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文檔簡介
1、2022年元宇宙行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀及競爭格局分析一、元宇宙內(nèi)容:更真實(shí)、更豐富的虛擬世界(一)XR 是理想的元宇宙入口之一,應(yīng)用場景由游戲向外擴(kuò)散在經(jīng)歷了 PC 互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代、移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的高速發(fā)展后產(chǎn)業(yè)對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)的下一階段與 互聯(lián)網(wǎng)未來形態(tài)的討論不斷增加。而元宇宙/全真互聯(lián)網(wǎng)則被看作可能的未來,即通過 XR 類設(shè)備或更豐富的軟件設(shè)計(jì)大幅提升沉浸感,打造一個(gè)更加擬真的世界進(jìn)一步融合 現(xiàn)實(shí)與互聯(lián)網(wǎng)。而 C 端文娛內(nèi)容或?yàn)榈谝浑A段最重要的落地方向,游戲則是文娛行業(yè)內(nèi) 最主要的消費(fèi)應(yīng)用場景之一,滿足了 C 端的消費(fèi)后元宇宙或許才將不斷衍生至 B 端,最 后容納百業(yè)實(shí)現(xiàn)全真互聯(lián)網(wǎng)。長遠(yuǎn)看我們認(rèn)為實(shí)現(xiàn)元宇宙的
2、完善仍有多個(gè)不同方向需要發(fā)力:一是實(shí)現(xiàn)更好的社交體 驗(yàn),人們從早期的書信電報(bào)電話即時(shí)移動(dòng)通信(QQ+微信)遠(yuǎn)期可能出現(xiàn)的 3D Avatar 社交,技術(shù)逐步實(shí)現(xiàn)了更方便更有時(shí)效更擬真的社交方式。二是引擎技術(shù)(生產(chǎn) 工具)、開發(fā)方式與內(nèi)容生態(tài)發(fā)展帶來海量的 PGC 與 UGC 內(nèi)容,元宇宙需要足夠多的 內(nèi)容供人們消費(fèi),生產(chǎn)工具仍需提升,也需要引進(jìn)更多的生產(chǎn)者。三是更好的沉浸感所 需的技術(shù),比如從平面屏幕過渡到 VR/AR 使得虛擬世界更加真實(shí);以及互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)進(jìn)一 步發(fā)展使得延遲更低更穩(wěn)定甚至使得本地/遠(yuǎn)程云游戲得以實(shí)現(xiàn)。四是元宇宙中出現(xiàn)一定 的經(jīng)濟(jì)體系,就如同過去的 MMO 游戲一樣,在滿足娛樂
3、需求之外滿足部分用戶的商業(yè) 需求,使得大家消耗的時(shí)間變得有商業(yè)價(jià)值,填充用戶數(shù)字人生的價(jià)值。在我們看來, 技術(shù)和發(fā)展方向的兌現(xiàn)才能將元宇宙逐步帶向真正的“綠洲”,即“第二世界”。從構(gòu)成元宇宙游戲的基本元素考慮,我們認(rèn)為未來游戲內(nèi)容可以劃分出四個(gè)基本屬性: 即可消耗的內(nèi)容(基石)、社交屬性(基石)、經(jīng)濟(jì)體系、XR 虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。可消耗的內(nèi) 容+社交屬性的融合構(gòu)成了過去二十年游戲行業(yè)的主導(dǎo)品類 MMO 網(wǎng)絡(luò)游戲,可消耗的內(nèi) 容+社交屬性+商業(yè)經(jīng)濟(jì)體系構(gòu)成了許多生命力極強(qiáng)的游戲如夢(mèng)幻西游。這兩項(xiàng)組合存在 相對(duì)成熟的模式與內(nèi)容。目前可以看到的探索品類主要包括 XR 虛擬現(xiàn)實(shí)與現(xiàn)有元素的結(jié)合:如 Hor
4、izon workrooms(Meta 出品的 3D 虛擬辦公軟件)、VR Chat(社交型 VR 游戲)、以及一些純 VR 游戲(如節(jié)奏光劍)。同時(shí)基于 NFT 打造經(jīng)濟(jì)體系的鏈游也是目前正在崛起的新方向, 但其底層邏輯能否長期成立以及相關(guān)的法律確權(quán)問題是仍需要不斷探索的。 我們認(rèn)為四種基本屬性完全具備后才有可能達(dá)成理想狀態(tài)下的元宇宙游戲(如電影黑 客帝國與頭號(hào)玩家的雛形),但不可否認(rèn)當(dāng)前離理想態(tài)仍有較遠(yuǎn)的距離。因此我們 目前的討論將以當(dāng)前已有明確探索方向的內(nèi)容為主,如 VR 游戲、UGC 內(nèi)容與區(qū)塊鏈游 戲。從大廠布局看,游戲仍是現(xiàn)階段內(nèi)容布局重點(diǎn),社交、辦公等應(yīng)用生態(tài)體系也正在建立。 如
5、 VR 內(nèi)容體系搭建最成熟的 META 的內(nèi)容生態(tài)建設(shè)注意力正部分轉(zhuǎn)向社交平臺(tái) Horizon World的創(chuàng)作者生態(tài)建設(shè),在資金、開發(fā)需求和內(nèi)容審核上予以幫扶。國內(nèi) 科技巨頭也在加快內(nèi)容生態(tài)的實(shí)驗(yàn)和建設(shè)步伐,字節(jié)跳動(dòng)成立社交中心,將 VR 社交內(nèi) 容建設(shè)給予更高的重視程度。(二)對(duì)元宇宙時(shí)代內(nèi)容的直接探索:VR toC 內(nèi)容目前行至哪步1、硬件與平臺(tái)推動(dòng)內(nèi)容量保持提升,百萬銷量產(chǎn)品開始涌現(xiàn)內(nèi)容的成熟離不開硬件的成熟,硬件與內(nèi)容的發(fā)展總是相輔相成的。STEAM 上的活躍 VR 用戶占比過去兩年維持在 2%左右,同時(shí)期其 MAU 保持增長并在 2021 達(dá)到 1.32 億, 對(duì)應(yīng)接近 300 萬
6、月活的 VR 用戶。而 VR 的內(nèi)容量也在不斷保持增長,主流平臺(tái)的游戲 內(nèi)容數(shù)量已于 2022 年 2 月達(dá)到近 15000 款。其中 Steam 為最大平臺(tái),達(dá)到 6371 款。目 前 VR 游戲的核心用戶需求正在不斷形成,供給端的內(nèi)容在不斷增加,數(shù)量上保持提升。 同時(shí)銷量與質(zhì)量上也開始有所提升。根據(jù)第三方平臺(tái)整理,當(dāng)前銷量過百萬的游戲包括但不限于輕度游戲代表Beat saber (官方宣布:2018.52021.3,400 萬份)、輕度游戲代表Super Hot(官方宣布:2021.2 月 Quest VR 平臺(tái)突破 100 萬份)、精品重度游戲Half-Life: Alyx(Steam
