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文檔簡介
1、我很喜歡你的論文以及PPT演示,非常具有個人風(fēng)格。不過請下次照顧老年人,你的報告文字太小了。我看不清楚。DND游戲的靈魂其實應(yīng)該跟所有電子遊戲的靈魂一樣,具有良好的交互性與有意思的腳本。生活在龍與地下城_劉洋生活,在龍與地下城對TRPG發(fā)展及其文化現(xiàn)象的感想為避免與課堂展示內(nèi)容重復(fù)good,此篇論文加入了我對TRPG發(fā)展及其文化現(xiàn)象的一些感想,涉及展示中的內(nèi)容作了部分刪減,不當(dāng)之處還請老師指正。主要包含對以下幾方面內(nèi)容的感想:龍與地下城規(guī)則及發(fā)展簡史龍與地下城對文化的影響龍與地下城對人們生活的影響對龍與地下城游戲發(fā)展的展望龍與地下城規(guī)則及發(fā)展簡史龍與地下城(Dungeons & Dragons
2、),是世界上第一個商業(yè)化的角色扮演類游戲,雖然TSR公司(Tactical Studies Rules)出版的第一版規(guī)則相對簡單,但要敘述清楚也許很大篇幅,本文在此略過。但游戲中存在的兩個核心卻是極其簡單的。他們是骰子和你的想象力。因為在游戲過程中玩家的任何行動產(chǎn)生的后果都要用骰子來進行判定,比較常用的有六面、八面、十面和十二面骰。想象力更是原始桌面角色扮演游戲必不可少的,因為在游戲過程中并沒有電腦游戲那樣逼真的畫面,更沒有再冒險過程中遇到的怪物。這一切的一切都是在玩家腦中“臆想”出來的。雖然看上去這樣的游戲很簡陋但這正是原始TRPG游戲的靈魂所在為玩家想象力的發(fā)揮提供充足的空間,這也是迄今為
3、止CRPG無法做到的。在DND游戲發(fā)展史方面,我大致將其分為五個時代:FC時代、黃金時代、街機時代、糟糕時代、翻身時代。直到今年11月無冬之夜2,其對電腦配置的要求都是相對較低的,可見DND游戲的靈魂并不在于華麗的外表更多的是玩家在游戲過程中的心靈體驗。非常好 (二) DND對文化的影響其對文化的影響分為以下幾個方面敘述:文學(xué)魔戒的架空世界形式對DND影響深遠。DND中著名的幾個世界設(shè)定都其相應(yīng)的文學(xué)作品,如基于“被遺忘的國度”的黑暗精靈三部曲、伊爾明斯特之旅、冰風(fēng)谷三部曲;基于“龍槍”的龍槍編年史與龍槍傳奇。這些作品都有著龐大完整的世界背景,使得讀者覺得自己仿佛身在其中,而在游戲(閱讀)過程
4、中遇到在閱讀(游戲)是相同的人、相同的事件也令玩家(讀者)激動不已。而這些游戲的周邊衍生品也為游戲公司帶來了豐厚的利潤。在現(xiàn)代,奇幻文化在西方相當(dāng)于中國的武俠文化,對比一下,不難發(fā)現(xiàn)東西方幻想世界的差別:西方有很濃的神化和宗教色彩,而我們的武俠世界大多依托于某一歷史背景,其深層次的原因就要從東西方歷史的發(fā)展歷程來討論:西方的歷史可以看作是宗教的擴張史,天主教會的權(quán)力一度大于政府,而基督教又是如今西方人普遍的信仰,這使得“信仰”在西方深入人心,反映在作品中便是對各種神靈的崇拜。而中國歷代君主很多都是在打壓宗教的,從秦始皇以儒家為尊統(tǒng)一百姓思想開始,儒家這一沒有神靈崇拜的思想便成為了中國古代皇帝維
