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文檔簡介
1、2020年云+時代_VR全景行業(yè)的爆點_云VR是VR走向規(guī)?;瘧帽厝贿x擇圖 一、云VR是VR走向規(guī)模化應用必然選擇 云VR通過將大量的本地計算移到云端,一方面省去了昂貴笨重的本地計算機,去掉了連接線,實現(xiàn)了移動便捷、輕量和低成本;另一方面實現(xiàn)VR內(nèi)容聚合,保障版權(quán)。 當前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗的不平衡,云VR解決方案將解決該痛點,是VR走向規(guī)?;瘧玫谋厝贿x擇。 云VR性能的提升對網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時延也提出了更高的要求,當前4G網(wǎng)絡(luò)還難以滿足,5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時延可達到1ms級別,是4G的1/50,有望助力云VR真正落地,擴展更
2、多的應用領(lǐng)域。 1、一體機將成為VR/AR設(shè)備未來主流形態(tài) 經(jīng)歷泡沫破滅后,VR設(shè)備形態(tài)的發(fā)展趨勢也逐步確定,行業(yè)相關(guān)標準也紛紛推出,高性能的可提供完全沉浸感的一體機(無繩)VR設(shè)備將是未來主流。 HYPERLINK /research/201910/797108.html 智研咨詢發(fā)布的2020-2026年中國VR設(shè)備行業(yè)競爭現(xiàn)狀及投資可行性分析報告顯示:從2017年到2019年,全球VR設(shè)備出貨量中無屏類(ScreenlessViewer)設(shè)備逐年減少,預計2019年出貨量占比將從2017年的60%降至16%;一體機設(shè)備(StandaloneHMD)出貨量逐年上升,預計2019年將達269
3、萬臺,出貨量占比從2017年的4%提升至38%;PC端VR設(shè)備(TetheredHMD)出貨量占比每年小幅提升,2019年預計為46%。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 目前用戶普遍反映采用PC端VR設(shè)備體驗VR游戲時,手會不時勾到頭戴式設(shè)備連接至主機的線纜,十分影響游戲體驗。對于AR設(shè)備來說,線纜束縛更是應用場景進一步擴大的阻礙。因此,無繩化一定是VR/AR設(shè)備的未來趨勢,一體機將成為VR/AR設(shè)備未來的主流形態(tài)。 2、云VR助力VR產(chǎn)業(yè)規(guī)模化發(fā)展 盡管一體機VR設(shè)備具備了移動便攜的優(yōu)點,但同時犧牲了運算性能,從而目前的用戶體驗難以和PC端VR設(shè)備相比。為解決這一難題,產(chǎn)業(yè)提出了云VR的解決方案,將大
4、量的本地計算移到云端,引入云計算、云渲染技術(shù),并借助高速穩(wěn)定的網(wǎng)絡(luò),將云端的顯示輸出和聲音輸出等經(jīng)過編碼壓縮后傳輸?shù)接脩舻慕K端設(shè)備,從而無需本地主機。 該方案一方面省去了VR頭顯與主機之間的連接線,實現(xiàn)了移動便捷;另一方面省去了昂貴笨重的高性能本地計算機,實現(xiàn)了輕量和低成本。 當前VR行業(yè)發(fā)展面臨的主要瓶頸就在于成本和用戶體驗的不平衡,因此云VR解決方案是VR走向規(guī)?;瘧玫谋厝贿x擇。云VR不僅解決了硬件端的最大痛點,同時也解決了內(nèi)容制作和分發(fā)環(huán)節(jié)此前VR內(nèi)容離散、無版權(quán)保護的痛點,云VR使得VR內(nèi)容得以聚合起來,一方面有版權(quán)保障,另一方面可以實現(xiàn)快速分發(fā)到大眾和垂直行業(yè)用戶。CloudVR解
5、決方案架構(gòu)由內(nèi)容層、平臺層、網(wǎng)絡(luò)層和終端層四部分組成。內(nèi)容層主要負責向平臺層提供VR內(nèi)容,包含內(nèi)容提供方和內(nèi)容聚合方;平臺層為VR內(nèi)容提供云渲染、流化、轉(zhuǎn)碼、存儲和編碼等功能;網(wǎng)絡(luò)層主要包括骨干網(wǎng)、城域網(wǎng)、接入網(wǎng)及家庭網(wǎng)絡(luò)四部分,負責CloudVR業(yè)務(wù)提供大帶寬、低時延的穩(wěn)定傳輸;終端層主要實現(xiàn)VR內(nèi)容呈現(xiàn)、家庭網(wǎng)絡(luò)接入以及用戶鑒權(quán)等功能,通過Wi-Fi/5G接入網(wǎng)絡(luò),與平臺層連接。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 3、5G網(wǎng)絡(luò)性能大幅提升助力云VR落地 VR體驗的清晰度和流暢度分別可以通過提升VR內(nèi)容/終端的分辨率和刷新率來改善,提升以上性能的同時也對網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時延也提出了更高的要求。弱交互VR主要
