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文檔簡介
1、2020年全球及中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展規(guī)模及未來發(fā)展趨勢分析預測圖 一、VR行業(yè)背景 R技術的初期從它的發(fā)展狀態(tài),業(yè)界人士將它分為四個階段:第一節(jié)階段是蘊含虛擬現(xiàn)實思想的聲形動態(tài)模擬階段(1963年之前);第二個階段是虛擬現(xiàn)實出現(xiàn)的萌芽(1963年1972年);第三個階段是虛擬現(xiàn)實的產(chǎn)生和理論初步形成階段(1973年1989年);第四個階段是虛擬現(xiàn)實理論進一步的完善和應用(1990年2004年)。 VR的基本理念已經(jīng)初步形成,接下來就是付諸實際行動的時候。2014年3月份Facebook宣布20億美金收購OculusVR,這是VR元年第一次出現(xiàn);隨后谷歌為Magicleap公司投資5.42億,緊
2、接著索尼、HTC等都開始陸續(xù)進入這個行業(yè)。到目前為止一直都是VR的元年,但一直沒有發(fā)現(xiàn)VR技術有飛躍性的提高。 雖然HTC和SONY已經(jīng)出過成品,但由于使用的成本比較高,價格偏高,場景又單一,因此還是停滯在高端用戶、商用和開發(fā)的階段。與產(chǎn)品相比較,VR線下體驗店被公認為大眾最容易能夠體驗大VR技術的方式,就像計算機還不是家喻戶曉時期的網(wǎng)吧一樣。在VR行業(yè)一直堅持的行業(yè)者和創(chuàng)業(yè)先驅(qū),也都盯上了VR線下體驗店這塊“肥肉”,不管是一二線大城市還是三四線的小城市,都可以看到各種形式的VR設備以及VR體驗店,2016年的VR線下體驗店遍地開花。 VR從出現(xiàn)到大眾一直在吹捧的元年,雖然最初的那份狂熱已經(jīng)褪
3、去,不可否認的是,VR的未來非常有前景。 二、全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)的發(fā)展大體上可以分為四個階段: 概念萌芽期(1935-1961年),小說家StanleyWbinbaum在小說中描述了VR眼鏡,以眼鏡為基礎,包括視覺、嗅覺、觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬現(xiàn)實概念,該小說被認為是世界上率先提出虛擬現(xiàn)實概念的作品。研發(fā)與軍用階段(1962-1993年)1962年,MortonHeilig研發(fā)出一款名為Sensorama的虛擬現(xiàn)實原形機,后來被用以虛擬現(xiàn)實的方式進行模擬飛行訓練,該階段的VR技術仍僅限于研究階段,并沒有生產(chǎn)出能交付到使用者手上的產(chǎn)品。產(chǎn)品迭代初期(1994-2015年)1994開始,日本游
4、戲公司Sega和任天堂分別針對游戲產(chǎn)業(yè)陸續(xù)推出SegaVR-1和VirtualBoy等產(chǎn)品,在當時的確在業(yè)內(nèi)引起了不小的轟動。但因為設備成本高,內(nèi)容應用水平一般,最終普及率并沒有很大。產(chǎn)品成型爆發(fā)期(2016-2017年)隨著Oculus,HTC,索尼等一線大廠多年的付出與努力。VR產(chǎn)品在2016年迎來了一次大爆發(fā)。這一階段的產(chǎn)品擁有更親民的設備定價,更強大的內(nèi)容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣。整個VR行業(yè)正式進入爆發(fā)成長期。市場成熟期(2018年至今)VR硬件市場成熟,細分領域創(chuàng)新公司相繼出現(xiàn),VR應用趨于成熟;VR整體市場規(guī)模迅速擴大,軟件市場規(guī)模將超越硬件市場規(guī)模。數(shù)據(jù)來源
5、:公開資料整理 三、VR的分類及商業(yè)應用領域 VR從技術可分為VR游戲、VR直播、VR視頻、VR全景圖、VR虛擬仿真等技術比較多。首先VR游戲可以看到遍地開花的VR體驗店,以HTC和索尼為代表的U3D和UE4引擎開發(fā)的VR游戲占據(jù)VR游戲市場90%,可想而知,VR在游戲行的重要性。VR技術的優(yōu)缺點優(yōu)點沉浸感強、互動性強、新穎有科技感。劣勢VR資源較少、設備昂貴、使用場景限制。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 VR直播:隨著互聯(lián)網(wǎng)比興起直播行業(yè)貌似非常繁華,但是應用于全景直播為數(shù)不多,VR直播更加傾向于商業(yè)應用,例如:新聞發(fā)布會、媒體見面會、沙龍等,但是VR直播整體成本非常高,預計每人每場直播成本在2-5