7、DB 推測(cè):2020.3 至今,141388 萬份),內(nèi)容端少量頭部產(chǎn)品開始出現(xiàn)。若把口徑縮小至 Quest 平臺(tái)(Meta 主要內(nèi)容平臺(tái)),則有更加清晰的數(shù)據(jù)口徑。2021 年 Quest 平臺(tái)出現(xiàn) 3 款銷售額突破千萬 美元的產(chǎn)品,累計(jì)榜單中最高產(chǎn)品Beat Saber銷售額達(dá)到 1.2 億美元。2、游戲、社交和視頻,產(chǎn)品形態(tài)從單一走向混合現(xiàn)階段優(yōu)質(zhì) VR 內(nèi)容數(shù)量還較為不足,從脫穎而出的產(chǎn)品類型上看,小廠依靠創(chuàng)意和更 好的 VR 敘事能力常常能完成“以小博大”。而大廠除了高品質(zhì)的游戲外,也在探索游戲 和社交、視頻等融合后的“超級(jí)內(nèi)容”。從具體的內(nèi)容看,銷量最出色的游戲Beat Saber
8、以輕度與創(chuàng)意聞名,通過擬真的光劍 節(jié)奏游戲打開了 VR 市場,完成“以小博大”。由于近幾年 VR 游戲的用戶規(guī)模仍在緩慢 的積累中,進(jìn)行研發(fā)投入的廠商主要以小成本+輕度+創(chuàng)意為主,而我們認(rèn)為Beat Saber 的成功可以被看作當(dāng)前 VR 游戲探索方案的一種典型范本,也標(biāo)志著輕度 VR 游戲內(nèi)容 探索的相對(duì)成熟。超級(jí)平臺(tái),通過內(nèi)容構(gòu)建社交生態(tài)。由游戲到社交,VR 社交是 VR 游戲的延續(xù),也是虛 擬世界的最終形態(tài)。VR 游戲?qū)⑷藗冇珊吞摂M的交互變成了在虛擬中沉浸,而“社交”可 能是進(jìn)一步將虛擬和現(xiàn)實(shí)世界鏈接的橋梁。目前主流的 VR 社交應(yīng)用主要有 Horizon (META 自研)、Rec R
9、oom(注冊(cè)用戶 2500 萬,估值 12.5 億美元,支持 Oculus、Steam 下載,支持 Oculus Quest、HTC 等主流頭顯)、VR Chat(平均在線數(shù) 2.4 萬,支持 Oculus、 Steam 下載并為排名第一的免費(fèi)應(yīng)用程序,支持 Oculus Quest、HTC 等主流頭顯)等。而 在國內(nèi)百度息壤、字節(jié)社交中心也在醞釀搭建自己的社交體系平臺(tái)。VR chat這樣的通過虛擬形象進(jìn)行社交的應(yīng)用在一定程度上實(shí)現(xiàn)了科幻小說中對(duì)元宇 宙社交的遐想,玩家佩戴 VR 頭盔,用自己定制的人物與道具模型在不同的聊天室內(nèi)交 互游玩,物理距離變得不再重要。這類游戲的思路都是借由提升沉浸感
10、再現(xiàn)現(xiàn)實(shí)世界的 部分需求來搭建元宇宙。同時(shí)由于其社交性質(zhì)的存在,其上線以來的活躍用戶不斷保持 提升,不斷擴(kuò)充 VR 社交用戶基數(shù)。除游戲外,視頻內(nèi)容也是 VR 目前的重要應(yīng)用方向。VR 影視是現(xiàn)階段非游戲的核心應(yīng) 用場景。VR 觀影是目前國內(nèi)除了游戲外最廣泛的 VR 應(yīng)用場景。主要玩家都為 VR 觀影 開發(fā)了大量應(yīng)用,并提供了豐富的內(nèi)容。愛奇藝依托自身資源稟賦,建立了超過 1000 部 累計(jì)時(shí)長超過 10000 小時(shí)的電影電視劇 VR 影庫。而 Pico 則開發(fā)了Pico Home、Pico 多人影院、Pico 視頻等多個(gè)視頻、電影類應(yīng)用,央視網(wǎng)、嗶哩嗶哩、斗魚、愛奇藝、 抖音也都針對(duì) Pic
11、o 開發(fā)了對(duì)應(yīng)的 VR 應(yīng)用。對(duì)用戶來說,視頻、電影是常見的非游戲類 需求,影視也是除游戲外最貼近 C 端的商業(yè)化方向。Facebook 推出Rival Peak,實(shí)現(xiàn)云游戲+AI 直播+長短視頻的多形式內(nèi)容混合形態(tài), 并由用戶高度參與,故事走向開放。Facebook 的Rival Peak為一個(gè)多人游戲的互動(dòng)直 播 AI 真人秀。在西北太平洋的山地地區(qū)放置了 12 名 AI 參賽者,在那里他們必須通過團(tuán) 結(jié)協(xié)作解決所遇到的謎題才能生存到最后。在整個(gè)節(jié)目的 12 周內(nèi),觀眾可以通過專用的 交互式實(shí)時(shí)視頻流,觀察、幫助或阻礙一個(gè)或多個(gè) AI 參賽者。Rival Peak 與一般直播秀/游戲/劇集
12、的差異:觀眾可以投票和實(shí)時(shí)互動(dòng)來影響、選擇劇 情的走向,角色人物進(jìn)度。在 Rival Peak 直播秀的推進(jìn)過程中,開發(fā)者和支持團(tuán)隊(duì)不停 的更新后臺(tái)服務(wù),滿足觀眾的要求,調(diào)整互動(dòng)體驗(yàn),加入了大量的實(shí)時(shí)動(dòng)作。完全由 人工智能和云端用戶的參與推進(jìn)劇情。未來是不確定的。游戲中的虛擬攝像機(jī)也由 AI 控制,能跟隨不同的角色和場景,并自動(dòng)混剪成用戶點(diǎn)播的成片。云游戲引擎支持大規(guī) 模的玩家參與互動(dòng),并根據(jù)玩家反饋推動(dòng)劇情,在云端渲染出每個(gè) AI 角色不同的視頻流。VR 視頻現(xiàn)階段線上線下并行發(fā)展,質(zhì)與量均有待于突破。目前 VR 影視正處于線上下并 行發(fā)展的階段。線上的拓展依賴于硬件的普及,而在硬件未突破前
13、,線下體驗(yàn)店的形式 可能更易落地,也更容易觸達(dá)非游戲玩家用戶群體。而在內(nèi)容的供給上,無論質(zhì)或是量, 現(xiàn)階段都還有較大不足,特別是優(yōu)質(zhì) VR 影視內(nèi)容十分稀缺。一方面是現(xiàn)階段技術(shù)上的 限制,更重要的是內(nèi)容制作人才的缺失。由于觀念的束縛和 VR 影視內(nèi)容現(xiàn)階段商業(yè)化 能力的匱乏,導(dǎo)致傳統(tǒng)影視內(nèi)容制作人才不但缺乏 VR 敘事能力和內(nèi)容制作能力,也缺 乏探索新內(nèi)容類型的動(dòng)力?,F(xiàn)階段的 VR 內(nèi)容還缺乏吸引大眾進(jìn)行反復(fù)消費(fèi)的能力,目前的 VR 影視尚有較大的體驗(yàn)升級(jí)的空間。典型的如 VR 移動(dòng)電影 APP BigScreen, BigScreen 是一款 PC 屏幕共享的 VR 視頻社交軟件,與派拉蒙達(dá)
