《網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)》讀書筆記:網(wǎng)游的發(fā)行成本_第1頁
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文檔簡介

1、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)讀書筆記:網(wǎng)游的發(fā)行成本今天從網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā) 中大致了解到了網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)行所需的成本。這方面的成本確實驚人,加起來至少需要 200萬美元,也就是1500萬1600萬人民幣的樣子。這其中包 括以下幾個方面:1、服務(wù)器運行網(wǎng)絡(luò)游戲所需花費的硬件方面的成本。文中提到所有成本中,服務(wù)器的成本就占到近40 %的樣子,這還只是保守估計。但文中畢竟說的是歐美的服務(wù)器成本,中國這方面就 不知道了,雖然肯定要便宜,但是肯定在成本中要占大頭??梢圆豢鋸埖恼f,網(wǎng)游的服務(wù)器 成本在所有發(fā)行成本中是最高的,完全是在不斷的燒錢。2、客服屬于人力成本的范疇,文中提到的花費差不多接近總成本的7%8%的樣子。網(wǎng)絡(luò)游戲

2、開發(fā)讓我知道了網(wǎng)絡(luò)游戲不同于單機游戲的部分在于,其不同于單機游戲的售后不理”的銷售模式。用戶在玩這個游戲之后,運營商需要不斷的提供更新和各種在線 服務(wù)。例如魔獸世界就是個典型的例子,其更新是一直不斷。我的一個朋友曾經(jīng)開玩笑說,他現(xiàn)在已經(jīng)不敢刪魔獸了,因為一旦刪了,光更新和下載就要數(shù)天,當(dāng)然這是玩笑話。但不管怎么說,從一個側(cè)面也說明了客服和維護這兩個方面其 實是很重要的,決定了運營的成敗。而且,文中也提到四個游戲的生命周期,其中就有厭倦期,如果沒有恰當(dāng)?shù)母潞途S護,一旦玩家新鮮感消失進入?yún)捑肫?,可能?dǎo)致最終離開游戲。另外,網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)這本書反復(fù)強調(diào)一個觀點,就是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)儆诜?wù)性行業(yè),設(shè) 計和開

3、發(fā)只是占到其中的一部分而已。為什么有些不錯的游戲,如EQ在中國遭到失敗,個人認為,其中有一部分原因可能就是客服、運營等這方面的問題,當(dāng)然以上只是一家之言。3、社區(qū)關(guān)系專員同上,屬于人力成本的范疇。這方面成本其實很少,大概占到發(fā)行成本的2%3%,同其他方面的花銷相比,幾乎可以忽略不計。4、開發(fā)團隊人力成本,大概占到 10%,這是歐美的成本。實際在發(fā)行過程中,這方面花費相比其他的花銷,對于一個有實力的公司來說實際花費并不高。其實,這方面花費的真正大頭在核心成員和天才制作人的薪資上。例如,世嘉公司為了留住天才制作人鈴木裕,傳聞年薪高達百萬(美元?汗?。?,其制 作的莎木投資成本高達 5000萬美元?。?/p>

4、汗!高達 7億日元的說?。???梢哉f,世嘉為 了留住人才可謂是花了血本。5、管理這方面成本較少,占到總成本的5 %的樣子。6、用戶帳號管理發(fā)行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。至于成本幾乎可以忽略不計,大概占到總成 本的3 %的樣子。7、辦公室、電腦、家具這方面是大頭,占到總成本的 12%,甚至更高。這是文中列舉的歐美的成本,中國相 比應(yīng)該要少,畢竟消費水準(zhǔn)不一樣, 而且這方面屬于一次性的投資,畢竟這次花費之后,開 發(fā)下部游戲時基本上花費就不需要或者很少花費了。8、帶寬發(fā)行成本的一部分,但也屬于運營的范疇。成本也是極高的,當(dāng)然各地可能都不一樣, 但總的要說占到總成本的 20%的樣子。中國這方面不

5、知道怎么樣。9、網(wǎng)管發(fā)行成本的一部分,同樣屬于運營成本的范疇,成本大概占到總成本的4%。10、其他雜費11、宣傳、廣告和推廣的費用書中雖然有提到,但是并沒有歸入到發(fā)行成本中,而是另外算的。宣傳、廣告和推廣的費用應(yīng)該屬于運營的成本, 在這我提一下。應(yīng)該說最好的宣傳方法就是廣告, 但各種廣告在 花費上都不盡相同,這個就不細說了。以上列舉的數(shù)字都是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)文中列舉的歐美的發(fā)行費用,中國這方面肯定要少。相比歐美的發(fā)行成本來說,畢竟在人工和消費水準(zhǔn)上,中國肯定相比要少不少,至少沒有這么多。即便如此,估計花費肯定也是很高的。個人保守估計至少需要 500萬RMB的樣子,這還不包括廣告和推廣的費用。網(wǎng)絡(luò)游