6、萬元,所需要的硬件設備,帶寬、云加速、推流、拼接等方面費用較高。VR直播的優(yōu)缺點優(yōu)點全視角、無死角,猶如身臨其境缺點價格昂貴、技術不成熟數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 VR視頻以YOUVR、橙子VR、愛奇藝VR為例,由于國內(nèi)VR的整體發(fā)展限制,導致VR視頻硬件設備不成熟,拍攝輸出的畫面模糊,拍攝制作團隊層次不齊,導致市場VR視頻較少。VR視頻有待市場硬件技術和專業(yè)人才培育,網(wǎng)絡帶寬等硬性條件有待升級,預計經(jīng)過2-3年的市場打磨,預計5G網(wǎng)絡的到來VR視頻會有一個良好的表現(xiàn),VR視頻將會成為主流。VR視頻的優(yōu)缺點優(yōu)點動態(tài)觀看、720度無死角展示、直觀、立體缺點拼接技術不成熟、硬件設備不成熟、畫質(zhì)不清晰等
7、數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 VR全景圖在整體VR行業(yè)比較成熟耐用,為何給予VR全景圖片這樣高的評價呢,細聽小編講來,VR全景圖是用佳能、尼康、索尼為首的單反相機拍攝,經(jīng)過ptgui軟件拼接,用KR形成一個三維空間漫游,最后做出高清的VR全景圖。聽過剛才整個流程可能很多朋友理解了,為什么VR全景圖做的很漂亮、很清晰、而VR視頻表現(xiàn)如此糟糕了,佳能、尼康等單反相機目前有100多年技術沉淀,對于圖像采集技術非常成熟,可以采集到8K以上全景很正常。區(qū)別于VR視頻的全景相機。全景相機整體的技術不過2-3年,所以技術方面不成熟導致,VR全景圖與VR視頻有千差萬別的表現(xiàn)。 由于VR全景圖展示性強、應用輕、易傳播
8、、易推廣這樣的特點,很多行業(yè)商家也是應用到商業(yè)推廣上了,VR全景圖的玩法比偶較多。VR全景圖的優(yōu)缺點優(yōu)勢制作成本、易傳播、易推廣、展示性強缺點沉浸感不足數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 VR全景圖這個影像所應用的領域房地產(chǎn)、星級酒店、旅游景區(qū)、博物館、商業(yè)場所、商場店鋪、教育培訓、影樓婚慶、汽車展示、珠寶玉器、園林景區(qū)、展會等行業(yè)。 VR仿真應用相對于比較成熟,比如VR看房、仿真消防、VR實驗室、VR教學等概念與應用到比較廣泛。VR仿真的優(yōu)缺點優(yōu)點節(jié)約成本、安全、價格低廉、比如VR實驗室,在傳統(tǒng)中可能存在多種風險,VR實驗室通過技術達到了真實感、而且保證了實驗者安全。缺點VR技術扔處于初級階段,高難度的
9、交互體驗需要時間打磨。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理VR發(fā)展進程VR營銷-整合資源,打通場景未來鏈接一切,改變展覽史VR全景1.0簡單的通過VR全景漫游起來進行展覽展示VR全景2.0增加60項VR全景營銷插件,進一步解決營銷難VR全景3.0打通百度地圖、百度搜索、新浪、美團等平臺,從吃、喝、玩、樂等多場景使用,提高VR全景的持續(xù)性。VR全景4.0各大巨頭加入,增加各渠道變現(xiàn)能力。VR全景5.0各行業(yè)平臺應用VR全景作為展示及認證商家重要手段,行業(yè)應用將百花齊放,進一步推動VR全景圖的普及性價值及瀏覽率。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 四、虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模分析 、全球虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模 HYPERLINK /
10、research/201812/698708.html 智研咨詢發(fā)布的2020-2026年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場運行態(tài)勢及投資戰(zhàn)略咨詢報告顯示:2016年全球虛擬現(xiàn)實硬件銷售額約為21.5億美元,占全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)的45.94%左右;2017年全球虛擬現(xiàn)實硬件銷售額約為43.4億美元,占全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)的42%左右;2018年全球虛擬現(xiàn)實硬件銷售額約為63.7億美元,占比進一步下降至36.88%左右。2019年全球虛擬現(xiàn)實硬件市場規(guī)模在80億美元左右。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 2017年全球VR軟件銷售額約為12.8億美元,較2016年增長了3.4倍,其中北美是增長最快的市場,由2016年的0.9