6、是對網(wǎng)絡(luò)的帶寬提出了較高要求;而強交互VR則對網(wǎng)絡(luò)的帶寬和時延等同時提出了較高要求。 弱交互VR目前的傳輸方案包括全視角傳輸和FOV傳輸兩種,前者對帶寬的要求更大,強交互VR只有FOV傳輸一種傳輸方案。全視角傳輸方案就是將360度環(huán)繞的畫面都傳輸給終端,當用戶頭部轉(zhuǎn)動需要切換畫面時,所有的處理都在終端本地完成。采用全視角傳輸方案,由于觀看者在觀看時,實際只能看到當前視野部分,看不到的部分占了網(wǎng)絡(luò)帶寬,但沒有真正用到,從而對網(wǎng)絡(luò)資源造成了較大浪費,因此產(chǎn)業(yè)提出了FOV(FieldofView,視場角)傳輸方案,只將高質(zhì)量視角區(qū)域進行傳輸,不涉及非視角區(qū)域。 FOV傳輸方案目前具體包括金字塔傳輸和
7、TileWise傳輸兩種方案。2018,舒適體驗階段VR中,弱交互VR視頻應用的全視角傳輸帶寬要求達到140Mbps,F(xiàn)OV傳輸帶寬要求達到75Mbps,強交互VR應用的傳輸帶寬要求達到260Mbps。弱交互VR三種傳輸技術(shù)對傳輸帶寬要求對比情況公司全視角傳輸方案金字塔傳輸方案TileWise傳輸方案定義域?qū)?60度環(huán)繞的畫面?zhèn)鬏斀o終端高質(zhì)量視角區(qū)域+低質(zhì)量非視角區(qū)域低質(zhì)量全視角+高質(zhì)量可視區(qū)域網(wǎng)絡(luò)帶寬需求高中低中網(wǎng)絡(luò)延時需求低高質(zhì)量視角區(qū)域+低質(zhì)量非視角區(qū)域中網(wǎng)絡(luò)滿足度可沿用當前網(wǎng)絡(luò)架構(gòu),帶寬擴容壓力大需要優(yōu)化網(wǎng)絡(luò)進行延時保障可沿用當前網(wǎng)絡(luò)架構(gòu)數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 要想達到舒適體驗階段的V
8、R應用,目前的4G網(wǎng)絡(luò)難以滿足上述的性能要求。2020年5G商用將大幅改善網(wǎng)絡(luò)性能,具體體現(xiàn)在傳輸速率、時延、連接數(shù)密度和移動速度等方面。 5G網(wǎng)絡(luò)的傳輸速率可達到10Gbps,是4G的100倍;傳輸時延可達到1ms級別,是4G的1/50;連接數(shù)密度可達到106/km2,是4G的100倍;移動速度可達到500km/h,是4G的1.5倍。全球及中國寬帶、4G、5G網(wǎng)絡(luò)下載速率對比情況下載速率(Mbps))寬帶4G5G中國24.9921.46大于1000(預期)全球平均9.1/延遲中國國內(nèi)10-130ms之間/小于1ms(預期)數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 二、撬動VR行業(yè)關(guān)鍵因素:“配件化”與“低價化
9、” (一)、類似耳機的“智能配件”,而非類似手機的“獨立終端” 1、硬核用戶vs.一般用戶:用于游戲獨立終端還是娛樂智能配件 硬核用戶需求:VR設(shè)備是用于游戲的獨立終端。其將硬核玩家定義為終極玩家,此類玩家在國內(nèi)市場占比22%,他們已經(jīng)將游戲融入生活,興趣愛好都圍繞游戲,包括電子競技、游戲直播以及一些高科技電子、科技產(chǎn)品。在游戲類型方面,涉獵涵蓋市面上的大多數(shù)游戲,尤其是重度游戲;在游戲設(shè)備選擇時,對價格并不敏感,更追求設(shè)備性能的極致和功能的全面,緊跟科技潮流。因此,當硬核玩家進入VR游戲市場,他們也更舍得在VR設(shè)備、VR游戲上進行投入,VR設(shè)備對于他們來說是剛需,是類似于手機、主機一樣的獨立