6、戲七大賺錢方式1、時間以點卡為媒介,利用玩家的游戲時間進行收費的模式。這種模式也是當(dāng)今各種在線游戲主流的收費和運營模式。 這種模式的優(yōu)點是用戶增長很快,但游戲的用戶群卻不穩(wěn)固, 玩家忠誠度較低,且極易因運營、產(chǎn)品自身缺陷,如 bug、平衡性、硬件要求過高等而產(chǎn)生的各 種問題導(dǎo)致用戶群的流失。2、地圖以玩家購買游戲中的地圖的方式來進行收費的模式。這種模式在歐美的一些在線游戲上已經(jīng)開始運營。初期游戲中會開放一些可以免費進入的場景,當(dāng)玩家需要進一步探索某個地圖場景時,則需要付費,但卻是一次性的。 付過費后玩家就可以無限制的在這張地圖上進行 游戲。這種模式可謂有利有弊,優(yōu)缺點同以時間進行收費剛剛相反。

7、缺點是初期用戶增長很慢。 但由于每張地圖都是一次性的付費,所以游戲中的用戶群相對比較穩(wěn)固,玩家忠誠度也較高,且不易因運營、產(chǎn)品自身缺陷等而產(chǎn)生的各種問題導(dǎo)致用戶群的流失。當(dāng)然,以上分析只是一家之言。3、道具以游戲中的道具進行收費的模式,這種模式也已經(jīng)很普遍了。 而現(xiàn)在的部分網(wǎng)游都采用免費游戲+道具收費的模式。但是也有例外,例如石器時代。4、廣告利用在游戲打廣告進行收費的模式。這種收費模式的賺錢對象并非玩家們,而是那些急于擴大自己產(chǎn)品知名度的廠商們。試想,一個擁有注冊用戶上百萬,動輒幾萬,甚至幾十萬人同時在線的網(wǎng)絡(luò)游戲,如果一個廠商打算投放廣告,并擴大自己產(chǎn)品的知名度的話,那絕對是一個極佳的平臺

8、。在未來,一個在線游戲既是一個網(wǎng)絡(luò)社區(qū),更是一個廣告平臺。 這種模式現(xiàn)在雖然沒有什么游戲采用,但不可否認的是,這將是未來游戲的發(fā)展潮流之一。5、特定人群針對特定的人群進行收費的模式,例如征途。征途本身是免費游戲,但是在游戲中什么都可以買賣。某些有錢人由于沒時間上網(wǎng)玩游戲,而征途在游戲中由于什么都可以買,剛好滿足了他們的需求。對于他們來說,錢本身不是問題??梢哉f,征途在一開始運營的時候,就將收費的對象定位在有錢但沒時間玩游戲的人身上。6、服務(wù)在游戲中提供各種額外服務(wù)來進行收費的模式。以前看過一篇文章,是說盛大打算進行一種新的收費模式, 即在網(wǎng)游中提供各種多媒體服務(wù),以點卡來進行消費。例如點歌、看

9、電影等。好像主要的目的是為了配合盛大的易寶的發(fā)行?總之, 具體情況我就不知道怎么樣了。7、賭博提供賭博或者類似賭博的游戲行為的收費模式。例如,盛大的 劫天牢”就是一個典型的 例子,簡直可以說臭名昭著,為了賺錢不擇手段了。以上七大收費模式,除了最后一條以外(除非你想毀掉自己的產(chǎn)品),個人認為,完全 可以做到數(shù)種收費模式相結(jié)合的運營方式。例如石器時代就是一個典型的例子。包月費的去處51信用卡付費每次要收取 4%5%的手續(xù)費用,這是最重要的原因。信用卡即使確實存在并且有足夠的余額,也不能保證你能順利的扣到款。原因很多,例如數(shù)據(jù)傳輸錯誤、信用卡代理商的數(shù)據(jù)庫出錯、卡的持有人換了地址卻忘了通知游戲 運營