14、成了版權(quán)合作,采用定 時(shí)定片的模式進(jìn)行影片放映,目前已經(jīng)在美國、英國、日本等十余個(gè)國家上線。除了共 同觀看電影外,還可以實(shí)現(xiàn)語音和文字的互動(dòng)。但是其缺點(diǎn)也很明顯,播放高清視頻面 臨的帶寬問題、影片內(nèi)容問題和長時(shí)間使用的疲勞問題都還沒有辦法解決。3、C 端內(nèi)容的發(fā)展還需要哪些催化劑雖然 VR 內(nèi)容近幾年保持發(fā)展,但我們認(rèn)為其相較已經(jīng)成熟的端游手游市場仍有比較大 的距離,有多項(xiàng)技術(shù)仍需要積累與發(fā)展。 對(duì)于游戲來說,我們認(rèn)為無論是 VR 游戲或是其他 VR 內(nèi)容都仍存在矛盾需要解決,一 是 VR 的活躍用戶盤還未成長到可以支撐大量大型、精品內(nèi)容開發(fā)成本的級(jí)別,VR 生 態(tài)體系自身的良性循環(huán)還沒有建立
15、,而這一條的改進(jìn)需要設(shè)備升級(jí)進(jìn)而降低使用門檻并 提升效果,2020 年以來 VR 行業(yè)的回暖正是來自于以 Quest2 為例的一體機(jī)邁向成熟帶動(dòng) 用戶量提升;這條的徹底解決需要硬件與內(nèi)容的正向循環(huán)。(三)B 端應(yīng)用:會(huì)議、數(shù)字卵生、教育等場景值得關(guān)注B 端應(yīng)用主要為應(yīng)用在工業(yè)制造、展覽營銷、旅游、教育、會(huì)議等?,F(xiàn)階段的成熟度尚 不如 C 端,但由于 B 端用戶對(duì)價(jià)格不敏感且有營銷的需求,因此現(xiàn)階段可能在業(yè)務(wù)的盈 利能力上要更明確。 工業(yè)元宇宙:本質(zhì)上是隨著數(shù)字世界和物理世界的融合,使用數(shù)字孿生搭建基礎(chǔ)設(shè)施, 對(duì)任何場所和資產(chǎn)進(jìn)行建模,用物聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò),使得數(shù)字孿生保持實(shí)時(shí)更新。這方面的領(lǐng)軍者是微軟
16、,其針對(duì)元宇宙提出的兩項(xiàng)舉措: “Dynamics 365 Connected Spaces”,提供了一個(gè)全新視角,幫助管理者深入了解客戶在零售商店、員工在工廠車 間等空間內(nèi)的移動(dòng)和互動(dòng)方式,以及如何在混合工作環(huán)境中優(yōu)化健康及安全管理。人們 能夠通過人工智能驅(qū)動(dòng)的模型和觀察數(shù)據(jù),在零售商店,工廠車間等任何空間進(jìn)行交互。 “Mesh for Microsoft Teams”,將在微軟現(xiàn)有的 Team 功能(線上會(huì)議)之上,加入 一個(gè)名為 Mesh 的混合現(xiàn)實(shí)的功能,允許不同位置的人們通過生產(chǎn)力工具 Teams 加入?yún)f(xié) 作,召開會(huì)議、發(fā)送信息、處理共享文檔等,共享全息體驗(yàn)。該功能也允許人們使用個(gè)
17、性化的 3D 頭像,體驗(yàn)一個(gè)沉浸式的空間。第一項(xiàng)計(jì)劃的測(cè)試版將于 12 月初推出,而 第二個(gè)產(chǎn)品將于 2022 年上半年推出。第一個(gè)產(chǎn)品允許用戶造訪虛擬重現(xiàn)的現(xiàn)實(shí)商店與 場景,已經(jīng)使用此產(chǎn)品造訪了醫(yī)院的新冠病房、豐田汽車工廠以及國際空間站等地。第 二個(gè)產(chǎn)品主要面向普通用戶,虛擬體驗(yàn)協(xié)作平臺(tái) Mesh 直接植入到現(xiàn)有產(chǎn)品 Microsoft Teams 中將提高用戶的虛擬體驗(yàn)感。微軟目前在硬件端布局 AR 顯示設(shè)備,推出 Hololens 及 Hololens2 主打 B 端,已應(yīng)用于 制造業(yè)、醫(yī)療等行業(yè);技術(shù)端布局企業(yè)云平臺(tái) Azure,可將實(shí)有物理資產(chǎn)連接到云,創(chuàng)建 數(shù)字模型及定位,并擁有人
18、工智能及自動(dòng)化功能;應(yīng)用端推出游戲光暈?zāi)M飛行, 并推出辦公、制造等產(chǎn)業(yè)場景。2019 年,微軟推出 HoloLens 2,其操控性已經(jīng)足夠應(yīng)用 于制造、建筑、醫(yī)療、汽車、軍事等商用場景。2021 年,微軟的軍用版本 HoloLense 2 贏得了軍方約 219 億美元的訂單。數(shù)字孿生:英偉達(dá)很早即提出“數(shù)字孿生”概念,核心展望為將現(xiàn)實(shí)物理世界連接至 3D 虛擬數(shù)字世界。公司專注于人工智能、邊緣計(jì)算、顯存技術(shù)等各方面基礎(chǔ)技術(shù)的更新迭 代。相較于其他平臺(tái)化、內(nèi)容化的元宇宙發(fā)展方向,英偉達(dá)定位技術(shù)基石,奠定元宇宙 軟件基礎(chǔ)。 2021 年初,寶馬和英偉達(dá) Omniverse 合作打造數(shù)字工廠;基于
19、數(shù)字孿生技術(shù),在數(shù)字工 廠中的軟件和 AI 同樣在真實(shí)的工廠中運(yùn)作,大幅提高規(guī)劃階段、組裝階段、整車制造階 段的效率。寶馬數(shù)字工廠規(guī)劃階段效率提高約 30%;整車制造階段縮短到每 56 秒生產(chǎn)一 量車。自動(dòng)駕駛企業(yè)如 Waymo,Telsa 均使用 Simulation 迭代算法:21 年 8 月,Tesla AI Day 上,工程師展示了特斯拉如何建造數(shù)字場景,模擬真實(shí)攝像頭數(shù)據(jù),讓人工智能在 其中進(jìn)行模擬測(cè)試和擬合。會(huì)議:Meta 推出的全新 VR 會(huì)議應(yīng)用 Horizon Workrooms,通過手部追蹤和化身編輯模 擬一個(gè)真實(shí)的會(huì)議廳,在會(huì)議廳中支持多人同時(shí)在線,參會(huì)人員可以通過虛擬鍵
20、盤和屏 幕進(jìn)行工作或分享會(huì)議內(nèi)容,并在公用黑板上做筆記。不同于當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)會(huì)議簡單的平面 展示,在一定程度上 Facebook 已經(jīng)在嘗試打造一個(gè) 3D 擬真的線上虛擬空間,在虛擬空間中更好的滿足用戶的線下社交與會(huì)議需求。二、元宇宙硬件:XR 為元宇宙虛擬與現(xiàn)實(shí)的連接點(diǎn)(一)XR 為元宇宙硬件入口,多年發(fā)展下 VR 已進(jìn)入上升階段XR 主要是指通過計(jì)算機(jī)將電腦文字或圖像覆蓋或融入真實(shí)世界與虛擬環(huán)境,是 VR (Virtual Reality 虛擬現(xiàn)實(shí))、AR(Augmented Reality 增強(qiáng)現(xiàn)實(shí))和 MR(Mixed Reality 混 合現(xiàn)實(shí))等多種技術(shù)的統(tǒng)稱。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù) Virtua