10、終端,而不僅僅是配件。 普通用戶需求:一般用戶的市場空間更廣闊,從其需求來說,VR設(shè)備則是用于娛樂的智能配件。在興趣愛好方面,并不將游戲作為唯一愛好和娛樂方式,他們還熱衷于電影、旅游、音樂、追劇等,并且更傾向于在碎片化時間進行輕度游戲,或在社交場景下和朋友一起參與游戲。在設(shè)備采購時,對于價格比較敏感,游戲設(shè)備并非剛需,如果門檻太高會直接選擇不購買。因此,當一般用戶進入VR游戲市場時,VR設(shè)備對于他們來說更像是一個移動配件,類似于“耳機”等智能配件,用于輔佐一般娛樂用途。 2、市場分層類比TWS耳機,預計需求量2022年達1560萬 VR設(shè)備或成為一般用戶智能配件,價格和市場分布預計與TWS耳機
11、趨同。 耳機可以分為三種類型:有線耳機、假無線藍牙耳機、真無線藍牙耳機,在產(chǎn)品智能化和制造復雜度程度上VR設(shè)備更類似于真無線(TWS)耳機。 價格下降空間與市場分層:由于其技術(shù)的復雜性和制造成本,預期移動VR終端價格會略高于TWS耳機價格,但低于主機價格。根據(jù)2019年TWS耳機市場份額排名情況挑選了各品牌下最熱門的TWS耳機,發(fā)現(xiàn)高端產(chǎn)品價位在1499-1888元區(qū)間。主機方面,Switch價格為2099元,SonyPS4價格為1899元。因此預期移動VR價格下降到2000元以下時,能夠引發(fā)一般用戶需求的爆發(fā)。預估移動VR的市場分層情況與TWS耳機類似,大致低、中和高端市場份額分別為17%/
12、23%/60%。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理數(shù)據(jù)來源:公開資料整理數(shù)據(jù)來源:公開資料整理數(shù)據(jù)來源:公開資料整理需求增長空間:TWS耳機始于2016年9月,蘋果公司推出第一代Airpods,2019年Airpods系列市場份額也高達54.4%。將VR設(shè)備需求類比TWS耳機需求,以2019年為移動VR元年,來預測2022年VR設(shè)備需求量。2019年全球智能手機用戶數(shù)約為35億,約等于近兩年半全球智能手機出貨量,因此可以假設(shè)智能手機的更新周期為2.5年;TWS耳機的壽命較手機更短,折舊更快,更新周期約為2年,則2019年全球TWS耳機需求量約為近兩年的全球TWS耳機出貨量,為1.29億。同理可得全球蘋果智
13、能手機用戶數(shù)5.15億,以及全球蘋果TWS耳機需求量0.96億。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 關(guān)鍵假設(shè)如下: 中性情況下,2022年國內(nèi)VR市場需求占去國內(nèi)5G用戶數(shù)=2019年全球TWS耳機需求占全球智能手機用戶數(shù),具體比例為4%。 悲觀情況下,2022年國內(nèi)VR市場需求占國內(nèi)5G用戶數(shù)2019年全球TWS耳機需求占全球智能手機用戶數(shù),具體比例為6%。 從我國4G普及過程來看,以2013年作為4G元年,以我國4G用戶占總?cè)丝诒戎刈鳛闈B透率指標, 2014年至2016年4G用戶數(shù)分別為0.97/3.86/7.70億,滲透率分別為7.1%/28.1%/55.7%。以2020年作為
14、5G元年,預估2022年我國5G用戶滲透率約30%,則預計2022年國內(nèi)5G用戶約3.90億。中性情況下,VR設(shè)備需求量占國內(nèi)5G用戶數(shù)為4%,預期到2022年VR設(shè)備需求量 為1560萬。悲觀情況下,VR內(nèi)容的缺乏和價格的高門檻可能導致VR設(shè)備普及進程不及預期,則VR設(shè)備需求占國內(nèi)5G用戶數(shù)比僅為2%。樂觀情況下,VR新設(shè)備研發(fā)、發(fā)布進展順利,價格不斷降低至2000元以下,一般用戶VR需求激增,則VR設(shè)備需求量占國內(nèi)5G用戶數(shù)比將達6%。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 (二)、VR硬件分析框架:“性能指標”與“眩暈問題” 1、性能選擇:PCVR主攻硬核,一體機走向一般用戶 性能指標中視覺效果和交互沉
15、浸感直接影響用戶的VR體驗,其中視場角和追蹤度對于分析VR設(shè)備體驗具有重要參考意義。視場角越大,同一分辨率下視野范圍更廣;追蹤度越高,沉浸感越深入。VR設(shè)備視覺效果和交互沉浸感技術(shù)指標一覽影響維度技術(shù)指標影響度視覺效果單眼屏幕分辨率分辨率越高,其畫面擬真度越高,畫面越清晰。視場角FOV視場角的大小決定了光學儀器的視野范圍,并不是越大越好,需要在沉浸感和清晰度之間妥協(xié)。角分辨率PPD每弧度上有多少個像素點,數(shù)值越高,顯示密度就越高,擬真度就越高??勺兘癸@示支持眼球追蹤,屏幕部分支持移動,可變焦屏幕能夠更自然的聚焦,看清VR中距離更近的物體。交互沉浸感追蹤定位inside-out:VR頭顯上安裝攝