10、商等等。信用卡或者是借記卡過期。欺騙行為也有所出現(xiàn),例如使用別人的信用卡開一個帳號。新玩家享受的免費游戲時間 ,但是他們從免費期開始就會使用你的資源,例如客 服、帶寬等等。注:以上,是關(guān)于游戲每個月的收益?;ㄙM52、40 %60 %的收入完全花在維持一個網(wǎng)絡(luò)游戲的運作上。這包括了硬件、軟件、網(wǎng)站、帶寬、一天 24小時監(jiān)控網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)絡(luò)工程師、接電話和回電子郵件的專員、在游 戲中處理問題和 bug的客服、社區(qū)關(guān)系專員、解決問題和bug以及增加新功能的開發(fā)小組, 上述這些都讓費用增加的非???。53、這些費用包括:為顧員們租用辦公室、電腦、桌子、椅子;辦公軟件;帶寬;內(nèi) 部網(wǎng);網(wǎng)絡(luò)維護;其他新項目開發(fā)小

11、組;測試軟件的QA部門;確保每個雇員都能獲得利益的人事專員;CEO的工資;聯(lián)邦和州政府的稅收;鉛筆、紙、文具、肥皂、紙巾;冬天的 暖氣費和夏天的空調(diào)費;當(dāng)雇員把咖啡倒到地上時更換地毯的費用;咖啡、茶、熱巧克力; 冰水機、復(fù)印機、傳真機、光盤刻錄機;白板、會議室的桌子和椅子;電話、電話費 如 果你需要的話。這個單子還可以繼續(xù)開下去。各種游戲類型的投資回報模式54、很自然的,每種玩家喜愛的游戲類型都有自己的投資回報模式。55純單機游戲除非你成功的把大量低成本的單機游戲搬到網(wǎng)站上,否則對于這個領(lǐng)域的 新手來說,幾乎沒有任何投資回報可言。聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)游戲這個行業(yè)里面一個比較聰明的做法是把聯(lián)網(wǎng)功能作為一個選

12、項提供,以 此增加10%15%的銷售量。但是從玩家注冊來看,這種做法是無可置疑的。這樣說是有證據(jù)的,暴雪免費的服務(wù)器就是一個很好的例子。必須說因特網(wǎng)為 暴雪提供了一個非常好的投資回報率。網(wǎng)絡(luò)游戲真正的收入是那些包月費,而不是賣客戶端的錢。關(guān)鍵在于,別嘗試去從客戶端那里獲取利潤,而應(yīng)該努力把他們留在你的游戲里。風(fēng)險/回報分析56、計算任何投資回報都要弄清楚進入某個細節(jié)市場或者其他適合的市場時風(fēng)險與投 資的比率。57、先來看看我的東西,將來我會向你證明我可以通過這個獲利?!?古老的眼球戰(zhàn)術(shù)已經(jīng)過時了。58、單機游戲現(xiàn)在這個類型的游戲惟一的模式就是以低價格把游戲授權(quán)給各個門戶網(wǎng) 站,做這些游戲的風(fēng)險

13、會比較小,但同樣回報也比較低。59、聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)游戲這種游戲風(fēng)險非常小,并且看你是否準(zhǔn)備發(fā)行即時戰(zhàn)略游戲或者是 第一人稱射擊游戲。如果是的話,加入因特網(wǎng)多人對戰(zhàn)功能絕對有益無害,制作成本很低并且對銷量很有幫助。60、網(wǎng)絡(luò)游戲由于需要開發(fā)、測試、發(fā)行并且運營的費用很高,是否進入這一市場要 考慮的非常仔細?;镜娘L(fēng)險 /回報分析必須包括以下幾個方面:當(dāng)前和未來的競爭現(xiàn)在有哪些競爭作品?預(yù)計的發(fā)布日期是什么時候?你的游戲用什么保證它在競爭中一定取勝? 除非你有一個可以一鳴驚人的亮點, 否則你真會希望 在一個過度飽和的市場中與人競爭嗎?預(yù)算和預(yù)期的用戶數(shù)你的公司能生存嗎?你實際需要多少用戶?而多少用戶才是