21、l Reality(VR)是通過計(jì)算機(jī)圖形構(gòu)成三維數(shù)字模型,并編制 到計(jì)算機(jī)中生成一個(gè)以視覺感受為主,也包括聽覺、觸覺的綜合可感知的人工環(huán)境, 強(qiáng)調(diào)用戶與虛擬世界的交互,可以提供給用戶封閉式、沉浸式的虛擬世界體驗(yàn)。增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù) Augmented Reality(AR)是通過計(jì)算機(jī)系統(tǒng)提供的信息增加用戶對(duì) 現(xiàn)實(shí)世界感知的技術(shù),并將計(jì)算機(jī)生成的虛擬物體、場景或系統(tǒng)提示信息疊加到真 實(shí)場景中,從而實(shí)現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)的“增強(qiáng)”。AR 技術(shù)在 VR 技術(shù)基礎(chǔ)上發(fā)展而來,AR 和 VR 設(shè)備的近眼顯示系統(tǒng)是通過光學(xué)元件將顯示器上像素成像并投射到人眼,但 AR 眼鏡需要通過層疊形式將虛擬信息與真實(shí)場景相融合,實(shí)現(xiàn)
22、增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)的效果?;旌犀F(xiàn)實(shí)技術(shù) Mixed Reality(MR)是介于 VR 和 AR 之間的技術(shù),也是由于 VR 和 AR 的發(fā)展兩者呈現(xiàn)融合互通趨勢(shì)下的產(chǎn)物,主要表現(xiàn)形式為通過設(shè)備將虛擬物件疊 加到真實(shí)的環(huán)境中,或者將真實(shí)的物件疊加到虛擬的環(huán)境中,可以理解為是一種 AR 技術(shù)的升級(jí)形勢(shì)。VR/AR 硬件行業(yè)均經(jīng)歷多年發(fā)展,持續(xù)迭代下硬件成熟度迎來較大提升。VR 行業(yè)方面,2012 年 Oculus 推出 Oculus Rift VR 原型機(jī)將行業(yè)引入了大眾的視野。 2014 年 Facebook 斥巨資收購 Oculus 將行業(yè)推向了第一個(gè)高潮,隨后行業(yè)內(nèi)大量公 司紛紛發(fā)布了自身的產(chǎn)品。但
23、在 2017 年由于硬件設(shè)備與內(nèi)容等方面的不完善,難以 形成終端推動(dòng)內(nèi)容開發(fā),內(nèi)容反哺終端需求的良性循環(huán),行業(yè)出現(xiàn)較大幅度的衰退。 2020 年 VR 進(jìn)入復(fù)蘇期,Valve Index VR、Oculus Quest、HTC Vive 等高質(zhì)量硬件的 出現(xiàn)也助推了行業(yè)的崛起,終端出貨量持續(xù)攀升。AR 行業(yè)方面,2012 年 4 月 Google 發(fā)布 Google Glass 將 AR 引入了大眾的視野。其 后 2015 年微軟發(fā)布 HoloLens 進(jìn)一步提升了行業(yè)關(guān)注度,大量初創(chuàng)公司和資本開始 入場。2018 年開始,由于 AR 行業(yè)技術(shù)路線仍尚未明確,C 端產(chǎn)品價(jià)格昂貴且用戶 體驗(yàn)一般
24、,導(dǎo)致出貨量低迷,行業(yè)公司均將發(fā)展重點(diǎn)轉(zhuǎn)移向 B 端應(yīng)用。2020 年末開 始 OPPO、小米等手機(jī)巨頭發(fā)布自身面向消費(fèi)端的 AR 產(chǎn)品,但并未公開發(fā)售。(二)技術(shù)持續(xù)迭代,VR/AR 行業(yè)硬件成熟度提升1、VR 產(chǎn)品持續(xù)迭代,創(chuàng)新仍需考慮各需求指標(biāo)之間權(quán)衡優(yōu)化VR 硬件參數(shù)多樣化,核心參數(shù)均圍繞提升用戶體驗(yàn)(沉浸感)。VR 作為獨(dú)立的消費(fèi)電 子終端,主打用戶的沉浸式體驗(yàn),因此其主要參數(shù)升級(jí)也均圍繞提升用戶體驗(yàn)展開。根 據(jù)中國信通院提出的 VR 沉浸體驗(yàn)分級(jí)指標(biāo)來看,其將主要 VR 硬件指標(biāo)分為近眼顯示、 網(wǎng)絡(luò)傳輸、渲染處理、感知交互四個(gè)方面,當(dāng)前主流 VR 產(chǎn)品參數(shù)升級(jí)也基本圍繞前述 四個(gè)方
25、面的指標(biāo),且已經(jīng)基本均達(dá)到了部分沉浸的要求,并且在移動(dòng)性、眼球追蹤等方 面已經(jīng)達(dá)到深度沉浸的要求。分體式 VR 因外接線纜降低用戶體驗(yàn),一體機(jī)成當(dāng)前主要產(chǎn)品形態(tài)。隨著 VR 行業(yè)的發(fā) 展,當(dāng)前各主要終端廠商的產(chǎn)品基本均經(jīng)歷多次迭代,產(chǎn)品逐漸趨于成熟。以產(chǎn)品形態(tài) 為例,2020 年以來各主要品牌推出的機(jī)型基本均為一體式 VR 頭顯,在具備一體機(jī)獨(dú)立 運(yùn)行能力的基礎(chǔ)上,通過升級(jí) PC 串流技術(shù),可通過無線或有線模式和 PC 連接,實(shí)現(xiàn)和 分體式 VR 基本一致的體驗(yàn),并且可以避免分體式 VR 需外接線纜和必須搭配 PC 使用的 不便,可基本滿足不同類型用戶在不同場景下的需求。VR/AR 硬件產(chǎn)業(yè)鏈
26、分工明確,核心零部件具備較強(qiáng)競爭壁壘。從產(chǎn)業(yè)鏈角度來看,VR/AR 行業(yè)上游主要為各類零部件,其中芯片、光學(xué)、顯示、聲學(xué)和傳感器對(duì)終端用戶體驗(yàn)影 響較大,且具備較強(qiáng)技術(shù)壁壘,為核心零部件;產(chǎn)業(yè)鏈下游主要為各終端品牌廠商以及 ODM/OEM 組裝廠商,組裝廠商通過為終端品牌廠商代工獲取收益,終端品牌廠商在銷 售 VR/AR 頭顯硬件產(chǎn)品的同時(shí)往往還構(gòu)建了自身的內(nèi)容生態(tài),具備較強(qiáng)的市場地位。當(dāng)前 VR 產(chǎn)品創(chuàng)新仍需考慮各需求指標(biāo)之間的權(quán)衡優(yōu)化。根據(jù)中國信通院虛擬(增強(qiáng)) 現(xiàn)實(shí)白皮書,其將虛擬現(xiàn)實(shí)用戶的需求劃分為經(jīng)濟(jì)性、舒適性、沉浸性和互通性四個(gè)層 次,分別對(duì)應(yīng)提高用戶體驗(yàn)的四個(gè)主要方面。當(dāng)前 VR