16、像頭檢測外部環(huán)境變化,借助計算機或者自身的算法芯片計算出VR頭顯的空間位置。outside-in:外接定位器/攝像頭,精確度高,傳輸資料量少,但自由活動空間受限。眼動交互通過眼球追蹤等方式,在VR社交中提升沉浸感。聲音交互功能上分為語音交流和語音識別控制,可通過個性化沉浸聲提升沉浸感。觸覺交互當前標準為帶按鈕和震動反饋的6DoF手柄,可通過精細化觸覺反饋提升沉浸感。移動交互如通過重定向行走,在有限的房間內(nèi)創(chuàng)造出無限大的VR空間。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 視覺效果:分辨率、PPD、視場角和可變焦顯示四個因素影響畫面質(zhì)量與擬真度; 交互沉浸感:追蹤定位、眼動交互、聲音交互、觸覺交互與移動交互等影響用
17、戶體驗過程的舒適度和沉浸感;除了設(shè)備以外,網(wǎng)絡(luò)傳輸和渲染計算能力也會影響計算處理速度和復雜度,從而帶來更流暢娛樂體驗。中國信通院5G云化虛擬現(xiàn)實白皮書將VR沉浸感分為四個程度,目前VR主流設(shè)備已能達到部分沉浸狀態(tài),單眼分辨率滿足1.5k-2k,視場角達100-120度,追蹤定位基本采用inside-out。部分殺手級產(chǎn)品,如Oculusquest,已加入手部追蹤,且發(fā)布了多項眼球追蹤專利,預期在下一代產(chǎn)品HalfHome中實現(xiàn)眼球追蹤,深度沉浸指日可待。VR設(shè)備沉浸體驗分級:目前達到部分沉浸技術(shù)體系體驗層級初級沉浸(EI)部分沉浸(PI)深度沉浸(DI)完全沉浸(FI)近眼顯示單眼屏幕分辨率門
18、檻接近1k1.5k-2k3k-4k8k視場角(FOV)90-100100-120140左右200角分辨率(PPD)1515-2030左右60左右(人眼極限)可變焦顯示否否是是感知交互追蹤定位Outside-inInside-out眼動交互/眼球追蹤聲音交互/沉浸聲個性化沉浸聲觸覺交互/觸覺反饋精細化觸覺反饋移動交互/虛擬移動(行走重定向等)高性能虛擬移動數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 PCVR主攻硬核玩家,移動一體機面向一般用戶。PCVR性能水平高,對PC配置要求也較高,主要面向硬核玩家;而移動一體機專注于便攜性,性能相較PCVR有所下降,更適用于一般用戶。1在視場角方面,PCVR在100-115度左
19、右,普遍高于同品牌一體機。視場角越大同一分辨率下視野范圍更廣。人眼從一側(cè)觀察到另一側(cè)的總范圍為210度,其中左右眼重疊的部分為120度,這也是我們看的最清楚的區(qū)域,PCVR相比于一體機更接近這一理想值2在追蹤度方面,雖然主流VR都采用了inside-out追蹤定位,但在頭顯、手柄追蹤度方面有差異,一些以輕薄、輕便為看點的一體機追蹤度只有3DoF,即只能實現(xiàn)注視、搖頭點頭和方向追蹤,無法進行位置追蹤,但這對于進行一些影音娛樂、聊天社交甚至移動量不大的休閑游戲來說,已經(jīng)足夠使用。而6DoF相對3DoF而言的最大差異在于增加了3位移變化,即前后、左右和上下位移。3在CPU、GPU方面,PCVR計算能
20、力更強,原因在于PCVR可以將計算過程在PC端實現(xiàn),能處理更大量、負責的計算,而一體機的計算過程在VR頭顯中完成,處理能力有限,但其移動化的特點更適合一般用戶的影音娛樂和休閑游戲體驗。以O(shè)culus為例,對旗下三款VR設(shè)備,OculusRift(2016年)、OculusQuest(2019年)、OculusGo(2018年)進行跑分,PCVROculusRift,在CPU和GPU方面優(yōu)于其他兩臺一體機,更適合處理復雜的計算過程,面向高PC配置和游戲要求的硬核玩家。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理數(shù)據(jù)來源:公開資料整理數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 2、眩暈問題:視覺暈動癥已有突破,模擬暈動癥亟待解決 VR使用