14、現(xiàn)實 而且合理的?運營專業(yè)知識我們有建設(shè)和維護網(wǎng)絡(luò)游戲的經(jīng)驗嗎?如果沒有,將如何得到?如果忽 視這部分,在會員數(shù)飆升的時候我們有辦法處理嗎?如果我們有這種專業(yè)知識,它的成本是多少?了解這些風(fēng)險會使你更有可能從網(wǎng)絡(luò)游戲中盈利。充分利用資源61、進一步提高利潤的一個方法是重用舊代碼。62、只要環(huán)境允許,重寫代碼還是有一定作用的。只要擁有恰當(dāng)?shù)拇a和合適的人,就應(yīng)該充分利用。智慧的凝聚:管理與聘用問題63、記住項目管理的座右銘:檢查,檢查,再檢查!現(xiàn)在就這么做,并且持續(xù)下去 !(你還想聽我再重復(fù)一遍嗎?)”托馬斯 霍華特(Funcom AS 公司混亂在線項目經(jīng)理)64、對大部分游戲軟件項目來說,制作

15、人要帶動開發(fā)團隊的日常工作積極性。65、網(wǎng)絡(luò)游戲是項目經(jīng)理展現(xiàn)自己管理能力的地方,而不是葬送自己管理能力的地方。66、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)是一個艱巨的任務(wù),很容易脫離軌道,”Thomas Howalt提示說,要不斷的徹底檢查每一件事,不要相信口頭的保證,你必須確保一切都正常進行?!?7、基本的工資支付并不是你會碰到的惟一問題;如果請錯了人將在開發(fā)完成之前花 費你更多的資金。經(jīng)驗不足會導(dǎo)致錯誤和延期,并最終導(dǎo)致資源的浪費-就是開發(fā)資金的 浪費。68、在開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲中已經(jīng)有很多經(jīng)驗教訓(xùn)了, NCSof公司的Richard Garriott告訴我們,很少有人認識到這些問題,而那些真正從中得到教訓(xùn)的人更少。要

16、找經(jīng)驗豐富的人 很難,而節(jié)省時間和金錢很重要?!?9、傳統(tǒng)游戲的開發(fā)過程通常在某些編程和質(zhì)量控制方面比較松散,但網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā) 則不同,你需要嚴(yán)守軟件開發(fā)規(guī)則的人。70、當(dāng)建立一個開發(fā)團隊時,有一點對我很重要,就是尋找具有規(guī)范的開發(fā)和質(zhì)檢經(jīng) 驗的人?!备甑俏譅栴D(Gordon Walton、模擬人生在線執(zhí)行游戲制作人)71、游戲開發(fā)行業(yè)常常忽視這一點,而網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域更是如此。對大部分游戲開發(fā)者 提到 全面質(zhì)量管理(TQM) ”的概念時,他們只會瞠目結(jié)舌。72、開發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲如果沒有經(jīng)驗豐富的網(wǎng)絡(luò)游戲管理者來掌舵就是自找麻煩。不論花 多少錢來聘請他們都是值得的,因為這會更長遠的為你省錢。團隊的其他成

17、員73、真正的問題在于時間和人數(shù)。你應(yīng)該何時開始聘請團隊各職位的人員?你需要多 少個?新團隊通常一開始就會請來程序員和美工,馬上開始編程和繪畫。盡快的作出一個演示demo似乎已經(jīng)成為游戲開發(fā)的定律,甚至是在游戲還未完全構(gòu)思好的時候。老實說,這樣做毫無疑義。74、你做的越復(fù)雜,當(dāng)項目未能按設(shè)計文案運作時能夠還原的可能性越小。75、聰明人不會在游戲設(shè)計和技術(shù)文檔完成前就大量招人。76、當(dāng)提及網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)團隊在開發(fā)時期所犯的錯誤時,Richard Garriott的一個回答是:招人太快?!彼a充說: 在招進大批員工前,還有很多基礎(chǔ)工作要做?!边@些基礎(chǔ)工作由一個小團隊來做, 主要注重于文案和設(shè)計,而不

18、是編程。這個設(shè)計過程會影響到游戲設(shè)計文檔的技術(shù)支持。77、關(guān)于團隊的最終人數(shù),由游戲界面的華麗程度決定,而在設(shè)計完成之前是無法評 估出來的。78、一個界面華麗的游戲其團隊人數(shù)會比較多,其中大部分是原畫和建模美工。79、美術(shù)的需求是決定團隊規(guī)模的主要因素。80、對關(guān)注產(chǎn)品價值和附加價值得大型發(fā)行商或開發(fā)者來說,隨著開發(fā)進程從設(shè)計階 段到制作階段推進,團隊規(guī)模12-50人的變動都很正常,這完全取決于當(dāng)時的工作需要。產(chǎn)品和服務(wù)之間的區(qū)別81、網(wǎng)絡(luò)游戲不只是一個產(chǎn)品,它更多的是一種服務(wù)。82、事實上,開發(fā)任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲都意味著同時開發(fā)了兩個部分:游戲本身和主機 站點-這兩部分在游戲發(fā)行后都是必須加以

