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文檔簡介

1、目錄 HYPERLINK l _TOC_250020 一、幻塔玩法與設計思路解析 3 HYPERLINK l _TOC_250019 (一)產品情況(截至 2020/10/31) 3 HYPERLINK l _TOC_250018 (二)世界觀與美術設計 3 HYPERLINK l _TOC_250017 1、跳出傳統(tǒng)武俠玄幻故事,二次元畫風下的廢土世界 3 HYPERLINK l _TOC_250016 (三)戰(zhàn)斗系統(tǒng)解析 5 HYPERLINK l _TOC_250015 1、多套武器系統(tǒng)切換,空中連招系統(tǒng)與子彈時間提升戰(zhàn)斗策略性 5 HYPERLINK l _TOC_250014 (四)

2、游戲系統(tǒng)與商業(yè)化模式解析:MMO 核心+開放世界體驗 6 HYPERLINK l _TOC_250013 1、以 MMO 系統(tǒng)為內核,保持傳統(tǒng)商業(yè)化優(yōu)勢 6 HYPERLINK l _TOC_250012 2、融入開放世界元素,為 MMO 尋求變革 7 HYPERLINK l _TOC_250011 (五)總體評價:創(chuàng)新框架初成,靜待打磨出世 9 HYPERLINK l _TOC_250010 1、與傳統(tǒng) MMO 相比,異同在何處 9 HYPERLINK l _TOC_250009 二、如果更多高品質手游是正在崛起,廠商如何突破 10 HYPERLINK l _TOC_250008 (一)國產

3、高品質游戲的供給和需求正在增加 10 HYPERLINK l _TOC_250007 (二)品類如何突破:高品質主機玩法與手游結合 11 HYPERLINK l _TOC_250006 三、以開放世界玩法為例:哪些公司正在或可能填補市場 12 HYPERLINK l _TOC_250005 (一)橫空出世的開放世界手游原神,突破全球市場的高品質手游 12 HYPERLINK l _TOC_250004 (二)從原神的投入看頂級開放世界手游的門檻:超高研發(fā)投入 13 HYPERLINK l _TOC_250003 (三)從塞爾達:荒野之息的地圖看頂級開放世界手游的門檻:極其復雜的地圖設計 13

4、HYPERLINK l _TOC_250002 (四)從歷史沿革與儲備看,少數(shù)人的蛋糕誰能參與 15 HYPERLINK l _TOC_250001 四、風險提示 17 HYPERLINK l _TOC_250000 插圖目錄 18表格目錄 18一、幻塔玩法與設計思路解析(一)產品情況(截至 2020/10/31)游戲進度:三端技術首測(pc+ios+安卓)預約人數(shù):TAPTAP 41 萬+(評分 9.1)、BILIBILI 12.8 萬+(評分 8.7)游戲類型:二次元畫風、MMOARPG、開放世界、共斗、廢土世界研發(fā)商:Hotta Studio(完美世界旗下工作室)游戲定位:MMO 用戶、

5、廢土與二次元題材的愛好者、未嘗試過開放世界的潛在 MMO 用戶。(二)世界觀與美術設計1、跳出傳統(tǒng)武俠玄幻故事,二次元畫風下的廢土世界幻塔為完美世界首款虛幻 4 加持的游戲,建模效果提升明顯;近期游戲開始了三端(IOS+安卓+PC)首測,游戲內容初步公開。世界觀來看:過去國產主流 MMO 主要以傳統(tǒng)武俠與玄幻故事作為題材,而幻塔則采用未來廢土世界觀:即高科技時代+末日災難后的世界;廢土世界觀下的故事通常是幸存人類以科技產物對抗末世下的災難與變異敵人,在絕望中尋求希望的故事。而這類廢土世界觀在過去有較多的經典游戲推出比如輻射系列、無主之地系列以及噬神者系列;而近期也涌現(xiàn)了靈籠這樣的國創(chuàng)廢土風動畫

6、:近 3 億的播放,讓廢土風格在國內傳播的更加廣泛了。而幻塔同樣遵循了這樣的故事架構,游戲內的人物在變異敵人和輻射的危機下求生,在破敗的世界中追尋美好的事物;游戲的地圖設計充滿破敗的現(xiàn)代建筑和遺跡,烘托游戲氛圍,比如游戲初始的新手村就建立在墜落的飛船之上。圖1: 幻塔PC 版登錄界面資料來源:幻塔游戲內畫面,&圖2: B 站的廢土風動畫靈籠播放頁面資料來源:BILIBILI,&美術設計來看:游戲選擇了二次元漫畫風格的美術設計,此類畫風通常較為吸引年輕人;類似的游戲無主之地與噬神者系列同樣采用二次元或漫畫的畫風描繪廢土世界,預計這樣的畫風會有較高的玩家接受度。同時制作組也在通過漫畫等深受年輕人喜