21、過程中眩暈感直接影響用戶體驗,降低用戶留存率和使用時長,主要受網(wǎng)絡(luò)傳輸時延和渲染處理能力因素影響。眩暈感主要由兩種暈動癥產(chǎn)生:視覺暈動癥和模擬暈動癥。視覺暈動癥主要由MTP時延引起,可通過提高刷新率和幀率緩解眩暈,其成因是從人運動開始(頭部位置和觀看角度發(fā)生變化)至顯示設(shè)備的光學信號映射到人眼上存在時間延遲,導致視覺接受的自身的身體狀態(tài),與內(nèi)耳前庭器官感知的運動狀態(tài)不同步,從而產(chǎn)生眩暈。當絕對延遲控制大約20ms以內(nèi)的時候,幾乎就不可察覺了,用戶也不會因為延遲而產(chǎn)生眩暈。 視覺暈動癥:屏幕顯示延時是用戶使用VR設(shè)備產(chǎn)生視覺暈動癥的主要原因,提高刷新率和幀率可以明顯緩解。目前具體存在四種類型的延
22、遲,包括屏幕顯示延時、計算延時、傳輸延時以及傳感器延時。其中屏幕顯示延時VR設(shè)備延時的主要因素。以O(shè)culusRift為例,OculusRift總延時為19.3ms,其中屏幕顯示延時13.3ms,延時占比達到69%。而降低屏幕顯示延時的最簡單方法就是提高刷新率和幀率,減少幀間延時,目前主流PC VR刷新率普遍高于VR一體機,因此PCVR在進行重度游戲時延遲感和眩暈感能有所緩解。在屏幕選擇方面,AMOLED的響應時間是LCD的千分之一,顯示運動畫面不會有拖影的現(xiàn)象,因此未來一段時間,AMOLED顯示屏將成為解決屏幕顯示延遲的最佳解決方案。目前,OculusRiftS、HuaweiVRglass等
23、主流VR設(shè)備MTP時延均低于20ms,視覺暈動癥問題得以解決。不同沉浸程度下的網(wǎng)絡(luò)傳輸和渲染處理指標對比技術(shù)體系技術(shù)指標初級沉浸(EI)部分沉浸(PI)深度沉浸(DI)完全沉浸(FI)網(wǎng)絡(luò)傳輸碼率(Mbps)-弱交互4090290/1601090/580碼率(Mbps)-強交互4090360440MTP時延(ms)20202020渲染處理渲染計算2k/60FPS4k/90FPS8k/120FPS16k/240FPS數(shù)據(jù)來源:公開資料整理刷新率和屏幕材質(zhì)對比:PCVRvs.一體機一體機PCVRViveFocusPlusOculusQuest刷新率75Hz72Hz屏幕材質(zhì)AMOLEDOLED數(shù)據(jù)來
24、源:公開資料整理 模擬暈動癥:雖尚未解決,但對于弱交互VR體驗影響并不是太大。模擬暈動癥的本質(zhì)在于用戶在視覺上觀察到的狀態(tài)和身體的真實狀態(tài)之間存在不一致,這種矛盾的狀態(tài)刺激大腦產(chǎn)生強烈的眩暈感。雖還未解決,但在一般娛樂時眩暈感不會如在游戲時那么強烈。用戶坐著或站著用手柄來操控角色移動時,視覺上得到的信息是“我在移動”,然而負責感知身體狀態(tài)的中耳前庭器官卻給大腦發(fā)出“我沒動”的信號,這種矛盾的信號會讓大腦認為“自己”處在一個不正常且危險的狀態(tài),大腦會立刻用強烈的眩暈感來警告用戶,需要盡快脫離目前的狀態(tài)。而一般用戶在進行休閑游戲或影音娛樂時,會較少進行高頻率位移或運動,因此模擬暈動癥對于一般用戶的
25、弱交互VR體驗影響并不大。而對于強交互的VR游戲,也可以通過選擇“傳送”的移動方式來緩解模擬暈動癥的情況,如VR游戲半衰期:愛莉克斯里移動方式就分為“傳送”、“順移”和“持續(xù)”三種方式。 三、“一體機&云VR”刺激價格下降,助推移動VR“配件化” (一)、一體機移動化顯著,高性價比短期快速打開硬核玩家市場 1、Oculus以低價拓用戶,內(nèi)容回收盈利,但長期不可持續(xù) 以補貼維持低價并用內(nèi)容回收盈利的商業(yè)模式,其雖短期適用于快速打開硬核玩家群體,但長期非面向大眾群體的持續(xù)盈利策略。Oculus不以VR設(shè)備的出售為盈利點,而是依賴VR內(nèi)容,通過低價策略來拓寬用戶群體。其設(shè)備的價格壓得很低,甚至難以覆
26、蓋制造成本,需要由其母公司Facebook進行補貼。這種商業(yè)模式回收速度很慢,從長期來看不可持續(xù),但短期內(nèi)對于迅速推廣普及VR設(shè)備效果顯著。比較2019年主流廠商推出的VR一體機和PCVR,尤其是3月發(fā)布的OculusQuest,在性能表現(xiàn)遠優(yōu)于其他一體機的條件之下,價格仍然位居末位,性價比非常高。不同品牌VR設(shè)備價格一覽:Oculus低價策略品牌型號類型發(fā)布日期價格(美元)OculusQuest一體機2019.03399RiftSPCVR2019.03399HTCVIVEFocusPlus一體機2019.03799CosmosPCVR2019.1699Pico(小鳥看看)G24K一體機201