19、管理的。83、到現(xiàn)在為止,很少有哪個開發(fā)小組設(shè)計過一個完善的方案-關(guān)于由誰和如何在 網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)布后運營的解決方案。NOC 。84NOC 。(社區(qū)專員)和在線開發(fā)、網(wǎng)絡(luò)、主機硬件和帶寬的維護,還有一個管理所有機器的85、這個行業(yè)存在的種種問題促使人們開始完善服務(wù)的各個方面。而這正是以玩 家為核心的游戲的持續(xù)動力。86、現(xiàn)在,人們越來越難以區(qū)分網(wǎng)絡(luò)游戲流行的主導(dǎo)因素究竟是程序技術(shù)、美術(shù)、游 戲性、游戲中的道具和 財產(chǎn)”的占有感,還是身在虛擬社會的感受。于是,開發(fā)者們不管這 些特征究竟受不受歡迎,都加入在有戲中。實際上,將來關(guān)鍵的區(qū)別在于服務(wù)的質(zhì)量,這包括了服務(wù)器和客戶端的穩(wěn)定性以及回復(fù)玩家電子郵件

20、和解決問題的時間等。是購買版權(quán)還是使用原創(chuàng)作品87、知名作品的最大優(yōu)勢就是擁有一批愛好相同的追隨著。某個作品的愛好者會嘗試 把其他的愛好者也帶進這個游戲來共同分享樂趣,這就是那么多玩家俱樂部和玩家協(xié)會存在的意義。88、使用一個已經(jīng)被市場認可的作品來制作網(wǎng)絡(luò)游戲會帶來很多優(yōu)勢。購買版權(quán)的利益和風(fēng)險89、利益包括:你會馬上擁有一批熟練玩家。作品已有的知名度會擴大你的游戲的玩家群。一個廣為人知的作品可以把新玩家迅速轉(zhuǎn)化為中級玩家甚至是核心玩家。購買版權(quán)的游戲在市場方面所需的宣傳費用會比較少。你會馬上擁有一個已經(jīng)設(shè)定好的游戲世界,這個游戲世界甚至可能具有已經(jīng)經(jīng)過多年 調(diào)整的平衡性,這點對游戲設(shè)計來說非

21、常有利。風(fēng)險包括:一個授權(quán)游戲通常會被它的擁有者加以很多的限制。版權(quán)的擁有人通常會對他們的作品擺出非常保護的姿態(tài),會給你設(shè)定一大堆什么能做什么不能做的限制。那些潛在的用戶已經(jīng)對這個游戲內(nèi)容有了自己的想法和經(jīng)驗,在他們腦海中已經(jīng)有了 固定的認識,這點會讓人非常難以管理。你需要對這個版權(quán)付費,這會使預(yù)算受到進一步的限制。使用版權(quán)的時候需要對比研究究竟是使用角色的視角還是游戲世界的視角來開發(fā)游 戲。使用原創(chuàng)作品的利益和風(fēng)險90、利益包括:自己設(shè)計的游戲世界沒有那些能做什么不能做什么的麻煩限制。預(yù)算里面不需要列入版權(quán)費用這個項目。風(fēng)險包括:沒有市場知名度和預(yù)期的用戶,這意味著比較高的市場宣傳費用。宣傳

22、一個不知名的游戲內(nèi)容比借助一個名作要困難的多。91、,只有購買內(nèi)容可以轉(zhuǎn)化為游戲世界而不僅僅是有角色或者是有結(jié)局的版權(quán) 才會對網(wǎng)絡(luò)游戲有作用。92、在熟悉的主題上建立自己的品牌也會有同樣的效果。93、是否選擇購買版權(quán)作為游戲內(nèi)容,這只取決于市場效果和你打算承受多少由增加 營銷費用所帶來的風(fēng)險。開發(fā)與發(fā)行預(yù)算94、現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的預(yù)算通常都十分龐大,但審視自己的預(yù)算時,一定要確定所有內(nèi) 容(美工和場景設(shè)計)都已經(jīng)包含在內(nèi)了。要創(chuàng)造一個豐滿的游戲世界需要囊括許多內(nèi)容。 如果預(yù)算龐大但卻沒有包含所有內(nèi)容,那么你的設(shè)計師/程序員或許會陷入困境中?!盌amion Schubert ( Ninjaneeri