27、 硬件的發(fā)展仍處在各個(gè)指標(biāo)無法 同時(shí)完全滿足的階段,需犧牲某些方面需求來滿足其他指標(biāo),比如為實(shí)現(xiàn)更高的沉浸性 需性能更高的顯示器件,會(huì)推高硬件的成本降低產(chǎn)品的經(jīng)濟(jì)性。在這一背景下,當(dāng)前各 VR 終端廠商需考慮如何權(quán)衡優(yōu)化各個(gè)需求指標(biāo),從而使用戶的效用最大化。2、光學(xué)、顯示和人機(jī)交互等技術(shù)持續(xù)迭代,VR 產(chǎn)品成熟度提升出現(xiàn)趨同趨勢(shì)菲涅爾透鏡為當(dāng)前 VR 光學(xué)主流方案,Pancake 折疊光路具備良好前景。VR 顯示方案發(fā) 展經(jīng)歷了三個(gè)階段,早期使用單透鏡方案,但透鏡本身相對(duì)較重;當(dāng)前幾乎全部采用了 菲涅爾透鏡,相對(duì)于傳統(tǒng)透鏡更薄更輕,在重量上存在一定的改進(jìn),但整機(jī)厚度變化不 大;19 年 12
28、月華為推出 VR Glass,采用第三代 pancake 折疊光路方案,厚度僅為 26.6mm, 相較于使用菲涅爾透鏡的小米 VR 一體機(jī)的 105mm 厚度,在厚度方面有了巨大的改善。 雖然當(dāng)前 pancake 折疊光路方案一方面因?yàn)楣饴氛郫B而有鬼影問題,另一方面由于結(jié)構(gòu) 較為復(fù)雜成本相對(duì)菲涅爾透鏡有多倍的提升,但由于其在厚度方面的優(yōu)勢(shì),預(yù)期隨著鬼 影問題的改善以及量產(chǎn)成本的降低,pancake 折疊光路會(huì)成為 VR 未來的主流光學(xué)方案。AR貼近傳統(tǒng)眼鏡形態(tài)的光波導(dǎo)方案尚未成熟,C端放量仍需時(shí)間。具體到AR行業(yè)來看, AR 當(dāng)前為多種顯示方案并存的市場格局,且應(yīng)用主要集中在 B 端,其最大優(yōu)
29、勢(shì)在于可 以解放雙手。對(duì)比當(dāng)前幾種主流的 AR 光學(xué)方案,每種方案都各有優(yōu)劣:共軸棱鏡和離軸棱鏡方案在視場角方面都存在著劣勢(shì),雖然在成本和成熟度方面擁 有一定優(yōu)勢(shì),但是在 C 端對(duì)消費(fèi)者的用戶體驗(yàn)尤其是沉浸感方面會(huì)弱于光波導(dǎo)方案;陣列反射波導(dǎo)由 Lumus 在 2000 年提出并開始優(yōu)化,其在全球擁有 500 多篇專利, 對(duì)于后來者在專利層面會(huì)有較大的成本,且由于多片反射微陣列每片需要單獨(dú)鍍膜, 之后在整合進(jìn)鏡片中,因此在工藝和良率方面存在較大的挑戰(zhàn);衍射光柵波導(dǎo)代表企業(yè)為 HoloLens 和 Magic Leap,其當(dāng)前核心難點(diǎn)在于光柵會(huì)造成 色散,因此當(dāng)前主流產(chǎn)品均使用多片光柵分別對(duì)應(yīng)不
30、同顏色,通過顏色的疊加實(shí)現(xiàn) 全彩顯示,但這一方案使得產(chǎn)品在厚度、重量和成本方面的優(yōu)勢(shì)得不到體現(xiàn),但是 如果不追求傳導(dǎo)效率,用納米壓印去生產(chǎn),其量產(chǎn)落地相對(duì)于陣列波導(dǎo)會(huì)更容易;Birdbath 代表企業(yè)為 ODG、惠牛、Nreal 等公司,其在具備 FOV 大、成像效果優(yōu)良、 成本較低的基礎(chǔ)上,具備較好的量產(chǎn)性,為當(dāng)前階段性價(jià)比最高的方案,但是基于 birdbath 的 AR 產(chǎn)品厚度相對(duì)較厚,且其由于漏像問題在隱私方面存在劣勢(shì)。當(dāng)前 VR 顯示以 Fast-LCD 和 Micro-OLED 為主,Micro-LED 具備良好前景。當(dāng)前 VR 顯示方案中,F(xiàn)ast-LCD 和 Micro-OLE
31、D 均具備較好的量產(chǎn)性,為當(dāng)前主流方案。兩種方 案中 Fast-LCD 相對(duì)成本更低,Micro-OLED 相對(duì)顯示效果更好,方案的選用主要受終端 產(chǎn)品定位的影響。Micro-LED 相較于前述兩種方案具備低功耗、高亮度、高對(duì)比度、反 應(yīng)速度快、厚度薄的性能優(yōu)勢(shì),具備良好的前景,但當(dāng)前受限于巨量轉(zhuǎn)移技術(shù)尚未突破, 量產(chǎn)難度高。6DOF 取代 3DOF 趨勢(shì)明顯。3DOF(三自由度)指的是佩戴頭顯的玩家只有頭部能做上 下、左右、前后三維運(yùn)動(dòng)。6DOF 指的是在 3DOF 的基礎(chǔ)上增加了玩家身體的三維運(yùn)動(dòng), 可以在 VR 空間內(nèi)走動(dòng),根據(jù) steam 網(wǎng)站統(tǒng)計(jì)的 VR 頭部顯示器硬件,目前絕大多數(shù)
32、使用 率較高的頭顯已經(jīng)更新到 6DOF 類型。3DOF 到 6DOF 的發(fā)展極大程度地提高了用戶體 驗(yàn),6DOF 可以讓用戶在 VR 空間內(nèi)自由移動(dòng),更身臨其境感受到視覺物體的高度,使場 景更加真實(shí),6DOF 取代 3DOF 趨勢(shì)較為明確。面部捕捉技術(shù)將增強(qiáng) VR 操控體驗(yàn)。面部捕捉技術(shù)是指將捕捉到的面部表情投射到虛擬 形象上,前期面部捕捉技術(shù)在影視領(lǐng)域早已有所應(yīng)用,通過在人物臉上貼上標(biāo)記點(diǎn),根 據(jù)標(biāo)記點(diǎn)的移動(dòng)運(yùn)用算法將表情投影到虛擬人物上;而 VR 領(lǐng)域的面部捕捉技術(shù)主要是 指通過攝像頭記錄眼球、眉毛、嘴巴、下巴的變化,進(jìn)而對(duì)虛擬人物的表情產(chǎn)生影響, 可大大提升虛擬人物之間的互動(dòng)感。扎克伯格
33、在 2022 年 3 月接受采訪時(shí)表示“在設(shè)計(jì)下 一個(gè)版本的 Quest VR 頭顯時(shí),將把面部追蹤和眼動(dòng)追蹤作為重點(diǎn)”。面部捕捉技術(shù)的推 進(jìn)或?qū)O大程度提升用戶操控體驗(yàn)。手勢(shì)識(shí)別技術(shù)與其他交互方式優(yōu)勢(shì)互補(bǔ),為用戶創(chuàng)造更多元的交互模式。手勢(shì)識(shí)別技術(shù) 是指通過攝像技術(shù)將手的圖像拍攝下來,通過算法讀取手的位置、動(dòng)作和姿態(tài)中傳遞的 信息。可以通過攝像頭、毫米波雷達(dá)、手持控制器等硬件來采集信息,主要可以應(yīng)用于 VR 手勢(shì)、AR 手勢(shì)、車載手勢(shì)等。攝像頭一般用于采集識(shí)別提前設(shè)定好的手勢(shì)動(dòng)作,但 精度較低、識(shí)別成功率相對(duì)較低。手持控制器精度較高,可以通過按鈕實(shí)現(xiàn)“抓”“指” 等動(dòng)作,但按鈕能完成的動(dòng)作有限