27、9.03約355HUAWEI(華為)VRGLASS分體機2019.12約426數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 culus的低價策略效果顯著,市場份額得以快速提升。自3Q19兩款399美元的VR一體機OculusQuest和PCVRRiftS發(fā)布以后,市場份額從10.5%增長至38.8%(1Q19的低市場份額源于舊版Rift的停產(chǎn))。Oculus只針對歐美和部分亞太地區(qū)發(fā)售,其中不包括中國大陸,而在近乎每一個發(fā)售市場,在不到一天時間內(nèi),Oculus官方渠道的前三天RiftS和Quest備貨量已經(jīng)全部被預購完,訂單需求甚至已經(jīng)排到2020年3月。在美國亞馬遜,Quest64GB版和128GB版分別迅速占領(lǐng)
28、移動VR頭顯暢銷榜第一的位置和PCVR頭顯暢銷榜第一。經(jīng)過不到38小時,OculusQuest的64GB版和128GB版分別占領(lǐng)了日本亞馬遜游戲類暢銷榜的第一和第二的位置。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 低價是實現(xiàn)VR設(shè)備迅速普及策略,優(yōu)質(zhì)內(nèi)容是Oculus的盈利點所在,主要針對硬核玩家。OculusQuest平臺擁有豐富優(yōu)質(zhì)的VR游戲資源,內(nèi)容來源廣泛,品類覆蓋全面,每款游戲定價平均在10至30美元,商業(yè)模式類似于主機游戲。從首發(fā)游戲陣容來看,按游戲內(nèi)容來源可分為:(1)重度游戲“減重化”“無線化”,包括PS/PCVR游戲向下移植內(nèi)容,如SuperhotVR機械重裝等;(2)輕度游戲加強化、豐富化,
29、包括3DoF向上移植內(nèi)容,如滑翔誘餌等;(3)針對Quest研發(fā)內(nèi)容,如星球大戰(zhàn):維德不朽等。游戲類型覆蓋全面,休閑品類尤其豐富,包括休閑社交類游戲,如娛樂室VR聊天室繼續(xù)說不會炸等;休閑解謎類游戲,如暗影點我希望你死等;休閑益智類游戲,如誘餌!滑翔等。 2、串流技術(shù)保障性能水平,無線提升便攜屬性 VR一體機與PCVR相比存在性能有所下降的問題,但串流技術(shù)可以緩解這一問題,保障性能水平。串流分為有線傳輸和無線串流,有線傳輸用一條數(shù)據(jù)線連接至PC端,如OculusQuest的Oculuslink。無線串流則是將VR頭顯與PC連接至同一局域網(wǎng)下。通過串流可以將部分計算工作轉(zhuǎn)移至PC端完成,VR頭顯
30、無需承擔過于復雜的計算任務(wù),因此性能表現(xiàn)會相對更好一些。有線傳輸與無線串流對比有線傳輸直接連接實現(xiàn)傳輸PC對PC性能及顯卡要求較高無線串流在同一個WIFI“局域網(wǎng)”中進行連接對路由器及PC主板有要求數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 OculusQuest為代表的一體機便攜性強,無需連接PC、主機,進一步豐富VR使用場景。傳統(tǒng)PCVR頭顯需有線連接PC端,只可在小范圍內(nèi)滿足用戶交互體驗需求,且容易面臨被線纏繞絆倒等窘境。大范圍內(nèi)用戶需攜帶終端PC、PC背包、無線接收器等設(shè)施,對玩家體力要求較高,游戲體驗將有所下降。而一體機的便攜性拓展了用戶活動范圍,配合震動、風、熱等全感體驗,輔助以共同定位技術(shù),允許多名
31、玩家在大空間內(nèi)實時互動。以I-Illusions推出的SpacePirateArena為例,每位玩家僅需配戴OculusQuest頭盔,連接同一WiFi,即可體驗10m*10m及以上范圍的雙人競技射擊樂趣。 (二)、“短焦一體機”實現(xiàn)“移動化”,云VR催化“配件化” 1、便攜性大幅提升,“短焦一體機”加速VR移動進程 “短焦一體機”性能快速下降,大幅提升移動性,但已足夠滿足大眾需求,未來伴隨技術(shù)愈發(fā)成熟或趨向兼具性能與便攜。性能下降速度可分為兩種形式:性能緩慢下降的一體機和性能快速下降的“短焦一體機”。一體機相比PCVR在CPU、GPU等性能方面已有所降低,而“短焦一體機”因通過光學模組,將頭
32、顯厚度降低至28mm或以下,大幅提升了移動性,但性能相比傳統(tǒng)VR一體機再次下降。相比于傳統(tǒng)VR設(shè)備50mm的厚度,“短焦一體機”在體積上近似于一副太陽眼鏡的大小。以HUAWEIVRGlass為例,采用超短焦光學模組,由三片光學鏡片和多層光學薄膜組成,光線在三片鏡片之間形成了兩次反射,形成了一條三段式折疊光路,將顯示部分厚度控制在了26.6mm。盡管“短焦VR”目前還存在一些性能問題,但未來云VR下對VR頭顯的性能要求降低,且各大設(shè)備廠商也在積極提升“短焦VR”性能,提升視場角,向6DoF方向努力。 “短焦VR”的性能問題:(1)性能有限,目前主流“短焦VR”頭手追蹤度都只有3DoF,只可以用于