23、ng 公司CEO ,參與了子午線 59 和網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世 紀(jì)的研發(fā)創(chuàng)作)開發(fā)預(yù)算95、要構(gòu)建一個網(wǎng)絡(luò)游戲需要很多錢,最重要的是你確認你的團隊以適當(dāng)?shù)乃俣冉M織起來,并維持在適當(dāng)?shù)囊?guī)模。比如,在沒有編輯工具前,不要去請場景設(shè)計人員。在美 術(shù)規(guī)劃完成前,不要雇一大群美工。 與普通游戲相比,這兩件事情在網(wǎng)絡(luò)游戲中可以延緩的 久的多,而這么做可以在長期運作中節(jié)省大筆開銷?!盌amion Schubert ( Ninjaneering 公司CEO ,參與了子午線 59 和網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世 紀(jì)的研發(fā)創(chuàng)作)96、,第一件要做的事情就是完成設(shè)計,然后用 Microsoft Project之類的軟件列一個項目清單。97、先完成

24、設(shè)計文檔和項目規(guī)劃,這可以為你節(jié)省大量時間和金錢。98、如果使用恰當(dāng)?shù)母欆浖?,并且領(lǐng)導(dǎo)層正確地估計出所需的開發(fā)時間和每個項目 的成本,那么整個開發(fā)過程需要多少開銷顯而易見。一個執(zhí)行制作人或是高級管理人員應(yīng)該洞悉整個項目規(guī)劃的每一個細節(jié),并且永遠不厭其煩; 這些規(guī)劃文檔的完成度越高,事情進展將越順利。99、對于任何網(wǎng)絡(luò)游戲來說,最好的宣傳就是發(fā)行順利并且從一開始就有一批訓(xùn)練有 素的客服人員。如果玩家數(shù)量不足, 你可以隨時縮減團隊規(guī)模,但想要一下子擴展團隊規(guī)模則是不可能的,那時一切只會變得一團糟。100、之所以錯誤估計成本/日期,大部分是因為預(yù)算低估了質(zhì)量測試、發(fā)行費用以及 客服費用,我們對于這

25、類游戲的預(yù)算到底有哪些是正確的?答案是 不多?!币灰桓甑?沃 爾頓(Gordon Walton、模擬人生在線執(zhí)行游戲制作人)。這是游戲發(fā)行早期需要吸取 得重要教訓(xùn)之一:即使擁有一份完整而詳盡的項目規(guī)劃書,多估算25%50%永遠不會錯。游戲設(shè)計的專業(yè)性”網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計者們習(xí)慣于把所有他們能夠想到的東西都塞進游戲中,作為維持用戶進 行游戲并且長期付費的誘餌。這種做法造成更多的問題,比它所解決的問題更多,因為游戲 中的每個活動部分都會彼此聯(lián)系起來。在達到一定數(shù)量的時候, 要對事物行為或是道具進行修改而不牽涉至少兩項其他的游戲機制實際上是不可能的。在這種情況下,增加一種新的特征或是游戲機制,很可能會徹底

26、改變游戲的平衡?!本W(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)以上摘自網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā) 中間的一段,初看沒什么感覺。但是,在看了龍云峰寫的 堆 積木,以及幕后黑手寫的游戲開發(fā)成功論(五)之后,當(dāng)再一次看到 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)這本書上講的上述內(nèi)容時,使我有了如下的感想:設(shè)計原則:專業(yè)性。設(shè)計時目標(biāo)必須定位清晰、 系統(tǒng)設(shè)計絕不能采取 搭積木”的設(shè)計架 構(gòu)、從始至終設(shè)計和制作面向目標(biāo)用戶群的游戲。如果不明白的話,請繼續(xù)看,或者建議去他們兩位的博客看看堆積木和游戲開發(fā) 成功論(五)這兩篇文章吧。個人認為,在設(shè)計游戲時,必須思考會有哪些人可能會玩你的游戲,以及這些玩家喜歡什么。根據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)這本書所說,玩家可以分為大眾、中層、核心(也可以稱為骨 灰級),這么三個層次的玩家。層次越高的玩家對游戲的包容性也越強,反之,則越低。所 以,采用 堆積木”的設(shè)計架構(gòu)是危險的。其實,在游戲開發(fā)當(dāng)中是有游戲設(shè)計專業(yè)性”的先例的。例如博德之門這個游戲系列,其所面向的玩家目標(biāo)群體便是核心玩家”,相對大眾和中層玩家來說游戲確實太難了,因為玩家需要熟悉游戲的操作,并對

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