7、愛的形式宣傳游戲,更好與游戲美術設計契合。圖3: 幻塔游戲畫面-場景 1資料來源:幻塔游戲內畫面,&圖4: 幻塔游戲畫面-場景 2資料來源:幻塔游戲內畫面,&圖5: 無主之地 2 游戲畫面圖6: 噬神者 3游戲畫面資料來源:BILIBILI,&資料來源:BILIBILI,&(三)戰(zhàn)斗系統(tǒng)解析1、多套武器系統(tǒng)切換,空中連招系統(tǒng)與子彈時間提升戰(zhàn)斗策略性游戲內的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是為玩家設置多套武器(雙刀、大劍、長劍、弓、長槍、鐮刀等),不同武器設置不同的招式,通過武器切換打出連招。游戲內常用戰(zhàn)斗鍵位包括攻擊鍵位、技能鍵位、武器切換、起跳鍵、閃避鍵位;游戲當前未設計自動戰(zhàn)斗,鼓勵玩家深度體驗戰(zhàn)斗系統(tǒng)。常規(guī)攻擊

8、:連按是針對每套武器的獨立招式,重按通常為上挑(長弓為瞄準)。上挑后進入空中戰(zhàn)斗,空中可以進行常規(guī)連擊或長按下墜攻擊。攻擊中可以通過切換武器調整連招。技能攻擊:每套武器有一個專屬技能(附帶冷卻時間無法連發(fā));攻擊連擊到一定會觸發(fā)武器切換技能,鼓勵玩家嘗試更多的連招和武器。閃避系統(tǒng):敵人的攻擊一般會有一定的前搖,玩家及時閃避可以進入“子彈時間”;游戲內敵人速度會放緩,鼓勵玩家實時閃避,提供更多的戰(zhàn)斗樂趣。圖7: 幻塔游戲畫面-戰(zhàn)斗 1(大劍)資料來源:幻塔游戲內畫面,&圖8: 幻塔游戲畫面-戰(zhàn)斗 2(弓箭)資料來源:幻塔游戲內畫面,&(四)游戲系統(tǒng)與商業(yè)化模式解析:MMO 核心+開放世界體驗1、

9、以MMO 系統(tǒng)為內核,保持傳統(tǒng)商業(yè)化優(yōu)勢相較于當前原神的二次元卡牌內核,幻塔的內核還是以較為經典的 MMO 內核為主。游戲的玩法設計中包括排行榜、PVP、公會、組團副本、世界聊天等,游戲內人物也是玩家創(chuàng)建。預計 MMO 游戲重要的社交元素仍然是幻塔的重要驅動力之一。游戲內的也設置了相應的練級組隊任務鼓勵玩家進行社交。當前公司還未開放付費測試,預計游戲未來的商業(yè)化模式同樣會較為貼近傳統(tǒng) MMO 的方式,而不會是卡牌抽取等方式。圖9: 幻塔功能畫面資料來源:幻塔游戲內畫面,&圖10: 幻塔聯(lián)機副本畫面資料來源:幻塔游戲內畫面,&2、融入開放世界元素,為 MMO 尋求變革幻塔相較傳統(tǒng)的 MMO,設計

10、了一張大地圖引入開放世界玩法;在地圖上設計了敵人據(jù)點、遺跡、支線任務、寶箱等元素吸引用戶進行探索。讓玩家在常規(guī)刷副本和對戰(zhàn)等玩法之外體會到更多探索樂趣。除了 MMO 式的劇情與任務體驗外,幻塔的開放世界也引入了較多互動元素:玩家可以在開放世界攀爬、采集、攻打敵人據(jù)點、遺跡解密等;預計后期這些元素將成為玩家探索的主要動力來源。同時隨著劇情推進,玩家會獲得鉤鎖、建造器、飛行器等道具為探索和解密提供更多便利和可能。圖11: 幻塔地圖資料來源:幻塔游戲內畫面,&圖12: 幻塔山地攀爬資料來源:幻塔游戲內畫面,&圖13: 幻塔游戲畫面-神器解密(鉤鎖)資料來源:幻塔游戲內畫面,&(五)總體評價:創(chuàng)新框架