34、。蘋果在 2022 年 4 月公布專利,為 AR/VR 提出結(jié)合 眼動(dòng)追蹤注視點(diǎn)和手勢(shì)操作的交互方式,為用戶提供更靈活的交互模式,創(chuàng)造更高效的 人機(jī)交互界面。Inside-out 定位技術(shù)或?qū)⒊蔀橹髁?。VR 設(shè)備從 3DOF 向 6DOF 的轉(zhuǎn)化趨勢(shì)明顯,6DOF 要求在空間內(nèi)定位用戶位置,對(duì)位置追蹤技術(shù)也提出了一定的要求。當(dāng)前主流定位技術(shù) 存在兩種,一種是“外向內(nèi)追蹤技術(shù)”(Outside-in Tracking),通常是用事先安裝好的外 部定位基站采集人物位置信息,存在空間約束的缺陷,比如 HTC VIVE 在 VR 頭顯和手 柄之外還需兩個(gè)外置定位器。另一種是“內(nèi)向外追蹤技術(shù)”(Insi
35、de-out Tracking),通常 是通過用戶佩戴的頭部顯示器上的攝像頭來確定用戶位置,當(dāng)前精準(zhǔn)度相對(duì)較弱,但由 于其具備成本較低、安裝便捷的優(yōu)勢(shì),預(yù)期隨著精準(zhǔn)度的提升,具備較為良好的前景。(三)行業(yè)已進(jìn)入上升階段,終端出貨量快速提升VR/AR 行業(yè)拐點(diǎn)已現(xiàn),行業(yè)進(jìn)入快速增長階段。根據(jù) IDC 數(shù)據(jù),2021 年全球 VR/AR 頭 顯出貨量為 1123 萬臺(tái),同比增長 92.1%;預(yù)計(jì) 2026 年全球 VR/AR 出貨量會(huì)超過 5000 萬臺(tái),期間 CAGR 可達(dá) 35%,行業(yè)已進(jìn)入快速增長階段。VR/AR 行業(yè)市場規(guī)模同樣迎來 快速增長,根據(jù)中國信通院數(shù)據(jù),2020 年全球 VR/A
36、R 市場規(guī)模約為 900 億元人民幣, 預(yù)計(jì)至 2024 年市場規(guī)模將增長至 4800 億元,期間 CAGR 可達(dá) 54%。硬件體驗(yàn)和內(nèi)容共同決定終端出貨量,頭部企業(yè)布局完善具備競爭優(yōu)勢(shì)。從市占率角度 來看,Oculus 憑借自身爆款產(chǎn)品 Oculus Quest 2 和較為豐富的 Quest 平臺(tái)內(nèi)容以及表現(xiàn)優(yōu) 異的 PC 串流占據(jù)了絕大部分的市場份額。根據(jù) counterpoint 數(shù)據(jù),全球 VR/AR 市場 21Q1 出貨中Oculus市占率可達(dá)75%;另根據(jù)IDC數(shù)據(jù),2021年全年Oculus市占率達(dá)到了78%。 我們認(rèn)為當(dāng)前決定 VR/AR 行業(yè)廠商出貨的主要因素仍為產(chǎn)品的用戶體
37、驗(yàn)和內(nèi)容的完善程度,行業(yè)頭部廠商具備較強(qiáng)的競爭優(yōu)勢(shì)。三、投資分析1、歌爾股份VR/AR 市場加速放量,公司精準(zhǔn)卡位有望進(jìn)入收獲期。VR/AR 行業(yè)在 18 年經(jīng)歷行業(yè)低 谷期后,當(dāng)前已進(jìn)入上升階段,其中 VR 行業(yè)“硬件+內(nèi)容”雙向促進(jìn)良性循環(huán)已基本建 立,爆款產(chǎn)品推動(dòng)終端需求快速上升。根據(jù) IDC 數(shù)據(jù),2021 年全球 VR/AR 頭顯出貨量 為 1123 萬臺(tái),同比增長 92.1%;預(yù)計(jì) 2026 年全球 VR/AR 出貨量會(huì)超過 5000 萬臺(tái),期 間 CAGR 可達(dá) 35%。公司前瞻性布局 VR/AR 業(yè)務(wù),從光學(xué)元器件到整機(jī)解決方案公司 技術(shù)行業(yè)領(lǐng)先,并且深度綁定全球 VR/AR
38、行業(yè)頭部客戶,有望充分受益行業(yè)上升趨勢(shì)。可穿戴業(yè)務(wù)遠(yuǎn)期成長空間可期,公司深耕 TWS 耳機(jī)和手表業(yè)務(wù)賽道。公司于 2018 年 H2 布局 TWS 耳機(jī)業(yè)務(wù),2019 年逐步釋放 TWS 耳機(jī)產(chǎn)能,期間 TWS 業(yè)務(wù)迎來快速增長。 根據(jù) Canalys 數(shù)據(jù),隨著 AirPods 3 于 21 年 10 月推出,AirPods 耳機(jī) 21Q4 單季度出貨量 同比增長 20%,重回兩位數(shù)增長;市場預(yù)計(jì)蘋果將于 22 年秋季發(fā)布會(huì)推出 AirPods Pro 2, 該產(chǎn)品不僅設(shè)計(jì)新穎,并且支持 Apple Lossless (ALAC) 格式與充電盒可發(fā)聲以便使用者 尋找等功能。公司作為 A 客戶
39、 TWS 耳機(jī)的核心供應(yīng)商,TWS 業(yè)務(wù)有望充分受益。智能 手表行業(yè)穩(wěn)定增長,根據(jù)旭日大數(shù)據(jù),21 年全球智能手表出貨量為 2.1 億部,同比增長 8%;預(yù)計(jì) 2022 年出貨量可達(dá)到 2.7 億部,同比增長 29%。公司智能手表業(yè)務(wù)覆蓋國內(nèi)安 卓系大客戶,有望受益智能手表行業(yè)上升趨勢(shì)。公司聲學(xué)龍頭地位穩(wěn)定,拆分子公司增強(qiáng)企業(yè)活力。公司聲學(xué)零組件業(yè)務(wù)為傳統(tǒng)業(yè)務(wù), 其下游以智能手機(jī)行業(yè)為主,當(dāng)前智能手機(jī)行業(yè)終端需求整體保持穩(wěn)定。公司前期公告 擬拆分子公司歌爾微電子至創(chuàng)業(yè)板上市,后續(xù)若可成功上市,隨著募投項(xiàng)目的逐漸達(dá)產(chǎn), 公司聲學(xué)零組件業(yè)務(wù)有望受益。2、東山精密立體化布局汽車電子業(yè)務(wù),公司第二成長
40、賽道明確,未來有望再造一個(gè)東山精密。汽車 電子業(yè)務(wù)成為公司重要組成部分和未來戰(zhàn)略核心。從軟板角度看:電動(dòng)車中軟板對(duì)傳統(tǒng) 線束替代趨勢(shì)明確,單車 ASP 顯著提升,Mflex 與 T 客戶以及其他新能源客戶在 BMS 軟板、儲(chǔ)能等領(lǐng)域展開深度合作。公司在車載 PCB 業(yè)務(wù)快速發(fā)展的同時(shí),結(jié)合自身業(yè)務(wù) 特性,逐步將原有的鈑金結(jié)構(gòu)件/LED/顯示觸控等業(yè)務(wù)進(jìn)行轉(zhuǎn)型升級(jí),豐富公司汽車電子 產(chǎn)品品類,打開遠(yuǎn)期成長空間。集團(tuán)已經(jīng)成立汽車電子業(yè)務(wù)協(xié)調(diào)小組,各大事業(yè)部有望 發(fā)揮協(xié)同效應(yīng),我們預(yù)測(cè)今年汽車電子業(yè)務(wù)有望實(shí)現(xiàn)翻倍以上增長,未來有望通過內(nèi)生 布局+外延收購并舉等方式保持 50%+復(fù)合增速,中長期來看汽
