(yè)潛力,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容成為社交元宇宙的核心增值部分。社交產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生價(jià)值的核心在于用戶愿意花大量的時(shí)間在社交平臺(tái)上得到情感等多方面的滿足感,而好的內(nèi)容將為社交提供充足的載體,成為用戶留存的核心。元宇宙作為開(kāi)放的可編輯世界,內(nèi)容將由用戶主導(dǎo),且更加廣泛不設(shè)限制,內(nèi)容門檻的降低將同時(shí)為內(nèi)容生產(chǎn)方和用戶提供自由表達(dá)的空間。
同時(shí),隨著AI技術(shù)的不斷發(fā)展,AIGC即由人工智能創(chuàng)作內(nèi)容,將會(huì)成為產(chǎn)業(yè)未來(lái)主要生產(chǎn)力之一,其中核心技術(shù)目前包含圖片生成、TTS(TexttoSpeech文本語(yǔ)音轉(zhuǎn)換技術(shù))、NLG(NaturalLanguageGeneration自然語(yǔ)言生成技術(shù))、基于大模型和多模態(tài)融合的內(nèi)容生成,以及渲染技術(shù)。AI將通過(guò)其豐富的知識(shí)圖譜、自生成和涌現(xiàn)性的特征完善UGC模式下內(nèi)容生產(chǎn)力可能不足的問(wèn)題,提高內(nèi)容生產(chǎn)效率,為內(nèi)容生產(chǎn)提供多樣性和更加動(dòng)態(tài)且可交互的內(nèi)容。此外,元宇宙世界低代碼和自動(dòng)化生成內(nèi)容將會(huì)成為主要趨勢(shì)之一,AIGC將為內(nèi)容生成者節(jié)省大量的開(kāi)發(fā)和內(nèi)容生產(chǎn)成本。目前,AIGC正在不斷滲透圖像、視頻、CG、虛擬人等多個(gè)領(lǐng)域,例如,央視打造的“人工智能編輯部”就是通過(guò)AIGC重新定義新聞創(chuàng)作、加工、運(yùn)營(yíng)、推薦和審核。
3電商:元宇宙賦能“人-貨-場(chǎng)”,邁向虛實(shí)交互的沉浸體驗(yàn)
中國(guó)電商引領(lǐng)全球電商市場(chǎng),從“貨架電商”到“內(nèi)容電商”
電商最早起源于英國(guó)發(fā)明家MichaelAldrice發(fā)明的電商交互系統(tǒng),早期以電子數(shù)據(jù)交換(EDI)為主要商業(yè)模式,進(jìn)入90年代,基于互聯(lián)網(wǎng)的電子商務(wù)逐漸被開(kāi)發(fā),海外電商龍頭企業(yè)亞馬遜和eBay均于1995年成立,電商行業(yè)開(kāi)始高速成長(zhǎng)。21世紀(jì)初,伴隨著網(wǎng)絡(luò)泡沫的出現(xiàn),電子商務(wù)問(wèn)題逐漸暴露,海外電商在經(jīng)歷了泡沫破裂期后穩(wěn)步發(fā)展至今。
中國(guó)電商發(fā)展起步晚,但成長(zhǎng)快速且競(jìng)爭(zhēng)激烈,內(nèi)容電商形式的出現(xiàn)打破傳統(tǒng)貨架電商格局。中國(guó)最早的電子商務(wù)公司中國(guó)商品交易中心和中國(guó)化工網(wǎng)于1997年上線,是以垂直B2B電子商務(wù)為主的商業(yè)網(wǎng)站。隨后中國(guó)電商元年1999年,大量電商平臺(tái)成立,貨架電商進(jìn)入“以貨聚人”發(fā)展階段。2003年,電商巨頭淘寶和京東相繼成立,C2C成為主流模式,中國(guó)電商進(jìn)入初期競(jìng)爭(zhēng)階段。2010年,中國(guó)電商高速增長(zhǎng),電商市場(chǎng)逐漸由藍(lán)海變?yōu)榧t海,進(jìn)入穩(wěn)定發(fā)展階段,為尋求突破,傳統(tǒng)貨架電商開(kāi)始通過(guò)“質(zhì)”與“價(jià)”的優(yōu)勢(shì)吸引消費(fèi)者。2018年,隨著社交電商拼多多的迅速崛起,短視頻軟件快手開(kāi)始布局電商行業(yè)推出快手小店,中國(guó)電商開(kāi)始出現(xiàn)新格局,內(nèi)容電商時(shí)代由此打開(kāi),突破了中國(guó)長(zhǎng)達(dá)20年的貨架電商模式,電商行業(yè)開(kāi)啟“以人聚人”新模式。