11、初成,靜待打磨出世1、與傳統(tǒng)MMO 相比,異同在何處幻塔相較完美過去的 MMO,通過提升引擎提升了畫面效果;內核數(shù)值仍然遵循傳統(tǒng) MMO,商業(yè)模式成熟;在世界地圖中引入探索要素,提供開放世界玩法;戰(zhàn)斗模式擺脫了單純的技能連按,引入空戰(zhàn)連擊與子彈時間系統(tǒng)提升戰(zhàn)斗趣味;MMO+開放世界,有望探索更多玩法和樂趣;二次元畫風較為吸引年輕人,制作組或采用 IP+周邊(漫畫、動畫、小說、音樂等)戰(zhàn)略進行宣傳,培育新的年輕化大 IP;通過結合 MMO+熱門新元素的方式:在保證傳統(tǒng) MMO 用戶優(yōu)勢的情況下,吸引更多新玩家擴大品類基本盤,填補市場空白。表1: 傳統(tǒng) MMO 與 MMO+開放世界的異同比較各類設

12、計經典 MMO(新笑傲江湖等為例)MMO+開放世界(幻塔為例)當前看法世界觀設計以經典武俠或玄幻 IP 背景廢土與科技時代背景,年輕人喜愛的二次元風格更加年輕的熱門題材美術設計古典風格+武俠元素、輕度漫畫畫風未來、奇幻與機械元素、漫畫畫風更加吸引二次元玩家的畫風戰(zhàn)斗設計技能鍵較多、自動戰(zhàn)斗較多武器切換戰(zhàn)斗風格,引入空中連擊系統(tǒng)和子彈 時間等新元素。暫無自動戰(zhàn)斗,鼓勵手動操作, Act 元素提升戰(zhàn)斗流暢度與操作要求大幅提升,動作切換還需優(yōu)化日常跑圖元素輕功與坐騎等、自動尋路飛行器、工具建造、場景攀爬,注重玩家探索感將探索也轉換為玩法,幻塔交互動作較豐富但 BUG 有待修正世界地圖設計較少的互動元

13、素、主要注重地圖美感。任務和副本引導玩家行為加入互動元素,設置隱藏寶箱、解密神廟、大地圖分布支線、重視地圖深度。任務和地圖設計同時引導玩家行為設計難度大幅提升,當前幻塔還在世界內容填充中商業(yè)模式內核人物數(shù)值養(yǎng)成導向為主、皮膚外觀、重視玩家互動與社交黏性預計將以人物數(shù)值養(yǎng)成導向為主、皮膚外觀、重視玩家互動與社交黏性商業(yè)思路基本一樣針對用戶傳統(tǒng) MMO 玩家、武俠情懷玩家、相關IP 受眾傳統(tǒng) MMO 玩家、對廢土故事感興趣的人、泛二次元用戶、潛在開放世界用戶擴大目標人群資料來源:&但當前首測 BUG 仍然較多,戰(zhàn)斗動作切換較為僵硬,劇情演出還有待打磨,預計需要較長的時間修改與調整;開放世界地圖內的

14、探索元素還有待增加,互動效果和體驗還有待提高,期待公司在 MMO 融合玩法上繼續(xù)嘗試,后續(xù)成品帶來更多驚喜。我們預計幻塔商業(yè)化能力有保障,且有品類突破潛力,看好上線后厚增公司業(yè)績,延續(xù)公司 MMO 優(yōu)勢。我們將隨時追蹤公司重點產品后續(xù)測試情況,預估其商業(yè)化能力。二、如果更多高品質手游是正在崛起,廠商如何突破(一)國產高品質游戲的供給和需求正在增加中國游戲市場當前已為世界最大游戲市場,但是主要由手游市場組成;通常代表著高質量和創(chuàng)新玩法的端游與主機市場相對較小,過去的供給有限;部分玩家的高品質游戲需求未得到較深入的挖掘。而當前市場逐步有廠商開始填補空白,如游戲科學的主機/端機游戲 ARPG游戲黑神

15、話:悟空,用世界一流的美術+動作設計吸引玩家目光;目前的演示視頻中體現(xiàn)了極高的戰(zhàn)斗演出設計能力、引擎使用能力和打擊感設計能力。一段十三分鐘的演示在B 站獲得了近 3000 萬的播放,也體現(xiàn)了當前國內游戲玩家對高品質內容的極度渴望。圖14: 中美日游戲銷售收入組成(2019)100%90%80%70%60%50%40%30%20%10%0%主機(億元)手機(億元)電腦(億元)中國美國日本資料來源:NEWZOO,&圖15: 黑神話:悟空 B 站播放頁圖16: 黑神話:悟空游戲畫面資料來源:BILIBILI,&資料來源:BILIBILI,&(二)品類如何突破:高品質主機玩法與手游結合近年更多的廠商開