41、車電子業(yè)務(wù)有望再造一個(gè) 東山精密。軟板業(yè)務(wù)在大客戶呈現(xiàn)量價(jià)齊升態(tài)勢(shì),VR/AR 重塑軟板業(yè)務(wù)天花板。Mflex 作為 A 客戶 軟板核心供應(yīng)商,供給料號(hào)總 ASP 和份額穩(wěn)步提升。目前 A 客戶軟板業(yè)務(wù)仍有近 50% 的份額在日韓企業(yè)處,隨著公司鹽城二期產(chǎn)能釋放,公司在大客戶的份額料將持續(xù)提升。其次,公司積極布局 VR/AR 相關(guān)賽道,公司成功導(dǎo)入 F 客戶,并成為 OculusQuest2 軟/ 硬板核心供應(yīng)商,產(chǎn)業(yè)鏈調(diào)研顯示 ASP 突破 30 美金,21 年 VR/AR 市場情緒高漲,Quest2 成為行業(yè)內(nèi)最受歡迎 VR 設(shè)備。此外,市場預(yù)期 22 年 A 客戶將發(fā)布首款 MR 頭顯,
42、單機(jī) 軟板價(jià)值量料將顯著高于同市場其他產(chǎn)品,公司為 A 客戶核心供應(yīng)商有望充分受益。消費(fèi)電子存量市場空間廣闊,強(qiáng)大競爭力加持下仍有望保持 20%左右復(fù)合增速。公司在 諸多領(lǐng)域都是全球前三水平,消費(fèi)電子當(dāng)前以維信軟板業(yè)務(wù)為核心,主供 A 客戶手機(jī)等 終端,A 客戶存量市場依然穩(wěn)中有升,伴隨手機(jī)創(chuàng)新,軟板 ASP 仍在持續(xù)提升。從份額 轉(zhuǎn)移看,日系廠商仍占重要地位,但綜合競爭力持續(xù)衰退,維信綜合份額仍有較大成長 空間。公司的 LED 封裝業(yè)務(wù)全球產(chǎn)量第一,精細(xì)化管理加持下未來有望深度受益大屏顯 示的產(chǎn)業(yè)趨勢(shì)。同時(shí)公司的 TP/LCM 事業(yè)部未來專注于筆記本電腦等中大屏觸控顯示市 場,客戶資源優(yōu)質(zhì),
43、且在 MiniLED 領(lǐng)域進(jìn)行了大量前瞻布局。綜合考慮公司各傳統(tǒng)事業(yè) 部的行業(yè)地位和業(yè)務(wù)布局,我們預(yù)計(jì)公司傳統(tǒng)業(yè)務(wù)未來仍有望維持 20%左右的復(fù)合增速。3、隆利科技積極布局 Mini-LED、Micro-LED 新技術(shù),提升核心競爭力。公司早在 2016 年開始在 Mini-LED 領(lǐng)域進(jìn)行技術(shù)研發(fā),布局了全系列應(yīng)用領(lǐng)域的技術(shù),目前已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了 Mini-LED 技術(shù)在車載顯示、VR、平板、NB(筆記本)、顯示器、電視等應(yīng)用領(lǐng)域的研發(fā)突破,已 形成一定的先發(fā)優(yōu)勢(shì),并且有了豐富的客戶、人才、技術(shù)、專利等方面的儲(chǔ)備。基于前 期的大量投入和積累,目前公司已經(jīng)具備量產(chǎn)能力,也獲得國內(nèi)外行業(yè)知名客戶的認(rèn)可
44、, 已向知名模組廠商、VR 企業(yè)、車企、顯示器企業(yè)等出貨。同時(shí),公司也在積極布局行業(yè) 前沿技術(shù)局,布局 Micro-LED 技術(shù),儲(chǔ)備了相關(guān)的專利技術(shù)。VR 行業(yè)快速成長,公司 Mini-LED 產(chǎn)品切入大客戶供應(yīng)鏈具備卡位優(yōu)勢(shì)。隨著配套硬 件性能提升和成本降低,近年來 VR/AR 產(chǎn)品獲得了廣泛發(fā)展。根據(jù) IDC 預(yù)測(cè),預(yù)計(jì)到 2024 年全球在 VR/AR 領(lǐng)域的支出增長至 728 億美元,年均復(fù)合增長率為 54%。VR 產(chǎn)品 需求的快速增長也勢(shì)必拉動(dòng)背光產(chǎn)品的需求增長,特別是 Mini-LED 技術(shù)通過分區(qū)控制 攻克了 VR 產(chǎn)品對(duì)比度低、色彩不飽和的技術(shù)難題,大幅度提高 VR 產(chǎn)品的感
45、觀效果, 為用戶帶來更為精細(xì)化的視覺效果。公司搭載 Mini-LED 技術(shù)的 VR 產(chǎn)品可應(yīng)用于 VR 眼 鏡等領(lǐng)域,目前公司已經(jīng)具備量產(chǎn)能力,并已切入芬蘭高端頭顯制造商 Varjo 和北美知名 VR 企業(yè)供應(yīng)鏈。車載顯示實(shí)現(xiàn)突破,終端客戶快速拓展。根據(jù) Omdia 數(shù)據(jù),2020 年全球車載顯示屏出貨 量為 1.27 億片,其中中控顯示屏出貨量為 7,380 萬片,占比高達(dá) 58.11%,是車載顯示面 板最大的應(yīng)用市場;電子儀表盤出貨量 4,680 萬片,占比 36.85%,是第二大應(yīng)用場景。 車載顯示作為人機(jī)交互的重要器件,有較強(qiáng)的定制化特點(diǎn),通常配備觸控功能,相較于 普通液晶顯示產(chǎn)品,利
46、潤率彈性更高。公司的 Mini-LED 背光顯示技術(shù)在車載顯示領(lǐng)域 已經(jīng)實(shí)現(xiàn)突破,公司產(chǎn)品已應(yīng)用于儀表、中控、副駕、空調(diào)、內(nèi)置后視鏡顯示等領(lǐng)域。 公司通過自身積累已切入海內(nèi)外知名車企供應(yīng)鏈,目前已經(jīng)同知名 Tier1 廠和知名模組廠如海微科技、遠(yuǎn)峰科技等達(dá)成合作,并已開始逐步進(jìn)入蔚小理、比亞迪等知名車企。4、創(chuàng)維數(shù)字全球機(jī)頂盒龍頭企業(yè),受益行業(yè)高清化、智能化趨勢(shì)。全球數(shù)字機(jī)頂盒行業(yè)處于數(shù)字化、 高清化、超高清化、融合化的階段,且在智能化、多功能中不斷迭代演進(jìn)。國內(nèi)三大通 信運(yùn)營商、廣電運(yùn)營商及全球電信及綜合運(yùn)營商產(chǎn)品的需求處于不同的迭代階段,各地 對(duì)于產(chǎn)品功能特點(diǎn)、技術(shù)迭代與方案運(yùn)用、內(nèi)容運(yùn)營