33、觀影、觀看直播或進行一些輕度游戲,無法進行重度游戲;(2)短焦光學方案透鏡與屏幕緊貼,視場角變小。如HUAWEIVRGLASS視場角只有90度,而同為國產(chǎn)VR一體機的PicoG24K視場角為101度。 各大廠商“短焦VR”布局:2019年3Glasses和華為分別發(fā)布一款“短焦VR”。HTC也公布ProjectProton兩款VR原型機,據(jù)HTC曝光的渲染圖來看,似乎是具備MR功能的“短焦VR”頭顯,體積大約相當于一款滑雪護目鏡,分為分體式和一體式兩種版本。一體式稱為“ProtonAIO”,該設(shè)備的許多主要組件(如電池和處理器)都位于頭帶的背面,以實現(xiàn)更好的重量分配。還可以看到兩個前置攝像頭,
34、支持6Dof內(nèi)向外定位跟蹤。分體式稱為“ProtonGlass”,旨在連接到PC或智能手機,形態(tài)類似于HUAWEIVRGlass。Oculus公布的HalfDome系列中,HalfDome3采用更先進的光學方案,液晶屏由薄薄的雙面光學元件打造,光學模組體積與同系列HalfDome1相比小了很多倍。還可在不同深度的液晶屏之間進行畫面切換,實現(xiàn)平滑的變焦顯示。各品牌“短焦VR”性能對比產(chǎn)品狀態(tài)機型分辨率屏幕FOV追蹤度重量(g)厚度(mm)3GlassesX1已上線分體機2400*1200短焦LCD1053DoF15023.5HUAWEIVRGlass已上線分體機3200*1600短焦LCD903
35、DoF,需外接6DoF配件16626.6ValityVR已公布未上線分體機-短焦-當前3DoF,目標為6DoF-HTCVIVEProtonAIO已公布未上線一體機-預計6DoF-HTCVIVEProtonGlass已公布未上線分體機-預計6DoF-OculusHalfDome3已公布未上線未知-短焦+變焦高FOV預計6DoF-數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 2、云VR解放現(xiàn)實終端,進一步降低VR成本價格 VR一體機價格已有明顯下降,未來云技術(shù)或進一步解放計算過程。選取國內(nèi)外主流VR設(shè)備廠商和代表性產(chǎn)品計算成本,PCVR中選取市場份額最高的四家及其產(chǎn)品HTCVIVECOSMOS、OculusRiftS、
36、ValveIndex和WindowsMR,PC終端選擇能兼容VR的最低配置,價格約為7000元,頭顯+終端總價超過1萬元。主機VR市場份額最大的為Sony的PSVR,需配備同品牌最低配置PS4,頭顯+終端總價4700元。而云VR解放終端,頭顯采用VR一體機。選取2019年發(fā)售的4款主流一體機VIVEfocusplus、Oculusquest、華為VRGlass和PicoG24K,無需終端,設(shè)備均價在3712元,遠低于PCVR和主機VR。未來隨著云技術(shù)的進一步完善,更多的計算過程將放置于云端實現(xiàn),VR頭顯只需承擔最基本的視頻解碼、信號輸入及網(wǎng)絡(luò)碰撞檢測功能,因此制造成本會繼續(xù)下降,甚至遠低于當前
37、一體機中最低價2499元,“低價+便攜”將進一步推動VR設(shè)備成為配件。PCVR、主機VR和VR一體機價格詳細對比PCVR主機VRVR一體機單位:元單位:元單位:元頭顯VIVEcosmos5899PSVROculusRiftS2793valveindex6858WindowsMR3388均價4735均價2800終端PC電腦7000PS4總價頭顯+終端11735頭顯+終端數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 云VR將運算放置于云端,VR設(shè)備僅需要基礎(chǔ)的視頻解碼、呈現(xiàn)、控制信令接收和上傳功能。云端計算工作主要包括云渲染及流化,即完成渲染、運算及編碼壓縮后,將視頻流通過網(wǎng)絡(luò)傳輸至終端的過程。終端設(shè)備只需要具備信號輸