電商平臺(tái)消費(fèi)者思維決策易受快思維影響,內(nèi)容電商崛起提高消費(fèi)者決策效率。傳統(tǒng)電商將商品貨架從線下遷移至線上,依舊采用分類目錄的方式陳列商品,貨架模式并未發(fā)生本質(zhì)上的改變。貨架電商以超大規(guī)?;纳唐饭?yīng)為核心,通過(guò)渠道運(yùn)營(yíng)和商品營(yíng)銷觸達(dá)有相關(guān)需求的消費(fèi)者,消費(fèi)者通過(guò)主動(dòng)搜索比價(jià)的方式形成“人找貨”的主要消費(fèi)模式。在貨架電商階段,大部分消費(fèi)者的消費(fèi)起點(diǎn)是理性的,由需求激發(fā)購(gòu)買欲望,而在內(nèi)容電商中,消費(fèi)者的購(gòu)買路徑受到優(yōu)惠信息、內(nèi)容種草等因素的干擾,從而激發(fā)了快思維,即無(wú)意識(shí)且快速、思考較少、直覺(jué)決策的思維方式,進(jìn)一步提高了消費(fèi)者的決策效率。
內(nèi)容電商挖掘用戶潛在需求,實(shí)現(xiàn)精準(zhǔn)的人貨匹配,提升用戶購(gòu)物體驗(yàn)。內(nèi)容電商相較于貨架電商,能夠通過(guò)多主觀感受為用戶提供更全面的商品信息,通過(guò)內(nèi)容吸引消費(fèi)者,滿足用戶潛在購(gòu)物興趣。同時(shí),基于內(nèi)容電商平臺(tái)的推薦技術(shù),通過(guò)短視頻、直播等形式將商品分發(fā)給消費(fèi)者,實(shí)現(xiàn)“貨找人”的發(fā)現(xiàn)式購(gòu)物方式,從而提高人貨匹配的精準(zhǔn)度。
元宇宙重塑電商商業(yè)模式,實(shí)現(xiàn)虛實(shí)交融的沉浸式購(gòu)物體驗(yàn)
通過(guò)虛擬世界和現(xiàn)實(shí)世界的“人-貨-場(chǎng)”交融,實(shí)現(xiàn)電商行業(yè)元宇宙。電商作為互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)發(fā)展下衍生出的交易模式,隨著元宇宙(Web3.0)概念的興起,依附于互聯(lián)網(wǎng)而存在的電商行業(yè)也有望隨之進(jìn)入元宇宙發(fā)展階段。從商業(yè)價(jià)值角度看,元宇宙意味著更大的用戶規(guī)模、更長(zhǎng)的在線使用時(shí)長(zhǎng)和更高的投入,是基于現(xiàn)有模式,利用新技術(shù)、新理念創(chuàng)造出新的商業(yè)模式、新的客戶和新的市場(chǎng)。根據(jù)阿里巴巴云棲大會(huì),阿里巴巴認(rèn)為電商可以從全息構(gòu)建、全息仿真、虛實(shí)融合和虛實(shí)聯(lián)動(dòng)這四個(gè)層級(jí)對(duì)元宇宙進(jìn)行布局,且每個(gè)層級(jí)都可以并行發(fā)展。這四個(gè)層級(jí)將主要圍繞真實(shí)世界的地圖、人和物在虛擬世界從構(gòu)建展示到虛實(shí)相互影響的過(guò)程而展開(kāi),下沉至電商行業(yè),即在虛擬世界中構(gòu)建涵蓋“人-貨-場(chǎng)”的電商模型,并最終達(dá)到虛實(shí)聯(lián)動(dòng)目的的過(guò)程。