47、等存在側(cè)重點(diǎn)。公司于 2002 年開始 從事數(shù)字電視機(jī)頂盒終端的研究、開發(fā)、設(shè)計(jì),是國內(nèi)數(shù)字機(jī)頂盒行業(yè)的龍頭企業(yè),整 體規(guī)模居于全球機(jī)頂盒行業(yè)的前列,于國內(nèi)外行業(yè)市場中具有較強(qiáng)的競爭力。網(wǎng)關(guān)&路由業(yè)務(wù)受益數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展和千兆寬帶普及,行業(yè)需求快速增長。寬帶網(wǎng)絡(luò)通信 連接設(shè)備行業(yè),基于我國大力發(fā)展數(shù)字經(jīng)濟(jì),千兆寬帶網(wǎng)絡(luò) 2021 年開始大量普及,推動(dòng) 網(wǎng)絡(luò)通信連接設(shè)備全面升級(jí)換代?;谖磥沓咔?、VR、云游戲及物聯(lián)網(wǎng)等應(yīng)用,海外 總體寬帶網(wǎng)絡(luò)需求的拉升,未來海外寬帶的需求量及增速的潛力同樣巨大。公司從 2015 年開始布局國內(nèi)三大通信運(yùn)營商市場的寬帶通信連接設(shè)備業(yè)務(wù),當(dāng)前在國內(nèi)廣電市場市 占率處于
48、領(lǐng)先地位。VR 行業(yè)快速發(fā)展,公司深耕多年具備較深行業(yè)積淀。據(jù)陀螺研究院全球 VR/AR 行業(yè) 年度發(fā)展報(bào)告2021 年全球 VR 頭顯出貨量為 1,110 萬臺(tái),較 2020 年增長了 66%,其中 Oculus Quest 2 年度銷量為 880 萬臺(tái),VR 已經(jīng)完成了從 B 端向 C 端的突破,正式開啟了 消費(fèi)級(jí)市場之路。公司繼 2018 年推出全球首款 4K 顯示 8K 硬解碼 VR 一體機(jī)之后,報(bào) 告期推出了全球首款千元級(jí) 4K 一體機(jī) SKYWORTH S802 4K,也領(lǐng)先于國內(nèi)外行業(yè)發(fā)布 首款 Pancake 超短焦 VR 眼鏡,并于美國批量出口銷售,具備較深的行業(yè)積淀。5、水
49、晶光電國內(nèi)光學(xué)龍頭之一,多品類布局構(gòu)筑公司競爭優(yōu)勢(shì)。水晶光電通過多年的發(fā)展,已經(jīng)構(gòu) 建光學(xué)元器件、薄膜光學(xué)面板、半導(dǎo)體光學(xué)、汽車電子(AR+)、反光材料五大業(yè)務(wù)板塊, 主要產(chǎn)品包括精密薄膜光學(xué)元器件、薄膜光學(xué)面板、半導(dǎo)體光學(xué)元組件、汽車抬頭顯示 器、新型顯示組件、反光材料等,并廣泛應(yīng)用于智能手機(jī)、數(shù)碼相機(jī)、平板電腦、可穿 戴設(shè)備、筆記本電腦、安防監(jiān)控、汽車電子、防護(hù)用品等下游終端產(chǎn)品。汽車智能化、電動(dòng)化持續(xù)推進(jìn),公司布局 AR-HUD、激光雷達(dá)罩等產(chǎn)品有望充分受益。 隨著全球碳排放標(biāo)準(zhǔn)的趨嚴(yán)以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)政策的推行,汽車智能化、電動(dòng)化的趨勢(shì)日益 明顯。公司圍繞智能座艙和智能駕駛已成功布局 AR-
50、HUD、激光雷達(dá)關(guān)鍵元器件、智駕 伴侶、車載投影、智能車燈等產(chǎn)品,并且是國內(nèi)率先成功量產(chǎn) AR-HUD、車載激光雷達(dá) 罩(玻璃基)的廠家。公司 AR-HUD 及 W-HUD 獲得多家國內(nèi)自主品牌車廠的前裝定點(diǎn), 十多款產(chǎn)品獲得認(rèn)定,順利進(jìn)入 Tier1 陣營,有望充分受益行業(yè)上升趨勢(shì)。6、兆威機(jī)電微型傳動(dòng)龍頭,下游空間廣闊。公司為微型傳動(dòng)行業(yè)龍頭,微型傳動(dòng)行業(yè)與傳統(tǒng)傳動(dòng)行 業(yè)在產(chǎn)品規(guī)格、主要材料、生產(chǎn)工藝、主要功能、應(yīng)用領(lǐng)域等方面存在較大差異,國內(nèi) 布局并進(jìn)入到這一新興細(xì)分領(lǐng)域的企業(yè)較少。微型傳動(dòng)行業(yè)具有量大面廣的顯著特征, 下游行業(yè)多集中于汽車電子、智能家居與機(jī)器人、移動(dòng)通信、智能醫(yī)療、個(gè)人
51、護(hù)理、VR&AR 等國民經(jīng)濟(jì)支柱產(chǎn)業(yè)及新興產(chǎn)業(yè)。汽車電子行業(yè)快速發(fā)展,公司客戶合作進(jìn)展良好有望充分受益。近年來,汽車產(chǎn)業(yè)自主 品牌進(jìn)入發(fā)展快車道,同時(shí),隨著政府提出 2030 年實(shí)現(xiàn)“碳達(dá)峰”的目標(biāo),能源革命成 為當(dāng)下汽車產(chǎn)業(yè)發(fā)展的重要主題,新能源汽車作為節(jié)能減排的重要路徑正成為能源轉(zhuǎn)型 的主戰(zhàn)場。公司快速布局汽車電子行業(yè),與博世、比亞迪、長城及其他國內(nèi)主要汽車行 業(yè)客戶有多年的合作基礎(chǔ),且均已取得合作進(jìn)展,公司提供的精密注塑件、傳動(dòng)齒輪箱、 微型驅(qū)動(dòng)產(chǎn)品得到了廣泛的需求。隨著汽車電子化水平的日益提高、單車汽車電子成本 的不斷提升,汽車微型驅(qū)動(dòng)系統(tǒng)將會(huì)成為公司主要業(yè)務(wù)增長點(diǎn)之一。7、創(chuàng)世紀(jì)創(chuàng)世
52、紀(jì)機(jī)械專注生產(chǎn)數(shù)控機(jī)床 15 年,旗下?lián)碛?Taikan 臺(tái)群、Yuken 宇德等品牌。公司 創(chuàng)始人夏軍及核心高管團(tuán)隊(duì)深耕行業(yè)多年,始終聚焦數(shù)控機(jī)床行業(yè),公司產(chǎn)品線已經(jīng)拓展至鉆攻機(jī)、零件加工中心、模具加工中心、車床、龍門加工中心、玻璃精雕機(jī)、雕銑 機(jī)、高光機(jī)等系列精密加工設(shè)備。創(chuàng)世紀(jì)已經(jīng)成為國內(nèi)數(shù)控機(jī)床細(xì)分領(lǐng)域的龍頭企業(yè), 3C 領(lǐng)域的鉆攻機(jī)已經(jīng)成為國內(nèi)絕對(duì)龍頭廠商,目前公司正將競爭優(yōu)勢(shì)逐漸復(fù)制到通用型 機(jī)床市場。子公司少數(shù)股權(quán)陸續(xù)回購,股權(quán)治理結(jié)構(gòu)進(jìn)一步改善。公司已于 21Q3 公告啟動(dòng)增發(fā)回 購國家制造業(yè)基金等持有的子公司少數(shù)股權(quán),并募集配套資金改善財(cái)務(wù)狀況。此外公司 已公告用自有資金回購子公司 1.88%股權(quán),待增發(fā)完成,上市公司將全資控股核心業(yè)務(wù) 主體創(chuàng)世紀(jì)機(jī)床公司。公司報(bào)表回歸正常,財(cái)務(wù)費(fèi)用將大大降低,2022 年公司報(bào)表將更 加真實(shí)體現(xiàn)公司經(jīng)營情況,在國家制造業(yè)基金幫助下,創(chuàng)世
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