38、入及網(wǎng)絡(luò)碰撞檢測功能。包括進行視頻解碼并顯示、手柄進行動作捕捉并將信息上傳云端。當前主流VR一體機已配置高通驍龍系列CPU,可解碼高清視頻,性能已經(jīng)足夠,云VR下對VR頭顯CPU、GPU的要求還會進一步下降,只需弱處理能力的頭顯終端。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 云VR推動內(nèi)容標準統(tǒng)一,設(shè)備適配問題得以解決。傳統(tǒng)VR市場由設(shè)備方主導,各自形成了自己的內(nèi)容生態(tài)平臺,甚至同一品牌下的不同設(shè)備適配標準也不同,如OculusQuest,和同品牌其他產(chǎn)品OculusRift等完全基于不同的硬件。原本基于UE4殷勤開發(fā)的內(nèi)筒,需要通過串流傳輸或者游戲移至的方式在Quest上才能體驗到,反而加大內(nèi)容開發(fā)難度,造成
39、設(shè)備、操作系統(tǒng)、版本的分裂發(fā)展,并不利于VR設(shè)備的普及化。而2020年2月21日云VR下云運算將統(tǒng)一接口標準,減小內(nèi)容開發(fā)難度,無需定制和自定義,沒有適配問題,做到真正的云VR統(tǒng)一應用。 3、視博云提供云技術(shù),與運營商合作推動VR價格下降 云流化技術(shù)是視博云競爭力核心,目前已取得初步云VR應用層面進展。視博云作為國內(nèi)云游戲平臺提供商,通過云流化技術(shù)為各大運營商,包括大連天途、福建移動、浙江移動,與韓國LGU+合作發(fā)布全球首家試商用 5G云平臺。云流化技術(shù)是應用在云端運行,運行結(jié)果使用視頻向“終端”呈現(xiàn)的一種云計算方案,可以幫助用戶在低配終端上體驗到高品質(zhì)的、原來只能在高性能設(shè)備上才能夠體驗的內(nèi)
40、容,因此對VR設(shè)備的CPU、GPU等性能指標要求下降。云VR在保證用戶體驗的情況下,幫助降低用戶側(cè)終端的成本、重量和價格,進而降低用戶進入門檻。 視博云與運營商和其他平臺合作成果: 2017年9月視博云科技聯(lián)合大連天途、HTCVIVE共同建設(shè)全球首家利用有線電視網(wǎng)絡(luò)提供云VR服務(wù)的運營商級別的云VR平臺; 2018年7月視博云科技聯(lián)合華為等合作伙伴助力中國移動福建公司上線云VR平臺,開啟全球首個電信運營商云VR業(yè)務(wù)試商用; 2019年,全球第一家電信運營商5G云VR平臺在韓國LGU+正式發(fā)布試商用; 視博云與電信在云VR方面的合作延伸至教育、影視等領(lǐng)域。視博云與諾基亞貝爾、百度、電信等公司達成
41、戰(zhàn)略合作,為上海長寧區(qū)愚園路第一小學云VR教育平臺項目提供行業(yè)領(lǐng)先的云VR技術(shù),打造沉浸教育; 視博云中標中國移動成都分析院CloudXR教育平臺。視博云VR合作項目一覽云VR項目合作方合作內(nèi)容VR游戲、視頻、教育等-視博云科技聯(lián)合華為等合作伙伴助力中國移動福建公司上線云VR平臺,開啟全球首個電信運營商云VR業(yè)務(wù)試商用;VR游戲、視頻、教育等視博云科技、大連天途、HTCVIVE、HTCVIVE共同建設(shè)全球首家利用有線電視網(wǎng)絡(luò)提供云別的云VR平臺VR服務(wù)的運營商級5GVR游戲、視頻、教育等韓國LGU+、華為、視博云科技全球第一家電信運營商5G云VR平臺在韓國LGU+正式發(fā)布試商用VR教育諾基亞貝
42、爾、中國電信、北京百度網(wǎng)訊科技有限公司、視博云科技、上海長寧區(qū)愚園路第一小學諾基亞貝爾聯(lián)合視博云、百度、上海長寧區(qū)教育局達成5G云VR教育戰(zhàn)略合作,實現(xiàn)“5G+智慧教育”,視博云提供云VR教育平臺VR電競網(wǎng)中國移動咪咕、華為、視博云、競技時代中移咪咕主導聯(lián)合華為、競技時代、視博云共同合作建立全球VR電競網(wǎng),視博云提供VR視頻切片相關(guān)技術(shù)服務(wù)數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 云VR下對設(shè)備性能要求雖然降低,但對網(wǎng)絡(luò)的要求增強。視博云幫助中國電信搭建服務(wù)器和云平臺,協(xié)助其降低網(wǎng)絡(luò)延遲。目前的實驗條件理想情況下,可以控制在70ms左右,基本能滿足一般用戶體驗需求。對于硬核玩家的重度游戲體驗來說,網(wǎng)絡(luò)時延至少要控制在30ms。國內(nèi)云VR處于發(fā)展早期,中國電信推出天翼云VR,視博云也已在韓國協(xié)助落地云VR項目。2019年,英偉達與韓國電信運營商LGU+達成合
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