5、護封建統(tǒng)治的有力工具,從而使中國成為了如今最大的無信仰國家。I disagree繪畫歐美奇幻繪畫早已有之,騎士,惡龍是其不變的主題。但當(dāng)DND誕生之后由于其架空世界設(shè)定的完備,使一部分奇幻畫作品趨于規(guī)范和統(tǒng)一。最開始作為游戲相關(guān)出版物的插畫和封面,使用古典畫法,并且?guī)в醒b飾畫的特點,畫面從造型上看非常寫實,雖然有著及其虛幻的內(nèi)容,虛實結(jié)合,亦真亦幻,這和游戲所要追求的目標(biāo)是一致的。DND繪畫不同于一般的科幻畫或奇幻畫,他有著深厚的文化背景與積淀,其中蘊涵的“救世”與“冒險”的精神更是我喜歡DND繪畫的主要原因。音樂不能不提的就是DND游戲中的配樂,它們大多是管弦樂,氣勢恢宏,編排復(fù)雜。但他們并
6、不能真正代表屬于“龍與地下城”的音樂,只是可以放在任何奇幻作品中的優(yōu)秀配樂罷了。而一類真正代表DND音樂的是金屬樂的一支史詩金屬(Epic Metal)歌詞取材于中世紀(jì)神話表現(xiàn)龍與地下城市的故事,以前衛(wèi)或新古典主義手法表現(xiàn)了一種猶如交響樂般宏大的金屬史詩,而其中尤以意大利和德國的史詩樂隊最為優(yōu)秀。Rhapsody(狂想曲)這是一支交融了古典弦樂、交響組曲、史詩氛圍以及速度金屬篇章的意大利史詩金屬團隊。大量管弦樂器諸如小提琴、大提琴、長笛、鋼琴、曼陀林琴、大鍵琴等的運用,為氣勢磅礴的交響底蘊注入了優(yōu)美而流暢的古典高雅氣息。其最大的特點就是他們作品中流暢動聽但又不落入俗套的旋律,力量與柔美在他們的
7、音樂中得到了完美的結(jié)合。Avantasia,世界性的臨時樂隊,靈魂人物是來自德國力量金屬樂隊EDGUY的Tobia.Sammet。他請了多位主唱來擔(dān)當(dāng)角色。每個主唱都具有自身的特色。就好像是神話中不同的人物描述自己的故事。增強了音樂的敘事性。同時他們也是我個人最喜歡的樂隊之一。影視奇幻電影歷史很長,但直到最近幾年才嶄露頭角,一是因為其老對手科幻電影在經(jīng)過終結(jié)者,星球大戰(zhàn)的頂峰后難以再有突破而日漸衰落。二是因為技術(shù)手段的發(fā)展史使得原本只能出現(xiàn)在想象中的怪獸們可以真實地展現(xiàn)在寬熒幕上。而哈利波特、指環(huán)王的奇幻文學(xué)作品的流行也培養(yǎng)了一大批奇幻迷。從而奇幻電影具備了天時地利人和,終于在1999年爆發(fā)。
8、雖然那一時期以及其后上映的指環(huán)王、尼伯龍根的指環(huán)并不是DND電影,但卻奠定了奇幻電影的觀眾基礎(chǔ),2003年,第一部純正的,經(jīng)過認證的DND電影龍與地下城上映了。它是根據(jù)“被遺忘的國度”的世界設(shè)定改變的電影。雖然評論不佳,但它使龍與地下城第一次完完全全進軍電影界。其續(xù)集龍與地下城龍王之怒也于2005年上映。游戲改編電影在近幾年很流行,但最終票房都不理想,DND也不例外。如何將高互動性的游戲改變?yōu)榈突有缘碾娪?,而又可以同時被玩家和非玩家接受,這一平衡點的尋找,將決定今后DND電影的命運??赡苓BGaryGygax自己都沒有想到,因為愛好所至,一時興起創(chuàng)造的龍與地下城會對世界產(chǎn)生如此影響,深厚的文化
9、底蘊是其屹立不到的基礎(chǔ)。種類多樣的文化衍生品也吸引更多人進入龍的世界相信在新的世紀(jì),DND仍會向全世界發(fā)出耀眼的光輝。 (三)龍與地下城對人們生活的影響對于DND鐵桿粉絲兒來說,它不僅僅代表了一種文化,它更是一種生活方式,在此更多論及的就不是CRPG了,而是最最純正的TRPG!就是一幫朋友聚在一起,用自己的想象力進行冒險的真正的“角色扮演”!因為人與人的互動永遠是最激動人心的,是電子游戲永遠不可能達到的。在這種生活下產(chǎn)生的“亞文化”產(chǎn)物也是DND不可分割的一部分。10月23日Worldwide DND Game Day!這是我目前見到的唯一一個為單一游戲設(shè)立的節(jié)日,足以說明DND影響之巨.。在