傳統(tǒng)零售行業(yè)中的“人”一般代指銷售人員,而在電商時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)的應(yīng)用是APP對(duì)用戶,銷售的概念被削弱,但隨著直播電商、內(nèi)容電商和社交電商的興起,“人”的范圍再次從用戶擴(kuò)展至帶貨主播、內(nèi)容種草發(fā)布者等。
互聯(lián)網(wǎng)代際更替,Z世代或?qū)⒊蔀樵钪骐娚痰南M(fèi)主力軍。從用戶層面看,元宇宙時(shí)代的電商消費(fèi)者將以Z世代為主,Z世代被稱為互聯(lián)網(wǎng)原住民,成長(zhǎng)于近十年移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)快速崛起的時(shí)代,相較于其它年齡階層,對(duì)元宇宙概念具有天然的接受能力。根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,截止到2020年11月,中國(guó)Z世代在互聯(lián)網(wǎng)上的活躍用戶規(guī)模達(dá)到3.25億,占全體移動(dòng)網(wǎng)民的28.1%,據(jù)Fastdata22年1月數(shù)據(jù),從全球來(lái)看,Z世代人口達(dá)到24.7億,占全球的32.1%,是全球人口最多的代際,且當(dāng)前Z世代已經(jīng)開(kāi)始大規(guī)模成人,具備持續(xù)增長(zhǎng)的消費(fèi)能力,也將成為未來(lái)元宇宙電商最主要的增長(zhǎng)動(dòng)力。
通過(guò)虛擬人技術(shù)實(shí)現(xiàn)元宇宙電商私域閉環(huán)。虛擬身份是元宇宙世界的八大特征之一,虛擬人作為通過(guò)多種技術(shù)結(jié)合,以身份或功能擬人的虛擬形象,伴隨著AI、CG、動(dòng)作捕捉等基礎(chǔ)技術(shù)的發(fā)展,將成為元宇宙形態(tài)構(gòu)成的關(guān)鍵環(huán)節(jié)之一被大量引入各類行業(yè)。元宇宙對(duì)于電商最重要的作用之一就是能夠以低成本創(chuàng)造虛擬IP,通過(guò)打造長(zhǎng)期可控的IP虛擬人物,從而實(shí)現(xiàn)內(nèi)容、產(chǎn)品和渠道的私域閉環(huán)。目前,虛擬人技術(shù)在電商行業(yè)主要被應(yīng)用于直播帶貨和品牌代言。
相較于真人,虛擬人可以同時(shí)兼顧社交、娛樂(lè)、服務(wù)三重角色。在社交方面,虛擬人可以通過(guò)24小時(shí)不間斷直播,與用戶產(chǎn)生高頻率的交互,從而強(qiáng)化感情聯(lián)接,例如疫情期間,日本宜家與虛擬KOLimma達(dá)成合作,在YouTube頻道24小時(shí)直播展示imma進(jìn)入樣板間的效果。在娛樂(lè)方面,虛擬人具有更多重的玩法,能為品牌和直播吸引更多的流量,以虛擬美妝博主柳夜熙為例,柳夜熙通過(guò)在抖音、B站上發(fā)布劇情故事視頻,在小紅書發(fā)布靜態(tài)妝容圖片吸引了超800萬(wàn)的抖音粉絲和60萬(wàn)的小紅書粉絲,同時(shí)引發(fā)各平臺(tái)用戶對(duì)其妝容的模仿。在服務(wù)方面,虛擬人可以通過(guò)AI等技術(shù)優(yōu)勢(shì)實(shí)現(xiàn)功能的附加,降低重復(fù)性工作的人力浪費(fèi),從而達(dá)到提質(zhì)增效,同時(shí)虛擬人資產(chǎn)是可累計(jì)的,形象和內(nèi)容可以反復(fù)使用和延展,為品牌的長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)提供重要支點(diǎn),例如SK-II的虛
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