11、6億美元增長至3.96億美元。2018年行業(yè)銷售額約為33.3億美元,是2017年行業(yè)銷售額的2.6倍左右。初步估算2019年全球VR軟件銷售額約為54.4億美元。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 、歐美VR市場規(guī)模分析 美國是VR行業(yè)的發(fā)源地,擁有一大批分析開發(fā)人員,行業(yè)的發(fā)展走在了全球VR行業(yè)的前列,據(jù)測算,美國2017年VR產(chǎn)品和服務開支約為41.3億美元,2018年上升至59.4億美元,同比增長43.8%。預計到2020年,美國的VR市場規(guī)模將達到80億美元左右。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 歐洲VR經(jīng)濟正以非常快的速度在持續(xù)增長。歐洲VR行業(yè)市場規(guī)模達到了47.3億美元,僅次于美國。預計到2020年
12、,歐洲VR行業(yè)市場規(guī)模將達到113.2億美元,超過美國虛擬現(xiàn)實行業(yè)市場規(guī)模。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 、中國VR產(chǎn)業(yè)市場規(guī)模 目前全球虛擬現(xiàn)實行業(yè)的企業(yè)主要分布在頭戴設備顯示、輸入及反饋設備、全景攝像設備、內(nèi)容制作和行業(yè)應用領域。在企業(yè)競爭格局上,主要是行業(yè)巨頭搭建生態(tài)骨架,中小型創(chuàng)新公司是技術與內(nèi)容主要來源。硬件廠商和平臺搭建者通過投資和合作開發(fā)等形式打破軟硬件、渠道和內(nèi)容之間的壁壘,構(gòu)造VR生態(tài)閉環(huán)。中小型創(chuàng)業(yè)公司在頭戴設備、輸入外設、內(nèi)容制作工具、游戲研發(fā)、影視制作、工具軟件研發(fā)等方面形成細分專業(yè)領域。 我國VR行業(yè)從2016年開始發(fā)展起來,市場規(guī)模迅速增長2018年行業(yè)市場規(guī)模達到108
13、.3億元,比2017年增長了1倍左右。由于目前許多下游應用領域都還沒有完全打開市場,預計未來幾年仍將處于高速增長時期,到2020年市場規(guī)模將突破300億元。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 隨著VR行業(yè)的漸漸發(fā)展,VR硬件設備的漸漸成熟,對于VR內(nèi)容的探索將成為中國廠商的主流。根據(jù)預測2021年,我國VR市場上,消費級內(nèi)容將成為僅次于VR頭戴設備的第二大細分領域。其中,VR游戲和VR影視將成為兩大主流內(nèi)容細分領域,分別占比34%、32%。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 從需求端來看,隨著VR技術的發(fā)展和概念的普及,其市場需求將不斷提升。一方面,VR產(chǎn)品的不斷增長是必然趨勢;另一方面,隨著產(chǎn)
14、品的增多,技術的發(fā)展,VR產(chǎn)品價格將會細化,又進一步推動VR產(chǎn)品的普及。2018年我國AR/VR行業(yè)的消費支出為30.38億元,預計在2019-2023年保持高速增長趨勢,年均復合增速將會達到77.8%,至2023年,消費支出規(guī)模有望破650億元。數(shù)據(jù)來源:公開資料整理 四、未來發(fā)展趨勢分析 近年來,我國虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展,相關關鍵技術進一步成熟,在畫面質(zhì)量、圖像處理、眼球捕捉、3D聲場、機器視覺等技術領域不斷取得突破。工信部電子信息司副司長吳勝武表示,今年5G牌照的發(fā)放為虛擬現(xiàn)實技術在更廣泛領域的應用開辟了新天地,預計2021年我國的虛擬現(xiàn)實市場規(guī)模將達544.5億元,年復合增長率達91.2%。未來,虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)將呈現(xiàn)以下發(fā)展趨勢: 云虛擬現(xiàn)實加速。在虛擬現(xiàn)實終端無繩化的情況下,實現(xiàn)業(yè)務內(nèi)容上云、渲染上云,成為貫通采集、傳輸、播放金流程的云控平臺解決方案。其中,渲染上云是指將計算復雜度高的渲染設置在云端處理。 內(nèi)容制作熱度提升,衍生模式日漸活躍。硬件設備的迭代步伐逐步放緩和VR商業(yè)模式的進一步成熟,內(nèi)容制作
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