10、美國,這種聚會在非官方的民間組織也有很多,大多是在DND周邊專賣店里聚集。而“周邊專賣店”正是極大促進了“亞文化”的普及。怪物雕像,萬智牌,人物卡,棋盤,棋子甚至骰子都作的精美到了極致。平時三兩好友湊在一起拿出地圖和骰子,圍坐桌前,共同在腦海中進行一番冒險,其間笑聲不斷,其樂融融。這在如今人與人日漸疏遠的時代更是難得的享受。比起獨自面對冷冰冰的電腦屏幕這不更有趣么!雖然DND游戲在中國還是比較流行的,但這種生活方式卻很難見到。究其原因,我覺得還是對DND文化或者說是對桌面角色扮演文化的認同感不夠。 (四)對龍與地下城游戲發(fā)展的展望很多人說RGP現(xiàn)在又進入了冬天,由博得之門開啟的翻身時代已經(jīng)過去
11、了,作為RGP迷,當(dāng)然不愿意聽到這種話。但也不得不承認,在網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)靡世界的今天,單機RGP游戲確實收到不小的打擊。那么,它應(yīng)該何去何從呢?如果盲目跟風(fēng)我們鐘愛的DND可能就會變成下面這樣子:網(wǎng)絡(luò)化伊爾明斯特說:“我勇敢的戰(zhàn)士,費茹大陸正在遭受黑龍的襲擊,深水城已經(jīng)被夷為了平地,你是我們唯一的希望!為了證明你的勇氣,出城殺一百個地精后回來告訴我!”魔獸化伊爾明斯特說:“我偉大的戰(zhàn)士,不久獸人大軍就會攻到這里,你一定要守??!”任務(wù)一:三十分鐘內(nèi)保證生存。 我說的這些只是以后可能出現(xiàn)的極端情況。這是全世界DND迷不愿意看到的。無冬之夜中的地下城主模式是一個不錯的嘗試,可以讓玩家設(shè)計自己的地下城,然
12、后邀請冒險者來玩,利用網(wǎng)絡(luò)還原了桌面角色扮演的感覺,畢竟那是DND的根。只有在秉承DND傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上有所創(chuàng)新,把精力放在游戲的構(gòu)架而不是畫面和音效上才能使DND再次綻放光芒!下面補上在展示中沒有詳細敘述的“我愛地下城”部分,即我鐘愛DND游戲的原因。DND游戲最吸引我的是其游戲世界的完整性和真實性以及游戲過程中的高自由度。以無冬之夜為例在游戲過程中并沒有日系RPG那樣很明顯的主線劇情,而是一種以探索的形式進行游戲。開始看似無關(guān)的支線任務(wù)到最后發(fā)現(xiàn)都與主線有著緊密的聯(lián)系,各支線間也有著不小的關(guān)聯(lián)。游戲中的雇傭兵都有各自的故事,隨著游戲的進行發(fā)現(xiàn)雇傭兵之間也有著這樣那樣的聯(lián)系,使玩家覺得游戲世界是統(tǒng)一的整體,而不是誰也不關(guān)誰的一盤散沙。這種“探索”式的游戲方式正是其高自由度的體現(xiàn)中國玩家比較需要“任務(wù)”,對於探索這種隨意的任務(wù)相對的較不喜歡。這與東西方的人情風(fēng)俗有很大關(guān)係。,玩家不必再被游戲牽著鼻子走,決定劇情發(fā)展的權(quán)利一部分交給的玩
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