16、始從高品質主機游戲中引入玩法,結合至手游中以求突破品類;用高品質的玩法在手游市場進行降維打擊。如 TipWorks(巨人網絡子公司)開發(fā)的買斷制手游帕斯卡契約,在美術和戰(zhàn)斗設計上從黑暗之魂 3獲得靈感;首次將高品質的魂 like 玩法帶入手機,在整個市場獲得了極高的評價。除此之外,網易的第五人格在設計上同樣學習了黎明殺機的設計與風格,將不對稱競技玩法帶入手游市場獲得成功;EPIC(騰訊持股)推出的手游堡壘之夜則再結合了吃雞玩法后推出了手機版本,采用多端互通的玩法吸引全平臺用戶;根據(jù) superdata 的統(tǒng)計,2019 最賺錢的游戲正是堡壘之夜(18 億美元收入),此外騰訊的吃雞手游和平精英也

17、正是一款把端游吃雞玩法帶入手游市場的突破作品。圖17: 黑暗之魂 3 游戲畫面圖18: 帕斯卡契約游戲畫面(玩法:類黑魂)資料來源:BILIBILI,&資料來源:BILIBILI,&圖19: 第五人格 游戲畫面(黎明殺機玩法)圖20: 堡壘之夜手游畫面(吃雞玩法+多端互通)資料來源:BILIBILI,&資料來源:BILIBILI,&三、以開放世界玩法為例:哪些公司正在或可能填補市場(一)橫空出世的開放世界手游原神,突破全球市場的高品質手游由米哈游研發(fā) 3 年、耗資 1 億美金的原神于 9 月 28 日開啟全球公測,首月流水達到2.45 億美元(不包含 PC 端收入與國內安卓收入);其中海外市場

18、貢獻近 1.63 億美元,占 66.5。其獲得的全球成績令人側目。從游戲設計角度來看:原神是一款二次元美術風格的開放世界 ARPG 游戲,商業(yè)化核心為卡牌養(yǎng)成;從玩法設計上來看學習了頂級開放世界塞爾達的思路;在游戲世界內設計了大量的遺跡解密、隨機事件、傳送錨點、挑戰(zhàn)敵人來充實整個開放世界。游戲整體采用角色抽卡+開放世界探索+遺跡解密挑戰(zhàn)+沉浸式劇情的玩法,借用多端互通的模式將游戲推廣給了更多的用戶;給原本的非主機用戶機會去感受高端玩法。圖21: 塞爾達 游戲畫面圖22: 原神手游畫面(玩法學習塞爾達)資料來源:BILIBILI,&資料來源:&圖23: 原神首月收入排行榜資料來源:SensorT

19、ower,&(二)從原神的投入看頂級開放世界手游的門檻:超高研發(fā)投入原神的背后是 3 年的研發(fā)、1 億美金的投入以及長時間的技術積累;從這點來看高品質手游誕生的背后是大額的內容研發(fā)投入+主機品質的玩法引入+多端互動+全球發(fā)行能力;整體對標的是 3A 游戲(大量資源、大量時間、大量金錢投入)。開發(fā)這樣的游戲其所需要的研發(fā)成本、時間和技術積累超越傳統(tǒng)手游范疇。研發(fā)公司需要較高的研發(fā)能力:引擎使用能力、游戲設計能力及較為充裕的研發(fā)資金和時間沉淀。表2: 部分游戲的研發(fā)投入情況類型 游戲名 研發(fā)投入研發(fā)時長研發(fā)人員主機游戲塞爾達1.3 億美元4 年300 人巫師 3約 8000 萬美元3 年+240

20、人端游逆水寒約 45 億元4 年300 人高品質手游原神1 億美元+3 年+400 人手游中上品質 MMO 手游1 億2 億元12 年無2.5D Arpg 二次元手游3000 萬元4000 萬元11.5 年無資料來源:相關訪談、游戲葡萄、&(三)從塞爾達:荒野之息的地圖看頂級開放世界手游的門檻:極其復雜的地圖設計高品質的開放世界游戲設計思路繞不開的是 TGA2017 年最佳游戲塞爾達:荒野之息,任天堂在這款游戲上展現(xiàn)著超過 30 年的游戲設計思路積淀;而其的地圖設計思路同樣存在原神身上。任天堂在開發(fā)荒野之息中為了為開放世界注入深度,將玩家的游玩邏輯拆解為行為、地形、物品交互。在提供了足夠的選擇

21、后,即使是一個簡單的場景都充滿了無數(shù)的自由選擇,地圖不再是簡單的場景,探索真正成為深度玩法。圖24: 塞爾達 設計: 玩家行為、地形、交互物圖25: 塞爾達 自由度設計:無限選擇資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,&資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,&從交互設計上,游戲內用真實的物理引擎為開放世界融入了大量的交互物品,地圖不再是簡單的場景,而是一個真實的世界?;鸢言谙掠晏鞎?,風可以吹動草地,火可以用來取暖和烤東西,雪球會在雪地上越滾越大,角色可以攀爬游泳。真實的元素和無限的交互讓游戲世界變得生動,此刻游戲才告別了傳統(tǒng)大地圖設計,告別束縛感的開放世界得以展現(xiàn)。圖26: 塞爾達 交互設計

22、:鏈接一切物品圖27: 塞爾達 交互設計:鏈接一切物品資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,&資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,&從地形設計上看,游戲的所有場景設計都是充滿了技巧的。玩家會被個各種大引力點戲應,自發(fā)的前往各個引力點;而路上又會有更多的小引力點設計,因此玩家會選擇不同的路徑前往,達到使得每個玩家從起點到終點的選擇都有所不同。從過去的任務直線引導變成了如今的千人千面,帶來開放世界的無限可能。同時制作人在每個引力點都設計了一定的獎勵作為正反饋,玩家或許會得到新的裝備,打敗敵人據(jù)點,打開寶箱,觸發(fā)任務,或是解鎖新的傳送點和地圖。而當玩家到達大引力點后,往往會看見原本被遮蓋的場景;柳

23、暗花明又一村后玩家又會被新的引力點所吸引,不斷打開新世界的大門;而這種極其復雜的地形設計思路正是開放世界游戲相對傳統(tǒng)游戲的門檻。設計者需要從距離感、密度感去平衡地圖設計。圖28: 塞爾達 引力點設計:地形引導玩家圖29: 塞爾達 路徑設計:千人千面資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,Vgtimes,&資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,Vgtimes,&圖30: 塞爾達地形設計:柳暗花明又一村資料來源:CEDEC 游戲開發(fā)者大會,Vgtimes,&(四)從歷史沿革與儲備看,少數(shù)人的蛋糕誰能參與要推出同類手游,需要的是一流的游戲研發(fā)能力、一流的美術設計能力、大量的資金支持和對主機玩法深刻的理

24、解。圖31: 有望進入新品類市場的部分上市公司資料來源:&從歷史沿革來看潛在的公司:(1)網易一直是重研發(fā)的公司,直到現(xiàn)在仍在不斷嘗試開發(fā)端游(逆水寒、戰(zhàn)意、永劫無間),擁有對類主機玩法和高品質內容的深刻理解。同時手游研發(fā)能力和引擎能力仍然是一線梯隊。(2)騰訊是另一家值得關注的公司,騰訊參投了大量仍在端游與主機上耕耘的公司。如研發(fā)堡壘之夜和虛幻引擎的 EPIC 即為騰訊參投子公司;開發(fā)出LOL子公司拳頭同樣開始推出新的端游瓦洛蘭特。同時騰訊的手游研發(fā)能力也較為強大,過去曾用和平精英和王者榮耀將吃雞玩法和 MOBA 玩法帶給手游玩家。(3)完美世界則直到現(xiàn)在仍然在投入研發(fā)端游新誅仙世界,在手游

25、儲備端同樣有虛幻 4 制作的幻塔這樣的 MMO+開放世界手游,在技術上有較多積累。未來有望不斷嘗試各種 MMO 融合品類游戲,打破品類邊界。(4)祖龍娛樂,其前身祖龍工作室開發(fā)過大秦悍將和多款誅仙端游,是端游時期走過來的研發(fā)廠商。而在手游端又是少數(shù)熟練運用虛幻 4 引擎的廠商,其后續(xù)和騰訊的合作游戲值得關注。當前手游產品儲備來看:網易的諸神黃昏和代號:世界、騰訊(祖龍娛樂)的諾亞之心、完美世界的幻塔都有望在原有游戲品類的基礎上融入開放世界等主機/端游玩法從而填補市場高品質游戲的需求。建議關注現(xiàn)金流充沛、有高端引擎使用能力、有端游/主機研發(fā)實力或經驗的的公司:如網易、騰訊、完美世界、祖龍娛樂等;同時新品類

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